Sekiro - пинг геймпада или мозга?

Хочется понять, один ли я не могу заблочить треть атак боссов, или это массовая проблема. Во время большого спама атак босса частенько не попадаю в тайминг, хотя нажимаю на L1 со скоростью света. Если в целом об игре, то это какойт трэш. Стэлс который работает в 50% мест в игре, потому что враги расставлены таким образом, что смотрят во все стороны или друг на друга, и пройти между ними не вариант. Постоянные бои с несколькими врагами, хотя механика парирования явно заточена на бои 1 на 1, дико раздражают. Особенно приятно получить горящей стрелой в глаз, потому что ты не смог ее отбить, так как был в стане после того как не смог парировать три атаки сразу от трех врагов с разницей в 0.1 секунду. Битва с боссами особенно хороши. Сначала ты пытаешься играть по правилам этой игры, и пытаешься парировать атаки, но очень скоро понимаешь, что твоя стамина заканчивается за 4 удара босса, после чего идет 3 неблокируемые атаки, и какая-нибудь супер способность босса, в виде кидания в тебя куском говна, наведением страха от которого ты умираешь мгновенно, супер парирование которое сносит тебе 90% хп, и все в таком духе. Удивительная игра. Всем кто пытается пройти удачи, и все вместе ждем следующую игру от фромов, в которой, по всей видимости, нас выкинут ад с деревянной палкой в трусах, где любой противник будет нас ваншотить, а главной механикой игры станет кидание шестигранного кубика, после которой будет определяться множитель урона противника.

ПСС:

Тактика боя почти с любым боссом - бегаешь вокруг него, и ждешь пока он кастанет какую-нибудь атаку, после которой у тебя будет 2-3 секунды на один мощный удар, и повторяешь цикл. Как только пройдет 1-4 часов, настолько заучиваются тайминги, что боссу ничего не остается, кроме как передать привет миядзаки.

1.5K1.5K открытий
60 комментариев

Бессмысленный поток мыслей. Куча людей прошли игру (в том числе и я), которые приняли те самые "правила игры". Всё там нормально парируется, только редкие мощные атаки даже при парировании (а не блоке) накидывают концентрации.

Ответить

Я, конечно, не разделяю паники о таймингах, но не все "правила игры" в Секиро хороши, далеко не все. С камерой творится абсолютный пиздец, 5 игра серии (условно говоря), а камера не то что не улучшилась, она творит дичи больше, чем камера во всех остальных Соулсах вместе взятых, стелс кривой и работает через раз (не говоря про то, что от врагов можно просто убежать), паркур тоже периодически отправляет в какую-нибудь пропасть.

Ответить

Все же тот факт, что враги теперь могут прерывать свои атаки, несколько ломает основополагающие боёвки.
Самая охуевшая, это пожалуй водянная рин, которая посреди своей комбы блоки ставит.

Ответить

Тебе вроде даже дают подсказку -иероглиф для микири. Но вот в чем дело, мышечная память, она не любит двойственности. Она работает на однозначные события.
И когда ее приучили, например на одной стадии босса, нажимать крестик при виде этого красного иероглифа, то если на следующей стадии микири потребует кружка, то мышечную память это мало будет волновать.
Кто-то скажет -ну так смотри на саму атаку. И это был бы очень дельный совет, но красный иероглиф отнимает эту десятую долю секунды концентрации, которую я мог бы потратить на всматривание в мув босса.

Причем каждой из этих косяков игры можно найти элементарное решение. например для каждого типа микири иероглифы разного цвета.
Либо вообще убрать это предупреждение в виде иероглифа и заменить на подсветку красным самой анимации атаки. Т.е. увидел, что орудие босса покарснело и сразу, не переводя никуда взгляд, ты начинаешь всматриваться какой именно тип атаки будет.

Вот такие простые ui дизайнерские решения могли сохранить кучу нервов игрокам, не сделав игру казуальнее, но сделав удобнее.

Ответить

следующей стадии микири Каво.
Микири это только про выпады.
Иероглиф означает одну из трёх атак - захват, по дуге, выпад.

Ответить

Либо вообще убрать это предупреждение в виде иероглифа и заменить на подсветку красным самой анимации атаки. Т.е. увидел, что орудие босса покарснело и сразу, не переводя никуда взгляд, ты начинаешь всматриваться какой именно тип атаки будет.

Вот такие простые ui дизайнерские решения могли сохранить кучу нервов игрокам, не сделав игру казуальнее, но сделав удобнее.

Тебе по сути и нужно всматриваться в оружие, чтобы понять какой будет мув, иероглиф тебе не скажет тип атаки.
И "решения" выше все же упростят игру. Я сейчас на боссе, битва с которым происходит в поле и трава на этом поле по колено, и скорее всего, это даже так задумано, чтобы из-за травы было тяжело определить тип атаки, а разные обозначения сделали бы эту фишку бессмысленной.

Ответить

Git Gud

Ответить