Как магнетизм портит экшены ближнего боя

О системе suck-to-target и не только.

Как магнетизм портит экшены ближнего боя

Релиз Ninja Gaiden 4 побудил в сфере фанатов серии и жанра в целом горячие споры о механике под названием suck to target (с англ. "присасывание к цели"), также её иногда называют "магнетизмом" или "примагничиванием".

В NG4 эта механика активно используется, и её влияние на игру оказалось, как минимум, неоднозначным. Один лагерь игроков заявляет, что эта механика вредна. Другой лагерь пытается это оспорить. Мол, ничего плохого не случилось, и вообще, вон, в старых играх серии было то же самое (что неправда, и мы сейчас к этому придём).

Что такое вообще suck to target (далее STT)? Просто так, в вакууме, обсудить данную тему нельзя. Начну с аналогии из другого жанра экшенов - шутеров от первого лица. Как мы прицеливаемся в DOOM? Крутим камеру до тех пор, пока мушка на оружии не совпадет с тушкой противника, после чего производим выстрел. Если мы прицелились неправильно, выстрел проходит мимо цели. То есть, система наведения здесь ручная.

Как магнетизм портит экшены ближнего боя

Когда разработчики встали перед задачей перенести более современные, трёхмерные FPS на консоли, были изобретены автоматические асситенты. Они помогают игрокам прицеливаться при помощи стиков, устройства, менее подходящего для прицеливания в шутерах, чем компьютерная мышь. Такие системы позволяют либо наводить перекрестие примерно, либо сами прицеливаются за игрока.

В экшенах ближнего боя тоже есть подобные системы. Первой такой игрой из известных мне была The Legend of Zelda: Ocarina of Time. В ней появилась ныне хорошо известная система "лок-она". Мы зажимаем специальную кнопку, после чего Линк самостоятельно направляет все атаки (и не только) в сторону врага. Другим всем известным примером являются игры серии Devil May Cry.

В такие моменты мы видим действие так называемого "трекинга" (от англ. "отслеживание"). С каждым нажатием на кнопку атаки система сопоставляет вектор наших действий с противником. Нужно это, конечно же, для удобства в первую очередь. Постоянно вручную направлять героя это не просто неудобно, но и менее точно и надёжно, что может помешать провести эффективную (и эффектную) комбинацию атак по одной цели.

Трекинг помогает как игроку, так и противникам. Также он может действовать с разной частотой. Например, проводить корректировку единожды при совершении атаки, либо действовать постоянно. Если вы хоть раз задавались вопросом, как тот или иной супостат проворачивается на 180 градусов в воздухе и попадает в вас прямо после условного переката - это оно.

Кстати, игры серии Dark Souls также являются хорошим примером. В этих играх, если мы атакуем без включенного захвата цели (тот же лок-он, только его не надо удерживать кнопкой), то направляем атаки исключительно вручную. Иногда это не очень удобно, и выглядит коряво, поэтому в игре есть захват цели. Стоит его включить, и вуаля, герой и противник словно двигаются в унисон по одной линии.

Всё это касалось ручных систем автонаведения, то есть таких, которые мы включаем и выключаем при помощи специальной кнопки. Но есть в таких играх и перманентные системы автонаведения. По сути, это то же самое, только они действуют всегда, их не нужно включать кпнокой. Такие системы тоже делятся на разные виды, но это уже тема для другого разговора.

Для примера. В уже упомянутой DMC действуют обе системы: ручная и автоматическая. Если мы просто встанем на начнём стрелять, Данте не будет стрелять куда попало, он будет стрелять в ближайшего к нему врага. Это базовый принцип любого автоматического захвата цели: в качестве мишени избирается ближайший враг. Если мы повернём Данте спиной к врагу и попробуем ударить мечом, он сам развернётся к нему лицом и сделает удар. Далее этого врага можно будет "закрепить" ручным лок-оном, чтобы логика автолока не перескакивала куда попало.

Возвращаемся к Ninja Gaiden. Всё игры серии трёхмерной эпохи используют автоматическое наведение на цель. Вот как-то так это выглядит:

Я не направляю героя вручную, это за меня делает трекинг, вызванный автолоком. Но очень важно отметить, что герой во время атаки передвигается ровно на один шаг. Трекинг как таковой не сокращает дистанцию. Во время атак "под трекингом" герой преодолевает ровно ту дистанцию, которая заложена в анимацию атаки.

Почему это важно? Несмотря на упрощение жизни игрока, за ним всё ещё остаётся масса важных решений. Речь идёт о позиционировании. Если мы не рассчитаем дальность нашей атаки и ударим "в молоко", мы потеряем время и останемся в уязвимом положении. В ростере приёмов есть атаки, которые сокращают дистанцию, но они задуманы такими, и их меньшинство. Например, "стингер" из DMC, или "летящая ластока" из Ninja Gaiden.

Это замечательная система, которая не душит игрока необходимостью постоянно показывать ГГ, куда ему надо бить, но в то же время заставляла его обдумывать свои действия. К чему вообще весь этот разговор? А дело в том, что некоторые люди ошибочно принимают банальный трекинг за тот самый STT, хотя это совсем разные системы, которые, тем не менее, могут работать в тандеме.

В 2009 году выходит Batman: Arkham Asylum, бит-эм-ап, в котором действует так называемая free-flow боевая система. Одним из её ключевых элементов была система автоматического сближения с противником.

Как она устроена? При каждой атаке главный герой автоматически притягивается к противнику. Разработчики решают, какая дистанция будет заложена в STT, а также то, к каким атакам система будет применяться, а к каким нет. Но обычно это работает просто как некая "степень за скобками".

Можно снова провести аналогию с шутерами. Представьте, что вы стреляете в одну сторону, а пули сами во врага в другой стороне. Клёво? Ну это же клёво! Нет? А почему? Наверное, потому, что играть всё-таки хочется самому. И да, я знаю, что в шутерах бывает оружие с самонаведением, но их меньшинство, и в этом заключается их особенность (ровно как и со "стингером" из DMC). А представьте, что любое оружие стреляет именно таким образом.

В экшенах ближнего боя такая система вредит всему порядку принятия решений игроком. Не нужно оценивать дистанцию, не нужно точно знать, попадёшь ты во врага, или нет, не нужно позиционировать себя таким образом, чтобы точно попасть по врагу, или наоборот, что враг не попал по вам.

Я не могу утверждать, какие намерения были у разработчиков из Rocksteady Studios. Может, они просто хотели сделать боёвку динамичнее, исключив из неё "лишние" элементы (ну да, DMC и NG ведь не динамичные, лол). Но скорее всего, боёвку просто сделали такой, чтобы не отпугнуть более массовую, казуальную аудиторию. Ведь в такой системе думать над позиционированием не надо. Просто нажимай кнопку, и всё случится само собой.

Далее эта фича покатилась и по многим другим играм. Даже "короли" жанра hack and slash - Platinum Games - не обошли её стороной:

До определённого момента у системы не было названия (ну или я об это не слышал). В 2019 году на Game Developers Conference один из разработчиков перезапуска God of War назвал её "suck to target". Кстати, в перезапуск эта система попала из GOW Ascension.

В GOW 2018 года STT притягивает не только игрока к врагам, но и врагов к игроку. Хотя в целом, в этой игре использование STT сделано несколько более грамотно: для игрока примагничивание постепенно сходит на нет с повышением уровня сложности, то есть STT больше выполняет роль помощника для неопытных игроков. Враги же, прежде чем начать атаковать и примагничиваться, должны подойти к игроку на довольно близкое расстояние.

И вот, 2025 год, выходит игра, которая должна была продолжить дела своих предшественников по созданию филигранно выверенной боевой системы (хотя бы на бумаге), и с треском проваливается, обмазав всё магнетизмом. Но в этот раз PG немного смухлевали.

Во время своих атак главные герои преодолевают довольно большое расстояние, но только часть преодолеваемой дистанции является следствием системы STT. Остальная дистанция заранее вшита в анимации атак. То есть, если просто начать атаковать воздух без врагов по близости, с каждым ударом Якумо будет делать довольно длинные рывки. И это не шаги, не прыжки, он просто скользит по земле, словно каждая его атака это "стингер". Конструкция немного иная, но на выходе мы получаем всё тот же STT.

Куда более печальным является тот факт, что в NG4 STT действует также и для противников. Ко всему прочему, трекинг в NG4 производит корректировку гораздо чаще, из-за чего и возникают такие эксцессы, как противники, совершающие разворот на 180 градусов во время атаки в прыжке. Снова вспоминая шутеры, представьте, что теперь и враги все стреляют самонаводящимися пулями.

Кто-то скажет: "А в чём проблема? У тебя есть, у них есть, всё честно!" Во-первых, у врагов есть численное преимущество. Во-вторых, ИИ использует STT более эффективно, запуская атаки ровно с тех позиций, с которых нужно, тогда как игрок делает это приблизительно или как получится. И в-третьих, камера является лимитирующим фактором. Потому что STT, по сути, раздувает масштабы схватки, и она перестаёт умещаться в кадр даже на максимальной опции.

Как магнетизм портит экшены ближнего боя

Результат: боёвка игры превращается в хаотичное месиво, в котором все притягиваются ко всем, в котором позиционирование ничего не значит. Близко враг или далеко - не важно, все участники замеса находятся в квантовой суперпозиции. Эта система прощает игроку грубые ошибки и добавляет ботам самой настоящей искусственной сложности.

Всегда ли STT плох? Нет. Его можно ограниченно использовать для тех или иных нужд. Например, в той же God of War его добавили, потому что из-за новой камеры бывает сложно правильно оценить дистанцию до цели. STT можно использовать как вспомогалку для неопытных игроков на лёгких уровнях сложности, или как функцию доступности в настройках игры. Можно добавить небольшую долю STT, чтобы сгладить корявость боёвки.

Но когда лютый STT безвариантно работает в игре, которая должна быть хардкорным экшеном, это несусветная глупость.

36
9
5
2
1
115 комментариев