Не совсем то что я ожидал (бьющие в спину Frospunk 2, Dead space 3, Surge 2)
Возможно станет вопрос о том почему это не подпункт геймдиза или рекламы, но ожидания от серии - это более комплексная проблема чем отдельные обещания разработчика или частные ошибки геймдизайна. Проблемы возникают чаще всего при расширении: те же зазоры что были не особо видны в изделии разработчиков до этого и что достаточно сильно покрывала идея теперь сквозят и тщетные попытки сшить их белыми нитками приводят только к более худшему результату. Иногда же это не ошибки вовсе, а целенаправленное изменение и сдвиг аспектов в другую сторону геймплея.
Давайте честно - разве вы хотите идеальных продолжений? Вы наверняка просто хотите побыстрее вернуться в тот опыт, в который погрузила вас та или иная игра. Проблема только в том, что это спешка у разработчиков мешает сделать игру не лучше, а иногда даже кратно хуже, чем было.
Прошлые части:
“Танцы на костях” (Ожидания от серии)
Frostpunk 2
Увеличили масштаб и сделали из морально-волевых решений политические. Но плохо ли это и столь ли резко произошла смена масштаба?
Из-за чего полюбили:
Её полюбили за уникальную и давящую атмосферу абсолютной безысходности на фоне замерзающего мира, где каждый выбор происходит между пиздецом и менее аморальным пиздецом внутри небольшой (по меркам города) общины.
Что получили:
- Плюшки/последствия местности для постройки. Теперь подход к стройке более модульный и комплексный.
- Общество, которое больше не молчит. Главный прорыв - трансформация взаимодействия с горожанами. Если раньше вы играли в «диктатора-умиротворителя», то теперь народ требует диалога. Снизить недовольство простыми указами не выйдет: законы приходится согласовывать с фракциями, идти на компромиссы, а порой - подавлять бунты.
- Ещё одно нововведение - одновременное развитие нескольких городов. Отныне вы производите экспансию не только внутри территории своего первоначального городка, но и далеко за его пределами, выстраивая маршруты до них и совершая бартер ресурсами. Причём с большинством точек вам придётся взаимодействовать в виде принятия различных решений, а также думая, как бы проложить оптимальный маршрут, ведь на каждую опору пути нужны ресурсы.
- Вариативность законов. Теперь можно менять по ходу игры принятые решения.
- Сюжет, хоть и остался второстепенным элементом, получил развитие. Вместо разрозненных событий первой части здесь появляются политические интриги, конфликты идеологий и моральные дилеммы. Жаль только, что эти истории фрагментарны - хочется больше деталей, персонажей, эмоциональных крючков. Потенциал есть, но он похоронен под слоем рутины.
Перейдём к тому что не оправдало ожидания:
- Масштаб ради масштаба. Идея мегаполиса в вечной мерзлоте интриговала, но на практике город стал безликим конструктором. Раньше каждый житель был ценностью: его смерть била по экономике, морали, сюжету. Теперь вы управляете не людьми, а ресурсами: уголь, нефть, сталь. Даже эпидемии и бунты - просто повод перераспределить бюджеты, а не переживать. Нет ни детских похорон, ни леденящих душу сцен - только сухие цифры в углу экрана. Теперь игра больше похожа на 4x стратегию, где нужно не выживать, а распределять ресурсы. Все, чем вы будете заниматься здесь - это балансированием шкал полосок с доходами/расходами, и для многих такой микроменеджмент в игре неинтересен. Теперь нужно не то что найти ресурсы для улучшения, а скорее выскребать по частям со всех своих производств по пару рабочих чтобы сначала очистить территорию, потом построить новое производство и только после этого начать его работу перебросив туда часть населения. Вы более не спаситель, скорее менеджер по оптимизации.
- Одно из крупных нововведений - политические партии. Теперь почти каждое ваше действие и решение будет обсуждаться с кем-то из нескольких партий и вам придётся усаживаться на несколько стульев чтобы иметь у большинства хотя бы нейтралитет. Отныне вы не лидер - вы медиатор местных конфликтов, и вне зависимости от принятых вами решений в каждом из них вам придётся сталкиваться с негативными последствиями. Кажется, что правитель им нужен не для решения проблема, а для скидывания на него ответственности за любые решения, даже которые он не принимал. Партий изначально 4, но могут появиться и пару новых в зависимости от того какие решения вы принимаете для развития своего города. Вы конечно можете начать основать свой тёмный клубок змей в виде силовых структур и постепенно выкашивать сторонников того или иного движения, но слезать со всех стульев пока они полностью не исчезнут к сожалению, не получится. Представьте, что вас посадили в клетку, а вокруг неё посадили гиен. Так вот эта игра - это менеджмент еды для этих гиен, у которых есть круглосуточный доступ к кнопке открытия вашей клетки и не нажимают они её лишь из-за своей выгоды большего пропитания, чем разового обеда. Теперь люди не предмет заботы, а чистый ресурс, которому ещё и потакать надо. Только следить за отношениями теперь будете не с людьми, а с идеологами партий, которые кропотливо выискивают новый повод понизить планку отношений. Мало того, что самые разные представители по всевозможным причинам могут саботировать работу целых районов по всему городу, так ещё и не всегда дадут вам вводить большинство законов - вам просто на просто не хватит их голосов. Им конечно можно присесть на уши и авансом забрать голоса, но, если не выполнить обещания будет только хуже.
- Не так много интерактивных событий взаимодействия с населением. Нет выстреливающих под конец игры последствий каких-то условно незначительных решений в начале/середине игры. Складывается впечатление, что вся игра это "вот, разбирайся с текущей ситуацией". Теперь новые проблемы будут появляться в обмен на решение старых. Никаких долгоиграющих планирований, как будто бы нет цельности. Особенно усиливает это ощущение разбиение на главы, разбиение мешают погружению.
- Игра в основном состоит из ожидания. Ожидания окончания строительства, ожидания конца ресурсов в месте добычи, ожидания нового голосования в совете, ожидания исследований или изучения местности. При этом во время этого ожидания делать абсолютно нечего. А наблюдать за жизнью города неинтересно. Банально некуда смотреть. На однотипные бессмысленные анимации главного здания района? На мельтешащие яркие объекты, имитирующие движение транспорта по дорогам? На быстро сменяющиеся числа дат?
- Недружелюбный интерфейс. Много времени теряется при выборе частых и простых действий, в особенности из-за сброса вложенных друг в друга выпадающих меню. Например, нельзя построить несколько зданий подряд - нужно заново открывать все менюшки и выбирать то же здание. Нет переключения по районам одного типа.
- Потеря идентичности. Frostpunk 2 превратилась в типичный симулятор градостроителя. Нет уникальных событий, запоминающихся персонажей (все обращения к наместнику это шаблонные речи безликих NPC), нет того, что цепляло в оригинале. Даже портреты горожан не меняются - словно вы правите армией клонов. (Да, в оригинале они тоже не менялись, но здесь это возведено в абсолют). Природа отныне не могучая безжалостная сила, она инструмент, жалкий раб сценарных скриптов.
Frostpunk 2 - игра-парадокс. Она красива, сложна и амбициозна, но лишена сердца. Разработчики увеличили масштаб, но потеряли главное - связь с людьми. Вместо драмы выживания - менеджмент циферок, вместо моральных выборов - оптимизация бюджетов. Я прекрасно понимаю, что это уже другая игра, и выдать новую графику и лёгкое изменение некоторых механик, просто с цифрой 2 (привет, пароходы), было бы некруто, и вроде как у нас тут развитие идей, увеличение масштаба, все дела, но за этими нововведениями потерялся сам Frostpunk.
Дело не только в иногда плохой реализации новых политических игрищ внутри города и других геймплейных нововведений, а в том, что это не то что игроки ожидали. Игроки прямо так и писали в отзывах:
Dead space 3
Из-за чего полюбили:
Максимально проработанная жуть, которая побуждает к действию. Атмосфера, созданная из саунддизайна и звуков некроморфов, мимикрирующих под скрежет металла и технические процессы внутри корабля, а также грамотного левел-дизайна, направленная на поддержание постоянного напряжения. Единство истории с геймплеем (Айзек - инженер, и использует он как раз-таки инструменты - правда немного для других целей) и интригующая личная трагедия Айзека. Необходимость игрока эффективно менеджерить ресурсы и постоянно выживать исходя из условий среды и типа врагов, что выливается в напряженное сражение с постоянным изменением стратегии.
Что получили:
В самом начале хотелось бы задать главный вопрос, как и к Callisto Protocol ранее: а пугает ли ещё Dead space 3 как хоррор? И ответ: да, и делает это почти также, как и первые части. Может ли быть страх в игре с коопом, достаточно просторными помещениями и пространствами, арсеналом оружия и множеством экшен сцен? Может. Страха может быть у фанатов и не было, оно и понятно, НО в большинстве своём осталось дикое напряжение, что тоже способствует поддержанию атмосферы страха.
- Дизайн из уникального, непохожего на любых других ужасных существ, отныне перетёк в формы обычных ковыляющих зомби солдат (картинки вставь вначале зомби ). Этот дизайн вычеркнул наработки, которые являлись основой построения моделей некроморфов в первой части. Я думаю все уже слышали, как разрабатывали дизайн первых некроморфов:
Почему некроморфы вообще производят такое жуткое впечатление?
”В отличие от врагов в других хоррорах, некроморфам присуща своего рода извращённая обыденность», - говорил директор по технической анимации Нейт Бернетт. - «Анатомия у них хоть и деформированная, но по большей части человеческая, так что их в некотором смысле можно назвать правдоподобными». Некроморфы должны были быть не просто инопланетными монстрами, а изуродованными, перепрофилированными телами людей. Игрок должен был с ужасом опознавать в этих чудовищных формах части бывших людей: торс, позвоночник, кости конечностей.”
- Стрельба - это хорошая деталь для механизма этой игры, но проблема в том, что для этой детали, что была в прошлых частях, нельзя найти другой механизм. Попытка добавить динамики и превратить в полноценный шутер невозможна без переработки всего дизайна. Добавив динамики вы и хоррор составляющую убили, и полноценный шутер недолепили. Ещё одна проблема кочует из проекта в проект не только в этой игре: когда в экшен игру добавляют битвы с людьми чаще всего дизайн боёвки надо подстраивать, но обычно на это успешно забивается болт.
- Из-за того, что количество врагов кратно увеличилось, а урон они стали впитывать как губки, какая-либо тактика, шедшая из прошлых частей в виде отрубания конечностей, дальнейший отход и добивание канули в небытие. Это конечно не совсем буквально. Технически, отрубание конечностей всё ещё наносит наибольший урон и является самым эффективным способом убить некроморфа. Однако из-за двух предыдущих пунктов (огромное количество врагов и их высокая живучесть) у игрока часто просто нет времени прицельно отстреливать конечность каждому противнику в толпе. Это заставляет игрока чаще использовать взрывчатку, окружение и универсальное оружие, которое наносит урон по площади, а не прицельно отрубает конечности. И да возможно врагов и, следовательно, стрельбы стало больше - но и разных боевых задач не убавилось, плюс стало поменьше пережитков прошлого вроде множества комнат, разбросанных по всему прохождению, в которых тебе просто надо всех убить (но они не исчезли).
- Интересная идея со сборкой оружия, но сломанная из-за одного единственного билда - проблема, доковылявшая из прошлых частей, универсальное оружие в виде винтовки, только здесь к ней добавляется, как будто было мало, обвес в виде силового пистолета и модификаторы что напрочь убивает надобность в крафте какой-либо другой пушки. И эти модификаторы… да тот же прицел, который превращает ваш экран в объектив камеры из прошлого века.
- Или же бесполезные для одиночной игры компоненты по типу” общего медика", который хилит напарника, но в себя то не выстрелить. Для одиночного игрока они становятся игровым мусором, который лишь засоряет инвентарь и список возможных крафтов.
- Сюжет можно было бы и покороче, раза в полтора точно, бегаешь туда-сюда, подробности раз в несколько часов, тонны мобов которых ты часами выкашиваешь. Последние часы тебе просто на просто приходится насильно допроходить ведь ничего не меняется, разве что галюнов становится больше, да количество врагов кратно множится.
- Напрягали чек-пойнты, когда ты буквально можешь потерять 10-15 минут чистого прохождения умерев почти к концу момента. Увеличение количества врагов и их здоровья сделало каждый бой более долгим и ресурсоемким.
- Достаточное количество багов, например, музыка продолжает долбить по ушам, когда все враги уже мертвы, взрывная часть одного из вида некроморфов почти всегда проваливалась под текстуры, дюп на ровном месте если в некоторых местах не подбирать руками, а кинезисом
- Локации для удобства кооператива были увеличены что немного разрядило атмосферу клаустрофобии.
- Небольшая ложка мёда в эту бочку с дёгтем: убрали силовые узлы - теперь всё за ресурсы, и никаких больше пустых ячеек прокачки ради прохода к полезным.
- Многие жаловались на экшен сцены, но это неплохой способ сбросить напряжение. И в прошлых частях им тоже было уделено достаточно времени. Помните - страх должен быть волнообразным иначе он и поддерживающее его напряжение быстро перестанут вас волновать .
- И “замечательное” нововведение (не последнее как покажет следующий проект Глена Скофилда, только уже от другой студии) от EA - концовка в дополнении. EA убила своего “золотого гуся” в лице Visceral Games наживаясь на авторитете серии и их работы как разработчиков. Ну и соответствующий качеству финансовый провал: вместо ожидаемых купленных 5 млн. копий разработчики получили лишь 600 тысяч.
Но даже смотря на все эти недостатки играть мне было достаточно приятно чтобы не дропнуть, и полную атмосферу отчаяния, особенно в DLC (которое по факту должна быть внутри игры) я получил. Этот танец над костями Dead Space оставил хоть и терпкие, но тёплые чувства. Но преданные фанаты были разочарованы, а новые игроки не нашли радости в игре.
Surge 2
Из-за чего полюбили:
Souls-like в уникальном сеттинге и механиками, с новыми идеями в данном жанре: акцентирование на методичном расчленении врагов для получения новых вещей и орудий, а также завязанная на этом боевая система.
В игре по факту присутствует:
- Фича добычи брони и оружия с фееричной хореографией расчленения разных частей тела добавляет боёвке тактичности. Игра ставит перед игроком вопрос: стоит ли идти на риск и колупать одного из врагов с редким имплантом или же убить его нанося урон по самой незащищённой части?
Мир стал глобальнее, локации больше… здесь вскрывается одна из главных проблема игры - левел дизайн. Разработчики умудрились сделать из почти линейных локаций лабиринты с запутывающим игрока однообразным окружением без каких-либо ориентиров и карты
Парадоксально, но даже шорткаты только ухудшают ситуацию добавляя навигационные проблемы игроку новыми маршрутами в и так мудрёных локациях, а ещё бэктрекинг который возникает при получении новых инструментов. Уже в первой трети игры многих это начало дико раздражать. Начинаешь выбивать игрока из погружения - лови каскад размышлений о том, почему твоя игра не заслуживает дальнейшего прохождения. В купе с отсутствием в начале игры нормального снаряжения и прокачки отталкивать игра начинает ещё сильнее. И здесь речь не про то что мы слабы в начале, это абсолютно нормально, дело в том, что сама боёвка и её агрессивный уклон раскрывается только с нормальным снаряжением.
В квестах от npc интересны завязки - но суть задачи “подай-принеси-убей” не меняется.
Проблема боёвки - единственный верный паттерн в виде подбежать нанести урон оружием с средней или высокой скоростью атаки и отпрыгнуть назад, всё остальное становится опциональном при открытии этой “стратегии”
...Думал я в начале, но позже парирование стало одним из важных элементов в цикле атак и разнообразило боёвку.
- Система имплантов и связанный с ней менеджмент энергии вроде бы интересная фича - но проблема в том, что в основном ты меняешь энергию на хил (уточнение: речь идёт о активных имплантах), а остальное использовать нужно очень ситуативно. Но количество оружия и пассивных имплантов достаточно много для разнообразия ведения боя.
Возможно отчасти эти проблемы бесили некоторых и в первой части, но из-за малого масштаба и новой для жанра фичи с добыванием брони и оружия это было не так заметно.
“Достойны” упоминания:
- Mass Effect Andromeda с её громким анонсом возрождения культовой серии, но техническим состоянием на момент релиза и потерей духа приключения, той самой космической оперы, которое испортило впечатление от игры и надолго заморозило франшизу.
- BioShock Infinite с её философским сюжетом и ярким миром, которые, однако, стали куда более линейными и упрощёнными по геймплею по сравнению с первоначальными амбициозными трейлерами, обещавшими нелинейность и масштабные сражения в облаках.
Заключение
Покупая игру, мы не покупаем кота в мешке и должны знать о ней настолько, насколько это не помешает получить от неё удовольствие.
Надеюсь статья не покажется нытьём, ни в коем случае не хочу сказать, что представленные игры ужасные и не достойны внимания, я постарался выделить и положительные стороны которые и хватают игрока, и часто даже доводят его до конца, но для некоторых эти стороны остались особым инструментом захвата внимания руша ожидания на разных этапах знакомства с игрой. Но столь ли легкомысленны нападки? Нет, обманывая ожидания ты продаешь заведомо ненужный продукт, который оборачивается в красивую и знакомую обертку жанра.
И смотря на материал можно увидеть, что на одной чаше весов - обманутые ожидания, зря потраченные деньги и как следствие ужасное и неоднозначное впечатление от игры, с другой - неосведомлённость игрока о самой игре, приправленная искажениями. Но лечиться должны в первую очередь мы, игроки. Научиться отличать субъективное «мне не зашло» от объективного «это плохо» и не приплетать свои ожидания в отрицательных отзывах.
Вопрос: насколько сильно я должен сорвать эту плеву таинственности чтобы понять, что игра мне не понравится и при этом потратить минимум усилий/получить минимум негативных последствий? Как же пройти от этапа начала игры до её конца получив удовольствие и не потеряв деньги?
Всё просто, надо всего лишь не покупать игры, а пи...
Что мы конечно же осуждаем и переходим к другим советам:
- Не смотрите обзоры, смотрите геймплей
- Не бойтесь бросить. Ваше время и нервы дороже, чем принцип «я уже заплатил, надо дойти до конца». Смело отправляйте плохие проекты в пешее эротическое.
- Смотрите на студию, а не на имя. Глен Скофилд - это не Visceral Games. Изучите, кто делает игру сейчас и что они делали раньше. Не привязывайтесь и к имени серии, оценивать нужно также, как и отдельную игру.
- Целенаправленно ищите негатив. Откройте страницу игры в магазине и отсортируйте отзывы на "В основном негативные". Проанализируйте аргументы критиков. Часто они точнее описывают геймплей, чем восторженные, но бессодержательные отзывы.
- Отложите сомнительные проекты на момент, когда играть будет не во что, чтобы насладиться тем, что раньше казалось хуже только из-за возможности выбора, а не по факту плохого геймплея.
Итог: Финансовые и эмоциональные потери происходят не из-за плохих игр или глупых игроков, а из-за сбоя в диалоге между изначальным замыслом разраба и восприятием игрока. Препарируя трупы любимых игр, вы отдаёте разработчикам и другим игрокам отчёт о релевантности покупки, тем самым спасая их от потерь. Также систематизируя ошибки, я не ищу виноватых, а прогнозирую риски для принятия взвешенных решений.
Помните: ожидание лишь катализатор, и к сожалению, нейтральный до тех пор, пока они сбудутся или же нет. Вы буквально играете в рулетку - если ожидания оправдались, то вы получите усиленные эмоции, если же нет - вас ждёт более мощное разочарование, чем без них.