Впечатления от кооперативной RTS A Year of Rain и интервью с главой разработки Статьи редакции
Первая стратегия от Daedalic Entertainment.
На конференции Daedalic Days 2019 в Гамбурге компания Daedalic Entertainment, знаменитая прежде всего своими квестами («Депония», «Эдна и Харви»), а также серией RPG Blackguards, неожиданно представила стратегию в реальном времени под названием A Year of Rain. Мы побывали на презентации, сыграли в раннюю версию игры и взяли интервью у руководителя разработки.
Внешне A Year of Rain очень похожа на те самые классические RTS, которые в наше время можно встретить крайне редко. Цитадель; несколько рабочих, которые бесконечно переносят золото с шахты на склад; казармы, для постройки которых необходима древесина; найм юнитов, постройка сторожевых башен, прокачка героя — всё это ощущается, пожалуй, даже чересчур знакомым.
Несмотря на то, что разработчики обещают относительно оригинальный сеттинг, в версии, в которую дали сыграть журналистам, была лишь одна фракция — наитипичнейшее фэнтезийное королевство с копейщиками, лучниками, всадниками и мушкетёрами. И геймплейно, и эстетически игра ощущается как привет из далёкого прошлого — из времён, когда классическое фэнтези ещё никого не утомило, и все пытались сделать свою Warcraft.
Оригинальная деталь тут лишь одна, и именно на ней Daedalic делает упор, рассказывая об игре. A Year of Rain — кооперативная игра. Режимов, в которых каждый воюет сам за себя, здесь вообще не предусмотрено — везде нужно играть в дуэте. Замок союзника при этом всегда будет возникать прямо рядом с вашим — чтобы вы как можно быстрее смогли встретиться друг с другом и начать координировать действия.
Ну а если вы по какой-то причине не хотите вступать в союз с другим игроком, игра любезно предоставит в качестве напарника искусственный интеллект. Это же касается сюжетной кампании — она тоже рассчитана на совместное прохождение.
Вокруг идеи о взаимодействии между игроками построены не только режимы, но и некоторые геймплейные элементы. Сразу после начала партии игроку предлагается выбрать одну из трёх ролей — «танка», «саппорта» или специалиста по нанесению урона. В зависимости от выбранной роли ему станут доступны соответствующие улучшения: например «танк», как можно догадаться, сможет добавить дополнительные очки здоровья своим бойцам. Такая система, по задумке разработчиков, должна стимулировать союзников распределять обязанности и как можно чаще вести совместные боевые действия.
Всё это ощущается как своего рода смесь RTS и MOBA — вам нужно одновременно следить и за тем, чтобы крестьяне добывали достаточно древесины, и за тем, чтобы «танки» вашего товарища по команде не оставались без поддержки ваших «саппортов».
Герои с несколькими активными способностями, которые необходимо прокачивать, тут тоже есть, и при желании из A Year of Rain можно сделать самую настоящую MOBA. В режиме под названием Against All Odds («вопреки всему»), в который нам сыграть не дали, игроки, управляющие отдельными героями, противостоят игрокам, которые управляют целыми армиями. Тут Year of Rain превращается в две отдельные игры: двое играют в MOBA, а двое — в стратегию.
В основе игры Daedalic лежит любопытная идея, но во что всё это выльется в итоге, насколько в это интересно будет играть, и существует ли достаточно большая аудитория любителей RTS, готовых играть исключительно в кооперативе, пока что сказать трудно.
Чтобы разобраться в проекте чуть подробнее, я взял интервью у руководителя разработки и по совместительству технического директора Daedalic Entertainment Ника Прюса.
Для начала: почему RTS? Как вам пришла в голову эту идея? Почему вы делаете Year of Rain?
Тут несколько факторов. Во-первых, мы поняли, что сейчас очень трудно продавать сюжетные игры. Наши игры много и часто смотрят на Twitch или YouTube, [но в них не играют]. Мы решили попробовать что-то новое, чтобы сподвигнуть аудиторию снова начать играть в наши игры.
Во-вторых, я уже работал над RTS в прошлом.
Над какой?
Она называлась Hostile Worlds — я тогда впервые попробовал для себя этот жанр и движок Unreal Engine. И когда мы в Daedalic стали обсуждать, в каких жанрах мы могли бы поработать, Карстен [Фихтельманн, глава Daedalic Entertainment] сказал: «Слушай, ты же раньше таким занимался. Как насчёт тебя, сможешь?». И я ответил: «Ну, наверное смогу». И мы стали прорабатывать детали, продумывать, какой могла бы быть эта игра.
В третьих, Shadow Tactics: Blades of the Shogun была очень успешной для нас как для издателя и для Mimimi Productions как для разработчика, так что мы решили, что тактики и стратегии — это то направление, в котором мы могли бы развиваться. Сочетание всех этих факторов и привело к тому, что мы делаем RTS.
Так это был скорее ваш «проект мечты», как вы нам сказали во время презентации, или же это было скорее холодное бизнес-решение?
Нет-нет, для меня это на сто процентов проект мечты.
Лично для вас?
Для меня и для множества других людей. Многие в нашей команде — заядлые игроки в RTS, многие играют в MOBA и похожие жанры. К тому же многие из них — на самом деле, почти все, — любят играть друг с другом по сети.
Думаю, всем, кто здесь работает, нравятся игры, которые мы делали раньше — иначе они бы здесь не оказались, не откликнулись бы на вакансию в Daedelic Entertainment, верно? Но мы всё равно очень любим жанр RTS, и это непременно отразится на качестве игры. Например, геймдизайнер может сказать — это не входит в мои обязанности, но я считаю, что сетевой код можно улучшить так-то и так-то. Потому что он переживает за проект, понимаете?
А какие у вас любимые RTS? Чтобы понимать.
Думаю, если вы попробуете угадать, то окажетесь правы. Конечно, RTS от Blizzard — одни из моих любимых. Я, на самом деле, очень много играл в стратегии: первая Сommand & Conquer, второй Warcraft... Сейчас я, например, играю в Сommand & Conquer: Rivals — она совершенно иначе подходит к жанру, но я считаю, что это гениальный подход. Много играл в Age of Empires, StarCraft, Warcraft — да почти во всё играл.
Получается, вы отходите от квестов, которые многие считают «мёртвым» жанром, чтобы заниматься более коммерческими перспективными проектами. Но ведь стратегии в реальном времени, по мнению многих, тоже «умирают», или даже уже «умерли». Что вы думаете о текущей ситуации на рынке RTS?
Я считаю, что и то, и другое — неправда. Возможность делать замечательные квесты есть до сих пор. И нет, мы не перестали их делать — Daedalic Entertainment всегда будет продолжать выпускать адвенчуры.
Да и RTS, как мне кажется, не в таком уж плохом состоянии. Как минимум, выходят ремейки игр, о которых я до этого говорил — Age of Empires, Warcraft. Все крупные бренды снова «оживают», люди говорят об этом жанре гораздо чаще, чем 3-4 года назад. Для нас это очень выигрышная ситуация — мы ведь делаем не ремейк, а оригинальный контент: новый мир, новые персонажи, новый сюжет.
Если вернуться к тезису о «смерти» стратегий в реальном времени — многие считают, что их убили MOBA. Можно ли сказать, что ваша игра — это своего рода гибрид между MOBA и RTS?
В какой-то степени да, мы пытались найти баланс между этими двумя жанрами. Но мы старались сделать так, чтобы игра ощущалась как RTS: строительство зданий, найм юнитов и так далее. A Year of Rain никогда не будет полноценной MOBA, она всегда останется стратегией.
Что касается подъёма MOBA и упадка стратегий, о котором вы упомянули, то мы подробно изучали, почему так получилось. Многие утверждают, что в RTS сейчас играют гораздо меньше, чем раньше, потому что они слишком сложные. Но это неправда — посмотрите на Dota 2, или на подобные игры: они невероятно сложные и комплексные. Тут должна быть какая-то другая причина.
На самом деле, таких причин много, и мы попытались со всеми ними разобраться в нашей игре. От некоторых проблем RTS мы избавились сразу — просто благодаря тому, что A Year of Rain рассчитана на игру в команде, и благодаря системе ролей.
Например, если вы выбираете роль поддержки, вы фокусируетесь на одном узком аспекте игры: вам нужно лечить юнитов товарища по команде. Вы знаете, что вам нужно делать, что нужно строить — в то время как в других играх перед вами сразу открывается слишком много опций. Во многих играх новичка можно победить буквально в первые минуты игры — с этой проблемой мы тоже попытались справиться.
Я знаю, многие игроки считают, что MOBA убили их любимый жанр. Мы хотим обратиться к ним и сказать «нет, стратегии не умерли, мы как раз делаем одну очень неплохую».
Давайте немного поговорим про геймдизайн. Ваша игра построена вокруг идеи о взаимодействии между напарниками. Как вы добиваетесь того, чтобы игроки сотрудничали как можно больше?
Ну, есть очевидные решения: например, расположить базы игроков очень близко друг к другу. Самое главное — система ролей, о которой я уже рассказывал. Роль ни к чему вас не обязывает, она лишь побуждает вас к тому, чтобы производить определённые типы юнитов.
Если судить по моему опыту в StarCraft и других подобных играх в команде, то обычно люди именно так и играют. Один производит и улучшает юниты дальнего боя, другой — «танков», и так далее. Year of Rain просто делает этот процесс гораздо более очевидным, благодаря уникальным улучшениям, привязанным к выбранным ролям.
Есть и множество других аспектов — например, на карте есть боссы, с которыми гораздо разумнее сражаться вдвоём. Сейчас у нас есть Повелитель рун — это могучий дворф, который расставляет вокруг себя руны, которые дают ему преимущество в бою: один игрок должен уничтожать эти руны, а другой — сражаться с боссом. Следующий шаг — сделать так, чтобы руны мог разрушать только один игрок, и менять их ролями каждые десять секунд. Сейчас ты атакуешь босса, а сейчас я.
Всё это было бы невозможно, если бы мы задумывались о том, что будет, если кто-то будет играть в одиночку, без напарника. Мы изначально исходили из того, что в A Year of Rain будут играть командами — это развязало нам руки с точки зрения геймдизайна.
Давайте проясним: если я люблю жанр RTS, но у меня нет друзей, с которыми я мог бы играть в команде, то ваша игра — не для меня. Верно?
Да нет, почему. Вы всегда можете играть с искусственным интеллектом в роли союзника — хоть тысячу часов наиграйте. В одиночку можно играть в обычный режим и в Against All Odds, проходить сюжетные миссии — вместо живого игрока с вами всегда будет компьютерный союзник.
Расскажите о создании сеттинга: как выбирали, как разрабатывали, чем вдохновлялись?
Хороший вопрос! Выбор сеттинга — это было дело вкуса. Я, как и многие, люблю классическое фэнтези. Плюс к этому, конечно, стоял вопрос коммерческой привлекательности: я считаю, что, на данный момент, фэнтези всё ещё остаётся наиболее успешным сеттингом. Лично для меня было очевидно, что это будет фэнтези. Всё, точка.
Но мы пытались отойти от того, что я называю «фэнтези Капитана Очевидность», в духе «так, у нас Средневековье, значит будут каменные замки и так далее». Давайте лучше посмотрим на испанские замки, на арабскую архитектуру, давайте добавим джиннов — чтобы как-то всё освежить, понимаете? Я уже вам рассказывал про фракцию нежити: вместо скелетов-лучников у нас летающие черепа, которые извергают огонь. Мы старались найти баланс между знакомым и необычным — и, как мне кажется, преуспели.
Не умеют ртс кроме близов делать, никакущее юи, никакущий дизайн юнитов, да и не ртс это тд+моба. Очередной вархамер и так же провалится как ртс по вархамеру последняя.
ну близард как бы тоже ртс больше не делает
От части соглашусь, но замечу, что первый Dawn of War по вахе был очень крутым
upd: не тому ответил, ответ был каменту hede
Да, в Soulstorm до сих пор бывает интересно зарубиться.
Soulstorm огонь, но больше Dark Crusade зашел.
Но это по большей части, из-за некоторых изменений в игре за некронов и в целом, из-за добавления летающих юнитов. А так да, больше игровых рас, это круто)
плюсую, тоже зашла эта часть с некронами
Думал сразу написать именно дарк крусейд, но потом вспомнил, что в соулсторме появились невероятно крутые сестры битвы.
А я про первый и не спорю я про последний написал.
Westwood умел...
Сейчас Petroglyph умеет
Не особо умеет. Forged Battalion уже умер вроде как, хотя выпустили его не так давно
Как бы я ни был рад что кто-то делает ртс, но согласен. Глазу не за что зацепиться. Максимум в коопе можно будет угореть. А так, даже в Age of Mythologies пустыня выглядела сочнее и привлекательнее. Не говоря уже о визуале третьего варика.
Есть французы Eugen Systems, делают крутые РТСки тактические - серию Wargame и вот последняя была Steel Division 2.
Последнее интересное RTS кооп-решения я помню только во втором старкрафте в режиме коммандиров. На высоких сложностях и с мутаторами приходилось придумывать интересные стратегии.
Хорошо, что такие игры продолжают выходить.
World In Conflict
Лучшая кооп-стратегия. Дроп-ин/дроп-аут, выделенные сервера, тоже роли (саппорт, танки, пехота, авиация).
Жаль, что студию Massive Entertaiment убили ради Assassin's Creed :(
Как и Red alert 3 - игре уже больше 10 лет, тоже наиграно сотни часов с друзьями. Жду и надеюсь когда жанр RTS снова станет популярным :3
студию не убили, и делают они не ассасинов, а дивижны
Сейчас Дивижны доверили да, а до этого они были на подхвате у основных студий Юбиков и делали-таки Ассасинов. По сути, студия потеряла свое лицо и стала очередной "студией Юбисофт", поэтому и употребил термин "убили".
Red Alert 3 же
Так игре уже больше 10 лет. Наиграна вдоль и поперек. Тем более сейчас, когда сервера gameneta сдулись, играть в нее без танцев с бубном нельзя.
А ведь реально...
Тем более сейчас, когда сервера gameneta сдулись, играть в нее без танцев с бубном нельзя.Cnc Online для "новых C&C", Cncnet для "старых C&C"
Как по мне, там было очень мало карт. Задачи почти все однотипные - разнеси обелиск, сопровождай поезд...причём близы без спешки всё это выпускали. Мутаторы по сути спасали от скуки. Не будешь же постоянно на одних и тех же картах играть без доп задач. И герои по 300р...ну это конечно вкусовщина уже.
Не то чтобы я сильно графодрочер, но видеть графику уровня SC2: WоL в 2019 как-то грустно.
Комментарий недоступен
Ну я бы не сказал, что там прям герой-герой. Скорее так, убер-юнит как в СК1
з.ы. на удивление одна из хороших, но неизвестных РТС
Тоже, об этих героях вспомнил. Хотя там конечно эта идея была максимально сырой, но выглядело свежо.
Делать РТС совсем без одиночной игры слишком смелое, и, мне кажется, глупое решение.
О боже.
Дедалик, я вас больше не покупаю после отмены "Дьявольских людей"
Интересная концепция. Только надо максимально связать всё с кооперативом. Лично я бы купил. Таких проектов что-то вообще мало. Ну вот серьёзно! Есть ли стратегии, которые прямо жёстко рассчитаны на кооп? Мне кажется - нет.
Симпатично нарисовано. Простенько, но со вкусом.
Варкрафт 3 и Битва за средиземье одни из лучших РТС, в которые я играл.
ну такое...
Походу с ремастером Warcraft и ремастерами AoE новый хайптрейн пошел. Наконец-то что-то связанное с RTS.
Пошёл бы хайптрейн по продуманным рпг в духе фоллаут 2 или арканум, я бы в топку такого паровозика свои деньги покидал.
Ну так и тут не самые продуманные РТС. Хотя Iron Harvest может еще выехать.
А так изометрических рпг начиная с WasteLand 2 жопой жуй.
"Внешне A Year of Rain очень похожа на те самые классические RPG, которые в наше время можно встретить крайне редко. Цитадель; несколько рабочих, которые бесконечно переносят золото с шахты на склад" и тд. классические RPG? мб Всё таки RTS.
Ох, спасибо.
Я не понял, чем это отличается от обычного мультиплеера?
Выглядит как кооп СК2, а он был лучшим режимом игры из-за разных коммандеров. Надеюсь что игра обретет некоторую популярность и они будут двигаться в сторону расширения ролей/рас
Мне одному кажется, что палитра подобрана таким образом, что ничерта не разобрать - каша с семечками какая-то!?
То ли я такой невнимательный, то ли в статье действительно не указано: а когда релиз, известно?
Кооп из третьего редалерта, система специализаций из четвертой кнк. У меня большие сомнения, что удастся из этого слепить что-то вменяемое.
КСМ готов!
Комментарий удален модератором
Даедлики, любимые вы мои психопаты. Они вернули point-and-click квесты, теперь взялись за ртс!
Devils Men или GTFO
Первая и последняя RTS в которую играл была - KKnD Krossfire лет 17 назад. Помню как у друга играли в неё в двоём и против ИИ вроде, ещё экран делился вертикально, часами сидели за этой игрой. Эх были времена же..