Победитель TGA 2025?? Серьезно?? | Обзор на игру Сlair Obscure: Expedition 33

ВНИМАНИЕ, ДАЛЕЕ СПОЙЛЕРЫ. ЧИТАТЬ ОСТОРОЖНО!

Игра, которая была создана выходцами из Ubisoft. Игра, чей выход поверг весь геймерский мир в экстаз. Игра, имеющая самую высокую оценку от игроков на Metacritic. Игра, чье существование смогло затмить долгострой в лице Hollow Knight: Silksong. Абсолютный шедевр, созданный энтузиастами.

Именно такими фразами сейчас можно описывать Экспу 33. И при всех громких выкриках, всегда появляется вопрос: «А оно действительно того заслуживает?» У меня сей вопрос тоже встал, поэтому я пошел разбираться. Пройдя все три акта этого т.н. шедевра, я могу с уверенностью сказать: меня на*бали. И сейчас я вам расскажу подробнее об этом.

Сюжет игры повествует о мире своеобразного постапокалипсиса. Некогда случился т.н. Разлом, который раскурочил всю землю. А так же появился монолит с цифрой 100 на нем и гигантской женщиной, сидящей под ним. И она раз в год ведет обратный отсчет на этом монолите — и каждый человек, что доживает до этого числа, тут же умирает. Это событие призвали гоммажем.

Люди без устали посылают на остров с Художницей, как ее прозвали, экспедиции с целью разобраться, какого черта происходит. Вернулась в живых лишь самая первая. И вот, 67 лет спустя, туда отправляется наша экспедиция 33 со все одной и той же миссией: остановить Художницу.

Игра поделена на три главы-акта и одного пролога. И тут я хочу остановиться подробнее на каждом из них.

Пролог и первый акт — это образцы того, как надо делать грамотные эмоциональные качели. Нас постоянно на протяжение этих двух глав будут шатать по спектру эмоций. А еще история с ходу дает просто массу вопросов и крючков на будущее. На которые она должна дать ответ. Ведь должна? ДОЛЖН..?

Кроме этого, сюжет грамотно работает и с персонажами. Все эти две главы мы будем играть за Гюстава — мужика 32 лет. И его арка, как таковая, проходит именно за этот отрезок игры. Нам разрешают его проблематику как персонажа, он выполняет свою функцию в сюжете, а так же достаточно раскрывается, чтобы концовка первого акта нас смогла заставить почувствовать грусть.

По сути дааа, можно было бы тащить Гюстава дальше мертвым грузом, но здесь сценарист решила сделать действительно умный ход. Ибо Гюстава в конце первого акта убивают. И это не смотрит топорно, нелепо и т.д. Это смотрится как логичный итог арки Гюстава.

Второй же акт сдает позиции первому, но еще не вводит в отчаяние. До финального твиста. По факту, здесь проявляется, что типы — выходцы из Убейсофта. Потому что почти весь второй акт — это душное «сбегай из точки А в точку Б, чтобы персонаж Х тебе сказал, что надо идти в точку В».

Но! тут нам вводят много диалогов между персонажами. И вот это одно немногое, что я готов боготворить в этой игре. Разговоры здесь реально ощущаются живыми и настоящими. Ты можешь поверить, что так могут разговаривать реальные люди. Из-за чего персонажами невольно проникаешься еще сильнее.

А возвращаясь к сюжету, мы в конце второго акта побеждает Художницу и возвращаемся в родной город. Не уж то все? Хэппи-энд? Угроза остановлена? Нет, ведь сценарист выдала еще один акт, — а посему случается гоммаж, который сносит всех наших персонажей.

И тут сюжет резко переносит нас в некую семью художников, которые могут кастовать художническую магию и которые враждуют с писателями. А магия у них в том, что они могут попадать в миры своих картин.

В этой семье гибнет в пожаре сын. Мать, будучи в печали, погружается в одну из таких картин, где и создает весь мир нашей игры. В том числе, копии членов своей семьи. А сама она становится как раз таки Художницей. Однако, ее дочь проникает в этот холст в попытках остановить мать (ибо та уже, экшуали, гнить начала), но… БУКВАЛЬНО, БЛ*ТЬ, ИССЕКАЕТСЯ В ЭТОТ МИР КАРТИНЫ В ВИДЕ ОДНОЙ ИЗ ГЛАВНЫХ ГЕРОИНЬ.

И такой твист, в теории, действительно можно подать грамотно, — но не в Экспе, как мы видим. Ибо этот сюжетный поворот буквально напрочь ломает все эмоциональное вовлечение в сюжет. Нам нахрен не известна эта семья, нам на нее абсолютно насрать. Нам становится насрать на происходившие ранее события — ведь это буквально выдумка выдумки. Этот сон собаки буквально перечеркивает весь прошлый игровой опыт, как бы говоря, что он нахер не важен.

Кроме того, в третьем акте сюжет уходит в личностную драму этой семейки, сместив акцент с драмы о спасении мира. И это мало того, что занижает ставки сюжета, из-за чего эмоциональное присутствие тоже шатается, так еще и подано топорно.

Повторюсь, мы примерно нихрена не знаем про эту семейку Адамс. Поэтому драма в этой семье не трогает нас, ведь нам изначально на нее было насрать. А потому, ход со сдвигом драмы с глобальной на локальную не работает. К спасителям мира мы уже успели прикипеть своими сердцами. К семейным психологам — нет. Ну и да, почти все члены семейки — конченные мрази, которым я х*й знает, если честно, как можно сочувствовать.

И на фоне всего этого конфликта игра начинает поднимать вопросы эскапизма. Но прикол в том, что поднимать-то поднимает, но ответы не дает. Она просто говорит: «Уход от реальности — плохо. Не надо так». А почему плохо? Почему не стоит к нему прибегать, даже с целью «исцелить» душу? А потому что сюжет так сказал. Здесь нет глубины Агента паранойи или Omori, которые погружали нас, к слову, С САМОГО НАЧАЛА В ЛОКАЛЬНУЮ ИСТОРИЮ. В обоих произведениях побег от реальности показан с разных сторон и достаточно раскрыт, чтобы сказать, что эскапизм — это не самое лучшее решение. Оно может помочь в моменте, но не в долгосрочной перспективе.

Кроме того, игра пытается в газонюхинг тем зависимости художника от его творений, людского эгоизма и прочая, и прочая. Но, по сути, ни на одну из тем нам не дают конкретного вывода. А когда умное произведение не дает на свои же мюсли хоть какого-то вывода, то оно не умное. Оно претенциозное.

Ну и заканчивается игра тем, что мы выбираем сторону либо нарисованного сына, либо переродившейся дочери.

В концовке сына картина оказывается уничтожена им же, а вся семейка встречается на его могиле.

В концовке дочери картина оказывается под ее контролем, она воскрешает всех погибших персонажей, а своего брата заставляет выступать в местной опере. При этом сама она медленно гниет в этом холсте.

И если первый финал можно рассматривать, как хоть какое-то продолжение рассуждений об эскапизме, то первый… Это буквально концовка Магической битвы, только с чуть большим трагизмом. Все главные герои воскресли, других персонажей тоже воскресили. Что еще больше обесценивает произошедшие события.

Кроме всех перечисленных минусов, сюжет еще пытается уходить в эргопроксятину, имея в себе кучу отсылок, аллюзий и «умных» моментов. При этом, все эти моменты, по сути, ни на какую глубину не влияют. Они не играют на проработку тем, которые игра затрагивает. Они нужны только с той целью, чтобы показать «умность» авторов.

Перейдем же к персонажам. Основных наших героев пятеро, поэтому пробегусь по ним.

Самый сексуальный мужик игры
Самый сексуальный мужик игры

Гюстав — мужик 32 лет, самый старый человек в экспедиции и объективно лучший персонаж игры. Им проникаешься и как написанным существом, так и человеком. А концовка первого акта все еще отдается болью.

Ищет себе скуфа
Ищет себе скуфа

Люнэ — девушка лет 30, которая могет в колдунство разное. По сути, альтушка нашей команды с соответствующим около-цундеристым характером.

Иссекайнутая
Иссекайнутая

Маэль — та самая дочь, которая переродилась. Задорная деваха лет 16… в которой, судя по концовке, есть нехилые такие задатки тирана. Ну а еще это типичный представитель «малолетнего дэбила», которая сначала делала, а потом думала.

Самая сексуальная девушка игры
Самая сексуальная девушка игры

Сиэль — девушка, могущая в чернокнижное колдунство. По сути, полная противоположность Люнэ в плане характера. А еще является лучшей девушкой игры, да-да.

Хз, че ему написать 
Хз, че ему написать 

Версо — мужик, который спасает наших героев в конце первого акта от участи Гюстава и который, по факту, становится его своеобразной заменой. Является «рисунком» того самого сына, который погиб в пожаре. С самого начала был крайне загадочной личностью, но главные герои даже не думали у него узнать, А КТО ТЫ, МАТЬ ТВОЮ, ТАКОЙ И ПОЧЕМУ НАМ ПОМОГАЕШЬ.

Если быть честным, то главная пятерка сделана… хорошо. Ими проникаешься как личностями и им хочется сопереживать. Да, правда, сюжет активно нам говорит, что это все не важно, ведь они ВыДуМаНнЫе, но давайте опустим сюжетный твист.

Касаемо музыки, здесь все хорошо. Она интересная и довольно самобытная. Хотя есть композиции, которые явно слабо подходят своим локациям. А есть вообще прямые копирования некоторых тем из других игр. Но в остальном я скажу, что композиторы действительно постарались: некоторые темы из Экспы я все еще с кайфом переслушиваю. Так что тут особых нареканий у меня нет.

Еще быстро отстреляюсь про местный графон. Это, по большому счету, базовый Unreal Engine 5 слоп. Который по такой же базе нехреново долбил мой ПК.

При этом, да, все выглядит красиво, необычно и т.д… Но не покидало всю игру странное чувство, что где-то я такие локации уже видел.

А некоторые (например, лока финального боя — это литтерали Затмение из Берсерка) буквально копипастили из других произведений. И я не против визуальных отсылок, но они должны быть подкреплены сеттингом. В Dark Souls отсылка на Берсерк смотрится лаконично. В Экспедиции — нет.

Ну вот я и добрался до геймплея. И это у нас JRPG, которую игрожуры прозвали «новым словом в жанре». А знаете, в чем это «новое» слово заключается? В том, что во время атаки можно ПРОЖИМАТЬ QTE. А ЕЩЕ МОЖНО ПАРИРОВАТЬ И УКЛОНЯТЬСЯ. Ну просто кино, да, абсолютно новый взгляд на жанр, французы молодцы.

И вот касаемо этих парирований. У них здесь окно примерно такое же, как в Dark Souls. То есть я, как затраивший почти все игры Бабадзаки, должен на изи приспособиться к ним? НЕТ. Потому что у нас здесь НИ ЕДИНОГО сигнала к парированию. Хотя вру, ОДИН есть. Это, бл*ть, зум камеры в момент атаки. И, типа, нужно прожимать в момент этого зума. То есть, игра нам буквально предлагает не смотреть на саму атаку, А СМОТРЕТЬ ПО БОКАМ БЛ*ДСКОГО ЭКРАНА. Ну новое слово в жанре, ну молодцы французы.

Еще есть херня к прокачке. Она крайне дисбаланснута. Вы можете сделать имбовый билд, по сути, уже в начале второго акта — и проходить с ним до самого конца. Причем имбовый он настолько, что вы можете некоторые бои с боссами траить минуты за 2-3. Мудрое решение? И мне не нравится.

В итоге же скажу честно: единственную награду, которую Экспедиция заслуживает — это за музыку. Все остальное — абсолютно незаслуженно.

Честно, я разочаровываюсь в людях с каждым разом все больше и больше. Особенно, когда узнаешь, что, по сути, Clair Obscure: Expedition 33 НЕ СОЗДАНА ЭНТУЗИАСТАМИ. Точнее, создана, но не на свои деньги, как те же авторы Hollow Knight. А на деньги бати директора студии-разработчика. А батя у него ЕБ*ТЬ богатый. И, фактически, игра буквально является продуктом нытья этого сыночка. Богатый папа дал деняг на то, чтоб сынок мог с ними поиграться — и вот, что вышло. Думаю, после этих слов, вы понимаете, что к The Game Awards 2025 явно занесли чемоданчик. Иначе я объяснить победу этого фанфик-слопа не могу.

И ведь игра-то, по сути, неплохая. В ее первый акт было действительно интересно играть. Но по совокупным факторам игра явно уходит в минус.

Сюжет: 2/5

Персонажи: 4/5

Графон: 3/5

Музыка: 4/5

Геймплей: 2/5

Итог: 3/5

Играть скорее не советую. Можете быстро разочароваться.

P.S. Ну и да, господа-трясунчики, которые =ЗАТЕРПЕЛИ= и были бы не прочь еще можно =ТЕРПЕТЬ=, подпишитесь на телегу. Вам не сложно, мне — приятно.

9
5
3
3
2
34 комментария