Когда мы решили, что перепроходить одно и то же — это норма?
Есть такая штука, которую сложно объяснить человеку, который не играл в игры лет двадцать назад. Попробуйте рассказать кому-нибудь, что вы прошли Resident Evil 4 четырнадцать раз. Не потому что забыли сюжет. Не потому что вышло переиздание. Просто — прошли. И собираетесь пройти ещё.
В какой-то момент это стало нормой. Даже не нормой — добродетелью. Признаком хорошего вкуса.
Откуда это вообще взялось
Если честно, перепрохождение существовало всегда. В восьмидесятых люди гоняли одни и те же аркады месяцами — но там был счёт, таблицы лидеров, борьба за три буквы в топе. Это понятная мотивация. Соревнование.
В девяностых появились сохранения, и казалось бы — зачем возвращаться? Ты победил, увидел финальные титры, всё. Но люди возвращались. К Chrono Trigger. К Final Fantasy VI. К Link to the Past. И это уже было что-то другое.
Не соревнование. Не погоня за рекордом. Что-то похожее на то, как перечитывают любимые книги.
Только вот книги — это пассивный опыт. Ты не принимаешь решений за героя. Ты не умираешь на одном и том же боссе четыре раза подряд. С играми всё сложнее.
Теория памяти и комфорта
Психолог Михай Чиксентмихайи, который придумал слово «поток», много писал о состоянии, когда человек полностью погружён в деятельность. Когда нет ни скуки, ни тревоги — только движение вперёд. Первое прохождение сложной игры редко даёт такое состояние. Слишком много неизвестного. Слишком часто спотыкаешься.
А вот второе — или третье, или десятое — совсем другое дело. Ты знаешь, когда выскочит враг. Знаешь, какое оружие брать в эту локацию. Знаешь ритм игры. И этот ритм совпадает с твоим собственным.
Это не скука от повторения. Это удовольствие от мастерства.
Когда индустрия это заметила
Где-то в середине двухтысячных разработчики поняли, что люди не просто перепроходят игры — они хотят для этого повод. Появились системы New Game Plus, где ты начинаешь заново, но с прокачанным персонажем. Появились альтернативные концовки, которые нужно открывать отдельными прохождениями. Появились достижения — и вот это уже интересно.
Достижения превратили перепрохождение из личного выбора в вызов. Пройди на максимальной сложности. Пройди без смертей. Пройди, не используя определённое оружие. И люди повелись. Массово.
Dark Souls — пожалуй, главный символ этой эпохи — построена как храм перепрохождения. Всё в ней рассчитано на то, что ты будешь умирать, запоминать, возвращаться. Первый раз — ад. Десятый — медитация. Это не проблема, это весь смысл.
Ностальгия как движущая сила
Но есть и другая сторона. Менее героическая.
Иногда мы перепроходим не потому, что игра даёт идеальный поток. А потому что хотим вернуться туда, где было хорошо.
Я знаю человека, который каждый декабрь проходит Morrowind. С модами, без модов — не важно. Важен сам ритуал. Запустить, услышать музыку главного меню, оказаться на корабле в начале. Он говорит, это как приехать в город детства. Всё изменилось, но память достраивает остальное.
Ностальгия — мощнейший наркотик. Индустрия это тоже поняла. Поэтому мы живём в эпоху ремастеров, ремейков, переизданий. Каждый год — возможность пройти что-то любимое заново, но с улучшенной картинкой.
И это работает. Resident Evil 4 вышла в 2005-м, ремастер — в 2023-м. Люди проходят одну и ту же игру уже двадцать лет. И не устают.
Спидраннинг: перепрохождение как спорт
Отдельная история — спидраннеры. Люди, которые проходят одну игру сотни, тысячи раз. Не ради сюжета — они его давно знают наизусть. Не ради графики — они смотрят на таймер. Ради секунд.
Спидраннинг превращает игру в музыкальный инструмент. Ты не играешь — ты исполняешь. Каждое нажатие выверено. Каждое движение отрепетировано. Мировой рекорд Super Mario Bros. — меньше пяти минут. Чтобы его побить, нужно отточить каждый кадр.
Это что-то на грани искусства и безумия. Но это тоже перепрохождение. Просто доведённое до логического предела.
Почему новые игры не вытесняют старые
Казалось бы — выходит столько нового. Каждую неделю — релизы. Бэклог растёт, жизнь коротка, времени нет. Почему бы не играть только в новое?
Но в том и дело, что новое — это всегда риск. Новая игра может разочаровать. Может оказаться короткой, пустой, не про то. А старая, любимая — гарантия. Ты точно знаешь, что получишь.
В мире, где всё постоянно меняется, где лента новостей вызывает тревогу, где завтра непредсказуемо — перепрохождение становится островком стабильности. Маленьким, контролируемым пространством, где всё идёт по плану. Потому что план ты знаешь наизусть.
Критика, которая не звучит
Интересно, что перепрохождение почти никто не критикует. Хотя, казалось бы, есть за что.
Можно сказать — это застревание в прошлом. Отказ от нового опыта. Бегство от дискомфорта. Можно даже притянуть что-нибудь про инфантилизм и нежелание взрослеть.
Но никто этого не говорит. По крайней мере, не в игровом сообществе. Тут перепрохождение — знак любви к медиуму. Доказательство, что ты настоящий фанат.
Может, это правильно. А может, мы просто договорились не замечать слона в комнате.
Личный вопрос
Я сам не уверен, как к этому отношусь.
С одной стороны — есть игры, к которым хочется возвращаться. Silent Hill 2. Planescape: Torment. Persona 4. Каждое перепрохождение открывает что-то новое. Или, по крайней мере, создаёт такую иллюзию.
С другой — иногда ловлю себя на том, что запускаю что-то знакомое просто потому, что не хочу разбираться в новом. Устал. Нет сил на обучение, на привыкание к другим правилам. Проще туда, где всё понятно.
И вот тут уже не уверен, что это здоровая история.
Так норма или нет?
Наверное, сам вопрос — ловушка. «Норма» предполагает, что есть какой-то правильный способ играть. Но его нет.
Есть люди, которые за жизнь проходят три игры — и все три по двадцать раз. Есть те, кто играет только в новинки и никогда не возвращается. Оба подхода имеют право на существование.
Что интересно — это сам сдвиг. То, как перепрохождение из странной причуды превратилось в культурную практику. Со своими ритуалами, сообществами, соревнованиями. Индустрия под это подстроилась. Игроки это приняли.
Мы не решали, что это норма. Оно как-то само произошло. Как и всё важное.
Вместо заключения
Прямо сейчас кто-то запускает игру, которую проходил десять лет назад. Не ремастер — оригинал. Может, через эмулятор. Может, достал старую консоль из шкафа.
Этот человек знает каждый поворот. Каждую реплику. Каждый секрет.
И всё равно играет.
Может, это и есть ответ. Не в анализе, не в психологии, не в рыночных трендах. А в том, что некоторые вещи просто хочется переживать снова. И игры, в отличие от большинства воспоминаний, позволяют это сделать.
Буквально.