The Sinking City 2 - не будет прямым продолжением оригинала [Интервью с разработчиками]
Краткая выжимка из интервью с разработчиками из Frogwares по поводу разработки, истории и использовании UE5 в сиквеле The Sinking City.
Frogwares о том почему они решили сделать упор на хоррор и как некоторые из самых мощных инструментов Unreal Engine 5 помогли им вдохнуть новую жизнь в их последнее творение.
Коротко:
- Действие обеих игр происходит в одной и той же вселенной и в одно и то же время — в Соединённых Штатах 1920-х годов, погружённых в мрачную атмосферу лавкрафтовского ужаса, как и прежде, с изменением города из-за сверхъестественного наводнения, но на этом сходство заканчивается.
- The Sinking City 2 не является прямым продолжением первой части. Главный герой первой игры Чарльз Рид и город Окмонт в сиквеле не задействованы. Название города, в котором будут разворачиваться события новой игры - Аркхем.
- Одной из причин такого решения разработчики называют желание сохранить "каноничность" разных концовок игры для всех игроков, без необходимости делать основной канон. Ещё одной из причин указано желание привлечь к новой игре новичков жанра и людей, не знакомых с оригиналом.
Ведущий гейм-дизайнер Александр Греско о геймплейной составляющей сиквела:
- В игре будут детективные задания и головоломки, но их разработка нацелена на необязательной части игрового процесса.
- Геймплей будет расширен в первую очередь в сторону survival-horror жанра, с сохранением детективной составляющей в качестве дополнительной активности.
- Если игрок захочет углубиться в изучение - он получит дополнительную информацию, припасы, альтернативные маршруты, скрытые секреты и тому подобное, однако основной сюжет можно пройти совершенно не прибегая к подобным активностям.
О разнице атмосферы оригинала и грядущего сиквела:
- Оригинальная игра была в первую очередь приключенческим детективом, поэтому основное внимание уделялось разгадыванию тайн, исследованию населённого города, общению с неигровыми персонажами, сбору улик и тому подобному. Боевая часть была малой долей игры, которой не уделялось много времени при разработке. Ставка была на ужас сокрытый в "тенях"
- В сиквеле ужас хотят вывести на передний план, поэтому сражения и бои становятся первостепенными. Искать припасы, чтобы выжить. Окружающий мир опасен, а не просто ужасающ, как было раннее.
- Город Аркхэм по большей части разрушен и заброшен, что должно усилить ощущение ужаса и запустения. Окмонт - жил и пытался функционировать, Аркхем - другой, те немногие из живых, кто остался здесь, в гораздо большем тревожном состоянии.
Про UE5 и разработку на нём - Технический директор - Вячеслав Кобылинский:
- Frogwares работает исключительно с Unreal со времен UE3, так что переход на UE5 был лишь вопросом времени.
- В The Sinking City 2 переосмыслению подлежат многие вещи, новый подход к гейм-дизайну и производственным процессам, в долгосрочной перспективе UE5 был изначально выбран для разработки с целью сохранения времени и сил команды.
- Переход с UE4 на UE5 внутри студии был гладким - все внутренние инструменты были разработаны как отдельные плагины, поэтому, хотя миграция и заняла некоторое время, она была довольно простой.
- Благодаря вышесказанному - разработчики смогли избавиться от устаревшего кода и провести назревший рефакторинг.
- Meta-Human и MetaHuman-Animator активно используются в процессе разработки для создания кат-сцен, диалогов и качественных анимаций лиц персонажей, что крайне важно на фоне критики о плохой анимации персонажей в предыдущих играх студии.
- Lumen, Nanite и трассировка лучей - всё это будет в The Sinking City 2.
- Со слов разработчиков Lumen значительно улучшила системы освещения и отражения, создав более захватывающую и визуально впечатляющую среду. Особенно в The Sinking City 2, где много мокрых поверхностей, Lumen позволяет добиться гораздо более реалистичных и динамичных световых эффектов, которые раньше было очень сложно реализовать.
- Nanite существенно изменил подход к созданию ресурсов, позволив использовать высоко детализированные модели без ущерба для производительности.
- Однако команде пришлось внести некоторые коррективы, чтобы справиться с возросшими размерами активов и оптимизировать рабочие процессы
Ведущий концепт-художник Владислав Ченчик о создании уникальных существ мира Sinking City - не выпадающих из лора мифологии Лавкрафта:
- Это может показаться очевидным, но один из самых важных шагов в создании монстров — тщательно изучить канонические описания Лавкрафта и попытаться следовать им.
- Однако это не всегда возможно, поскольку иногда Лавкрафт не слишком подробно описывает существо.
- В таких случаях концепт-художники смотрят на уже существующие изображения существ и используют их в качестве основы для разработки следующего дизайна. Они пытаются ответить на вопрос, какое место это новое существо может занять в «иерархии монстров» Лавкрафта, а также какова его роль в игре.
- Найдя ответы на эти вопросы, концепт-художники разрабатывают несколько базовых форм, учитывающих общую обстановку в игре, атмосферу, освещение и т. д. Затем эти базовые варианты предлагаются команде сценаристов и дизайнеров для обсуждения. После получения обратной связи, художники дорабатывают один из выбранных дизайнов существ.
The Sinking City 2 от украинской студии Frogwares должна выйти в первой половине 2026 года.
Ссылка на полное интервью с разработчиками:
27 комментариев