The Outer Worlds 2 – приятный сюрприз

Но как всегда не для всех и не во всём. Пара слов об игре после полного прохождения.

The Outer Worlds 2 – приятный сюрприз

Я исследовал всё, что возможно, и выполнил все доступные сайд-квесты. Был максимальным паинькой-мальчиком, который вроде как вышел на лучшие слайды в концовке.
На такое прохождение на максимальной сложности у меня ушло 55 часов. Думаю, по масштабам игра не превосходит первую часть, что на самом деле обескураживает – кормёжка DLC неизбежна.

И я сам был скептиком, думал: «Как мне может понравиться игра от современных Обсидианов? Они ведь клепают только повесточный безвкусный мусор!» Первую часть я вообще дропнул почти перед самым концом на релизе и как будто стёр из головы всё воспоминания о ней.
Но вот попробовал вторую и зашло.
Связано ли это с тем, что прошлой пройденной игрой был Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2? Судить я тут не берусь, но, к слову, после Вампиров я, как ребёнок, на контрасте кайфовал с диалогов в Dispatch – это чтиво мне пришлось по душе гораздо больше (да, я урод, от набросов не удержался).

Блин, ребят, че так мало свадьб у вас там было за 6-7 лет разработки?
Блин, ребят, че так мало свадьб у вас там было за 6-7 лет разработки?

Главный герой – агент так называемого Правления Земли, который на очередной миссии обосрался и в силу очень даже ожиданного предательства потерял почти всю команду и 10 лет жизни. Вновь войдя в свет, протагонист ставит перед собой задачи разобраться в этом заговоре, разрешить любым способом конфликт между 3 фракциями, раздирающих сектор на части, и решить проблему разломов, которые грозят в скором времени уничтожить всю звездную систему.
Не Mass Effect 2, конечно, но завязка вполне неплохая.

Создание персонажа в игре довольно слабенькое, но пошаманить и создать нечто адекватное/уродливое в принципе можно.

Лицо протагониста, впрочем, вы всё равно видеть почти не будете.
Лицо протагониста, впрочем, вы всё равно видеть почти не будете.

А вот выбор изначальных особенностей, предыстории и качеств, весьма сильно влияет на непосредственный геймплей. Игрок может взять 1-2 положительных качества, но для взятия второго нужно брать одно из трёх негативных (маловато, да).
Сюда же идут навыки и способности, которые будут влиять на диалоги и взаимодействие с интерактивными объектами от начала до конца игры.

Это определённо сильнейшая сторона Outer Worlds 2. Я скажу так: Ни в одной игре я не встречал такого колоссального количества проверок на скиллы, на предысторию, на качества. И это тот самый случай, когда каждый из них решает.

Не самый приятный человек.
Не самый приятный человек.

Несколько десятков реплик для отступника, дюжина взаимодействий для везучего, шустрого и даже, мать его, тщедушного. О самих навыках судить страшно (думаю, меньше всего я видел лидерства и наблюдения, но и их штук 20 минимум точно наберётся).

Система навыков построена таким образом, что за всеми зайцами погнаться нельзя. Их 12, и игрок сможет прокачать до оптимальных значений едва ли штуки 4, даже если возьмёт качество гениального. Отрицательный перк ГЛУПЫЙ не кажется таким уж отрицательным:

Игрок может смело блокировать 5 любых навыков. Так гениальный или глупый?
Игрок может смело блокировать 5 любых навыков. Так гениальный или глупый?

Ни один предмет снаряжения и ни один напарник не даёт прибавку к навыкам. Вкинули очки и терпите. Не прокачали взлом замков – будьте готовы, что пройдёте мимо сотни закрытых дверей и сундуков с лутом. Большинство из них нельзя открыть каким-либо другим способом. И с этим ПРИДЁТСЯ смириться.
Не прокачали взлом или медицину? Всё, некоторые тайны так и окажутся окутаны мраком.

Придётся смириться и с тем, что некоторые квесты тупо нельзя будет пройти наиболее оптимальным способом в силу отсутствия нужных навыков. Даже навык красноречия не гарантирует игроку, что все его переговоры будут успешными, а результат задания будет наиболее положительным.

Эти двери...
Эти двери...

По классике при определенных параметрах навыков за каждые два уровня игрок может прокачать перки: эти тоже то и дело мелькают в различных диалогах и проверках. Некоторые ситуации только ими и разрешаются.

Вот этот перк мелькает особенно часто.
Вот этот перк мелькает особенно часто.
Вот этот вряд ли мелькает часто, но геймплейно весьма забавно.
Вот этот вряд ли мелькает часто, но геймплейно весьма забавно.

Система, разумеется, не без изъянов. Я бы по рукам надавал тому кретину-разрабу, который почему-то решил, что навык взлома замков должен отвечать и за карманные кражи при том, что есть навык СКРЫТНОСТЬ.

Рофл в том, что некоторые сундуки можно открыть либо взломом, либо ключ-картой, которую можно взять из кармана NPC. То есть за два способа открыть сундук отвечает один навык. Логика вышла погулять.

Гениально.
Гениально.

Другой изъян этой системы состоит в том, что игрока частенько держат за придурка, который без навыков совсем ни на что не годен.
Ситуация: на одной из последних локаций есть сейф, который заперт тремя цифрами, которые хранятся в различных записках в окрестностях радиуса... один километр? Я бегал целый час в поисках записки для третьей цифры по этой снежной пустыне (которая напомнила мне планету Хот из SW) и не нашёл её.
В любой старой игре я бы просто подобрал код и ввёл его самостоятельно, зная только две цифры. Но вводить коды самостоятельно для современных разрабов – это какое-то табу.

А вот был бы я бывшим заключённым из колонии Хориниса...
А вот был бы я бывшим заключённым из колонии Хориниса...

Более того, игроку в диалогах и проверках в большинстве случаев дают понять, что в данном диалоге есть реплика, требующая скилла и даже знания какой-то информации (которой он не обладает), что, на мой взгляд, излишне. Мы не должны знать обо всех вариантах решения задачи, и даже указания на наличие подобной реплики и на их количество выглядят как минимум странно.я

Локализация на уровне.
Локализация на уровне.

К слову, об изъянах. В игре есть система изъянов: при регулярном совершении определённых действий игроку предложат перк, как-либо коррелирующий с этими действиями. Перк даёт соответствующий бафф и соразмерный ему дебафф.

Почему изъян комментатора без минусов? Данный изъян, по всей видимости, даётся за... скип диалогов до их озвучки? Я уже не помню.
Почему изъян комментатора без минусов? Данный изъян, по всей видимости, даётся за... скип диалогов до их озвучки? Я уже не помню.

Изъяны – механика интересная и годная. С ней, впрочем, связаны некоторые нюансы. Например, есть изъян (напомните, как называется, кому попадался), который даёт очко способности за каждые 5 уровней персонажа, но игрок ОБЯЗАН брать каждый выпадающий ему изъян. И вот выпадет ему изъян, который в обмен на доп очко навыка за уровень заставляет его качать либо в нулевой навык, либо в навык с самым низким ненулевым значением.

И вся прокачка игрока может пойти в жопу. Никаких респеков или откатов тут нет. Это неплохой челлендж для тех, кто к этому готов, но неприятный сюрприз для тех, кто не в курсе.

Я не стал сильно исхищряться и прошёл игру со следующим набором навыков (да, фулл ближний бой):

И даже в таком случае некоторые проверки с данными скиллами всё равно пройдены не были, а для особо имбовых способностей мне не хватило, например, навыка ближнего боя.
И даже в таком случае некоторые проверки с данными скиллами всё равно пройдены не были, а для особо имбовых способностей мне не хватило, например, навыка ближнего боя.

Обсидианы в данном плане не очень порадовали тем фактом, что в игре снова есть тупорылый кап уровня. И он довольно низкий – вы достигните макс уровня задолго до конца игры, особенно если играли так же как я + брали что-то на дополнительный опыт.
Я терпеть не могу кап уровней, особенно в подобных играх. Какое-то искусственное ограничение, которое почему-то так полюбилось Обсидианам.

Зато в этот раз они решили избавиться от другого крайне распространённого ограничения: инвентарь теперь полностью неограничен. Можно лутать все предметы от самого начала и до конца и ни разу не сходить к торговцу. Вы не представляете, сколько бы душки было бы с данным ограничением.

9 вкладок оружия норм?
9 вкладок оружия норм?

Система снаряжения одновременно и норм, и попахивает дерьмецом. Большое количество уникальных пушек, брони, шлемов и хилок (да, хилки в игре разные и ресурсы для них надо постоянно собирать) сочетаются с минимальным развитием, скучными прибавками к бесполезным показателям и тем фактом, что тяжёлая броня защищает, мягко говоря, хреново.
У самой слабой тяжёлой брони защита 13 (13 урона игрок игнорит, 13 мать его) и 10% сопротивление урону (множитель получаемого урона после вычета 13).
У самой сильной тяжелой брони защита 22 и сопротивление урону 10%.
Это просто смехотура, что разрабы RPG с таким огромным стажем реализовали настолько бездарную систему брони, когда урон у врагов может достигать четырёхзначных чисел (мой урон достигал и пятизначных), а у меня под конец игры всего 1500 хп.
Никакие модификации это не вывезут.

+5 к броне. +5, Карл. Это уникальная и типа крутая модификация.
+5 к броне. +5, Карл. Это уникальная и типа крутая модификация.

А вот оружие бывает интересным. Причем как ближнего боя, так и дальнобойное. Куча накладываемых эффектов, возможность как-то это стакать с навыками, даже умное оружие, подобное тому, что было в Киберпанке 2077.
В общем, порезвиться немного можно.

The Outer Worlds 2 – приятный сюрприз
Донатный шлем, позволяющий продлевать жизнь за донаты. Обычно при понижении хп до 0 протагониста могут поднять только живые напарники при наличии в инвентаре сравнительно редких аптечек.
Донатный шлем, позволяющий продлевать жизнь за донаты. Обычно при понижении хп до 0 протагониста могут поднять только живые напарники при наличии в инвентаре сравнительно редких аптечек.

Раз уж заговорили о напарниках, то в геймплейном плане их роль крайне низкая, особенно без прокаченного навыка лидерства. Их урон ОЧЕНЬ низкий, их выживаемость ОЧЕНЬ низкая и лишь некоторые их перки (привязано к уровню игрока) и снаряжение (привязано к личным квестам).

В квестах напарников есть как минимум два пути развития. После завершения их сюжетки каждый из них получает соответствующую им пассивную способности.
В квестах напарников есть как минимум два пути развития. После завершения их сюжетки каждый из них получает соответствующую им пассивную способности.

Лично я считаю, что в этой игре напарники получились гораздо лучше, чем в первой части. У них есть более-менее приемлемые мотивации + грубая и очевидная (как с любой вариативностью в данной игре), но вариативность в развитии характера + разные способы прохождения квестов и закономерные итоги. Более того, эти обормоты и в сюжетных моментах могут чё-то решить и дать игроку выбрать доп реплику.

Впрочем, диалогов вне квестов и самих взаимодействий между напарниками катастрофически мало. На каждый плюс находится минус, не так ли?

Ну, альтушка реально норм. И вроде не повесточная!
Ну, альтушка реально норм. И вроде не повесточная!

Проблема повестки в контексте данной игры немного преувеличена. Да, двумя важными фракциями руководят женщины, да, мужики частенько тупые, да, самую красивую девушку в игре убивают буквально в прологе, а в спутники дают гораздо менее интригующего... афроамериканца.
Но лица у персонажей в целом вполне симпатичные (пока разрабы не ударяются в свой стиль). Мимика и анимации тоже критики не заслуживают. Старфилд в плане разработки был гораздо дороже, но здесь, в очевидно бюджетной игре, на мой взгляд, в этом плане всё получше.
И да, однополых отношений здесь не так много, как может показаться на первый взгляд (2-3 пары помню, но потешная была только одна).

Да, в игре есть геи Анатолий и Пётр...
Да, в игре есть геи Анатолий и Пётр...

Сюжет, конечно, звёзд с неба не хватает. В нём есть интригующие моменты с детективными элементами, есть огромное количество ключевых сюжетных столкновений, почти каждое из которых можно разрешить мирно + есть высокая степень вариативности. Никто не мешает игроку уже в первом городе расстрелять местных главарей и нажить себе до конца игры врагов, которые в нормальном прохождении были бы союзниками в сюжете.

Прямо надпись из Морровинда.
Прямо надпись из Морровинда.

Однако я ожидал чего-то большего.
Зря. Ни на что серьёзное и эпичное игра изначально не претендовала. В этом плане она напомнила мне Elex, но с бОльшим бюджетом. Его правда всё равно не хватает на нечто действительно привлекательное.
С сайдами ситуация аналогичная: интересные в моменте, но запомниться могут лишь своей странностью или комичностью.

Да, мужики-корпораты сделали командующим форта животное. И о его судьбе даже скажут в концовке.
Да, мужики-корпораты сделали командующим форта животное. И о его судьбе даже скажут в концовке.

Что ещё удалось в игре, по моему мнению, так это исследование. Интересно, локации довольно компактные, то и дело натыкаешься на каких-то тупых сообразных сеттингу NPC, раскрытие мира через окружение, (кривые) двойные прыжки и паркур, и даже небольшой элемент метроидвании.
Радует здесь также то, что враги вообще не ресаются, и можно без особого напряга зачистить и облутать все локации (что я и сделал).

Исследование однозначно поощряется двумя моментами: во-первых, находкой питчбольных карточек игроков, запрятанных по всему миру. Они дают маленькие бонусы к различным параметрам.

Мужики, вы зачем себя в игру вставили?
Мужики, вы зачем себя в игру вставили?

Всего я нашёл таких 65 штук. Это мелочи, но очень приятные. 10% к криту даже геймплейно зарешать могут.

Во-вторых, по миру раскиданы дешифровальные ключи и закрытые сейвы, для открытия которых требуется какое-то количество ключей. Реализовано это, откровенно говоря, дерьмово, потому что сначала ящик ты вставляешь в ячейку, и выставляется ящик, рандомный из твоего инвентаря, НЕ НА ВЫБОР ИГРОКА. И ты обязан вставлять ключи именно в этот рандомный ящик.
P.S. Автор – идиот. Можно мотать ящики. Даже на скрине видно стрелочки.
И на все ящики ключей, скорее всего, не хватит. Мне нужно ещё штук 6 минимум.

Вроде как у меня это последний закрытый ящик. В них лежат различные уникальные предметы.
Вроде как у меня это последний закрытый ящик. В них лежат различные уникальные предметы.

В плане боёвки сказать однозначно сложно. Типа да, стрельба стала лучше, но я игру прошел почти фулл милишником и принимать от многих врагов ваншоты было не очень весело (у нормальных игроков вряд ли возникнут такие проблемы). Танковый билд в этой игре можно собрать только с помощью определённых шмоток и перков, которые игрок получает сравнительно поздно.
Впрочем, урон, который я наносил уже в середине игры, покрывал все возможные риски: ударить из стелса в спину на несколько тысяч урона огромным молотом – это база.

Сори, упомянул это слово, потому что вспомнил забавное название у предмета в игре.
Сори, упомянул это слово, потому что вспомнил забавное название у предмета в игре.

Да, механика стелса максимально примитивная, прокрадываться и давать по спине уродам можно без особого труда – главное, чтобы никто другой не увидел процесс убийства. Воровать так же очень просто. NPC стоят, подобно дубам, на одном месте: можно встать им за спину и своровать всё, что лежит перед ними.

Да, несмотря на смену времени суток, мир тут открыт чисто функционально, симуляция активностей почти нулевая. Впрочем, не думаю, что это сильно бы спасло игру от хейтеров.

А вот, что реально спорно – это сеттинг и визуал. Вместо карикатур на корпорации из первой части у нас теперь карикатуры и сатира на корпорации, коммунистическую Океанию и... безумных учёных-математиков, которые строят свою жизнь на вероятностях.
И несмотря на попытки в более мрачные тона, такая карикатурность, комичность и схематичность всего и вся слишком сильно бьют по восприятию.

Безумные математики...
Безумные математики...

Даже само название одной из сторон, корпорация «Тётя Космос»... Это очень тяжело воспринимать всерьёз, хотя сценаристы и пытаются показать корпорацию в весьма мрачном свете.

Кстати, система репутации в данной игре – это, наверно, самая ненужная в ней вещь. Всего 3 фракции (для такой огромной игры), буквально нулевая важность этой репутации (фанат Готики 3 заплакал), за кучу важных квестов репутацию почему-то вообще не дают, одна фракция пустая, без лидера и никак не участвует в сюжете и т.п. и т.п.
В этом плане довольно лениво.

По поводу визуала да, цветастости много. На поздних локациях этого чуть поменьше, вторая планета уже точно получше:

Бродить по этим локам под радио, где так-то есть годные треки и которое всегда можно включить, думаю, вполне приятно. Я правда поздно про радио вспомнил...
Бродить по этим локам под радио, где так-то есть годные треки и которое всегда можно включить, думаю, вполне приятно. Я правда поздно про радио вспомнил...

Визуально и в плане стиля некоторые NPC могут повергнуть неподготовленного игрока в шок, но при этом есть и довольно симпатичные персонажи. Тут 50 на 50.

Мужик губы измазал.
Мужик губы измазал.
Да, это женщина. Да, это пиздец.
Да, это женщина. Да, это пиздец.
А вот довольно симпатичная, жаль, локализация корявая.
А вот довольно симпатичная, жаль, локализация корявая.

Да, локализация в игре мне не очень зашла. Весьма много непереведённых моментиков + смысловых проёбов, но ничего критичного. Возможно, два редактора (судя по титрам) – это слишком мало для заполненной текстом игры.

Локализация даже в титрах сбоит.
Локализация даже в титрах сбоит.

Не радует так же наличие очень серьёзных багов, которые пускай и фиксятся, наверно, прямо сейчас, но мне они несколько раз нервы потрепали. Спустя продолжительное время в игре пропадает возможность не только сейвиться, но и грузиться – потерял на этом пару часов прогресса, ибо не заметил, что квиксейв отрубился + сейвы абсолютно рандомно с вероятностью примерно 33% начали грузиться с FATAL ERROR, из-за чего я удалял один файлик в appdata.
Трижды (!) за игру все диалоги всех (!) NPC в игре сбрасывались до изначальных значений. Да, это каким-то чудом не влияло на скрипты и я продолжал играть.
Посреди первой планеты даже стояла debug console, которую я наверняка не должен был видеть.
В общем, по бредовости багов Обсидианы могут соперничать лишь с Owlcat Games.

Об оптимизации, думаю, говорить не стоит. Чуть получше, чем в Bloodlines 2, но крупным разрабам пора бы уже научиться хоть немного оптимизировать игры на UE5.

В целом мне игруха, несмотря на недостатки, зашла. Жаль, у нас тут комбинация двух неудавшихся гениев маркетинга и разработки, Microsoft и Obsidian, и ожидать от неё какого-то успеха очень тяжело.
Проводить в ней время было веселее, чем во многих других новинках, RPG-механики выполнены на достойном уровне, а исследовать локации бывает весьма интересно.
Но как будто самих локаций маловато. Я всё-таки ожидал, что игра будет крупнее, а на деле... оригинал превзойдён лишь в качестве, а не в количестве.
А впрочем, кому нужно это количество?
Ему?

Да, тебе-то оно как раз и нужно. Больше Скайрим не куплю.
Да, тебе-то оно как раз и нужно. Больше Скайрим не куплю.

Всем доброго утра и хорошего настроения.

145
22
14
8
5
3
1
1
1
1
1
202 комментария