Игры Артемий Леонов
7 757

Впечатления от кооперативной RTS A Year of Rain и интервью с главой разработки

Первая стратегия от Daedalic Entertainment.

В закладки
Аудио

На конференции Daedalic Days 2019 в Гамбурге компания Daedalic Entertainment, знаменитая прежде всего своими квестами («Депония», «Эдна и Харви»), а также серией RPG Blackguards, неожиданно представила стратегию в реальном времени под названием A Year of Rain. Мы побывали на презентации, сыграли в раннюю версию игры и взяли интервью у руководителя разработки.

Внешне A Year of Rain очень похожа на те самые классические RTS, которые в наше время можно встретить крайне редко. Цитадель; несколько рабочих, которые бесконечно переносят золото с шахты на склад; казармы, для постройки которых необходима древесина; найм юнитов, постройка сторожевых башен, прокачка героя — всё это ощущается, пожалуй, даже чересчур знакомым.

Несмотря на то, что разработчики обещают относительно оригинальный сеттинг, в версии, в которую дали сыграть журналистам, была лишь одна фракция — наитипичнейшее фэнтезийное королевство с копейщиками, лучниками, всадниками и мушкетёрами. И геймплейно, и эстетически игра ощущается как привет из далёкого прошлого — из времён, когда классическое фэнтези ещё никого не утомило, и все пытались сделать свою Warcraft.

Оригинальная деталь тут лишь одна, и именно на ней Daedalic делает упор, рассказывая об игре. A Year of Rain — кооперативная игра. Режимов, в которых каждый воюет сам за себя, здесь вообще не предусмотрено — везде нужно играть в дуэте. Замок союзника при этом всегда будет возникать прямо рядом с вашим — чтобы вы как можно быстрее смогли встретиться друг с другом и начать координировать действия.

A Year of Rain

Ну а если вы по какой-то причине не хотите вступать в союз с другим игроком, игра любезно предоставит в качестве напарника искусственный интеллект. Это же касается сюжетной кампании — она тоже рассчитана на совместное прохождение.

Вокруг идеи о взаимодействии между игроками построены не только режимы, но и некоторые геймплейные элементы. Сразу после начала партии игроку предлагается выбрать одну из трёх ролей — «танка», «саппорта» или специалиста по нанесению урона. В зависимости от выбранной роли ему станут доступны соответствующие улучшения: например «танк», как можно догадаться, сможет добавить дополнительные очки здоровья своим бойцам. Такая система, по задумке разработчиков, должна стимулировать союзников распределять обязанности и как можно чаще вести совместные боевые действия.

Всё это ощущается как своего рода смесь RTS и MOBA — вам нужно одновременно следить и за тем, чтобы крестьяне добывали достаточно древесины, и за тем, чтобы «танки» вашего товарища по команде не оставались без поддержки ваших «саппортов».

Герои с несколькими активными способностями, которые необходимо прокачивать, тут тоже есть, и при желании из A Year of Rain можно сделать самую настоящую MOBA. В режиме под названием Against All Odds («вопреки всему»), в который нам сыграть не дали, игроки, управляющие отдельными героями, противостоят игрокам, которые управляют целыми армиями. Тут Year of Rain превращается в две отдельные игры: двое играют в MOBA, а двое — в стратегию.

A Year of Rain

В основе игры Daedalic лежит любопытная идея, но во что всё это выльется в итоге, насколько в это интересно будет играть, и существует ли достаточно большая аудитория любителей RTS, готовых играть исключительно в кооперативе, пока что сказать трудно.

Чтобы разобраться в проекте чуть подробнее, я взял интервью у руководителя разработки и по совместительству технического директора Daedalic Entertainment Ника Прюса.

Для начала: почему RTS? Как вам пришла в голову эту идея? Почему вы делаете Year of Rain?

Тут несколько факторов. Во-первых, мы поняли, что сейчас очень трудно продавать сюжетные игры. Наши игры много и часто смотрят на Twitch или YouTube, [но в них не играют]. Мы решили попробовать что-то новое, чтобы сподвигнуть аудиторию снова начать играть в наши игры.

Во-вторых, я уже работал над RTS в прошлом.

Над какой?

Она называлась Hostile Worlds — я тогда впервые попробовал для себя этот жанр и движок Unreal Engine. И когда мы в Daedalic стали обсуждать, в каких жанрах мы могли бы поработать, Карстен [Фихтельманн, глава Daedalic Entertainment] сказал: «Слушай, ты же раньше таким занимался. Как насчёт тебя, сможешь?». И я ответил: «Ну, наверное смогу». И мы стали прорабатывать детали, продумывать, какой могла бы быть эта игра.

Hostile Worlds

В третьих, Shadow Tactics: Blades of the Shogun была очень успешной для нас как для издателя и для Mimimi Productions как для разработчика, так что мы решили, что тактики и стратегии — это то направление, в котором мы могли бы развиваться. Сочетание всех этих факторов и привело к тому, что мы делаем RTS.

Так это был скорее ваш «проект мечты», как вы нам сказали во время презентации, или же это было скорее холодное бизнес-решение?

Нет-нет, для меня это на сто процентов проект мечты.

Лично для вас?

Для меня и для множества других людей. Многие в нашей команде — заядлые игроки в RTS, многие играют в MOBA и похожие жанры. К тому же многие из них — на самом деле, почти все, — любят играть друг с другом по сети.

Думаю, всем, кто здесь работает, нравятся игры, которые мы делали раньше — иначе они бы здесь не оказались, не откликнулись бы на вакансию в Daedelic Entertainment, верно? Но мы всё равно очень любим жанр RTS, и это непременно отразится на качестве игры. Например, геймдизайнер может сказать — это не входит в мои обязанности, но я считаю, что сетевой код можно улучшить так-то и так-то. Потому что он переживает за проект, понимаете?

А какие у вас любимые RTS? Чтобы понимать.

Думаю, если вы попробуете угадать, то окажетесь правы. Конечно, RTS от Blizzard — одни из моих любимых. Я, на самом деле, очень много играл в стратегии: первая Сommand & Conquer, второй Warcraft... Сейчас я, например, играю в Сommand & Conquer: Rivals — она совершенно иначе подходит к жанру, но я считаю, что это гениальный подход. Много играл в Age of Empires, StarCraft, Warcraft — да почти во всё играл.

Сommand & Conquer: Rivals

Получается, вы отходите от квестов, которые многие считают «мёртвым» жанром, чтобы заниматься более коммерческими перспективными проектами. Но ведь стратегии в реальном времени, по мнению многих, тоже «умирают», или даже уже «умерли». Что вы думаете о текущей ситуации на рынке RTS?

Я считаю, что и то, и другое — неправда. Возможность делать замечательные квесты есть до сих пор. И нет, мы не перестали их делать — Daedalic Entertainment всегда будет продолжать выпускать адвенчуры.

Да и RTS, как мне кажется, не в таком уж плохом состоянии. Как минимум, выходят ремейки игр, о которых я до этого говорил — Age of Empires, Warcraft. Все крупные бренды снова «оживают», люди говорят об этом жанре гораздо чаще, чем 3-4 года назад. Для нас это очень выигрышная ситуация — мы ведь делаем не ремейк, а оригинальный контент: новый мир, новые персонажи, новый сюжет.

Если вернуться к тезису о «смерти» стратегий в реальном времени — многие считают, что их убили MOBA. Можно ли сказать, что ваша игра — это своего рода гибрид между MOBA и RTS?

В какой-то степени да, мы пытались найти баланс между этими двумя жанрами. Но мы старались сделать так, чтобы игра ощущалась как RTS: строительство зданий, найм юнитов и так далее. A Year of Rain никогда не будет полноценной MOBA, она всегда останется стратегией.

Что касается подъёма MOBA и упадка стратегий, о котором вы упомянули, то мы подробно изучали, почему так получилось. Многие утверждают, что в RTS сейчас играют гораздо меньше, чем раньше, потому что они слишком сложные. Но это неправда — посмотрите на Dota 2, или на подобные игры: они невероятно сложные и комплексные. Тут должна быть какая-то другая причина.

Dota 2

На самом деле, таких причин много, и мы попытались со всеми ними разобраться в нашей игре. От некоторых проблем RTS мы избавились сразу — просто благодаря тому, что A Year of Rain рассчитана на игру в команде, и благодаря системе ролей.

Например, если вы выбираете роль поддержки, вы фокусируетесь на одном узком аспекте игры: вам нужно лечить юнитов товарища по команде. Вы знаете, что вам нужно делать, что нужно строить — в то время как в других играх перед вами сразу открывается слишком много опций. Во многих играх новичка можно победить буквально в первые минуты игры — с этой проблемой мы тоже попытались справиться.

Я знаю, многие игроки считают, что MOBA убили их любимый жанр. Мы хотим обратиться к ним и сказать «нет, стратегии не умерли, мы как раз делаем одну очень неплохую».

Давайте немного поговорим про геймдизайн. Ваша игра построена вокруг идеи о взаимодействии между напарниками. Как вы добиваетесь того, чтобы игроки сотрудничали как можно больше?

Ну, есть очевидные решения: например, расположить базы игроков очень близко друг к другу. Самое главное — система ролей, о которой я уже рассказывал. Роль ни к чему вас не обязывает, она лишь побуждает вас к тому, чтобы производить определённые типы юнитов.

Если судить по моему опыту в StarCraft и других подобных играх в команде, то обычно люди именно так и играют. Один производит и улучшает юниты дальнего боя, другой — «танков», и так далее. Year of Rain просто делает этот процесс гораздо более очевидным, благодаря уникальным улучшениям, привязанным к выбранным ролям.

Есть и множество других аспектов — например, на карте есть боссы, с которыми гораздо разумнее сражаться вдвоём. Сейчас у нас есть Повелитель рун — это могучий дворф, который расставляет вокруг себя руны, которые дают ему преимущество в бою: один игрок должен уничтожать эти руны, а другой — сражаться с боссом. Следующий шаг — сделать так, чтобы руны мог разрушать только один игрок, и менять их ролями каждые десять секунд. Сейчас ты атакуешь босса, а сейчас я.

Всё это было бы невозможно, если бы мы задумывались о том, что будет, если кто-то будет играть в одиночку, без напарника. Мы изначально исходили из того, что в A Year of Rain будут играть командами — это развязало нам руки с точки зрения геймдизайна.

A Year of Rain

Давайте проясним: если я люблю жанр RTS, но у меня нет друзей, с которыми я мог бы играть в команде, то ваша игра — не для меня. Верно?

Да нет, почему. Вы всегда можете играть с искусственным интеллектом в роли союзника — хоть тысячу часов наиграйте. В одиночку можно играть в обычный режим и в Against All Odds, проходить сюжетные миссии — вместо живого игрока с вами всегда будет компьютерный союзник.

Расскажите о создании сеттинга: как выбирали, как разрабатывали, чем вдохновлялись?

Хороший вопрос! Выбор сеттинга — это было дело вкуса. Я, как и многие, люблю классическое фэнтези. Плюс к этому, конечно, стоял вопрос коммерческой привлекательности: я считаю, что, на данный момент, фэнтези всё ещё остаётся наиболее успешным сеттингом. Лично для меня было очевидно, что это будет фэнтези. Всё, точка.

Но мы пытались отойти от того, что я называю «фэнтези Капитана Очевидность», в духе «так, у нас Средневековье, значит будут каменные замки и так далее». Давайте лучше посмотрим на испанские замки, на арабскую архитектуру, давайте добавим джиннов — чтобы как-то всё освежить, понимаете? Я уже вам рассказывал про фракцию нежити: вместо скелетов-лучников у нас летающие черепа, которые извергают огонь. Мы старались найти баланс между знакомым и необычным — и, как мне кажется, преуспели.

#yearofrain #daedalic #беседа #мнения

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["daedalic","yearofrain","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430"], "comments": 46, "likes": 51, "favorites": 29, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 42804, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 14 Mar 2019 16:33:04 +0300" }
{ "id": 42804, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/42804\/get","add":"\/comments\/42804\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/42804"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

46 комментариев 46 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
–15

Не умеют ртс кроме близов делать, никакущее юи, никакущий дизайн юнитов, да и не ртс это тд+моба. Очередной вархамер и так же провалится как ртс по вархамеру последняя.

Ответить
24

ну близард как бы тоже ртс больше не делает

Ответить
5

От части соглашусь, но замечу, что первый Dawn of War по вахе был очень крутым
upd: не тому ответил, ответ был каменту hede

Ответить
8

Да, в Soulstorm до сих пор бывает интересно зарубиться.

Ответить
10

Soulstorm огонь, но больше Dark Crusade зашел.

Но это по большей части, из-за некоторых изменений в игре за некронов и в целом, из-за добавления летающих юнитов. А так да, больше игровых рас, это круто)

Ответить
1

плюсую, тоже зашла эта часть с некронами

Ответить
1

Думал сразу написать именно дарк крусейд, но потом вспомнил, что в соулсторме появились невероятно крутые сестры битвы.

Ответить
1

А я про первый и не спорю я про последний написал.

Ответить
4

Westwood умел...

Ответить
0

Сейчас Petroglyph умеет

Ответить
1

Не особо умеет. Forged Battalion уже умер вроде как, хотя выпустили его не так давно

Ответить
0

Как бы я ни был рад что кто-то делает ртс, но согласен. Глазу не за что зацепиться. Максимум в коопе можно будет угореть. А так, даже в Age of Mythologies пустыня выглядела сочнее и привлекательнее. Не говоря уже о визуале третьего варика.

Ответить
1

Есть французы Eugen Systems, делают крутые РТСки тактические - серию Wargame и вот последняя была Steel Division 2.

Ответить
4

Последнее интересное RTS кооп-решения я помню только во втором старкрафте в режиме коммандиров. На высоких сложностях и с мутаторами приходилось придумывать интересные стратегии.
Хорошо, что такие игры продолжают выходить.

Ответить
2

World In Conflict

Лучшая кооп-стратегия. Дроп-ин/дроп-аут, выделенные сервера, тоже роли (саппорт, танки, пехота, авиация).

Жаль, что студию Massive Entertaiment убили ради Assassin's Creed :(

Ответить
1

Как и Red alert 3 - игре уже больше 10 лет, тоже наиграно сотни часов с друзьями. Жду и надеюсь когда жанр RTS снова станет популярным :3

Ответить
1

студию не убили, и делают они не ассасинов, а дивижны

Ответить
0

Сейчас Дивижны доверили да, а до этого они были на подхвате у основных студий Юбиков и делали-таки Ассасинов. По сути, студия потеряла свое лицо и стала очередной "студией Юбисофт", поэтому и употребил термин "убили".

Ответить
0

Так игре уже больше 10 лет. Наиграна вдоль и поперек. Тем более сейчас, когда сервера gameneta сдулись, играть в нее без танцев с бубном нельзя.

Ответить
1

уже больше 10 лет

А ведь реально...
Тем более сейчас, когда сервера gameneta сдулись, играть в нее без танцев с бубном нельзя.

Cnc Online для "новых C&C", Cncnet для "старых C&C"

Ответить
0

Как по мне, там было очень мало карт. Задачи почти все однотипные - разнеси обелиск, сопровождай поезд...причём близы без спешки всё это выпускали. Мутаторы по сути спасали от скуки. Не будешь же постоянно на одних и тех же картах играть без доп задач. И герои по 300р...ну это конечно вкусовщина уже.

Ответить
2

В режиме под названием Against All Odds («вопреки всему»), в который нам сыграть не дали, игроки, управляющие отдельными героями, противостоят игрокам, которые управляют целыми армиями.

Эх... :(

Ответить
0

Ну я бы не сказал, что там прям герой-герой. Скорее так, убер-юнит как в СК1

з.ы. на удивление одна из хороших, но неизвестных РТС

Ответить
0

Тоже, об этих героях вспомнил. Хотя там конечно эта идея была максимально сырой, но выглядело свежо.

Ответить
2

Интересная концепция. Только надо максимально связать всё с кооперативом. Лично я бы купил. Таких проектов что-то вообще мало. Ну вот серьёзно! Есть ли стратегии, которые прямо жёстко рассчитаны на кооп? Мне кажется - нет.

Ответить
1

Симпатично нарисовано. Простенько, но со вкусом.

Ответить
1

Не то чтобы я сильно графодрочер, но видеть графику уровня SC2: WоL в 2019 как-то грустно.

Ответить
1

Делать РТС совсем без одиночной игры слишком смелое, и, мне кажется, глупое решение.

Ответить
1

Сommand & Conquer: Rivals — она совершенно иначе подходит к жанру, но я считаю, что это гениальный подход

О боже.
Дедалик, я вас больше не покупаю после отмены "Дьявольских людей"

Ответить
0

ну такое...

Ответить
0

Походу с ремастером Warcraft и ремастерами AoE новый хайптрейн пошел. Наконец-то что-то связанное с RTS.

Ответить
0

Пошёл бы хайптрейн по продуманным рпг в духе фоллаут 2 или арканум, я бы в топку такого паровозика свои деньги покидал.

Ответить
0

Ну так и тут не самые продуманные РТС. Хотя Iron Harvest может еще выехать.

А так изометрических рпг начиная с WasteLand 2 жопой жуй.

Ответить
0

"Внешне A Year of Rain очень похожа на те самые классические RPG, которые в наше время можно встретить крайне редко. Цитадель; несколько рабочих, которые бесконечно переносят золото с шахты на склад" и тд. классические RPG? мб Всё таки RTS.

Ответить
0

Ох, спасибо.

Ответить
0

Я не понял, чем это отличается от обычного мультиплеера?

Ответить
0

Выглядит как кооп СК2, а он был лучшим режимом игры из-за разных коммандеров. Надеюсь что игра обретет некоторую популярность и они будут двигаться в сторону расширения ролей/рас

Ответить
0

Мне одному кажется, что палитра подобрана таким образом, что ничерта не разобрать - каша с семечками какая-то!?

Ответить
0

Варкрафт 3 и Битва за средиземье одни из лучших РТС, в которые я играл.

Ответить
0

То ли я такой невнимательный, то ли в статье действительно не указано: а когда релиз, известно?

Ответить
0

Кооп из третьего редалерта, система специализаций из четвертой кнк. У меня большие сомнения, что удастся из этого слепить что-то вменяемое.

Ответить
0

КСМ готов!

Ответить

Комментарий удален

0

Даедлики, любимые вы мои психопаты. Они вернули point-and-click квесты, теперь взялись за ртс!

Ответить
0

Devils Men или GTFO

Ответить
–1

Первая и последняя RTS в которую играл была - KKnD Krossfire лет 17 назад. Помню как у друга играли в неё в двоём и против ИИ вроде, ещё экран делился вертикально, часами сидели за этой игрой. Эх были времена же..

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления