Как Ninja Gaiden теряет идентичность в руках Platinum Games

Ninja Gaiden 4 могла быть основана на черновиках Metal Gear Rising 2, и вот почему.

Как Ninja Gaiden теряет идентичность в руках Platinum Games

Пояснение: это не обзор и не статья в духе "игра плохая", хотя негативная коннотация присутствует. Первостепенная задача заключается в том, чтобы найти параллели и сходства между двумя играми.

Нападение

Начнём с небольшого разбора того, как работает наступление в MGR. Основной режим атаки в MGR — это лёгкая атака (X). Это не полноценное комбо: Райден делает разные варианты рубящих ударов в случайном порядке. Этот режим создан специально для “мэшинга”, когда нам нужен быстрый, постоянный, но небольшой урон. Эти атаки не имеют recovery-фреймов, и их можно отменить в любой момент.

Второй режим атаки — сильные удары, или удары ногами (Y). Они наносят значительно больше урона, но при этом медленные, а значит, у нас больше шансов пропустить удар во время их выполнения. Удары ногами позволяют выполнять комбо, все из которых начинаются с кнопки Y.

Одной из ключевых механик MGR является режим клинка (blade mode), который позволяет разрезать врагов в любой плоскости. В зависимости от ситуации мы можем отрубать врагам руки, ноги или разрезать их пополам. Это мощный инструмент и он ограничен шкалой энергии. Мы можем пополнять её, нанося урон или используя расходники.

И наконец, есть режим "потрошителя" (Ripper Mode). Он активируется нажатием L3+R3 и помимо общего увеличения урона фактически придаёт любым базовым атакам свойства удара из blade mode. Это своего рода супер-бафф, основанный на режиме клинка.

Ещё один важный элемент — система брони. В MGR у большинства врагов есть броня на частях тела. Чтобы использовать режим клинка и разрезать их, нужно сначала сломать эту броню. Самые простые враги беззащитны. Мы можем использовать удары ногами и их комбинации, чтобы быстрее ломать броню.

Как Ninja Gaiden теряет идентичность в руках Platinum Games
Как Ninja Gaiden теряет идентичность в руках Platinum Games

Теперь перейдём к NG4. В этой игре есть лёгкие атаки (X), которые очень быстрые, почти не имеют recovery-фреймов и отлично подходят для мэшинга — до определённого момента, потому что теперь они эволюционировали в настоящие комбо-атаки. Мы можем сочетать лёгкие и сильные удары в полноценные комбо.

Дальше начинается интересное. В NG4 вместо режима клинка у нас есть форма «Кровавого ворона» (Blood Raven). Как и blade mode, она работает от шкалы энергии, которую мы заполняем, нанося урон или используя расходники. BR-форма не позволяет разрезать врагов, но даёт больший урон и повышенный шанс отсечения конечностей. Более того, она позволяет выполнять новые комбо-удары. Эти комбо медленнее и создают больший риск получить удар. Звучит знакомо, не так ли? В сущности, форма BR — это сочетание blade mode и ударов ногами из MGR.

В NG4 есть свой Ripper Mode (R3+L3). Он называется режимом "берсерка" и работает по схожей логике. Режим берсерка превращает многие атаки BR-формы в инста-киллы, как это делают атаки в режиме потрошителя против врагов с разрушенной бронёй/без брони в MGR. Даже активация выглядит похоже с таким же звуковым эффектом. Единственное реальное отличие — состояние берсерка работает от отдельной шкалы ярости, которая постепенно накапливается в бою и исчезает вне его. Возможно, это сделано для сходства с механикой Bloody Rage из NG3RE, или потому, что оригинальный Ripper Mode был слишком сильным в MGR.

Как Ninja Gaiden теряет идентичность в руках Platinum Games

Вместо системы брони в NG4 есть система отсечения конечностей. У наших атак есть шанс отрубить части тела врага. "Геймплейный луп" очень похож на MGR: мы можем быстро уничтожать самых простых врагов атаками BR-формы, но против более сложных нужно сначала «размягчить» их, потому что враги охотнее теряют руки-ноги после определённого количества полученного урона — словно мы ломаем броню в MGR.

Таким образом, перед нами логика из MGR, построенная на «кирпичиках» из NG, а не на собственных (механика отсечения вместо брони, повышенный шанс делимба вместо свободного режима разрезания).

Теперь посмотрим, как строятся комбо в обеих играх. MGR использует: связки из двух кнопок, комбо с паузой, атаки с двойным наклоном стика, приёмы «назад-вперёд», заряжаемые атаки. NG4 убирает двойные нажатия и пауз-комбо, но добавляет 360-удары из серии NG. Мы не получаем многие классические способы построения комбо из NG — вроде >X, X(Y)-паттернов, атак при приземлении (кроме UT), атак с разбега. Вместо этого получаем больше атак в стиле MGR (или просто игр Platinum). Если вы играли за Сэма в MGR, вы заметите, что его атаки очень похожи на комбинации Такеминакаты в BR-форме.

Следующий важный момент — печально известная система притягивания к цели (aka Suck To Target). В старых NG её не было (кроме тяжёлой атаки в NG3 для выполнения SOB). Но она была в MGR. Причём только у Райдена, тогда как враги оставались «честными». В NG4 же у всех есть STT. Это два разных подхода к бою: в первом случае, чтобы ударить врага, нужно самому сокращать дистанцию; во втором — игра делает это за вас. Это создаёт совершенно иной темп сражений и на корню убивает позиционирование и читаемость противников.

Оборона

Теперь посмотрим на защиту в MGR и NG. Обе игры сочетают проактивный и реактивный стиль, но в разных пропорциях.

В старых NG для выполнения контратак мы сначала поднимаем блок, а потом уже нажимаем нужные кнопки. В MGR контратака происходит только если блок выполнен в последний момент. В NG4 есть похожая техника — Идеальный блок (Perfect Block). В этом плане MGR более ориентирована на защиту, чем NG. И NG4 повторяет за MGR. Также в NG4 есть полностью пассивная и реактивная система парирований через столкновение ударов (что вообще взято из Devil May Cry).

Кстати, Магатсуши у Якумо - это не Лунар, а скорее шест Мистраль.
Кстати, Магатсуши у Якумо - это не Лунар, а скорее шест Мистраль.

В чём общее различие? В старых NG парирование и контратаки — это инструмент, который используется эпизодически, когда нам время от времени приходится блокировать. В MGR и NG4 это другой стиль игры: если мы хотим использовать их намеренно (а не случайно, как это часто выходит), мы должны играть более реактивно и менее агрессивно. Из-за механики контратак в этих играх нам приходится быть более пассивными, чтобы предугадывать атаки и реагировать на них.

В старых NG есть уклонение, но оно просто позволяет избежать удара. В MGR есть техника Defensive Offensive — уклон с одновременным ударом мечом. Если удар нанесён в нужный момент, он считается контратакой со всеми вытекающими. Точно так же работает уклонение в NG4: при точном тайминге оно становится Идеальным уклонением (Perfect Dodge), давая возможность провести контратаку. Многие видят в Perfect Dodge сходство с Witch Time из Bayonetta, но, как мне кажется, это именно Defensive Offensive из MGR.

Также в некоторых случаях идеальное уклонение может завести Якумо за спину врага, точно так же, как это делает Сэм из MGR.

И это только начало, потому что впереди тема ещё важнее — цветные атаки. В MGR у врагов есть два типа атак. Красные — обычные, их можно блокировать и парировать. И жёлтые - от них можно только уклониться. В NG4 мы видим развитие этой системы. Обычные атаки никак не помечены, а красный маркер перешёл на особо сильные вражеские атаки. Однако теперь мы можем блокировать, парировать и прерывать их в форме BR. Это прямое развитие механики MGR.

Как Ninja Gaiden теряет идентичность в руках Platinum Games

Да, можно поспорить, является ли это развитием темы красных атак из NG3RE, но, как мы видим, Platinum Games чаще прибегают к своим собственным механикам, чем к тем, что были у Team Ninja. В NG3RE, контратакуя красные атаки, мы получаем SOB или автоматически наносим огромный урон боссам, иногда даже меняя их поведение. В NG4 прерывание красной атаки — просто прерывание. Кроме того, для этого мы используем энергию BR. Представьте, что в MGR мы могли бы контрить жёлтые атаки через вовремя активированный blade mode. Ах да, можем — потому что blade mode даёт неуязвимость при активации…

Баланс

Третье ключевое отличие NG4 от её предшественников — это баланс. Как уже упоминалось, в MGR были обычные враги и враги в броне, чьё время на убийство (TTK) было значительно выше. В первой 3D-части Ninja Gaiden тоже присутствовали два типа врагов, но в противовес этому в игре не было больших толп. Резкий сдвиг произошёл между NG1 и NG2, где TTK в целом был значительно снижен почти для всех типов врагов. NG3RE добавила некоторым врагам возможность уклоняться и блокировать, но в целом следовала той же философии. Таким образом, MGR и старые NG были своего рода противоположностями в плане дизайна врагов.

А вот и прообраз BR-формы Магастуши.
А вот и прообраз BR-формы Магастуши.

Теперь посмотрим на NG4. Здесь есть враги, которые умирают относительно быстро (например, обычные бойцы DDO), иногда достаточно одной атаки BR-формы. А затем есть крепкие враги, против которых приходится применять все крупные калибры, что у нас есть. То есть NG4 повторяет то, что мы видели в MGR. Да, иногда есть способы быстро убить «губчатых» врагов, сбросив их с обрыва, но это не стандартный подход к бою и доступен не всегда.

А что насчёт урона, который получаем мы? В 3D-эпохе NG была только одна игра, где игрок мог умереть от 1–2 ударов: NGS2, баланс которой общепризнанно считается катастрофой. Во всех остальных 3D-частях NG существовало правило: вы умираете медленнее, чем враги. Игра спроектирована таким образом, что урон мы будем получать с большой вероятностью, и наша задача — сделать так, чтобы мы наносили больше урона, чем получаем сами.

Как Ninja Gaiden теряет идентичность в руках Platinum Games

В некоторых случая на высоких уровнях сложности нас могут убивать очень быстро, но никогда настолько же быстро, как на максимальной сложности MGR, именуемой Revengeance. На Revengeance большинство врагов могут убить вас за 1–2 удара. И ровно такую же картину мы видим в NG4 на сложности Master Ninja.

Но была ли сложность Revengeance невозможной? Конечно нет. В MGR каждый враг по сути был ходячей банкой ХП на 100%, плюс у нас была возможность носить с собой множество аптечек. По аналогии, в NG4 нас буквально заваливают расходниками и ниндзя-коинами, за которые можно купить ещё больше расходников.

Совершенно ясно, что Platinum Games балансировали эту игру так, как они обычно балансируют свои игры, а не так, как это делает Team Ninja, что даёт ещё больше поводов сомневаться в «идентичности» NG4.

Мобильность

В MGR помимо «притягивания» к цели вторым базовым способом сокращения дистанции был Ninja Run. По сути, Ninja Run — это спринт, совмещённый со способностью автоматически отбивать пули. Точно такую же механику мы видим в NG4, хотя её значимость и затмевается другими средствами для вступления в бой. Одно из них — уже упомянутая система притягивания к цели. Другие — техники из NG, такие как Flying Swallow и Wind Run.

Есть ещё один инструмент мобильности в NG4: бег по стенам. На первый взгляд — чисто NG-шная техника, но ирония в том, что она всегда была в MGR… ну, почти. В ранней версии MGR Райден бегал по стенам. Механика должна была быть в игре, но её не довели до ума и вырезали перед релизом. Так что даже волл-ран сложно назвать чем-то, пришедшим из NG.

С таймкодом

Стелс

Несмотря на то что Рю Хаябуса — ниндзя, он никогда особо так себя не вёл. В NG3 была одна небольшая стелс-сцена — и всё. Райден, будучи диверсантом, прекрасно понимает, что такое стелс. Поэтому в MGR мы могли частично или полностью пропустить многие бои, скрытно убивая врагов. В NG4 некоторые участки сделаны точно так же.

Можно возразить, что стелс-убийства — это то, что сделал бы любой ниндзя. Но контекст важен. Здесь нужно признать, что стелс как механика перенесён в NG4 из MGR и реализован теми же способами.

Прогрессия

MGR сбалансирована так, чтобы игрок использовал существующее сохранение для прохождения новых уровней сложности. То есть каждое новое прохождение — это NG+. Хотя игра позволяет начать с нуля, это не стандартный вариант. В серии NG всё наоборот: прохождение с нуля — это норма, а NG+ — бонус, открывающийся после прохождения определённой сложности. В NG4 мы видим модель MGR.

Прочее

В NG4 огромное количество образов из киберпанка в целом и MGR в частности. Например, облик города Токио. И нет, он не похож на Токио из NG2 — он гораздо более футуристичен, это уже уровень «Бегущего по лезвию». База DDO выглядит очень похоже на базу World Marshal из MGR. Кибернетически улучшенные бойцы DDO и мехи. Один из боссов почти не отличим от Grad из MGR. Летающие бойцы DDO взяты напрямую из MGR. Кагачи — очевидная новая инкарнация Джетстрима Сэма. Рю теперь выглядит как киборг с синтетическими мышечными волокнами и механическими ножнами.

Также примечателен момент, когда Якумо после победы над Рю получает крутой красный меч для развала финального босса. Прямо как Райден после победы над Сэмом.

И моё любимое: интерфейс. Он явно сделан в кибер-тематике, как в MGR. Он подходит протагонисту-киборгу. Экран искажается, когда главный герой близок к смерти, будто мы смотрим на мир глазами киборга, а не живого человека.

Музыка также не осталась в стороне. В NG4 она порой пытается быть похожей на музыку из MGR. Даже следует тем же паттернам на боссах: в первой фазе босса мы слышим инструментал, а во второй к нему добавляется надрывной вокал в стиле Джейми Кристоферсона:

Заключение

Конечно, в игре присутствуют некоторые элементы франшизы NG, такие как Ultimate Technique, эссенция, добивания (именно в том виде, в которых они были в NG), некоторые виды атак (Izuna Drop, Guillotine Throw). Но это всего лишь игрушки на новогодней ёлке, а не сама ёлка. Во всех аспектах игры существует множество связей с её истинным предком. Влияние MGR на NG4 не просто неоспоримо — оно доминирует.

Если слог вам показался странным, то нет, это не я разучился писать, просто писал сначала на английском для других целей, потом прогнал через переводчик на русский и местами отредактировал.

15
11
2
1
1
1
1
27 комментариев