Рогалики тонут в слопе или почему мейнстрим это не всегда хорошо.[Мини-Лонг]

О наболевшем.

Сегодня у меня день рождения. Мне исполнилось 20 лет и я должен сделать каминг аут.

Я люблю рогалики.

Очень.

Spelunky HD, Spelunky 2, The Binding of Isaac Rebirth, Enter the Gungeon, Crypt of the Necrodancer, Fights in Tight Spaces, Dead Cells, Nuclear Throne, Synthetik.

Но есть одно гигантское, жирное, мерзкое НО, убивающее этот жанр -Рогалики тонут в бесконечном потоке однотипного мусора.

В моём жизофреническом монологе кратко пробежимся по играм жанра, попытаемся разобраться как так вышло и почему популярность это страшная штука.

Для справки, под рогаликами я подразумеваю Roguelite. Roguelike в их традиционном понимании никуда не делись и всё ещё живы по сей день. Ужасы Roguelite обошли их стороной в связи со специфичностью жанра и высокого порога вхождения.

И создал Господь землю и сказал одно слово - Rogue

С него всё началось.
С него всё началось.

Оригинальный Rogue был разработан Майклом Тоем и Гленном Винчманом где-то в 1980 году для мини-компьютеров UNIX.

Основа основ, дед жанра и задаватель трендов. Даже спустя 46 лет влияние этой игры просто титаническое. Реальный Гражданин Кейн от мира рогаликов и возможно видеоигр.

Завязка проста: игрок - разбойник и охотник за сокровищами, а самое вкусное из всех богатств - Амулет Йондора (Эндора? Йендора?).

Запрятана диковинка на дне подземелья, где наш герой должен будет преодолеть десятки монстров, не сесть на ловушку и пройти несколько этажей. По пути нас повстречает лут самого разного качества: броня, зелья, оружие и золото. А самое главное - на всё про всё одна жизнь. Умер и начинай с начала.

Но если сидалище незадачливого приключенца не сгорело, то нажав "Retry", он с удивлением обнаружит что мир поменялся. Знакомые коридоры стали другими, как и враги с сокровищами в них.

Кто-то ещё на Dwarf Fortress жалуется 
Кто-то ещё на Dwarf Fortress жалуется 

То есть фундамент заложен. Почти все рогалики и роуглайки используют данную формулу. От прогрессии и структуры до процедурной генерации.

Но перместимся во времени на 28 лет.

Новый Генезис - рождение Roguelite

Рогалики тонут в слопе или почему мейнстрим это не всегда хорошо.[Мини-Лонг]

На дворе 2008 год и в сеть выходит игра под названием Spelunky. Бесплатная игра разработанная Дереком Ю, уже известным благодаря своей Eternal Daughter (2002) и совместным проектом с Алексом Холовкой - Aquaria (2007).

Дерек был поклонником ранних инди игр, а именно творения студии Nigoro - La-Mulana (2006) и дитя Дайсукэ "Pixel" Амае - Cave Story (2004).

Ю пришла простая, но гениальная идея - совместить элементы Super Mario World и Cave Story с основой рогаликов и их перманентной смертью, но отсутствием пошага.

Сеттинг же для игры был вдохновлён Ла-Муланой и Индианой Джонсом. Смешать различные мифологии и культуры: Китай, Египет, Мезо-Америка, Индуизм и даже теории конспирологии и воуля.

Задача же геймплея была проста - научить игрока обращать внимание на окружение, карая за излишнюю самоуверенность. Буквально всё в Spelunky пытается вас убить.

На помощь же приходили бомбы и веревки. Первые позволяли взрывать блоки для открытия проходов и быстро убивать сильных врагов, вторые поднимать свою тушку в недоступные места, безопасно спускаться и перелазить опасные ловушки.

Одно но. Эта мана небесная крайне ограничена и пополнить запас можно лишь у торгашей или добывая ценнейшие ресурсы из ящиков.

Главная заслуга оригинальной Spelunky - её ремейк 2012-го года Spelunky HD.

Спеланки очень сильно изменилась за лето
Спеланки очень сильно изменилась за лето

Вооружившись небольшой командой, Дерек обновил физику и графику и дополнил и довёл до ума всё что было заложено в оригинальном симуляторе страданий спелеологов.

Оглушительный успех Spelunky HD доказал, что даже рогалики могут быть успешны.

Им необязательно иметь пошаговую систему и беспощадный рандом, а забеги могут не длиться часы.

Новый Виток

"Isaac and his mother lived in a small house on a hill." - Строки известные всем, кто когда-либо запускал игру ...

The Binding of Isaac.
The Binding of Isaac.

Долго распинаться смысла не вижу. В отличие от Spelunky и Rogue депрессивного младенца знают все.

Флэш версия вышла в 2011 год и была вдохновлена Legend of Zelda и оригинальной Spelunky.

Игра должна была стать последним гвоздем в крышке гроба карьеры игродела Дяди Эда. Но на удивление самого Макмиллена игра про трупы, червие, какашки, мертвых младенцев и Сотону привлекла аудиторию.

Свежий геймплей и уникальный милый стиль,сочетаемый с лютой жестью, оказались тепло приняты игроками и критиками.

Через три года, в 2014 вышел ремейк - The Binding of Isaac Rebirth уже разрабатываемый с помощью Nicalis (которые потом выпустят ремейк Cave Story под названием Cave Story+. Круг замкнулся).

Если в Спеланки дай боже 20-30 предметов, то в Айзеке их больше нескольких сотен.

Предметы не все, но масштабы вы поняли.

Слева Spelunky и думаешь:"не мало", поворачиваешь голову и:"oh shit!".

Огромное разнообразие всего, вкупе со смелыми темами и появлением такого элемента как мета-прогрессия показали людям одно - чтобы сделать успешную игру нужно просто собрать сопли в кулак и верить в Иисуса...ой, то есть в себя.

Айзек стал колоссальным успехом.

Что мы имеем из двух генезисов роглайта? Правильно! Список правил:

-наличие чёткой тематики игры (в Spelunky это мифология разных эпох и стран, TBoI - христианство и религия);

-отсутствие пошаговости (платформер и буллет хэлл соответственно);

-одна жизнь как и в чистых рогаликах;

-процедурная генерация состоящая из уже заготовленных уровней(что Эдмунд, что Дерек дизайнили все элементы комнат сами);

-огромное разнообразие врагов,ловушек, предметов. Способов умерщвления игрока в Спеланки. А в Исааке ещё и синергий этих предметов;

-каким бы мусорным предметом не был, у него всегда найдется применение;

-сбалансированная сложность, что рвет жопы, но не превращается в ебаторию. Что Spelunky HD, что The Binding of Isaac Rebirth достаточно честны с игроками;

-мета прогрессия появилась в Айзеке;

-постоянные фиксы багов и правки баланса для улучшения опыта игрока(по типу усиления слабых предметов в Айзеке).

Вроде все нормально, хорошие игры с приятным дизайном. Всё это задало новые стандарты роглайтов. Но сами того не подозревая они вскрыли ящик Пандоры.

Расцвет

Вдохновившись в основном Айзеком, игроделы принялись клепать свои роглайты. Поток свежих идей и попыток родить что-то новое привели к самому настоящему ренисансу жанра. 2010-ые стали золотым веком рогаликов.

Вкупе с хорошими идеями и их реализациями родились такие замечательные игры как:

Enter the Gungeon - буллет хэлл во всех смыслах этого слова
Enter the Gungeon - буллет хэлл во всех смыслах этого слова
Risk of Rain 2 - полная реализация всех идей первой части
Risk of Rain 2 - полная реализация всех идей первой части
Nuclear Throne - мутанты, рэп и мемы
Nuclear Throne - мутанты, рэп и мемы
Crypt of The Necrodancer - пример прекрасной работы со звуком и музыкой. Смесь роглайта и ритм игры
Dead Cells - отпрыск Кастльвании, Dark Souls и Айзека

Болезнь

Казалось бы, все в плюсе. Игроки стабильно получают хорошие игры, разрабы денюжку. Так вот нихуя.

Количество хороших игр росло, что привлекало больше игроков и денег. А говноделы очень падки на доллары. И тут индустрию залил поток говна.

Что общего у всех выше перечисленных игр? Они следуют правилам что я перечислил! У них есть четкая идея что они такое и чем являются. У них есть элементы, дизайн и назначение которых изменяются в контекстах игровых ситуаций. Мета прогрессия у них не является само-целью, а этажи хоть и созданы процедурной генерацией, не представляют тупую мешанину. Доработка игр не превращается в бесконечный ранний доступ.

Калловая масса увеличивалась в объёмах, топя своих качественных собратьев. Роглайт из относительно маленькой нишы превратился в болото.

Самое худшее это то, что само производство рогаликов оказалось простым. Если нормальные представители жанра пытаются разнообразить себя и отбалансить, то говноделам абсолютно всё равно.

Они либо в тупую копируют более успешных коллег по цеху, либо творят бессвязную дичь.

Достачно просто сделать два с половиной моба, запихать два с половиной зала в генератор рандома и залочить циферки урона за мета прогрессией и воуля, готово! Кушай и не обляпайся, дорогой игрок.

Простота производства дешёвых рогаликов развязала руки ленивым разрабам, отсутствие избирательности развязала кошельки игроков порождая цикл.

Бесконечные клоны Vampire Survivors, клоны Hades и прочий шлак заполонили игровые магазины, выжимая более качественных конкурентов.

Они просто не смогли противостоять потоку из канализационной трубы, а потому популярность им вряд-ли светит.

Классный, но крайне обделённый вниманием Robo Quest. 
Классный, но крайне обделённый вниманием Robo Quest. 

Спасибо за прочтение и помните: не спрашивайте Дерека Ю о Gish.

5
1