Прошел Silksong на все ачивки
Недавно допрошел стальную душу на 100% добив этим все ачивки и мне захотелось поделиться впечатлениями от игры после нескольких прохождений и обсудить различные игровые элементы.
Сложность и "духота"
Самые горячие темы этой игры. Игра действительно в меру сложная и требует от игрока совершенствования. Вот это да, в игру надо играть! Кто бы мог подумать.
Причем я бы не сказал что сложность прям ужас, во время моего первого прохождения на боссов у меня уходило не больше 10 траев а большинство отлетали с первых трех попыток. Единственные боссы на которых я потратил по 30~ траев были Кармеллита и Лост Лейс.
Для тех же кто вертел все это совершенствование на одном месте в игре есть инструменты а также знаки которые заменяют дефолтный диагональный удар вниз на обычный. (Об этом еще поговорим когда будем обсуждать знаки)
Настоящая духота
Как по мне в игре всего два душных момента, собственно вот они:
Желчноводье
Разработчики прекрасно знали что делают и получилось у них это просто отлично. В этой локации все создано чтобы тебя раздражать. Мерзотные лужи с личинками которые мешают хилится, бесячие враги которые кидаются в тебя кольями и убегают, множество ловушек, практически полное отсутствие скамеек.
Ну и конечно же всеми любимый Гроал и его легендарный ранбек.
Из всего это безумия стоит еще похвалить прекрасную музыку которая хоть как-то пытается скрасить времяпровождение в этой локации.
Гринд
На самом деле если не пытаться скупать все магазины а только брать нужные вещи то бусин в целом хватает вплоть до конца 3 акта.
Проблемы появляются если ты хочешь прокачать дом и выбить 100% (а для этого нужно скупить все у торговцев) В этом же случае тебе придется уныло бегать по множеству раз по одному маршруту убивая мобов, раз за разом, удовольствие такое себе.
Мувсет и боевая система
Мувсет Хорнет значительнее богаче рыцаря из первого ХК. Теперь у нас в арсенале есть быстрый бег сочетающий также дэш и позволяющий быстро преодолевать карту и маневрировать между врагами. Накидка благодаря которой можно зависнуть в воздухе чтобы уклонится от наземной атаки. И моё любимое - гарпун. Гарпун позволяет моментально сократить дистанцию с врагом и нанести ему атаку, очень эффективен против летающих врагов.
Вернулось парирование из первой части и оно стало гораздо более практичным и удобным, с ним можно с легкостью отражать снаряды врага обратно в него же.
Появилась атака на бегу которая подбрасывает Хорнет в воздух и даёт возможность сразу же нанести удар вниз.
Исходя из всего этого боевка стала гораздо интереснее и быстрее чем в первом ХК, а это мы еще не затронули инструменты и магию. После прохождения Силксонга я решил вернуться в первую часть и добить 5 пантеон, и как же там все было медленно, я как будто в кисель окунулся.
Дизайн врагов
Если в первой части у врагов было 1-2 атаки то тут Team Cherry разгулялись на полную. У весьма ощутимого процента врагов мувсет ничуть не уступает боссам а иногда даже их превосходит. При этом жучки которые просто ползают или имеют всего одну атаку никуда не делись, но даже эти враги зачастую весьма уникальные. При хорошей игре бой с врагами больше напоминает танец чем тупое закликивание в упор.
Вообще не понимаю этого нытья что враги сложные и имеют "много" хп, обычные жучки умирают с 3-5 ударов. Разве что так называемые мной "элитные враги" с тем самым комплексным мувсетом имеют побольше хп.
Боссы
Вот что а боссы получились просто шикарные, особенно боссы дуэлянты по типу Лейс и Второго Стража. Очень забавляют фразочки что каждый второй босс спавнит миньонов. На деле же таких боссов штук 6, из 40.
Мои любимые боссы - Вторая Лейс, Кармеллита, Лост Лейс, Сет, Второй страж, Последняя судья.
Знаки
Одно из главных нововведений этой игры. Знаки представляют из себя определенные мувсеты с минусами и плюсами. Звучит очень круто, это же можно подбирать знаки в зависимости от ситуации, ведь так? На деле же игроки выбирают один мувсет и играют им всю игру, в этом конечно ничего нет плохого но когда понимаешь какими именно знаками играют, появляются весьма определенные мыслишки.
Сколько же знаков в игре спросите ли вы? Семь? Может быть, вполне возможно. По моим же наблюдениям игроки в основном используют 3 (2) знака из начала игры.
Собственно это Жнец и Странница, гораздо реже можно найти игрока на Охотнице. Когда я просматривал видео или стримы в 80% случаев я видел игроков на жнеце или страннице. Всё это исходит из-за того что большинство не хотят использовать "неудобный" диагональный удар, хотя как по мне он даже легче той же странницы, при ударе у тебя гораздо больше фреймов неуязвимости и ты можешь даже проходить сквозь врагов этой атакой.
Что же до остальных знаков? Зверь хоть и встречается в первом акте, на деле же это еще более усложненная версия Охотницы, так что по понятным причинам его сразу же отсеивают. Ведьма, Архитектор и Шаманка встречаются уже достаточно поздно по игре из-за чего игроки напрочь отказываются менять свой знак, вдобавок ко всему у этих знаков диагональные удары. Складываются такое ощущение что игроки просто хотели играть в первый ХК а не в Силксонг.
Мой же любимый знак - Охотница, очень уж мне понравился этот диагональный удар, ощущается он очень приятно, практически не менял этот знак все прохождения. Также очень понравился знак Зверя, концептуально очень крутой но в меру сложный.
Наверное этот блок выглядит как пропаганда Охотницы и диагонального удара ну и наверное так и есть, что уж отнекиваться.
Запущу тут опрос каким знаком вы больше всего играли, будет интересно поглядеть.
Инструменты
Местная система амулетов из первой части. Представляют из себя пассивные и активные инструменты (расходники) которые пополняются за осколки выпадающие с врагов и которые можно покупать у торговцев.
Пассивные инструменты
Идут в синие и желтые слоты в знаках. Желтые инструменты в основном* дают различные бонусы для исследования мира и почти не дают преимуществ в бою. Синие же инструменты это вот и есть амулеты из первого ХК, улучшают те или иные способности Хорнет которые можно применить в бою. Очень радует что нет местной имбы которую ты носишь в 99% случае как в первом ХК (Быстрый удар, Несокрушимая сила)
Активные инструменты
Они же расходники, идут в красные слоты. Используются чтобы облегчить бои если своих сил не хватает. Существуют как метательные штукенции так и различные баффы. Есть как инструменты которые ты просто бросаешь и забываешь (мухи, колючки, заводные колеса). И есть те что надо уметь использовать для максимальной эффективности (бумеранг, ракушечный резак, бур). В целом использовать их очень интересно и они хорошо разбавляют геймплей.
Умения Шелка (они же спеллы)
С одной стороны спеллов стало в два раза больше (вместо трех стало шесть), с другой использовать одновременно ты можешь только одну способность (единственное исключение понятное дело знак шамана).
Сами же умения неплохо отличаются друг от друга и каждое весьма полезно для определенной ситуации. Собственно вот они:
- Шелковое копьё - обычная тычка на расстояние перед собой, местный эквивалент мстительного духа из первого ХК, Достаточно удобна для уничтожения летающих противников на расстоянии.
- Буйство нитей - массивная тычка вокруг игрока которую еще и можно продлить. Самый дамажный спелл даже после нерфов и наверное один из самых используемых.
- Поперечный стежок - он же парирование, используется мгновенно и после анимации дает еще пару фреймов неуязвимости, мой любимый спелл.
- Острожал - почти тоже самое как и копьё только теперь сама Хорнет снаряд, используется не мгновенно из-за чего можно и шелк потратить и урон получить.
- Ярость рун - самый слабый спелл как по мне, спавнит несколько снарядов прямо на врага, враги же при этом часто просто доджат эти снаряды. Разве что может быть эффективно против большого скопления врагов.
- Бледные коготки - самонаводящиеся снаряды полезные против летающих врагов. Просто нажал и забыл, а они сами как-то найдут цель и нанесут урон.
Мир Игры
Ну что тут сказать - Фарлум прекрасен. Исследовать мир очень интересно а разнообразие локаций не дает заскучать, чего тут только нет; лавовые озера, засыпанные песком утесы, сияющая золотым светом Цитадель, так можно долго перечислять.
Мои любимые локации - Хоровые палаты, Мрачная топь, Подточенные ступени, Главный механизм, Верхние палаты, Панцирный лес.
Аудиодизайн и озвучка
Звук в игре очень хорош, каждый удар ощущается отлично, все элементы окружения реагируют на действия Хорнет и противников, разрушение объектов звучит по разному, звук шагов зависит от типа поверхности, часто можно услышать эхо в зависимости от того где ты находишься и так далее.
Озвучка жучков
Тот случай когда отсутствие "нормальной" озвучки идет игре только на пользу. Каждый жучок звучит по разному и ты ну никак не спутаешь одного с другим. Больше всего понравилась озвучка курьеров Пилла и Типпа, ну очень они забавно тараторят. После того как игрок разблокирует Иглончель то выясняется что еще и каждый жучок в этой игре может петь - будь то обычный враг, босс или нпс.
Музыка
Тут хочется просто поаплодировать Кристоферу Ларкину. Саундтрек получился если не лучше первой части то как минимум на уровне. По моему же скромному мнению саундтрек Силксонга все же получше первого ХК.
Саунд из игры слушаю теперь на постоянной основе. Выбрать какой-то определенный любимый трек весьма тяжело но пусть это будут Choral Chambers, Lace, Songclave и Cogwork Core.
Итоги
Так уж получилось что игру я особо не ждал а в итоге она стала одной из моих любимых в принципе. Для меня это легчайшая игра года, ведь в другие игры я не играл хех. Огромное спасибо хочется сказать Team Cherry, парни хотели сделать свою игру без влияния больших корпораций и современных трендов и сделали это. Очень грустно от того что игра закончилась но тут уже ничего не поделаешь.
Остается теперь только ждать DLC и какое-то потанцевальное продолжение про Лейс через опять так лет семь.