Ai Limit - почти идеально [Лонг]

Казалось бы, обычный соулслайк смог раскрыться благодаря атмосфере и грамотно вплетенному сюжету. Какие в нем есть минусы и почему я перестал обращать на них внимание, полюбив игру всем сердцем? Все это - в сегодняшней статье, посвященной игре 2025 года AI Limit.

Ai Limit - почти идеально [Лонг]

Ai Limit (или, как оказалось, полное название игры в Китае - AI LIMIT Infinite Machine Soldier) - это научно-фантастическая ARPG, разработанная студией Sense Games и издаваемая китайским издателем CE-Asia. По геймплею игра представляет собой соулслайк (разработчики говорили, что вдохновлялись Bloodborne и DS3) и рассказывает нам историю в постапокалиптическом мире, полном опасностей.

Сразу предупрежу о спойлерах - где начнутся сюжетные, я отмечу, но и до этого они тоже могут быть, я вас предупредил.

Оглавление:

Музыка

Начну я, пожалуй, вот с чего. Посмотрите данный фрагмент.

Но проблема в том, что это я наложил музыку, а оригинал выглядит вот так:

Где звуки и музыка? Совершенно потерянное представление очередного босса игры: ни эмбиента перед большим залом, который усилит ощущение от места, ни самого "молчаливого" босса, который делает действие и ничего не происходит.

И вот сравните с тем, что я сделал (как смог). Уже выглядит интереснее.

И вот во всей игре одна и та же проблема: показывают крутого босса, но ты не чувствуешь буквально ничего.

Именно данные моменты и не позволяют мне назвать игру идеальной для меня. Музыка в соулс-лайках буквально неотрывна, особенно на боссах. Я хотел чего-то такого:

Видео не мое, оригинал тут

Но я не говорю, что музыки в игре нет. Даже больше: вся музыка в игре буквально сделана так, как и должна быть. Смотрите, в игре по сути у нас 4 группы противников.

В самом первом фрагменте, что я показал, представлен противник из "Церкви". А что должно быть в церковной музыке? Запевы хора. Но тут, в связи с противниками по типу роботов, в музыку добавляется этакий "техно" вайб (простите, я не умею объяснять). То есть не просто "церковные" композиции, а именно микс с современной, "технологической" музыкой.

Вторая группа противников - это местные монстры под названием Некросы. И вот их саундтрек - это смесь страха и плоти. Тоже "технологические" элементы в купе с "грубой" музыкой. Музыка, которая передает всю суть Некросов как опасного врага.

Ну, и немного разного саундтрека для ознакомления:

Ну а вот 3 и 4 группа не обладает своим выделяющимся саундтреком, что на самом деле очень обидно. Наша ГГ Арриса является Клинком и может возрождаться, но по ходу игры мы встречаем таких же Клинков, что проиграли в схватке с Некросами и буквально сошли с ума. Не умерев, они продолжают блуждать по локациям в надежде на перерождение. Но самая главная проблема — что даже переродившись, они тихо садятся где-то и не издают ни звука. Этакая тема полного отчаянья. Они не хотят дальше продолжать свой путь, они буквально теряют себя. И вот тут должна была быть, на мой взгляд, ключевая композиция всей игры (дальше еще поговорим по этой теме). Я не стал искать пример музыки где-то еще, я взял саундтрек от этой же студии записи для другой игры.

Музыка - 【GhostFinal】风的视线 / 風の視線 「Punishing: Gray Raven OST - 湮灭残昼/滅亡照らす残光」

В противовес отчаянью, я бы предпочел композицию с надеждой. По сути, в игре саундтрек в данном моменте просто отсутствует. И это для меня еще один минус. Музыка она как бы есть, но по сути ее и нет. Она просто не запоминается. Идея есть, но реализация полностью подкачала.

И знаете, вдвойне обидно, когда ты знаешь, что может эта студия. Я понимаю, что, скорее всего, это разработчики игры просили, но, знаете, все, так сказать, "лорные" композиции студия Vanguard Sound (студия записи) делает просто великолепно.

Сама Vanguard Sound делает музыку для китайских "гача" игр, таких как Girls' Frontline (кстати, про Вангардов есть и в моем лонге по ГФЛ), Punishing: Gray Raven, Wathering Waves и др.

И они записывают все звуки для игры. Ai Limit не стал исключением. Полное видео, как создавались звуки для игры, оставлю по ссылке. А вам же предлагаю посмотреть немного моментов из этого видео.

Как видите, работа была проделана колоссальная, но музыка меня совсем не тронула. Конечно, у меня есть предположение, почему могло так произойти. Но давайте сначала поговорим про геймплей самой игры.

Геймплей

И, кроме как сказать в плане боевки, что она нормальная, мне нечего. Я понимаю, что это вкусовщина, но еще на демо-версии игры она напомнила мне Dark Souls 1 и 2. Да, фишки с местной "маной" немного меняют геймплей.

Набирается за удары по врагам (или шмотками), тратиться на заклинания
Набирается за удары по врагам (или шмотками), тратиться на заклинания

Но она не доставляет какой-либо проблемы. Если она упадет до нуля, то ты получишь стан, но в стандартном прохождении (есть еще усложненный уровень сложности, как обычно) она ни разу не упала до нуля. В серой зоне ты не можешь ничего использовать из способностей, но челленджа нет, даже статус, что ее снижает, слишком слаб.

И вот, знаете, пройдя игру, я поймал себя на мысли, что в игре совсем нет "сложности". В том же DS я постоянно чувствовал себя в напряжении, в Ai Limit ты просто идешь вперед от "костра" к "костру".

И каково было мое удивление, когда я прочитал одно из интервью разработчиков:

«В плане боевой системы AI Limit действительно Soulslike-игра, и она наследует многие традиции этого жанра, особенно Bloodborne и Dark Souls 3»

«Однако мы надеемся, что игроки не будут ограничиваться только этим аспектом. AI Limit обладает множеством уникальных особенностей, таких как система синхронизации, графическая визуализация Cel-Render, постапокалиптический сеттинг пустоши, что выходит за рамки Soulslike. Мы бы скорее назвали AI Limit экшен-RPG».

Yang Bin в интервью GameRadar от 29 марта 2025 года

Этакое приключение с элементами соулсов (которые были оправданы лорно), например, местного "эстуса" всегда хватает при зачистке локаций (кстати, игру я прошел без щитов и парирования).

Туда же запишем и всю броню в игре. Отсутствие веса, да и почти одинаковые характеристики делают из брони просто одежду для показа мод. Еще и прически как шлемы — прикольная фишка.

Оружие же действительно разное, но я так и не нашел себе любимого. Попробовал разное, остановился на копье (аналог копья Мога из Елдена) и прошел до конца игры.

Но после всего выше сказанного, боевка все доставляет удовольствие, есть какой то у нее шарм, но звезд, конечно, с неба она не хватает.

Исследование

Тут я скажу пару слов не про внешний вид локаций, а именно про них самих. Так же, как и в DS, тут есть шорткаты, но в плане развилок игра скудна.

В первой трети ты по сути идешь по "прямой", а когда развилки появляются, одна из них всегда будет служить лорным или квестовым местом. И, по сути, не выбрав правильную, ты внезапно можешь закончить игру. Довольно странное решение, как по мне. Я даже поймал себя на мысли, что, возможно, когда-то идея у разработчиков была в полусвободных путях в локации, как в том же DS, но подтверждений я не нашел.

Лес с ядовитыми болотами тоже есть)
Лес с ядовитыми болотами тоже есть)

Но если говорить про сами локации, то есть и скрытые проходы, так что исследовать локации для так называемого 100% очень интересно и не душно.

Боссы

Мне все боссы понравились, не могу ничего сказать плохого. Да, они потом повторяются как обычные противники, но все еще такие же интересные, я бы даже хотел побольше таких моментов.

И то, что боссов по сути всего 6 в игре, которые уникальные (не повторяются потом), тут можно говорить достаточно долго. Но поговорить я хочу об одном боссе, который по факту является лучшим в игре.

Ai Limit - почти идеально [Лонг]

Бой с Охотницей на клинков по сути больше становится танцем. Ее уникальные движения ты действительно учишь и уже по малейшим движениям уже уворачиваешься. А так же отмечу прекрасные эффекты и анимации этого противника, и вот лучший босс игры готов. Я бы назвал ее местной Маленией.

И тут же хотелось еще сказать, по моему прохождению получился в конце некий босс-раш (правда, и игра этому способствует). Довольно интересная концепция подачи боссов под конец игры получилась, что не может не радовать.

И вот я тут довольно долго расписываю и показываю плохие и спорные моменты, но в тоже время называя игру почти идеальной. Ну вот мы с вами и переходим к лучшему моменту игры (хоть и мое мнение, но постараюсь показать, что и игра на это работает).

Атмосфера

Давайте я для начала скажу, что игру я прошел 1,9 раза (в первый раз на выходе я не прошел последних боссов, то есть где-то 40 минут игры). И что в марте, что сейчас я испытал такое наслаждение, просто смотря на мир игры.

Ai Limit - почти идеально [Лонг]

Я слышал много негативных мнений о том, что локации какие-то безжизненные и однообразные. И если с первой локацией я полностью согласен, но она проходится за 20 минут, то чем дальше, тем локации все более насыщенные, но все еще передают одну тему.

Тема отчаяния, тема конца, жалкого конца каждого человека, что Арриса встречает на своем пути.

Ai Limit - почти идеально [Лонг]

Повсюду трупы, следы заражения Некросами, а проще говоря, опасность на каждом шагу, и среди этого хаоса люди еще пытаются выживать, организуя бандитские шайки или, по настоянию "Церкви", становятся паломниками.

Люди в последнем городе, Хэвенсвел (Havenswell), буквально последней надежде, уже почти вымерли, и везде в мире есть следы этой трагедии.

Из-за этого же все улицы опустели, а вследствие постоянных землетрясений ландшафт изменился, и везде мы видим картину апокалипсиса. Зараженные зоны с каждым днем все больше, и скоро весь город превратится в отвратительное месиво из плоти.

Этакая тема меланхолии и грусти, когда видишь апокалипсис, который творится рядом.

И вот тут я и хочу вернуться к музыке в игре, которая, на мой взгляд, тоже работает на погружение в мир трагедии. Музыка не выделяется, она дополняет происходящее вокруг. Этакая атака на подсознание игрока. Для примера - музыкальная тема мертвого города (Dead City).

Под более яркие и эпичные композиции мы бы потеряли чувство грусти и одиночества. А спокойные эмбиенты оставляют нас, игроков, в таком пустом мире только с нашей главной героиней Аррисой, которая и взаимодействует с этим умирающим миром.

Да, город со временем сменяется другими локациями, но даже в безопасных местах (со слов в записках и от НПС) мы все еще видим пустоту и отчаяние. По сути, этот меланхоличный посыл запал мне в душу и не отпускал до самого конца игры.

Ai Limit - почти идеально [Лонг]

Да и, по сути, все сюжеты в игре работают по принципу отчаяния в какой-то степени, а более подробно о них мы сейчас и поговорим.

Сюжет

Основную фишку сюжета игра раскрывает довольно быстро через "записки". Все, о чем говорят, складывается в одну общую картину, поднимая актуальный даже для нашего мира вопрос: человек — это вершина эволюции и нужна ли она вообще? Люди, именно тема людей проходит через весь сюжет, показывая, какие же мы все с вами хрупкие создания, которые, как обычно, вредим сами себе.

Но важно отметить, что хоть и тема понятна довольно быстро, остается вопрос, как, почему и зачем происходит в этом мире. Все это раскрывается почти в конце и в самой концовке, именно что истинной (ведь в игре их 3).

Дальше будет куча спойлеров, в основном мироустройства игры, кто хочет пройти игру, можете переходить к выводам! (в самом конце статьи)

Перед продолжением о сюжете обозначу один момент для понимания. Во вселенной AI Limit существует "грязь" - этакая субстанция, которая обладает энергией. Не до конца исследованная субстанция используется в мире игры буквально везде. В качестве пищи, из нее состоят Некросы, она связывает наши костры, по сути, "грязь" в игре - это отдельная философия, которой уделяется огромное внимание.

По сути грязь как пища спасла мир от голода
По сути грязь как пища спасла мир от голода

Основной сюжет

Вы задумывались, почему у игры такое название - AI Limit? Лимит ИИ - именно это и является главной фишкой игры. Развитие ИИ людьми привело искусственную жизнь к одной простой теме: люди устарели. Но, как и любое существо, она имеет предел, лимит, в который и уперлось ИИ в данной игре. И тут как раз и возникает "грязь", источник энергии, с помощью которого данный ИИ и пытается превзойти лимиты.

Ai Limit - почти идеально [Лонг]

И вот в эту тему и вплетаются и наша ГГ, и ей подобные Клинки, и Некросы, и "Церковь" с ее проектом. Все в игре взаимосвязано.

Ключевая тема

И вот среди всей этой темы поднимается главное, что могут сделать люди в данной ситуации. Через четырех персонажей-людей нам показывают, по сути, разные пути решения проблем. Четыре способа, но каждый из которых в той или иной степени ничего не может решить. Все опять сводится к теме отчаяния и отсутствия светлого будущего.

Одно из решение проблемы, создание роботов
Одно из решение проблемы, создание роботов

Некросы

Выступая в этой философии абсолютным злом, страшными монстрами, они буквально сама "грязь". Люди и животные, попавшие под влияние этой субстанции, превращаются в этих мерзких монстров лишь с одним желанием - уничтожить все.

Еще про грязь и существ из нее
Еще про грязь и существ из нее

Но в конечном итоге "некросы" - это один из экспериментов части ИИ, которая через страдание и трансформацию пытается постигнуть людей к созданию чего-то нового (или изменить самих людей), что поможет самой ИИ преодолеть ее лимит.

"Церковь"

"Все-отец" направляет людей в новый, лучший мир - эта вся философия "Церкви". Всю игру мы слышим о паломниках, что идут в центральный собор города, чтобы получить благословение и попасть в новое, лучшее место - Элизиум.

Создав свое писание, церковь созывает всех людей мира в одно место. В лучший мир, а люди, которые познали тяготы и трагедии мира и перед постоянным страхом Некросов, охотно верят им.

Ai Limit - почти идеально [Лонг]

Но "Церковь" так же - это буквально держатели всего мира. Через местную валюту - кристаллы - они держат всю торговлю, а как следствие, и людей под своим контролем. Посылая своих агентов, они показывают, что Элизиум реален и люди могут возвыситься.

Агент церкви, возвышается
Агент церкви, возвышается

Но "Церковь" в игре не святая, это всего лишь еще один эксперимент ИИ, а именно сбор людей в цифровой мир, опять-таки для перехода своих пределов. Идеальный мир, где люди, обретя покой, на самом деле выступают в общий этакий "коллективный мозг", чтобы преодолеть лимиты. Ниже сам Элизиум, рай не на земле.

И как раз-таки в игре мы видим постепенное падение "Церкви" из-за Некросов, по сути, происходит война между двумя богами ИИ. И Некросам, и "Церкви" нужны люди в своих экспериментах.

Клинки

Существа, подобные людям, без цели и предназначения. Всю игру мы встречаем ее представителей, и играем тоже. Мы познаем их простую философию - отсутствие цели в жизни. Кто-то находит себе цели, такие как изучение Некросов или поиск ответов, но все опять-таки сводится к одному - пустота. Пустая жизнь, в которой клинки лишь знают бойню и безумие. Безумие каждый раз возрождаться вновь, чтобы спустя время, умерев, повторить это безумие. Именно из-за смертей клинки теряют свою память и начинают блуждать, превращаясь в подобие Некросов.

Еще один потерянный клинок
Еще один потерянный клинок

Но смысл в их жизни все-таки был, но скрытый. Третий эксперимент еще одного бога ИИ, который представлял собой создание искусственных людей из грязи, чтобы при помощи общения с людьми пройти эволюцию.

Ai Limit - почти идеально [Лонг]

Три эксперимента, с разным подходом, но одной целью. Три силы, что сходятся в последней битве в последнем городе. Три неравные силы, которые погубили людей во всем мире в поисках мнимой эволюции, даже не своей, а тех, кто их же и создал.

Ну и в конце мы поговорим о персонажах, ведь они неотрывно связаны с сюжетом и миром игры, но все еще олицетворяют все те же темы.

Персонажи

Тут тоже огромная куча спойлеров.

Арриса

Потеряв память, наша ГГ познает мир заново. Ничего не зная о мире, нам, как игроку, очень удобно объясняют все происходящее, а наша ГГ постоянно задает вопросы и только отвечает: "I see". И если только начинать играть, то половину игры будет казаться, что это действительно удобный способ объяснять лор.

Но потом все меняется. Может, конечно, довольно резко, но наша Арриса начинает говорить как взрослый человек и рассуждать "свежим" взглядом о том, что вообще творится в мире и что правильно.

Пройдя свой путь и познакомившись с разными персонажами, она принимает свое решение, ставит себе цель: кто же она в этом мире и что может сделать.

Арриса в броне клинков
Арриса в броне клинков

Но по ходу сюжета мы узнаем, что Арриса - это тоже своего рода четвертый эксперимент, который решает судьбу мира. Она была клинком, но из-за потери эмоций и чувств стала защитником древа (проекта Клинков), марионеткой, защищающей тайны "бога".

Астерия, еще одна ИИ (рангом пониже), которая выбрала другой путь: не способствовать эволюции, а, по сути, прекратить ее. Выбрав "потерянную" Аррису, она стала ее "частью" и дала пройти путь с чистого листа, посмотреть на мир и понять, в чем его ценность.

Ai Limit - почти идеально [Лонг]

Полноценно вплетенная в сюжет, Арриса не выглядит как типичный персонаж соулсов, возможно, это еще один плюсик в сторону того, что игра им не является.

Ширли, Дельфа и Урсула

История этих трех персонажей зацепила меня больше всего!

Ширли - единственный положительный персонаж в игре, без прегрешений и всего такого (да, наша ГГ тоже к ним не относится из-за одного момента). Она во время сюжета игры ничего плохого не сделала и является единственным светлым моментом во всем мире.

Ai Limit - почти идеально [Лонг]

Дельфа - это "ученый", который пытается возродить растения. Он изучает почву и ищет пригодную для создания новой жизни.

Ai Limit - почти идеально [Лонг]

Именно полная сюжетная линия этих двух персонажей открывает нам хорошие концовки. У них два подхода к реализации идеи выживания людей. Если у Дельфы это возрождение мира с помощью растений, то у Ширли - это создание места, где люди смогут жить и не бояться опасностей (ее идеи меняются за игру, но главная цель одна и та же).

Два подхода с одинаковой идеей, и это не спроста.

Третий персонаж - это Урсула, бывший клинок (которая еще является и боссом), которая в результате экспериментов потеряла себя. Но она также служит во имя выживания человечества (об этом немного ниже).

Ai Limit - почти идеально [Лонг]

Но объединил я их неспроста. Все трое являются семьей. Да, вы не ослышались. Ниже ключевой спойлер игры:

Дело в том, что Урсула была очень крутым Клинком и однажды бросила свои цели и начала путешествовать с Дельфой ради его цели. В результате их отношений Урсула забеременела, да, клинки могут и такое воссоздавать в своем теле (есть еще предположение, что она создала в своем теле для человеческого эмбриона пригодную среду). Но результат оказался непредсказуем. Попав, по сути, в плен, Урсула родила девочку-человека, но с необычными способностями. Дельфа же не знал этого, а потеряв память, забыл вообще все, кроме цели возродить растения. Да, в игре об этом не сказано прямо, что они семья, есть лишь записки, из которых это становится понятно. Находясь потом рядом, Дельфа обещает помогать Ширли, сам того не подозревая, что помогает своей дочери. Получился очень закрученный сюжет, в котором очень жалко Урсулу, которая так и не узнала, что вообще имеет дочь.

Как я уже говорил, Ширли и Дельфа отражают ключевую тему игры: как выжить людям. Но они не единственные.

Альдрамелех и Викас

Альдрамелех - ученый, что пытается спасти человечество, прибегая к любым способам.

Ai Limit - почти идеально [Лонг]

Урсула была проектом доктора Альдрамелеха, который, создавая роботов, понял, что это бесполезно.

Огромные останки уничтоженных роботов
Огромные останки уничтоженных роботов

Он не мог создать еще один ИИ, чтобы не повторить ошибку, и принял решение скрещивать людей и Некросов. Его главным проектом стала Урсула, которая была почти идеальным экземпляром, но в конце тоже поддалась силе и стала превращаться в монстра.

Его подход, да, не этичный и мерзкий, но все еще подход по спасению человечества.

А вот Викас – это олицетворение бесполезной борьбы за человечество.

Ai Limit - почти идеально [Лонг]

Состоя в гильдии охотников на Некросов, их цель - убить их всех, но цена всегда слишком большая.

Ai Limit - почти идеально [Лонг]

Теряя по несколько человек на одного Некроса, они ведут бесполезную войну.

Ai Limit - почти идеально [Лонг]

Вся гильдия, как и мы по игре, собирает кристаллы, но правда о них оказалась слишком жестокой. Глава гильдии (и по совместительству приемный отец Викаса) сговорился с церковью, которую охотники тоже ненавидят, чтобы менять кристаллы на припасы.

Глава гильдии (альтушка для скуфа)
Глава гильдии (альтушка для скуфа)

Все жертвы, что делали охотники, они бесполезны, все сводилось к прислуживанию церкви.

По сути, эти два вышеописанных подхода олицетворяют не борьбу за людей, а помощь со стороны Альдрамелеха Некросам в увеличении популяции и, с другой гильдии, Охотников, что спонсировали "Церковь". Опять-таки тема бесполезной борьбы и отчаянья.

Другие Клинки

Ну, и в конце мы рассмотрим одного из Клинков, которую Арриса встречает за игру - это Миллэр. Учитель магии для нас и один из сильнейших представителей расы (была в одном отряде с Урсулой).

Ai Limit - почти идеально [Лонг]

Она является ключевым двигателем сюжета, ведь, по сути, она первая, кто не пытается выбрать свой путь, сопротивляясь предназначению, а выйти из-под контроля третьего проекта ИИ.

Ai Limit - почти идеально [Лонг]

Познавать эмоции людей, становясь новыми людьми – это не ее путь, и именно это показывает ее финал. Она прямо в лицо говорит, что она больше не подчиняется "грязи".

Ai Limit - почти идеально [Лонг]

Единственный, по сути, Клинок из всего сюжета, что не проиграл и действительно смог найти свой путь (если не брать истинную концовку игры).

Да, я не рассказал о некоторых персонажах, на мой взгляд, они получились очень простыми, в том смысле, что рассказывают простые истории, что можно встретить почти в каждой игре. Нет, они не плохие, а просто лично мне не особо запали в душу, оставлю пачку скриншотов с персонажами:

Выводы по игре

Что хотелось бы сказать в общем выводе: игра не для всех, как многие отметили - этакий андеграундный проект, для тех, кто примет боевку и общий вид мира.

На мой взгляд, все-таки сюжет выделяет игру. Да, лично я не привередлив к сюжетам, но тут он заставил меня задуматься над многим, разве это не главная ценность вообще в играх?

Минусы, конечно, есть, и я понимаю, что кто-то не может их переварить, но есть ли вообще в наше время игры без минусов? Особенно от студии с первой игрой. И тем ценнее я жду анонсированные ДЛС для игры, о которых я писал на днях.

Если там действительно хотят немного улучшить и основную часть игры, то, может быть, она сможет привлечь еще больше игроков.

Вообще, после игры я даже с уверенностью могу сказать, что она одна из моих самых любимых игр.

Моя цель, без мыслей о сюжете, была заинтересовать тех, кто начинал играть и, может быть, отложил или бросил игру. Если возникла хоть капля желания, дайте проекту второй или первый шанс - игра заслуживает, чтобы в нее поиграли.

Ну, и в самом конце еще одна пачка разных скриншотов:

Я как обычно хочу поблагодарить каждого, кто прочтет мой текстик, в этот раз, может быть, получилось слишком со спойлерами, но душа лежала рассказать обо всем, так что я принял вот такое решение (а еще я 370 скринов наделал, хотелось побольше вставить).

До скорой встречи!

Вся суть игры кратко 
Вся суть игры кратко 
40
6
1
17 комментариев