Оборотни без проклятия: как Япония переосмыслила ликантропию в играх

Оборотни без проклятия: как Япония переосмыслила ликантропию в играх

Статья, которая могла выйти только сегодня. «Не такие» оборотни Японии – рассуждаем, почему так сложилось и как это влияет на лор, геймдизайн и наше восприятие.

Люди задвигают засовы и шепчут молитвы под треск свечей. В эту ночь лица проклятых, чьи когти рвут землю, искажаются мукой, и последние нити человеческого сознания обрываются в зверином рёве. Такой образ оборотня, восходящий к европейскому фольклору и охоте на ведьм, по привычке тает в вашем воображении. Но стоит взглянуть на японские ролевые игры, и картина разительно меняется…

Почему так сложилось

Ничто с середины 80-х не привлекало внимание японского геймдева, занятого ролевыми приключениями, так, как фэнтезийные сеттинги. Джентльменское соглашение не «списывать» точь в точь с западного фэнтези — всемогущего Толкина и D&D — держалось лишь на собственной причудливой мифологии, через край изобилующей архетипами, и религиозной палитре.

ДНК серий Wizardry и Ultima легко можно обнаружить в истоках жанра (Dragon Quest, Final Fantasy)
ДНК серий Wizardry и Ultima легко можно обнаружить в истоках жанра (Dragon Quest, Final Fantasy)

Философия самых громких течений — синтоизма, буддизма и даосизма, где всевозможные духи, как и животные, считаются частью естественного порядка, — до сих пор оседает во многих игровых сценариях и даже параметрах персонажей, вытесняя хорошо знакомые нам ролевые модели.

Трансформация из человека в зверя (и наоборот) в руках японского геймдизайнера перестаёт быть чьим-то клеймом, невыносимым проклятьем, требующим скорейшего «выздоровления». Отнюдь, оборотни в JRPG занимают ясное место в политической системе мира и почти не стесняются своей натуры. У них есть королевства (Fire Emblem), военные кланы (Trials of Mana) и скрытые поселения (Golden Sun).

В японской традиции размытие границ между человеческим и природным явно не демонизируется, хотя фольклор часто подчёркивает опасность «пограничных» существ и, особенно, нарушения баланса на их территории: горный дух-оборотень Тэнгу, чьим излюбленным занятием было наказывать заносчивых и хвастливых монахов, не раз посещал народные сказания.

Знаем, о чём вы думаете. При чём тут птицеподобные оборотни и отношения с природой?

Ведь ликантропия — это хворь, которой одни несчастные, каждое полнолуние превращаясь в обезумевшего волка, заражают других несчастных — обычных людей. И нет от этого недуга лекарства, кроме самой смерти!

Так оборотней представляет как минимум наше поколение миллениалов, железобетонно усвоившее концепт с фильмами Ван Хельсинг (2004) и Гарри Поттер: Узник Азкабана (2004).

Первым упоминанием волка-оборотня (ликантропа) в искусстве считается античный миф о царе Ликаоне, который задумал развенчать божественность Зевса и подал ему блюдо из собственного сына. В ярости олимпиец разрушил дворец царя и превратил того в ненасытного волка («Метаморфозы» Овидия).

Позже термин «ликантропия» (от греч. λυκάνθρωπος — lykánthrōpos, волк-человек) закрепился уже в христианской демонологии. В 17 веке немецкий врач Йоханнес Вейер и вовсе систематизировал ликантропию как форму маниакального расстройства. До сих пор это вполне официальный медицинский термин.

В современном понимании оборотень — скорее собирательный образ. Ими могут называться любые фантастические существа, которые принимают облик зверя или человека. По своему желанию или под давлением новых инстинктов.

Внутриигровой класс Abomination (Отродье) / Darkest Dungeon (2015)

И если в европейском сознании ещё живет классическое, античное восприятие оборотня/ликантропа как прокажённого, одинокого в своём мучительном несчастье, то восточная мифология считает трансформацию в волка (любое другое животное) очередным инструментом, а не личной трагедией.

За исключением…

Lucienne’s Quest (1995) 3DO

Оборотни без проклятия: как Япония переосмыслила ликантропию в играх

Единственная ролевая игра для консоли 3DO (она же Sword & Sorcery на Sega Saturn) унаследовала древнейшие черты той самой, литературной ликантропии.

С первых минут она подбрасывает юной протагонистке нетривиальную задачу: составить компанию незнакомцу, теряющему человеческое лицо с каждым заходом солнца, на пути исцеления. И хотя Аго и другие заражённые теперь представляют опасность, сама идея о необратимости нового состояния всё время подвергается сомнению.

Аго на пути к Башне колдуна, где Люсьен осталась заправлять хозяйством

Над ликаном не летают серебряные пуговицы викторианской эпохи, но и народная снисходительность японцев к оборотням не оберегает его от волчьих капканов. От смерти — европейского варианта финала для нарушителя божественного порядка — Аго защищает лишь статус изгоя и комедийный формат игры.

Golden Sun: The Lost Age (2002) GBA

Оборотни без проклятия: как Япония переосмыслила ликантропию в играх

Когда герои Golden Sun попадают в небольшое поселение в горах (Garoh), его жители оказываются крайне осторожными и даже скрытными, кутаясь в меховые плащи, поскольку не хотят, чтобы посторонние прознали об их истинной природе.

Во второй части бесподобной трилогии для GBA/Nintendo DS осязаемый страх перед преследованием и расправой вынуждает оборотней изолироваться. В мире Weyard «магические» изменения довольно часто приводят разумные расы к социальной маргинализации, но именно порядки ликанов подчёркивают здесь тему отчуждения и борьбы с предвзятостью.

Как и в Lucienne’s Quest, авторы снова отступают от восточных традиций и лишают оборотней повода для гордости (те отличаются повышенной чувствительностью к местной магии — Псиэнергии), но умудряются сохранить нейтральную трактовку ликантропии.

В сценарии Golden Sun не будет жертв и беспорядков: оборотни пера Camelot Software прекрасно контролируют свои настроения. И, вместо тропа про обречённого одиночку, среди горных вершин обоснуется коллектив, к которому опасно, но совсем не стыдно принадлежать.

Star Ocean (1996-2022)

Оборотни без проклятия: как Япония переосмыслила ликантропию в играх

Наказать игрока за недальновидность и спрятать значительный кусок мироустройства? Вполне в духе японцев.

Если набирать сопартийцев в играх серии Star Ocean по принципу «что бог дал», о существовании неординарных и при том весьма полезных рекрутов можно не узнать даже после титров.

Среди таких секретных личностей в оригинальной игре и её ремастере Star Ocean: First departure/R оказался Т’ник Аркана (T’nique Arcana) — редкий представитель расы ликантропов на планете Roak, вынужденных жить на периферии социума.

В отличие от традиционных образов оборотней, его трансформация не связана с фазой луны или проклятием, а напрямую зависит от биологической особенности, которая «запускает» врождённые звериные клетки в момент сильного волнения или стресса.

Эта особенность превращает каждый эмоциональный всплеск в психологическое танго: Аркана обязан балансировать между звериной мощью и человеческим рассудком, рискуя потерять контроль. Подобно оборотням из Golden Sun: The Lost Age, его уникальная физиология превращает обычное взаимодействие с миром в испытание, ведь чрезмерное проявление силы, сама «инаковость» может вызвать настороженность и отторжение окружающих.

Ситуацию спасает бесконечный позитив и яркая харизма этого ликантропа, которая, сплетаясь с восточной философией, раскрывает расу с неожиданной стороны.

Даже под давлением необратимого «наследства» внутренний контроль и самопринятие Арканы становятся ключом к гармонии с собой и другими обитателями планеты.

Ничего не напоминает?

Big bad wolf

Эту статью мы начали с простого наблюдения: животные-духи со способностями к перевоплощению (Тэнгу, лисы Кицунэ, енотовидные собаки Тануки) занимают особое положение в японских легендах. Они могут быть озорными обманщиками, неподкупными судьями, даже наставлять — в зависимости от конкретной истории.

Кицунэ в игре Ghost of Yotei (2025)
Кицунэ в игре Ghost of Yotei (2025)

В целом те же лисы играют с героями мифов по правилам, давно знакомым читателю с любого конца света. Но стоит появиться страшному хищнику…

В рамках синтоистских верований образ ōkami (волка) окружает заслуженное почтение: вместо встреч с красными шапочками и топорами, посланник богов испокон веков охранял путешественников и земледельцев по всей Японии.

Теперь почувствуйте эту разницу.

В игре Okami (2006) сама богиня солнца Аматерасу принимает облик волка
В игре Okami (2006) сама богиня солнца Аматерасу принимает облик волка

Конечно, такой культурный бэкграунд едва ли мог обойти весь японский геймдев. И если злобные кобольды хлынули из D&D да так и закрепились, в JRPG волки-оборотни по-прежнему блистают особым благородством.

Fire Emblem: Radiant Dawn (2007) Nintendo Wii

Оборотни без проклятия: как Япония переосмыслила ликантропию в играх

Не удивительно, что «белой волчице» Найле, правительнице страны миражей из Fire Emblem: Radiant Dawn, сценарий сулил тёплое место в союзном войске игрока.

Самую могущественную воительницу за пределами Пустыни смерти боялись за «дурной глаз», способный обращать противников в камень, но особый ужас вселяла именно её звериная сторона.

Оборотни без проклятия: как Япония переосмыслила ликантропию в играх

В отличие от тех, кто прятался по сюжетным углам от своей сущности, народ Найлы (Laguz) всецело принял свою натуру — естественную, как само дыхание. И вовсю пользовался её преимуществами.

Трагедия утраты контроля терпит неминуемое поражение перед японским восприятием волка: этническая изюминка Найлы не нуждается в исцелении и не требует никаких оправданий.

Seiken Densetsu 3 (1995) Super Famicom

Оборотни без проклятия: как Япония переосмыслила ликантропию в играх

Оригинальная Seiken Densetsu 3, как и её 3D-воплощение Trials of Mana, эксплуатирует тот же счастливый образ оборотня, что и предыдущая игра в нашем списке. С небольшим, как полагается, нюансом.

Гормональная перестройка принца-оборотня Кевина крайне «удачно» совпала с генетической акробатикой. По ночам он превращается в волка, что увеличивает его и без того внушительную силу атаки и дальность выпада пяткой, но вместе с тем неприятно ограничивает контроль игрока.

Юношеский максимализм и замкнутость в конце концов уступят принятию наследственных чудес и ответственности за своё превосходство. А до того маленькому оборотню придётся иметь дело едва ли не со всеми вариациями драмы из европейского фольклора о ликантропии.

Под светом одной и той же Луны в Японии и «по ту сторону изгороди» образ оборотня разделяется на два совершенно разных культурных воплощения.

Европейский архетип с каждой игрой всё глубже уходит в первобытный ужас перед отличиями и собственными «тенями», считая трансформацию бременем, от которого не избавиться. Это удобно, понятно и в общем-то продаётся.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines (2004)
Vampire: The Masquerade — Bloodlines (2004)

Поначалу, особенно в JRPG 90-х, японцы всё же пишут сценарии по чужим правилам: заражают героев ликантропией, ссорят их с окружающими и выдворяют из родных селений. Но не навсегда.

Буддийские представления о карме и перерождении, синтоистские мотивы очищения и мифы о мудрых Оками поступают с вымышленными изгоями гуманно. Они дают им надежду — бесценный шанс вернуть человечность. Или учат уживаться с обретёнными силами.

Чуть позже оборотни в японской игровой культуре будут дополнительно защищены от серебряных пуль расовой идентичностью, читаемым социальным статусом и даже политикой.

Им станут доступны любовь, самоконтроль и принятие. И перед обаянием мощных, харизматичных оборотней с Востока дтф-еру устоять будет так же сложно, как Ларри Тэлботу перед зовом полной луны.

Лоуренс Тэлбот. Прообраз современного оборотня в западных медиа / Человек-волк (1941)
Лоуренс Тэлбот. Прообраз современного оборотня в западных медиа / Человек-волк (1941)

Любит странные темы чуть больше, чем играть: Deneufe

Посвящается замечательному другу и читателю Horizon

17
12
2
21 комментарий