Гениальная простота ужаса Bloodborne

Как Bloodborne размышляет о тонких материях, оставаясь брутальной игрой о космических кошмарах.

В закладки
Аудио

Хидэтака Миядзаки — известный археолог боли человеческого мироощущения. В своей пятой игре он пускается в исследование загадки, стоящей за бессмертным стремлением человека к эволюции. Столь грандиозный концепт он рассматривает через отражающую поверхность ещё более непостижимого свойства. Возможно, чтобы увидеть отблески истины в разнице двух бездн.

Oh yes, Paleblood... Huh... Well, you’ve come to the right place.

Преисполненный криптичными ремарками старика в инвалидном кресле, сеанс переливания крови заканчивается психоделическим видением, в ходе которого вылезшее из лужи крови чудовище воспламеняется прямо перед тем, как положить свои лапы на трепещущего героя. Маленькие бледные уродцы облепляют тело протагониста, после чего в тишине разума несчастного пациента раздаётся голос неизвестного происхождения.

Ah, you've found yourself a hunter.

Не успев выписаться, герой сталкивается с физическим воплощением своего недавнего кошмара. То что казалось сном, вполне реально ужинает человеческими останками на полу клиники. Безоружный герой становится десертом оборотня, но вместо бездны небытия обнаруживает себя в странном месте под названием «Сон Охотника». Здесь его встречают лишь безжизненная Кукла да гигантская Луна, висящая в небе не утреннем, не вечернем. От уже знакомых уродцев он получает свои первые орудия убийства чудовищ и теперь способен бесконечно возвращаться к жизни. Он обрёл бессмертие, тяжесть которого обременяла протагониста Dark Souls. И ему лишь предстоит познать всю незавидность собственной участи.

Без ясной цели в голове охотник возвращается в дикую ночь Ярнама, чтобы раскрыть её тайны.

Мрачный Ярнам из трейлеров игры становится таковым далеко не сразу: внутриигровая прогрессия времени суток начинается с оранжевого небосклона, словно нарисованного маслом

Вернувшись с оружием в руках, ты с пары ударов убиваешь монстра клиники. Разница ошеломительна, но чувства силы и превосходства обманчивы, ибо первые несколько часов Bloodborne — это крещение игрока в реке из его собственной крови. И, казалось бы, что в этом необычного? День сменяет ночь, игра From сложна. Но что отличает Bloodborne от, скажем, Dark Souls III — это способность заставить даже самого прожжённого ветерана испытать девственные ощущения беспомощности и паники.

Всё потому, что у Миядзаки были особенные планы по поводу механик этой игры. Описание одного из двух присутствующих в игре щитов недвусмысленно намекает на то, чего геймдизайнер добивается в геймплее Bloodborne — полного отказа от пассивных видов защиты в пользу более агрессивного геймплея.

«Щиты хороши до тех пор, пока не прививают пассивность.»

Но отобрав щит, Bloodborne бросает тебя в бездну страданий не раньше, чем подарит другой инструмент выживания.

Движение.

Милсдари и Мазели Bloodborne носят стильные плащи и мантии, достойные обложки готического издания Vogue. Но кроме коронации Bloodborne как апогея «Fashion Souls», эти лёгкие одеяния позволяют охотнику уклоняться от когтей его добычи со скоростью, немыслимой для неповоротливого мешка с костями, которыми были протагонисты Dark Souls.

Dark Souls всегда требовала бережно выверенного тайминга и знания того, сколько времени занимает то или иное действие. Bloodborne адаптирует эту философию под совершенно иной уровень скорости: движение становится настоящим орудием. И привыкнуть к такому пополнению арсенала сложнее, чем может показаться. А чтобы добавить схваткам остроты, игра внедряет блестящую новую механику: восполнение здоровья за счёт успешных контратак, исполненных в отведённое окно времени после принятия урона.

В тандеме с молниеносными уклонениями и новой механикой обманных орудий, способных трансформироваться прямо посередине исполняемой серии ударов, яростная резня Bloodborne эффективно дистанцируется от методичных дуэлей Dark Souls. И мне чертовски симпатизирует агрессия такого дизайна.

Подавляющее большинство современных дорогостоящих игр со сколь-нибудь интересными механиками сознательно или невольно оставляют в своём теле этот буфер, предающий всё, что игра пытается делать. Дают игроку отсидеться в укрытии или позволяют ему эксплуатировать дизайн локаций и искусственного интеллекта NPC таким образом, чтобы продвижение вперёд перестало быть вопросом «как» и стало вопросом «когда».

Укрытия хороши до тех пор, пока не прививают пассивность

Современный игрок, в свою очередь, имеет тенденцию забывать, ради чего он играет в игру, вследствие чего неумышленно превращает её в продолжение рутины своей повседневности. Это образ мысли, который реальность жизни вдалбливает в него день за днём на протяжении многих лет, поэтому игрока сложно винить в таком поведении.

Но с Bloodborne такое просто не прокатывает. Даже если ты ветеран Dark Souls, Bloodborne поломает все кости твоего сгорбленного предыдущими играми силуэта и заставит тебя стать более гибким, смелым, жадным до крови своей добычи и не бояться погибнуть в процессе. Ведь именно для этого в играх присутствует механика возрождения, хоть мы и стали об этом забывать.

Ты начинаешь преуспевать, только набравшись смелости и скинув с себя оковы старых привычек. И это одно из наиболее впечатляющих достижений дизайна Bloodborne.

Мир Bloodborne — не самое радостное место. В его закоулках гнездятся существа столь отвратительные и противоестественные, что человеческие мозги не способны осмыслить само их присутствие и просто оставляют их невидимыми в попытке сохранить разум своего носителя. Концепт страшный и в то же время безмерно интригующий, он неотделим от повествовательной философии Говарда Филипса Лавкрафта, чьими произведениями сильно вдохновлены мир и мифология Bloodborne.

Нестись сломя голову на такую дуру не будет первым инстинктом, но иначе в этом мире выжить нельзя

Герои Лавкрафта часто сходили с ума до того, как могли увидеть причину своих страхов и подробно рассказать о ней читателю. И я думаю, что шанс адаптировать ужас иного сорта, почти не исследовавшийся даже в тех играх, что делались непосредственно по произведениям отца ужасов, стал решающим фактором в решении Миядзаки взяться за создание этой игры.

Но прежде инфернальных созданий ночи новоиспечённому охотнику предстоит совладать с этим тяжёлым ощущением подступающей угрозы, у которой нет лица. Пейзажи давно осиротевших королевств уступают место свежеомытой кровью викторианской столице, где покрывало багрового заката ниспадает на острые пики гигантских соборов, а вместо пения птиц в воздухе раздаются ритуальные хоры, рычание оборотней и кряхтения существ более жуткой природы. Атмосфера наполняется отголосками религии и оккультизма задолго до того, как игрок получает первые обрывки информации об истории Ярнама.

В своей непоколебимой верности готической эстетике облик игры может показаться однотипным, но это постоянство обладает целью. Его эволюция несомненна, даже если осознание сего факта ударит игрока в самый последний момент. Широкой палитре настроений игра предпочитает одно-единственное, и, словно капля воды, бьющая в одну точку лба приговорённого к казни, она усугубляет его эффект. Одна из любопытнейших механик игры прямым образом сообщается с идеей такой эскалации.

«Insight» или «Озарение» — это пассивный параметр, который меняется в обе стороны в зависимости от действий игрока, но имеет тенденцию расти пропорционально его прогрессу.

Механика Озарения воплощает одну из главных идей игры о том, что существует грань между теми, кто понимает мир таким, какой он есть на самом деле, и теми, кто бредёт по его поверхности с беззаботностью мухи, скользящей по стеклу. Особенно примечательна манера, с которой эта механика работает. Первое очко озарения игрок получает, впервые встретившись с боссом. Именно увидев босса, не обязательно одолев. Вслед за этим Кукла во сне оживает. Игрок вряд ли сразу проведёт связь между двумя событиями, но это чертовски умная и тонкая подсказка — предвестник тайн более тёмных, что лежат впереди и ждут того, кто сможет заглянуть им в глаза.

Plain Doll is not that plain at all

Как только Гаскойн обращается в зверя в начале второй фазы боя, Озарение игрока увеличивается ещё на один пункт, чего игрок вновь не заметит из-за сумасшедшей динамики боя. И игра постоянно делает это. Едва заметно она подаёт игроку сигналы, намекает ему, что за покрывалом происходящего ужаса скрывается нечто ещё более странное.

Тому, кто сумел разжиться большим количеством озарения на ранних стадиях, игра открывает некоторые из своих секретов раньше сюжетного триггера. К сожалению, я не был счастливчиком и мне остаётся только представлять, каково это - впервые увидеть Амигдалу, бесцеремонно восседающую на стене Заброшенной Церкви или на крыше Часовни Идона. Но сама идея такого потенциала в исследовании мира ошеломительна, и простое знание этого аспекта игры заставляет голову кружиться в хороводе восторга и ужаса.

На поздних этапах, когда Озарение игрока достигает высокой отметки, он начинает слышать плач ребёнка в отдельных локациях. Затем плач начинает преследовать его, куда бы он ни пошёл. И что самое забавное, в этой игре, где окружение неустанно шепчет тебе в уши, ты можешь даже не придать этому значения. Но единожды задумавшись, с каких пор ты начал его слышать, ты уже не перестанешь думать об этом звуке.

Озарение — это механика, которая работает незаметно. Её обманчиво простой механизм справляется с тяжёлой задачей визуализировать весьма непростой концепт. И делает это удивительно эффективно, воссоздавая то ощущение, что я получал от чтения рассказов Лавкрафта, так, как не удавалось никакой другой игре.

Ничего особенного, просто Амигдала устало свисает с края собора

Вернувшись из Сна Охотника, игрок обнаруживает город, большинство жителей которого либо обезумели, либо превратились в чудищ, либо заперлись дома. От всей души они хохочат над незавидной участью игрока, которому хватило глупости разгуливать в ночь охоты. Улицы завалены гробами, замотанными в цепи. Видимо, те, кто в них лежит, при жизни доставляли такие проблемы, что от греха подальше их заковали в цепи и после смерти.

Ты видишь всё это и понимаешь, что вновь оказался на последней странице эпилога истории, самые грандиозные события которой уже давно произошли, а самые отвратительные из последствий этих событий только и ждут, чтобы свалиться тебе на голову.

Мизансцена, типичная для игры Фром.

Что не типично, так это номинальный масштаб происходящего, в который игра заставляет тебя поверить. В своей первой трети Bloodborne весьма успешно притворяется простой историей об оборотнях и охотниках. Сон Охотника и говорящая Кукла — единственные предатели этого заговора против игрока. Но даже старик Герман, главный резидент Сна, что сидит в инвалидном кресле, не способный помочь игроку ничем, кроме пары туманных советов да инструментов своей старой мастерской, уверяет игрока, что всё, что от него требуется — это поохотиться на чудовищ. В конце концов, таково призвание охотника.

И вот, омытый кровью не первого оборотня, ты уже начинаешь думать, что From в кои-то веки решили попридержать коней и рассказать небольшую историю о городе, накрытом эпидемией ликантропии. И об охотнике, вынужденном выполнить контракт в качестве платы за исцеление. Ты даже начинаешь уважать такое смелое отклонение от курса, такую сдержанность и приверженность концепту.

Но проходит один десяток часов...

Второй, что неумолимо следует за ним...

И ты начинаешь узнавать в Ярнаме не город, но место одного большого нечестивого обряда, призвавшего в реальность людей существ из глубин вселенной настолько тёмных, что сам Манус заблудился бы в их непроглядном мраке.

Старине Манусу известна пара вещей о тьме

И пока ты думаешь обо всём этом, гигантский получеловек-полулошадь гоняется за тобой в маленьком озере из человеческих останков. Где-то посреди всего этого ты ловишь себя на мысли, что это совсем не та игра, в которую ты начинал играть. И это одна из моих любимых черт Bloodborne. Истинная природа этой игры подкрадывается к тебе поступью тихого убийцы в тёмном переулке. И лишь почувствовав удавку на своей шее, ты понимаешь всю колоссальную безнадёжность происходящего.

Первый Охотник Церкви Людвиг — это одно из наиболее извращённых созданий Bloodborne. Болезненные флэшбэки Берсерка неизбежны, как и десятки смертей, что последуют за ними

Механика Озарения делает такую эскалацию не только возможной, но органичной и нарративно оправданной, ибо она накрепко связана с главной сюжетной линией игры.

Эволюция неотделима от деградации

Лор Bloodborne пестрит разнообразными итерациями этого тезиса, от завуалированных до более прямых.

Образ чудовища мрачным предзнаменованием появляется в разуме главного героя, как только ему переливают Старую Кровь. Во второй фазе боя Отец Гаскойн обращается в зверя, чем игра закладывает знак тревоги для игрока. Словно в назидание, она сталкивает его лицом к лицу с тем, во что превратился некогда могучий охотник, каким игрок лишь надеется стать в будущем. Неслучайно Гаскойн является первым обязательным боссом игры. Контекст этого босса огромной тенью тянется за игроком через всю игру, как немое напоминание.

Первый Охотник Церкви Людвиг, обретший отвратительную форму в Кошмаре Охотника, в противовес Гаскойну, движется и атакует как животное в своей первой фазе. После, на некоторое время, он обретает давно утраченный рассудок и начинает атаковать и двигаться как человек. В этой фазе он атакует игрока Лунным Мечом, красота которого ярко контрастирует с гротескной формой своего хозяина.

Перемена в Людвиге умно отражена и в саундтреке, который претерпевает не менее впечатляющую трансформацию. Становясь одной из наиболее красивых и грандиозных мелодий игры, она возвещает о возвращении человека внутри монстра.

Один из незабываемых моментов истории Bloodborne. Игрок ощущает симпатию к Людвигу. Жаль, что сложность босса сотрёт это прекрасное чувство в пыль

Посредством Гаскойна и Людвига игра с обеих сторон рассматривает разницу между нюансом сознания и хаосом животного инстинкта.

Предмет под названием «Паразит» наиболее очевидно указывают на интерес Миядзаки к деградации и нечистоте, сидящей внутри людей. Их тёмному потенциалу.

«Паразиты ... корень человеческой нечистоты.»

Концепт для автора не новый, но в Bloodborne Миядзаки как никогда открыто флиртует с идеей того, что зло и извращения живут в крови людей, их биологической природе. В непосредственной и опасной близости от того, что заставляет их возноситься над своими недостатками. Неустанно искать новые истины, часто ценой собственной жизни, в акте чистейшего вдохновения.

История Bloodborne буквально сплетена из трагедий людей, что сгорели в пламени подобных амбиций.

Кто-то из них — в буквальном смысле...

Традиционно эти истории помогают игроку собрать воедино картину событий, что уничтожили символический озоновый слой полотна реальности мира. И из всех игр From Bloodborne обладает, пожалуй, наиболее интересным составом персонажей.

Герман из Сна Охотника оказывается не более чем уставшим стариком, грустью и ностальгией которого воспользовались. Момент, когда ты находишь версию его мастерской в реальном мире, я считаю одним из ярчайших в карьере Миядзаки как гейм-дизайнера и сценариста. Тихое, не отягощённое функциями прогрессии сюжета, но необходимое для углубленного понимания основных аспектов лора, это место стоит в одном ряду с Озером Пепла из Dark Souls.

Объект страсти Германа, Леди Мария из Астральной Часовой Башни, по чьему образу была создана Кукла из Сна Охотника, восседает на стуле в Кошмаре Охотника. Бойня в рыбацкой деревне — это секрет, который она укрывает от любопытных глаз. В конце концов, именно любопытство и недостаток собственного суждения привели её к такому печальному исходу.

Основателя Церкви Исцеляющей Крови Лоуренса ждала, пожалуй, самая незавидная и безжалостная по своей иронии участь. Тот, кто ради эволюции был готов пойти на самые ужасные поступки, деградировал в зверя, неспособного контролировать свою животную суть. А после того, как собственные братья убили его звериную форму, его метафизическое воплощение оказалось заперто в Кошмаре Охотника, где он заживо горит уже так давно, что научился спать в таком состоянии. Статуя с кувшином над его фигурой символизирует невозможность прощения его грехов перед жителями Старого Ярнама.

Это пламя уже никогда не погаснет

В то время как настоящий мутировавший череп Лоуренса лежит на алтаре Собора Церкви Исцеляющей Крови в реальном мире, человеческий череп Лоуренса может быть найден только в извращённой реальности Кошмара. Неслучайная деталь, подчёркивающая противоречивость философии Лоуренса.

Его бывший ментор, Мастер Виллем, тихо сидит в своём кресле-качалке. Лишённый своего блестящего ума, медленно трансформирующийся в некое подобие Великого. Теперь он способен лишь смотреть на ложное отражение Луны — секрет, известный немногим, уберегающий Ярнам от опасной истины.

После убийства Ром игрок впервые видит Ярнам. Загадочную птумерианскую женщину в окровавленном подвенечном платье. Ярнам смотрит на Кровавую Луну, предвестника истины, которую до последнего вздоха укрывала Ром. И здесь игрок впервые видит Ярнам-город. Его истинное положение. Это один из наиболее впечатляющих моментов Bloodborne, знаменующий собой самую заметную трансформацию атмосферы и увеличение сложности, которые позволяет себе, в остальном довольно плавная, прогрессия игры.

Hey, Moon! My old friend

После боя с существом, вылезшим прямиком из коллективного разума Дэвида Кроненберга и Джона Карпентера, игрок попадает в самую мрачную локацию игры — Кошмар Менсиса. Порождение школы Менсиса, это место — не что иное, как кладбище их надежд на контакт с Великими. Ещё один пространственный карман, как множество других, что игрок посещает в течении игры, он порождён экстремальным искажением человеческих желаний.

Студенты школы превратились в бездумных чудовищ самого гадкого вида. Гигантский мозг, амальгамация их серого вещества, надзирает за мрачным пейзажем, сводя с ума всё, что не скрыто от его пытливого взора. А предводитель школы, Миколаш, беспокойно бегает по коридорам мрачного замка, что словно осколок реального мира воткнулся в почву этого ужаса.

А, Миколаш... Или, как говорят некоторые, Чёртов Псих!

Это определённо один из моих любимых персонажей игры. Со столь же бесполезной, сколь и нелепой, клеткой на голове, он стал не хозяином кошмара, как предполагает его титул, но его главным пленником, чей разум ещё достаточно цел, чтобы ужаснуться произошедшему. То, что виделось ему ключом к эволюции, стало тюрьмой, единственная решётка которой была им же одета на собственную голову. Она продолжает покоиться на его плечах как символ идиотизма его методов. И теперь он может только взывать к мёртвому божеству, в исступлении пытаясь объять умом всю безысходность своего положения.

As you once did for the Vacuous Rom... Grant us eyes, Grant us eyes!

Собаки с головами ворон, вороны с головами собак, пауки с головами людей — все эти убогие существа беспокойно роятся в мраке Кошмара Менсиса. И в этом безнадёжном месте я впервые понял суть ужаса Bloodborne. А именно то, что это не ужас вовсе, но лишь проекция правды на неокрепшее сознание человека. Что, любопытным образом, лишь добавляет происходящему жути...

Миляга, что терроризировал обитателей Кошмара Менсиса. Не являясь боссом, Мозг Менсиса не перестаёт быть одним из наиболее интригующих, пугающих и незабываемых существ Bloodborne

Old Hunters

Удивительно, но игре удаётся превзойти гротеск Кошмара Менсиса в своём единственном дополнении — Old Hunters. Название прямо указывает на виновников существования Кошмара, что стал пристанищем для доброй половины ключевых фигур истории. В основной части Bloodborne игрок мог лишь читать об этих легендарных личностях. Old Hunters дарит возможность увидеть их воочию. Или, скорее, их версии.

Для единственного дополнения, Old Hunters предлагает впечатляющий объём нового лора, ожидаемо задирая планку сложности. Но, главным образом, дополнение сглаживает не самое приятное впечатление, которое оставляют после себя боссы основной игры.

Именно любимица фанатов Леди Мария представлена на обложке дополнения

Мария, с её элегантным мувсетом, дарит высшую точку наслаждения от боя с боссом Bloodborne. А Сирота Кос заставляет по-новому оценить убогость собственных навыков.

Этот босс, бесспорно, обладает самым интересным сюжетным фундаментом в игре и, очевидно, лучшим визуальным дизайном.

Пожалуй, самый сложный босс игры, Сирота Кос — это финальное испытание Old Hunters

Он рождается у тебя на глазах, несмотря на это выглядит как старик и использует в качестве оружия плаценту собственной матери! Это самое отвратительное, что я видел в играх Миядзаки, и с большим отрывом! Минимализм его дизайна, сам концепт этого босса — Сирота Кос это великолепная идея. Ты сражаешься против боли и ярости матери, чьё дитя погубили, нежели против её буквального физического отпрыска.

Также Сирота Кос является инверсией лейтмотива истории. Великие неизбежно теряют своих детей. Финальный босс Кошмара Охотника — дитя, потерявшее свою мать.

Чудовищно быстрый и вариативный, мувсет этого босса заставил меня с теплотой вспомнить о временах, когда Каламит со всех сторон прожаривал мой хрустящий труп. А когда эта ошибка охотников начала призывать электрические разряды прямо из мёртвого тела его давно усопшей матери, я окончательно убедился, что концептуально это самый лучший босс, который когда-либо рождался (get it?) в голове этого восхитительного мужчины.

Его лицо кажется безмятежным. На самом деле в эту самую секунду он придумывает босса для Dark Souls III

При всей красоте и великолепии боя с Германом, в этой истории о родителях, что обречены терять своих детей, именно Сирота Кос, как и Рыцарь Раб Гаэль после него — это истинный апогей игры.

Милое Дитя Кос возвращено морю. Бубнящий Священник из начала финальной локации открывает в себе поэта

Начавшая всю эту историю Кровь Великих долгое время кажется главной причиной упадка города и трансформации её жителей в бессознательных чудовищ. Вернув дитя Кос домой, ты осознаёшь, что кровь Великих — это не более чем будильник, разбудивший то, что уже давно дремало в человеческой природе. Отсюда и происходит название игры. Рождение зла и ужаса из крови. Но не из крови Великих, а из крови людей. Их грехов, их амбиций.

The blood makes us human, makes us more than human, makes us human no more.

Путь к Гвину в оригинальной Dark Souls медленно, ступенька за ступенькой, возникал перед игроком. Направляясь к Горнилу Первого Пламени, ты знал, что это конец твоего путешествия. Игра достигала катарсиса уже по прибытии игрока в это место, окутанное пеплом и вековой историей.

Dark Souls II сыграла на ожиданиях, перевернув идею финального босса Dark Souls. Всю игру перед тобой маячила фигура Вендрика. В ходе своего долгого путешествия по руинам Дранглейка ты успевал напридумывать очень многое об этом персонаже. О том, каким будет бой с ним. Но, придя в мрачные покои старого короля людей, ты обнаруживал перед собой лишь опустевший сосуд, потускневшую тень былого величия. Желание сразиться с боссом улетучивалось за несколько секунд, а опциональная природа самого боя лишь сильней давила на твою неуверенность в необходимости делать то, за чем ты пришёл. Игра продолжалась после этой точки, но уже никогда не достигала эмоционального экстрима этой сцены. В чём, пожалуй, лишь подчёркивала её особенность и статус истинного окончания игры.

Третья часть всем своим естеством воплотит идею медленного движения к концу, напоминая о нём почти в каждой из своих локаций.

Тщетно бытие в мире, где ты — единственный, кто продолжает жить. Если говорить о финалах, Рыцарь Раб Гаэль — это, возможно, лучшее, что может предложить Dark Souls

Bloodborne кончается несколько иначе, чем любая из этих игр. Важность событий в Кошмаре Менсиса с высокой долей вероятности минует осознание игрока. Всё потому, что структура этого места оторвана от идеи катарсиса с агрессией не меньшей, чем бедолага Миколаш с его студентами от их собственных тел. Убив Кормилицу Мерго, ты не поймёшь даже того факта, что Мерго — это невидимое дитя, чей плач разносится по арене, а не назгулоподобное существо, с которым ты вёл бой. Ты не придашь большого значения субтитру «КОШМАР ПОВЕРЖЕН», потому что будешь слишком занят выполнением тройного сальто радости. В недоумении ты обнаружишь, что Сон Охотника объят пламенем. Финальная схватка с Германом возникнет неожиданно.

До сей поры, разгадывая тайны судеб тех, кто уничтожил свою душу на пути к эволюции, ты не совсем понимал, какое во всей этой грандиозной истории отводится место тебе, скромному охотнику.

Живописная финальная сцена между Германом и Охотником. Луна смотрит

В зависимости от выполнения определённых условий, игрок завершает свой путь тремя способами:

  • в ритуале обезглавливания, с окончательным пробуждением в реальном мире;
  • в кресле Германа, продолжая уже избитую в трилогии Dark Souls тему цикличности;
  • в объятиях Куклы, словно Звёздное дитя из «Космической одиссеи».

Во всём этом сложно найти успокоение, чувство завершённости.

Выковыривая из своего тела последние остатки традиционных техник повествования, Bloodborne помещает игрока в один продолжающийся кошмар. Поступательно взвинчивающий спираль своего безумия, но кончающийся так же неожиданно, как и начался.

Что, впрочем, немногим отличается от настоящих ночных кошмаров, которые наше сознание без устали генерирует, пока мы спим.

Можно долго спорить, смелый это сторителлинг или некомпетентный. На мой взгляд, от самой нужды подобных дискуссий Bloodborne спасает то, что главная и наиболее удивительная прелесть истории и мифов этой игры лежит не в буквальном, но в спиритическом слое её устройства.

Космический ужас, из глубин которого переживание человеческого существования утрачивает весь свой пафос. Создания, чья необъятная и рушащая человеческое воображение комплексность помещает героев в систему координат, простирающуюся далеко за пределы их собственного я и самих их устремлений. Мысли и сны, обретающие физическую форму через могущественных существ, что дарят страху лицо и челюсти, способные пережевать слабого. Ужасы, рождённые самой природой, запечатлённые в знакомых чертах её многоликого образа.

Вроде Луны, что, спускаясь к поверхности земли, как глаз, чьё любопытство было на миг привлечено людьми, окрашивается в цвет крови и размывает грань между человеком и монстром. Словно под её пристальным взором, оболочка людей, созданная тысячелетиями эволюции, сгорает, не в силах и дальше скрывать давно позабытую правду.

Луна приглядывает за Охотником практически всю игру. Её присутствие сложно игнорировать. Она любит внимание

Или вода, отзвуки которой раздаются в головах жертв экспериментов Хора. Барьер, что скрывает Ром от глаз тех, кто всем сердцем желает ей смерти.

Или звук, что создаёт волны в бездонном океане реальностей. Волны, что, пересекаясь, на какое-то время соединяют охотников.

Концепты и идеи, комплексность которых находится далеко за пределами понимания игрока, в Bloodborne эффективно описываются посредством знакомых феноменов, что доносит их немыслимую интригу без нужды лора и сторителлинга деградировать до низших форм экспозиции.

Чтобы ухватить мгновение космической истины, человеку не нужно ничего, кроме знакомых ему с раннего детства элементов. И в этом простом тезисе Миядзаки черпает силу своего умения направить игрока в сторону возможности, хотя бы на мгновение заглянуть за непроницаемый занавес загадки существования в мире, где количество ответов никогда не будет равно количеству вопросов.

Что это, если не акт Озарения?


Статья написана участником команды авторов «GANG»
Присоединяйся, если хочешь делать интересный контент для DTF.

#bloodborne #лонг #dtf_gang

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Станислав Абдулхакимов", "author_type": "self", "tags": ["long","dtf_gang","\u043b\u043e\u043d\u0433","bloodborne"], "comments": 224, "likes": 387, "favorites": 553, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 45701, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sat, 13 Apr 2019 18:48:51 +0300" }
{ "id": 45701, "author_id": 124720, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/45701\/get","add":"\/comments\/45701\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/45701"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

224 комментария 224 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
21

Всегда поражаюсь тому, как люди пытаются искать Смысл™ в подобных играх и начинают писать параграфы о символизме и значимости, в то время как легкая проверка вырезанного контента доказывает, что сюжет и боссы переделывались по десять раз. Тот же Лоуренс должен был быть напарником главного героя, который привел его в Ярнам, а Миколаш был полноценным НПЦ. Логариуса не существовало, зато был король Кейнхёрста. Moon Presence была в двух фазах, вторая из которых была скрыта за гриндом chalice dungeon'ов, и так далее.

Но нет, обязательно надо пытаться связать всё воедино, потому что как же так, чтобы в игре без четкого сюжета кто-то посмел оставить недосказанности.

Ответить
67

Каждая большая игра (или фильм, даже если он авторский) проходят через массу итераций. Это не мешает им быть целостными произведениями на выходе.

Лично я вижу ценность в том, чтобы посмотреть на произведение такое, каким оно является в финальной стадии, и попытаться осмыслить его в меру своих способностей и фантазии. Это просто очень интересно, а игры From, ровно как и игры того же Фумито Уэды, дарят для этого наиболее плодородную почву.

Взгляд на произведение через линзу behind the scenes информации - это не то, что я попытался сделать в данном тексте. Уверен, на эту тему существует множество других статей и роликов на Ютьюбе, которые не сомненно имеют право на жизнь.

Ответить
–1

да вы даже не знаете, что означает Bloodborne, и думаете, что это значит "рождение из крови"))

может, сперва словарь, а потом неибацца аналитика?)

Ответить
5

"передающийся через кровь"

Обычно ссылается на заболевание. В лоре можно отослать значение к Старой Крови. Но в более широком освещении термина в лоре игры и её темах - это человеческая природа, передающаяся генами, через кровь. Да, если докапываться до семантики, моя фраза про "рождение из крови" не корректна. Но я продолжаю придерживаться того же самого смысла, который вкладывал в свою "неибацца аналитику" касаемо названия игры.

Ответить
25

Но нет, обязательно надо пытаться связать всё воедино, потому что как же так, чтобы в игре без четкого сюжета кто-то посмел оставить недосказанности.

Красота в глазах смотрящего.

Другими словами как по мне главное - это результат, т.е. мнение пользователя. И если состоящий из множества частностей лор и сюжет игры позволяют выстраивать изящные концепции, именно это и является показателем годности сюжета (лора).

Что до официального лора, то его все равно так или иначе рано или поздно переписывают\перевирают в угоду сиюминутным позывам эффективных менеджеров (плак-плак Чужой товарища Ридли), так что не велика потеря.

Ответить
6

хочешь посмотреть на вырезанный контент моего комментария?

Ответить
5

Потому и переделывалось - чтобы сформировать лучшую и более целостную историю. На мой взгляд, это вызывает лишь больше уважения к авторам, как они, несмотря на все переделки, умудрились настолько масштабную и поэтичную историю реализовать.

Ответить
0

А тебе от этого вдруг плохо стало?
Люди чем только ни занимаются, и это не худший из вариантов.

Ответить
–2

Просто этих анализов сюжета BB/DaS в интернете можно грести пачками. Куда не ткнешь, всюду "видеоэссе"

Ответить
14

И это хорошо что для многих это не просто игра про битвы с боссами

Ответить
4

Потому что "работать" приходится с тем, что выходит в финале:)

Ответить
4

и в чем проблема? Раз они что-то в конечном итоге оставили в игре, значит посчитали нужным и от этого уже надо отталкиваться, а не размышлять о том, что могло было быть :) в том и суть, что фанаты пытаются увязать то, что им непосредственно в игре выдают и это очень круто, имхо :) хотя первоначальная задумка со стульями вместо фонарей, которые в сон охотника переносят, была волшебная :) зря в итоге отказались :)

Ответить
21

Каждый юзер дтф должен написать минимум 2 глубоких статьи по каждой части соулсборн.

Ответить
4

Можно я не буду?

Ответить
42

а ты еще и диктант напишешь

Ответить
0

С тебя только пачка хэштегов, как ты любишь:)

Ответить
1

не обязательно по соулсборн, можно на любую тему, но главное чтобы и спгс и глубинный смысл и, главное, лонгрид! кармодрочерство по-дтфски.

Ответить
21

О Bloodborne могу читать бесконечно)

Ответить
16

Без обид, но автору бы «Пиши, сокращай» почитать: за обилием эпитетов и рядов однородных членов смысл анализа теряется.

Ответить
–1

А за упрощениями теряется фан от процесса.)
Замечание справедливое, но я сознательно пишу именно так.

Ответить
8

Сознательно так херово? Стараясь сделать простой текст более "насыщенным" там где это вообще не требуется? Гордо разливаясь поносом из бессмысленных, но как кажется автору, красивых эпитетов?

Ответить
–2

У Достоевского тоже получается половина книги "лишняя".
Вспоминается сразу Идиократия и 1984.
Вам лишь бы попроще и понятней.

Ответить
0

Не стоит сравнивать художественную литературу и публицистику.

Ответить
1

А в чем эта статья публицистическая?
Субъективные размышления на лор из игры. Чистой воды художественный текст.

Ответить
5

Анализ произведения – это всегда в том или ином роде публицистика. Анализ художественного произведения априори не может быть художественным произведением. Можно лишь «насильно» превратить в публицистику в художественную литературу, при этом потеряв саму суть текста.

Ответить
3

А будет перевод вашего полета мыслей? Мне как простому обывателю, интересны выводы на анализы.
Конечно, вряд ли мне щас возьмут и переведут. Искренняя просьба автору, не забывайте о простых людях. Два раза читал, но хотелось бы хоть что-то понять из написанного.

Ответить
9

За помощь с ошибками спасибо Jemma Jenkins.

Видео версия данного эссе, а так же видео о других играх From Software могут быть найдены на моём YouTube канале:

https://www.youtube.com/channel/UCP_KLQiqBjoTivQ6xCR2Ofw?view_as=subscriber

Ответить
8

Только подумал, что где-то это слушал и хотел написать, что ПЛАГИАТ
даже без указания первоисточника, а оказывается вы и есть автор)
Кстати, спасибо огромное за эссе, ваши виде о соулсах помогли осознать, что там не только геймплей главное, с каким то там лором, а сподвигли изучить серию с этой стороны по-глубже и сейчас я считаю что это один из лучших лоров в видеоиграх вообще, который можно приводить в пример в аргументах «игры
- это искусство».

Ответить
2

Пожалуйста. Очень рад, что смог направить вас в нужную сторону.)

Ответить
3

Поздравляю с первым успешным постом на DTF, дружище. Ты вполне заслуженно получил столько плюсов. Удачи тебе с твоим творчеством, с нетерпением жду новых видосиков и по несколько раз пересматриваю старые.
Кстати говоря - стоит надеяться на видео по Demon's souls? Или тот твой давний опыт с этой игрой настолько травмировал тебя, что не хочется смотреть в её сторону? ;)

Ответить
1

Сначала я пройду её, а потом будет ясно, есть ли там о чём делать видео.)

Ответить
2

Ого, так это ты и есть?) не так давно по рекомендации одного из местных пользователей на тебя подписался) прочитал статью на одном дыхании, и вспомнил, что еще обзор RJ ждет) а тут оказывается, я его и прочитал) огромное спасибо за твоё творчество, крайне интересно наблюдать подобную подачу, успехов тебе!

Ответить
1

Если прочитал до просмотра видео, призываю не скипать видео. Другой формат даст другие впечатления.) Ну и не зря же я над ним потел столько.)

Ответить
1

Обязательно, будем посмотреть)

Ответить
0

дядька, вопрос не по теме, по МГС 2 будет что-нибудь когда-нибудь?

Ответить
9

И вот именно за ЭТО я люблю Миязаки и уважаю Фромов. И читая такие прекрасные статьи понимаешь почему это 1 из важнейших и пожалуй лучший игр этого поколения, что уж там. ПОЭТОМУ, а не потому что "сложна, челленджево, ты чувствуешь себя по особенному проходя очередного босса". Нет, ты чувствуешь себя по особенному именно потому что ты попадаешь в этот мир, в этот лор, с этими персонажами и утопаешь во всем этом страхе, ужасе и анализе в данном случае. Добавил в закладки, после перепрохождения к BB обязательно вернусь, Gang продолжает порождать клевый контент, мое почтение автору.
Praise the Blood.

Ответить
8

Ну и тягомотина. Я про подачу материала. Все идеи можно было уместить в гораздо меньшем объёме словесного водопада.

Ответить
0

Интересно какой тип людей минусует, прям теряюсь в догадках

Ответить
8

Самый трагичный момент в игре — плач старого Германа, который умоляет погибших товарищей (викария Лоуренса и магистра Виллема) освободить его от бесконечного кошмара. Мне чертовски жаль Первого Охотника. Bloodborne — захватывающая, невероятная трагедия о гибели человеческой души перед страстью умом охватить необъятное.

Ответить
0

Красиво сказано. Да, этот момент один из наиболее грустных в игре. И добавляет ему эффекта тот факт что происходит он не в катсцене, а во время простого роаминга в Сне Охотника.

Ответить
6

Статья — ужасная. Чтобы прочитать абзац, приходится буквально переступать через себя, «пробираясь сквозь грязину неоправданного выебизма». Но справедливости ради — в формате видео он себя чувствует хорошо, видеоряд, «читка», всё в целом нормально.

Всё же стоит адаптировать сценарий видео под статью. У нас перед глазами нет постоянного видеоряда, нет голоса автора, который бы читал всё это. Поэтому темп сильно сбивается: минуту мучимся с абзацем, а потом полсекунды смотрим на картинку. «Пиши, сокращай» — в помощь.

Ответить
1

DTF GANG, что у вас за редактор такой?

Ответить
–3

У автора такой стиль, это его осознанный выбор. Редактор только помог с ошибками.

Ответить
0

Намекнули бы ему, что из-за *стиля* его труд (а автор очень крутой, я его уважаю) просто обесценивается, потому что это просто не все прочитают.

Ответить
0

Мне намекнули, результат что вы можете видеть здесь это плод компромиссов. А то что не все прочитают, это натуральное последствие того что я делаю, нежели что то чего я пытаюсь избежать любыми средствами. Это не для всех в корне своём. Впрочем, как и сама Bloodborne.

Ответить
2

Только не нужно сюда приписывать Bloodborne, он к вашему «не для всех» не имеет никакого отношения.

За сим удаляюсь в стиле павлина.

Ответить
–1

Имеет. Bloodborne это специфическая игра, думаю тут никто спорить не станет.

Я не приравниваю и не сравниваю себя с людьми что работали над игрой, или Миядзаки в частности. Но автор игры прежде всего руководствуется тем, что и как он хочет сказать, и только потом тем, кому он это будет говорить и как это воспримет большинство людей.

Видите последовательность приоритетов? Я придерживаюсь именно такой же последовательности. И всем советую.

Ответить
1

Вы не понимаете принципы, которые лежат в основе повествования. На этом закончим.

Ответить
0

Верите нет, статья адаптировалась. Долго, тщательно и не мной одним. Это её результат. А насколько удачный, каждый решит сам.

Я свою манеру полностью ломать не стану, в любом случае. Иначе и смысла не вижу писать что либо. Специфический стиль подразумевает специфический вкус. Но я и не желаю претендовать на более универсальный приём читателями (или зрителями).

Ответить
2

Хороший автор стремится к тому, чтобы его понимали. Я вас не понимаю, выводы делайте сами.

Ответить
0

Тогда я плохой автор. Я пишу для себя, прежде всего.

Ответить
3

Желаю вам побороть желание всё делать «по своему и для себя» и научиться идти на компромиссы. У вас есть интересные идеи, которыми можно поделиться с аудиторией (этого сайта, допустим), но в таком случае вы должны пойти на компромисс, чтобы быть услышанными. Такой подход не является плохим — уверен, у вас даже найдутся поклонники, — но он *неэффективен*. Вы собственноручно обесцениваете свой труд. Подумайте над этим.

Публичная площадка это не песочница.

Ответить
0

Как я уже писал, компромиссы были сделаны. До того предела который я посчитал допустимым, прежде чем текст превратился бы во что то что исходит не от меня. Сухое перечисление теорий интересует меня в наименьшей степени. Текст писался не с такой целью.

Ответить
6

Говорят, не знаю, правда или нет, но можно писать не сухо, при этом, понятно для аудитории.
шанс адаптировать ужас иного сорта, почти не исследовавшийся даже в тех играх, что делались непосредственно по произведениям отца ужасов, стал решающим фактором

Это надо же так накрутить, что понимаешь, вроде, что написано, но читаешь еще три раза, что бы быть точно уверенным.

Ответить
0

Конкретно это предложение я очень долго пытался распилить без утраты сути того что хочется донести. Не получилось. Сам не рад тому, каким оно вышло, но работу оно делает.

Ответить
2

К сожалению, оно не делает ни чего, кроме того, что сильно цепляет глаз, и заставляет читателя заново и заново прочитывать отдельные части. И так, у вас почти во всем тексте.
Конкретно это предложение я очень долго пытался распилить без утраты сути того что хочется донести

Я совсем не автор, но мне кажется, что не стоит начинать с такого объема, если вы не очень умеете строить структуру предложения. Ваш текст слишком перегружен. Он интересный, но читать больно.

Ответить
1

Иронично, что вы рассуждаете о «гениальной простоте», и при этом нагромождаете свой текст лишними оборотами. Иронично.

Ответить
0

Простота о которой говорится в тексте (если вы его дочитали) проста лишь в концепте, но сложна и изящна в своём исполнении.

Ответить
5

Жаль, но в этой игре ничто ни с чем не вяжется из-за временных косяков. С одной стороны у нас есть какая-то Охота, которая повторяется. С другой стороны есть какой-то Mensis Ritual, который никак не закончится и при этом должен быть остановлен. Этот ритуал, сколько он длится? С прошлых Охот, или каждый раз стартует заново? Еще у нас есть Ром, которая "скрывает" этот дурацкий ритуал. Давно она его "скрывает"? Все прошлые Охоты, или вот только сейчас начала? Когда мы её убиваем и приходим в Ягрул - на площади застыли сотни "окаменевших" тел. Как я понял, это участники ритуала. Сколько они там сидели пока не умерли? Только недавно пришли, или зависли с прошлой охоты? Если ритуал повторялся, они что, то приходили, то сваливали?
Так же у нас есть Миколаш, который сычует в кошмаре. Сколько он там уже торчит? Судя по его высохшему телу - давно. Че он там, бесконечно фейлит ритуал, или ждет, пока кто-нибудь прищучит Ром? Так можно и не дождаться никогда. Не похоже на продуманный план.
Но самое тупое - это то, что в итоге игрок вообще не достигает никаких целей. Он никого не спас (99,9% людей в городе или умерли или сошли с ума), хотя охотник "должен защищать людей от чудовищ", а наоборот, усугубил ситуацию спровоцировав исполнение ритуала и смерть и сумасшествие всего города. Да, мы потом, конечно, можем всех поубивать, но убивать злодеев после того, как они уже реализовали все свои планы - такое себе возмездие :)

Ответить
2

Зато геймплей)

Ответить
2

Геймплей неплох, как и арт-дизайн. В принципе одна из немногих игор, ради которых можно взять PS4/

Ответить
1

После прохождения игры, я еще больше захотел ее на ПК. Эта игра просто обязана показать себя в 60фпс без просадок, и с картинкой без жутких лесенок.

Ответить
1

ничто ни с чем не вяжется из-за временных косяков

Центральная тема игры - сон и кошмар. Вы никогда не видели снов, в которых время идет быстрее, медленнее или вообще повторяется? Никогда не просыпались с чувством, будто полжизни за одну ночь прожили? Вы пытаетесь воткнуть события игры в логичные и понятные рамки и удивляетесь, что это не получается, когда как сон, нелогичность, безумие и временные циклы - это всего лишь одна из главных особенностей сеттинга.

Давно она его "скрывает"?

Сколько они там сидели

Сколько он там уже торчит?

Вот отличный пример сказанного мной. "Давно" или нет, в рамках сна - это глупый вопрос. Когда вы являетесь участником событий во сне, вы не задаетесь там вопросом, насколько "давно" там происходит то, что происходит. Вряд ли вы воспринимаете сны, как череду логично расположенных во временных рамках событий, типа "вот тут я заснул, вот событие началось, вот оно закончилось, вот сейчас начнется другое". Вещи просто происходят и для вас происходящее кажется само собой разумеющимся. Бладборн БЛЕСТЯЩЕ передает ту самую несколько бредовую нелогичность сновидений, это создает немалую доли его атмосферы. Это, повторюсь, одна из главных его тем.

Не похоже на продуманный план.

Ну да, ведь у нечеловеческих космических лавкравтовских тварей должен быть логичный и понятный людям план. Эта идея всего-то противоположна всей сути лавтравтовского ужаса, который акцентирует несовершенство людского разума и полную, ведующую к безумию, нечеловечность и непознаваемость космических тварей.

Но самое тупое - это то, что в итоге игрок вообще не достигает никаких целей.

Мне кажется, вы совершенно не поняли замысла игры и требуете от нее противоположного тому, что было задумано. Игрок в Бладборн - никакой не герой или спаситель, как может показаться. Он - пешка, чья судьба с самого начала (возможно, даже до начала игры) в руках (лапах, щупальцах) Великих. Он либо проснется и забудет все, либо будет рабом сна, либо, если добиться "лучшей" концовки - сам станет одним из Великих. И тема человеческого бессилия - это тоже про Бладборн и про Лавкрафта (которым так явно вдохновлялись).

Ответить
0

Центральная тема игры - сон и кошмар. Вы никогда не видели снов, в которых время идет быстрее, медленнее или вообще повторяется?

> "Давно" или нет, в рамках сна - это глупый вопрос.

Не нужно считать остальных людей глупее себя. Если бы вы могли связать две вещи воедино, то поняли бы, что мой коммент был написан в ответ на статью, автор которой не рассматривает происходящее в BB как сон, а как логичную цепочку реальных событий. Собственно, мой комментарий и показывает, что происходящее в BB в эту реальность не укладывается. Но вы, почему-то бросились опровергать не автора статьи, а меня :)
А в целом - то, что происходящее в BB является сном или галлюцинацией - это первое, что приходит в голову 99% игрокам после размышления над сюжетом и лором BB. Концепция сна и сумасшествия - всегда самая ленивая и неинтересная , в том числе и потому, что она "нефальсифицируема". Даже если бы разработчики добавили танцующих розовых слонов и зеленых летающих собак на улицы Ярнама, это все равно отлично бы объяснялось сном или бредом главного героя.

Ну да, ведь у нечеловеческих космических лавкравтовских тварей должен быть логичный и понятный людям план.

Речь шла о плане Миколаша и Менсиса, а не о планах НКЛТ (нечеловеческих космических лавкравтовских тварей).

Мне кажется, вы совершенно не поняли замысла игры и требуете от нее противоположного тому, что было задумано. Игрок в Бладборн - никакой не герой или спаситель, как может показаться. Он - пешка, чья судьба с самого начала (возможно, даже до начала игры) в руках (лапах, щупальцах) Великих.

Концепция "пешки в чужих руках" в BB практически не работает из-за специфического "фромовского" геймдизайна. Главный герой идет вперед (ну или следует "чужим планам") не потому, что его ведет "невидимая рука", а потому, что у него в принципе нет никаких других вариантов. Игрок убивает боссов не потому, что его это заставляет делать какой-то серый кардинал. Ему просто некуда деться, да и в 99% это просто самооборона. Из игрового коридора не выберешься, в Oedon Tomb без убийства Гаскойна не попадешь. Из-за этого все последствия поступков героев выглядят как непреднамеренный бардак, вызванный недалеким чужаком, который не ведает, что творит.
Проведите мысленный эксперимент - выкиньте из игры концепцию "пешки в чужих руках" и подумайте, как это отразится на игре. Ответ - никак. Главному герою все так же нужно будет пройти весь путь от начала до конца, убивая того, кого приходится убить и открывая те двери, которые можно открыть. А значит концепцию "пешки" можно отсечь бритвой Оккама.
Отличным бы вариантом для концепции "пешки" было, если бы игроку всю игру говорили, что он делает доброе дело, уничтожая чудовищ, а концовка бы это опровергала. Но в BB уже почти в самом начале становится понятно, что охотники - в большинстве своем сами чудовища, и все, что ты делаешь, возможно, приносит больше вреда, чем пользы.
Данный концепт хорошо работает там, где его поддерживает геймплей и геймдизайн. Хорошие примеры - Shadow of the Colossus и Bioshock.

Ответить
1

Не нужно считать остальных людей глупее себя. Если бы вы могли связать две вещи воедино, то поняли бы

Ну как же без переходов на личности в интернет-спорах.
Но вы, почему-то бросились опровергать не автора статьи, а меня :)

Вот тут прошу прощения - я статью не осилил (не в обиду автору). Другие уже отметили ее проблемы. Я не предполагал, что автор статьи будет пытаться логично выстраивать изначально и намеренно нелогичные события. Моя вина. К вам в этом случае никаких претензий.
Концепция сна и сумасшествия - всегда самая ленивая и неинтересная

Я бы с вами согласился на 100%, но только не этом случае. Концепция сна в качестве простого выхода и ленивого объяснения происходящему - это одно. Концепция сна, выстроенная намеренно (что совершенно очевидно и недвусмысленно сделано в Бладборне) и намеренно же "безумная" - это совсем другое. Бладборн визуальным рядом, лором, событиями и даже просто прямым текстом говорит - это сон, и на этом, имхо, строится весьма значительная часть атмосферы, как я уже писал.
Проведите мысленный эксперимент - выкиньте из игры концепцию "пешки в чужих руках" и подумайте, как это отразится на игре. Главному герою все так же нужно будет пройти весь путь от начала до конца

Хм, а какой смысл в этом эксперименте? С тем же успехом можно сказать, "выкиньте из Звездных Войн момент с отцом Люка и подумайте, как это отразится на кино, главному герою все так же нужно будет пройти весь путь от начала до конца". Да, естественно, придется. Значит ли это, что момент ни на что не влияет? Суть-то не в этом. Суть в том, что после того, как ты понимаешь, к чему ведут события, ты уже по-другому смотришь на события. В Бладборне ты понимаешь, что ты не "герой", и ты никого не спасаешь. Ты делаешь то, чего от тебя хотят Великие. И да, это важная часть лора.
Отличным бы вариантом для концепции "пешки" было, если бы игроку всю игру говорили, что он делает доброе дело, уничтожая чудовищ, а концовка бы это опровергала.

А сначала примерно это и происходит. Герман тебя побуждает идти и охотиться, потому что это то, что охотники делают для борьбы с чудовищами. Айлин тоже побуждает тебя на это же. Вся игра тебе показывает, что чудовища - это враги, их убивают. И даже то, что охотники сами - чудовища, никак этого не меняет. Помимо этого записки просят тебя остановить ритуал. В целом, игра подается тебе в формате: "ты против чудовищ", а потом чем дальше, тем очевиднее становится, что все гораздо серьезнее, глобальнее и безумнее. А в конце, как логическая кульминация всего этого, окончательное осознание, что ты - пешка. Это прекрасно подано и это работает. Имхо, конечно.
Данный концепт хорошо работает там, где его поддерживает геймплей и геймдизайн.

Хорошие примеры - Shadow of the Colossus

Эмм... То есть, в Shadow of the Colossus вам не было " почти в самом начале понятно", что вас используют? Нет? Зловещий голос, черная фигня, которая в персонажа вселяется после убийства колоссов, вот это все? И да, я понимаю, что это разные произведения и подача там совсем разная, просто я пытаюсь применять ваши же аргументы и критерии, которые вы озвучили.

В общем, не совсем понимаю вашу позицию. Ну да ладно.

Ответить
1

Как я понял, охота циклична, но все штуки из конкретно этой охоты - ром, миколаш, мерго - принадлежат только этому циклу. То есть в предыдущих охотах цели Присутствия Луны были иными, следовательно, и события были тоже другими. И их героев ты встречаешь в своём цикле как старых охотников.

Ответить
0

Тело Миколаша слишком высохшее и Мастер Виллем слишком заросший грибами, чтобы это были события всего одной "охоты" :)

Ответить
0

Ну по этой гипотезе Виллем сидит в покинутом университете много лет в линейном времени. За это время проходит много охот, но добирается до него только последняя, игровая.

Ответить
0

Из-за того, что разработчики не удосужились сделать нормальный таймлайн, игрокам приходится придумывать "пузыри времени" и больше параллельных реальностей, чем в теории струн :)

Ответить
0

Советую ознакомиться с этой картинкой:

Ответить
1

Картинка интересная, и кое-что расставляет по местам, но все равно в единую линию события не укладываются. Это видно, к примеру, что на схеме Blood Moon стоит раньше, чем Mergo becomes source of Blood Moon.
Или тому же Виллему, судя по схеме, должно быть 100500 лет, т.к. он уже был старым, когда прощался с Лоуренсом и УЖЕ изучал/изучил "глаза" (что видно из катсцены, в которой он морщинистый и его глаза уже закрыты повязкой). Если предположить, что это не он живет долго, а просто события типа основания церкви и т.п. происходили быстрее, то тогда с этим не вяжется старость и страдания от долгого заключения в "сне" Германа.
С другой стороны, эти все несостыковки особо не вредят игре. В подобного рода сеттингах "непознаваемость" - это своеобразная фича. Это как в качественно поставленых но бюджетных фильмах ужасов - пока чудовища не видно, оно пугает. Но если вдруг его показывают крупным планом - сразу становится видно, что это просто кучка спецэффектов среднего качества. Ну или как Жнецы в Mass Effect. В первой части они казались бесконечно чуждыми и непостижимыми, а в третьей их сделали тупыми ботами. Поэтому иногда лучше "оставлять чудовищ в тени". Авторы Bloodborne с этим неплохо справились :)

Ответить
0

"на схеме Blood Moon стоит раньше, чем Mergo becomes source of Blood Moon."

Так Bloodmoon там два раза. Луна второй раз спускалась, как раз из за Мерго. Первый Раз её Лоуренс призывал.

"то тогда с этим не вяжется старость и страдания от долгого заключения в "сне" Германа."

Вполне вяжется. Я бы начал гнать гусей после первых пяти лет нахождения в этом месте. Представим что нашему Герману на момент прибытия Охотника 65-70 лет. Представим что первая луна спустилась лет 20-25 назад.

Он стал охотником в 40-45 лет - вполне нормальный возраст для подобной деятельности. Я бы сказал идеальный. Виллем и Лоуренс разошлись в разные стороны когда Виллему было лет 65-70 (как сейчас Герману). Прибавляем 20-25 лет лет - Виллему 85-90, максимум 95 лет. Вполне сходится.

"С другой стороны, эти все несостыковки особо не вредят игре. В подобного рода сеттингах "непознаваемость" - это своеобразная фича."

Я конечно не буду говорить что структура Bloodborne идеальна и не имеет дыр. Было бы глупо заявлять что то подобное об игре с такими гигансткими концептами и темами. Но исследуя её лор я лично пришёл к заключению что она всё ещё экстраординарно целостна и очень умно продумана с точки зрения общего видения и структуры.

Ответить
1

Так Bloodmoon там два раза. Луна второй раз спускалась, как раз из за Мерго. Первый Раз её Лоуренс призывал.

Да, два раза, но схема отображает этот "второй раз" ПОСЛЕ того, как PC убил Ром, одновременно с этим показывая, что Мерго стал/а источником для Blood Moon ДО "вознесения" Ром. Т.е. "вторая луна" (кстати, от чего пропала первая? Герман победил MP?) по идее должна была торчать на небе очень приличное время, сводя с ума все население (даже если допустить, что ритуала еще не было, и One Reborn из неё не вылезал).
Но при этому у нас есть еще не сожженный Old Yarnam, который "overrun by beast" из-за "первой луны". А жгут его по схеме только ПОСЛЕ того, когда Mergo becomes source of Blood Moon.
Более логично, что именено сожжение OY и остановило первую луну (других причин для этого я не вижу), а "рождение/не рождение" Мерго спровоцировало приближение второй, которую хотел заюзать Менсис в своем ритуале (либо возня с рождением Мерго и была часть ритуала, но Менсиса в то время еще не было) но тут с идеальным таймингом в дело вмешались Виллем с Ром и поставили все на паузу. В итоге Миколаш сотоварищи отправились сычевать в кошмар, ритуал провалился/заморозился/продолжался годами непонятно кем. Главгерой, как настоящий тупица, зачем-то зарезал Ром и разморозил ритуал, который завершил неизвестно кто, чем вызвал ужасные разрушения и смерти в Ярнаме и Ягруле (либо в Ягруле и так были все мертвые, тогда не понятно кто там выл за дверями всю игру).
Короче, опять получилась каша, зато захотелось переиграть :)

Ответить
1

"но схема отображает этот "второй раз" ПОСЛЕ того, как PC убил Ром"

Логично, ведь кровавая луна показывает себя только после снятия барьера, который накастовала Ром. Конечно она была там и до этого, но схема указывает на то, когда о ней становится известно.

"одновременно с этим показывая, что Мерго стал/а источником для Blood Moon ДО "вознесения" Ром."

Тут написано и что Мерго связана с появлением Кошмара Охотника, с чем я кстати не согласен) Кажется я вообще не ту схему кинул)) Их много в сети)

"(кстати, от чего пропала первая? Герман победил MP?)"

Луна та же самая. Она забрала Германа. Это и успокоило Луну (Присутствие). Герман был ей "сыном". Ровно как и остальные Великие (вроде идона) она хотела ребёнка. Луна притянулась второй раз, после ритуала Менсиса. Мотивы присутствия Луны вообще не до конца ясны. Это одно из тёмных пятен лора, при чём очевидно нарочно оставленных Миядзаки таковым.

Кто то говорит что Присутствие хочет смерти всех детей великих. Я не уверен, но после убийства (освобождения) Мерго, Сон охотника начинает полыхать, что сигнализирует о конце охоты или о конце какого то рода.

"по идее должна была торчать на небе очень приличное время, сводя с ума все население"

Она и торчала, после ритуала Менсиса, но Ром всё это время блокировала её действие. Хотя я подозреваю что частично. Но это я так думаю.

"Но при этому у нас есть еще не сожженный Old Yarnam, который "overrun by beast" из-за "первой луны". А жгут его по схеме только ПОСЛЕ того, когда Mergo becomes source of Blood Moon. "

Тут я сам не очень понимаю что конкретно говорит схема. Мне надо найти "правильную", то есть ту которая мне казалась логичной.

"Более логично, что именено сожжение OY и остановило первую луну"

Само сожжение не играет никакой роли в плане того как себя будет вести Луна. Это была лишь мера Лоуренса по предотвращению распространения чудищ по всему Ярнаму. Луна ушла забрав в "сыновья" Германа и создав ему его "рай", как родитель покупает игрушки своему ребёнку. Стараясь задобрить его, сделать ему приятно. Дальше отвечу позже, пора бежать.)

Ответить
0

Само сожжение не играет никакой роли в плане того как себя будет вести Луна.

Да сожжение тут не при чем, это просто устранение последствий BM. Хотел это удалить, вспомнив про Германа, но отредактировать не успел. Жесткий DTF не дает свободы :)
Жду новую схему :)

Ответить
0

нет времени проверить, но кажется это оно: https://i.imgur.com/IOfR3xA.png

Ответить
0

"главгерой, как настоящий тупица, зачем-то зарезал Ром и разморозил ритуал, который завершил неизвестно кто"

Главгерой зарезал Ром потому что она босс. Тут я думаю обыгрывается банальная условность этих игр, которая ведёт игрока к новым испытаниям, и, ультимативно к раскрытию ритуала. Важно понимать что Ром создала красивую ложь, но последствия Присутствия Луны всё равно были фатальными для Ярнама, даже когда он скрыта за пеленой барьера.

Мы делаем хуже, чтобы в итоге сделать лучше. Это как с раком. Его можно не лечить и без особых страданий умереть. А можно начать лечить и через страдания перебороть его. Или не перебороть. В этом и риск. В свете того как повёрнут сюжет на крови, плоти, рождении - это довольно уместная параллель, как мне кажется.)

Что до "завершил неизвестно кто" - никто его не завершал. Ритуал уже был совершён, Миколаш добился своего. Просто результат был не тем что он ожидал. Вместо аудиенции у Мерго, они с дружками ополоумели (мозги сварились). А One Reborn это уже "бонус" к ритуалу. Амальгамация тех кого использовали для ритуала, и босс для игрока. Кстати эти люди по всему Яааргулу стоят, замершие, иногда слившиеся со стенами. Жуткое место.

"тогда не понятно кто там выл за дверями всю игру)."
Выли скорее всего те кто ритуал проворачивал. Те "фигуры" в красном (предположительно птумерианцы), что призывают One Reborn. Кстати во время прохождения эта сцена вызвала у меня смятение наивысшей степени.

Ответить
0

Тут есть непонятное место. При первом посещении Яргула там полно "охотников" с мешками, ловящих жертв для ритуала (?). После раскрытия они все мертвы, а клетки с жертвами - открыты. Или это отложенный побочный эффект, замороженный Ром?

Ответить
0

Ну да, Ром заблокировала Присутствие Луны. А потом (после её смерти) уже начался хаос.

Ответить
1

Важно понимать что Ром создала красивую ложь, но последствия Присутствия Луны всё равно были фатальными для Ярнама, даже когда он скрыта за пеленой барьера.

Это не совсем верно. Кровавая луна и ритуал Менсиса не только "были скрыты", но и "не действовали" пока была жива Ром. Жители города (по крайней мере те, кто забаррикадировался в своих домах, и те, кого мы отправляем в часовню) были вполне себе вменяемыми до её убийства.

Что до "завершил неизвестно кто" - никто его не завершал. Ритуал уже был совершён, Миколаш добился своего. Просто результат был не тем что он ожидал. Вместо аудиенции у Мерго, они с дружками ополоумели (мозги сварились). А One Reborn это уже "бонус" к ритуалу. Амальгамация тех кого использовали для ритуала, и босс для игрока. Кстати эти люди по всему Яааргулу стоят, замершие, иногда слившиеся со стенами. Жуткое место.

Это тоже не похоже на то, что мы видим в игре. Когда, после "схода" Blood Moon мы возвращается в Yahar'gul, мы видим тела в тлеющих воронках как от взрыва, а вокруг них скелеты людей, пытающиеся "залезть на стены", видимо, пытаясь сбежать от убивающего их огня. При чем как минимум две такие воронки появляются на территории Hypogean Gaol, где их раньше не было. Это дает мне основание говорить, что люди, чьи сотни тел мы видим в Yahar'gul до "схода луны" были еще живы (именно они "пели" за закрытыми дверями), и ритуал был завершен именно ПОСЛЕ смерти Ром (которую, собственно, и прикончил игрок).

Из всего вышесказанного вытекают как минимум три проблемы:
1). Проблема с поступками - главный герой, как и игрок, не располагая информацией и (в том числе из-за этого) не осознавая последствий своих действий, спровоцировал массовое сумасшествие и гибель сотен, если не тысяч людей в Ярнаме (с другой стороны, геймдизайнеры не дают выбора в данной ситуации). Это можно было оправдать, если бы сама Ярнамская ситуация угрожала всему остальному миру, и городом можно было пожертвовать, чтобы спасти остальных. Но, в результате, все равно, ни один из Древних не был убит или каким-либо образом остановлен (кроме низших типа Кормилицы), а значит ничто не помешает им опять пытаться "создавать" себе новых детей.
Да, в одной из концовок мы отрываем лицо Moon Presence, но это уже не имеет значения, т.к. городу пришел конец.
Данная проблема не "ухудшает" саму игру, но противоречит идее "охотника, который защищает людей от чудовищ". Возможно, в этом есть какой-то смысл в стиле "тот, кто борется с чудовищами чудовищными методами, рано или поздно приходит к чудовищному результату", но оно не работает, т.к. у игрока нет никакого выбора.

2). Проблема со временем:

Судя по ситуации в игре, не смотря на то, что Ром "скрыла", или скорее "нейтрализовала" ритуал Менсиса очень давно (Виллем за это время успел покрыться грибами:), вся эта ритуальная движуха в Yahar'gul не прекращалась. Kidnappers продолжали зачем-то похищать людей, люди продолжали молиться на площади Yahar'gul, а Bell-ringing Womеn звенеть. Все это застыло в каком-то вечном стазисе и ничего не меняется. Все как будто ждут появления "героя", который прикончит Ром. Можно это как-то объяснить тем, что люди там не торчат годами, а просто собираются каждую ночь (или каждую охоту), но это не вяжется с проблемой ниже.

3). Проблема с руководством:

Как мы знаем, вся банда Менсиса улетела прямиком в Кошмар, причем у всех, кроме Миколаша, еще и произошел "выкидыш мозга". Миколаш тоже особо не отличается здравым умом и твердой памятью, да и он заперт в К. Из-за этого остается непонятным, кто организует всю эту движуху с продолжающимися похищениями и попытками продолжения ритуала в Yahar'gul, а так же кто его завершает в конце игры (рождение One Reborn).
Отдавать это на откуп безымянным Bell-ringing Womеn, которые сами ведут себя как запрограммированые зомби (которые, скорее всего просто используются для косплея боя с Tower Knight из Demon Sould) - как-то не похоже на обычное для FS внимание к деталям. Хотя бы какого-нибудь полудохлого NPC из Менсиса нам оставили. Похоже в данном конкретном случае мы имеем дело с "лорной дырой".

Ответить
1

Такое ощущение, что Ром заблокировала ритуал в последний, критический момент, когда стек уже был собран, но ещё не начал разыгрываться. Как бы заморозила время сразу после нажатия красной кнопки. Поэтому после её убийства всё происходит само собой. При этом сам физический Миколаш мог сидеть замороженным всё это время в своём закутке, оттого и усох.
И кстати, в преддверии кошмара дрейфует лекционный зал со студентами, но это зал и студенты Бюргенверта, а не Менсиса, в игре это прямо говорится. Не знаю, что это может значить.

Ответить
0

Да, это кусок университета Бюргенверт. Я где то читал, как это произошло. Вроде во время одного из экспериментов внутри университета. Но я не уверен.

Ответить
0

Такое ощущение, что Ром заблокировала ритуал в последний, критический момент, когда стек уже был собран, но ещё не начал разыгрываться.

Либо Ром "вознеслась" еще до начала ритуала. Тогда это объясняет то, почему он не сработал (без притянутого за уши "идеального совпадения"), но тогда не объясняет того, почему в игре это называется "сокрытием ритуала" :) Короче, как бы мы не пытались интерпретировать то, что видим и то, что написано в игре, каждый раз хотя бы что-то не сходится. Скорее всего это потому, что в истории есть изъян и не один (причем вполне вероятно, что это сделано специально), либо мы принимаем за "реальные события" и "реальный игровой мир" то, что ими не является.
Это как с "Птумерианской Королевой" шредингера, которая беременна (в подземельях Чаши) и не беременна (в Кошмаре) одновременно :)

Ответить
1

"Это не совсем верно. Кровавая луна и ритуал Менсиса не только "были скрыты", но и "не действовали" пока была жива Ром. Жители города (по крайней мере те, кто забаррикадировался в своих домах, и те, кого мы отправляем в часовню) были вполне себе вменяемыми до её убийства."

Те что ходили с вилами уже были на пути трансформации в животных. Они перевязаны в бинты, но шерсть торчит отовсюду. Они уже не нормальные люди.

" а значит ничто не помешает им опять пытаться "создавать" себе новых детей."

Изначально люди, а до них птумерианцы, инициировали контакт с Великими. Это мы всегда являемся теми кто призывает их. Наши ритуалы, наши амбиции стать "совершенней" и вознестись на их уровень. Не начни Лоуренс и Виллем свои эксперименты, ничего из того что творится в игре не было бы. Ни оборотней разгуливающих по Ярнаму, ни Сна Охотника, ни Кошмара Охотника, ни Кровавой Луны. Сами Великие беспристрастны к людям. Им всё равно умрём мы все или нет. Некоторые из них даже симпатизируют людям (из любопытства, скорее всего), как говорится в самой игре. Единственная угроза для людей, это люди. Игра ясно указывает на это своими темами и фактическими событиями, что в ней разворачиваются до прибытия игрока и после.

Действия игрока мотивированы убийством монстров. Игрок расценивает таковыми всё что выглядит не как он. Это хорошо что порой мы совершаем ужасные вещи, не располагая необходимыми знаниями для лучшего суждения и оценки ситуации. Это интересно и показывает относительность всего, происходящего в игре.

О Ритуале: вот все эти застывшие фигуры и составляют Перерождённого. Кто знает что за этими каменными оболочками? Возможно ничего. Возможно весь их "биоматериал" пошёл на создание этой краказябры. А возможно одних их душ или крови хватило для этого. В игре это не уточняется. Ясно одно - это те кого похищали Верзилы с мешками. Жертвы ритуала.

Миколаш с коллегами улетел в кошмар, где (кроме шпиона Хора и проекции Ярнам) остался единственным сколь нибудь разумным индивидуумом. Да и индивидуумом вообще.

Ритуал уже сработал, Луна была притянута давно, и барьер Ром тоже был задействован давно, чтобы укрыть Ярнам от этой самой Луны.

Старухи лишь вызвали появление Перерождённого. Я правда не знаю планировалось это как часть ритуала или нет.

"вся эта ритуальная движуха в Yahar'gul не прекращалась. Kidnappers продолжали зачем-то похищать людей, люди продолжали молиться на площади Yahar'gul"

Возможно они просто продолжали делать то, что им было сказано делать. Я бы не ставил на высокие интеллектуальные способности этих ребят.) Вот они и отгружали новые и новые толпы для уже свершившегося ритуала. Так или иначе, людей на улице почти не осталось. Кто сбился в группы "охотников" с вилами, кто дома спрятался. Их схема наверняка работала несколько лет. Не думаю что исчезновение Миколаша как то затормозило бы процесс.

Ответить
0

Это мы всегда являемся теми кто призывает их. Наши ритуалы, наши амбиции стать "совершенней" и вознестись на их уровень.

Сами Великие беспристрастны к людям. Им всё равно умрём мы все или нет.

Может первыми и начали люди, но и для Древних, это тоже стало важно. В игре несколько раз повторяется тезис, что "Every Great One loses its child, and then yearns for a surrogate". А значит люди нужны GO не меньше, чем они людям. Взаимодействие Древних и людей - это долгий бесплодный союз, в котором каждая из сторон постоянно фейлит, но отказывается этого понимать.

Ответить
0

Я думаю Великие заинтересовались людьми, как до них, Идон заинтересовался птумерианцами. Со временем они начали рассматривать их в качестве суррогатов для своих детей. Ничто не говорит о том, что мы единственные с кем они это делают. В конце концов, Великие обитают в разных измерениях, сразу на нескольких полотнах реальности. Кто то из них может жить в самом космосе, ровно как Кос обитала в воде.

Ответить
0

Так а почему у чувака который пришел за лекарством изначально должно быть желание кого то спасать или наказывать. В бб есть одна большая концепция. Это древние и попытки установить с ними контакт для получения их силы и знаний. Совершенно разными способами. Это мы и наблюдаем по ходу прохождения. Ну и есть мнение, что все события игры не то чтобы сон но не совсем реальны.

Ответить
3

Блин, вот бы ее на ПК выпустили.

Ответить
4

Причём скуп всего и вся EGS настолько агрессивен, что это абсолютно в рамках возможного. Особенно если у Sony имеются планы на сиквел. Расширить базу фанатов релизом оригинала в EGS, а потом поманить новообращённых в PS Store эксклюзивным Bloodborne II.

Ответить
1

Егс нечего не скупал, квантики хотели давно работать с пк , + снова продать старые игры и не особо удачный детройд, эксклюзива сони никто отдавать не будет, так как это повлияет на продажи консоли , сонька только и держится на своих эксклюзивах

Ответить
0

Сиквел это худшее, что можно сделать с Bloodborne, картинг ито лучше идея

Ответить
2

Ну это классика, это знать надо!

Ответить
0

Уже представил музыку из Mario Kart.)

Ответить
1

Почему б и нет, отличный вариант

Ответить
0

Отличный вариант для Галенкина?

Ответить
0

Если игра появится на ПК его усилиями - то и не только для него

Ответить
0

А он тут при чем?

Ответить
0

Отличный вариант для Галенкина?

А он тут при чем?

хз, не ко мне вопрос

Ответить
0

Я это к
появится на ПК его усилиями

Ответить
0

он как директор паблишинга Эпиков будет иметь самое отношение к такому крупному релизу, как BB в EGS

Ответить
0

Речь шла не про его участие в появлении РДР в егс, а в появлении РДР на пк.

Ответить
0

в егс

на пк

это одно и то же
РДР

про BB

Ответить
0

Не совсем. Код РДР настолько кривой, что Рокстар просто боится запускать руки в это месиво. С Бладом такого не будет, коль скоро сделан по тому же слепку что и Dark Souls III.

Ответить
0

А, я уже и забыл, о чем мы говорили.

Ответить
1

Ну не выпустят и ладно)

Ответить
3

В своё время (впрочем, как и сейчас) я начитался материалов (в основном, обсуждений: реддиты, вики и фекстралайфы) по ББ, общего "хронометража" которых хватит, наверное, на десяток научных диссертаций. За вездесущую неоднозначность, намеренную двусмысленность, а часто - и вовсе открытую запутанность большей части лора игр (ББ не исключение) мы и любим манеру товарища Миядзаки. На одни и те же события и символы, диалоги и образы может найтись уйма толкований, и все они будут по-своему правильными. Как говорится, "И пусть никто не уйдет обиженный".

Хоть я не имел чести играть в DLC (PS Now не поддерживает, а приставки... пока нет), так и не дошли руки до ДС3, да и труд Редгрейва лежит в закладках... Но, чёрт побери, так мастерски жонглировать темами и метафорами, как это делают ФРОМы, это надо уметь.
Я вот не припомню настолько затягивающего (с геймплейной точки зрения) и интригующего (историей и лором) способа поведать об ужасах беременности и деторождения в масс-медиа, как это получилось у Миядзаки! Вот уж действительно 'fear of the Unknown'.

Ответить
0

причём тут скорее joy of the unknown) хотя, если судить даже по комментам хотя бы к этой статье, joy этот разделают не все.)

Ответить
2

Пост отличный, но меня ЗНАЧИТЕЛЬНО подкосил тот факт, что игра состоит из снов и кошмаров, ставя под вопрос реальность происходящего. Даже если всё реально, концепция путешествия по снам вызывает множество вопросом начиная с локации "Сон охотника", где все происходящее подозрительно связано с событиями реальности, даже если мы ряд связей видим лишь после прохождения определённого пути в нашем путешествии.

Лор у Бладборна - чудесный, пускай и зарыт даже поглубже чем в играх Соулс. Однако меня лично смущает использование Снов и Кошмаров, как элемент сторитейлинга, вынуждая сохранять чувство подозрения касательно реальности происходящего, а следовательно и заинтересованность в развитии лора, которого возможно и в рамках реального мира игры может не быть. Или же быть частично.

Может мне ктонить разжуёт объективную составляющую использования Снов в элементе повествования? Игра действительно лишь сон гг? И если она являлась (или НЕ являлась) сном, почему нам должны быть важны трагичные события в них (или в других кошмарах), если их существование так-же можно поставить под вопрос?

Ответить
2

Конечно не вся игра это сон. В игре есть как реальный мир, так и пространственные карманы - Сны и Кошмары. Созданы эти карманы, предположительно, Великими. Ибо только они обладают такими силами. Кошмар Охотника создан Кос, Сон Охотника создан Присутствием Луны. Большая часть локаций это реальный мир.

Но это на самом деле не важно. Лично меня, напротив, вся эта многослойность полотна реальности лишь сильнее подстёгивает исследовать лор и историю. Хотя я абсолютно понимаю твоё замешательство.)

Ответить
1

Просто если есть реальный мир, то события в чужих кошмарах могут быть нереальными и это ставит под вопрос, к примеру, события Олд Хантерс. Тем более возникает вопрос как мы попадаем именно в этот промежуток времени и именно с этими персонажами т.к. нас туда затаскивает, простите, мистическая ебака.

Для меня это ключевая проблема всей ББ т.к. игра с самого начала ставит перед фактом, что ВСЁ может быть сном. А значит фантазиями. Из-за этого сложно воспринимать трагичность судеб персонажей и рыть о причинах всего произошедшего т.к. это всего лишь сон и многое банально может быть "патамушта". Вот так отсутствие вменяемого разграничение фактов и объяснений работы этой концепции может откровенно говоря убить заинтересованность в изучении. Учитывая, что в серии Соулс я изучал локации и миры т.к. хотел знать больше о месте где я нахожусь, кем были и стали персонажи и заставок (грубо говоря), то тут прям говорят "а может их и не существует". ЭММММММММММММ. Из-за подобного я в игре слабо испытывал желание отойти от намеченного пути т.к. желал зацепиться ну хоть за ЧТО-ТО, чтобы понимать своё место в этом мире и признать его реальным. Увы, не нашёл.

Наверное первая игра Фромов, которая осознанно рождает мысль "а надо ли изучать лор?", надеясь, что люди с утроенной силой ринутся искать причину такого заявления. Увы, я запускал её спустя года с релиза и после разочарования ДС3 и при таком выборе, меня взяла грусть. Грусть не от того, что меня хотят наебать или не хотят рассказывать ничего. Скорее от того, что над моими чувствами исследователя посмеялись с самого начала и это задело. Сильнее, чем планировал Миядзаки и сама игра... Я ждал протянутой руки, которая поможет мне понять своё положение в этом кошмаре и кошмарах других людей. Но вместо этого "ты охотник, ты должен идти и убивать чудовищ". Словно это действительно сон, где я другой человек и события развиваются под другому сценарию. И игра словно и не хочет разбивать эту иллюзию. А мне не хочется копать слишком глубоко в ложном, даже для моего персонажа, мире.

Ответить
4

"Для меня это ключевая проблема всей ББ т.к. игра с самого начала ставит перед фактом, что ВСЁ может быть сном."

Когда ты делаешь игру о снах и кошмарах, сложно удержаться от такого пролога, где кто нибудь бросает тебе фразу, которая зароется тебе в мозг и посадит там сомнения. Это практически необходимая деталь.)

"А значит фантазиями."

Нет, важно понимать, что сны в Bloodborne это настоящие пространства. Не фантазии. Терминология тут применяется исключительно в качестве ассоциативного девайса. В своей сути это реальные пространства, просто находящиеся за пределами досягаемости обычными людьми, которые не прокачали свой мозг глазами и Озарением. Убив Мозг Менсиса в Кошмаре Менсиса, ты больше не увидишь его живым. И никто не увидит его живым. Потому что он МЁРТВ. Объективно.

На природу "Снов" намекает пара моментов в Old Hunters. В определённый момент с неба падает противник и разбивается о землю. Потом ты перемещаешься в Рыбацкую Деревню, где таких противников много. И из этой деревни (если присмотришься в озеро в начале локации) ты можешь увидеть предыдущий "слой", куда свалился этот npc. И это лишь один из множества примеров тонких намёков игры. Не делай ошибки, события в Кошмарах так же реальны, как и в реальном мире.

Ответить
0

А где факт того, что вне кошмаров события реальны?

Ответить
0

Вне Кошмаров? То есть в реальном мире?

Ответить
0

Ну да. 80% игры которые

Ответить
0

Не уверен про 80%, но ок.

События происходящие в реальности, реальны по определению. Не уверен что ещё можно добавить по этому вопросу.

Конечно можно сомневаться в реальности вообще всего (включая нашу реальность), но, в таком случае, какие либо попытки рационализировать происходящее теряют остатки смысла.)

Ответить
2

Просто смотри:
Игра начинается с нашего погружения в сон и фразы "всё это покажется тебе просто дурным сном... ХИХИХИХИХИХИХИХИТУЛЬКИ". Мы засыпаем, открываем глаза так и не увидев сна и видим неведомую ебаку-собаку.
Вот самый первый и ключевой триггер, из-за которой реальность можно воспринять как сон. Нам пообещали сон, а вместо него мы видим оборотня. Поскольку в дальнейшем мы выходим на улицу и видим очень специфический антураж с излишне-гротескными зданиями, ощущение нереальности лишь увеличивается. А то, что после смерти (тоже довольно объективной) мы оказываемся в другой локации, ставит все точки над i. Мы не можем умереть т.к. во сне и движемся прямо, чтобы проснуться.

Или есть другое объяснение?

Ответить
2

"Игра начинается с нашего погружения в сон и фразы "всё это покажется тебе просто дурным сном... ХИХИХИХИХИХИХИХИТУЛЬКИ"."

Я не уверен что именно здесь ты считаешь сном. Потому что эта фраза произносится в реальном мире.

"Мы засыпаем, открываем глаза так и не увидев сна и видим неведомую ебаку-собаку. "

Ебака-собака (та что воспламеняется) как раз таки появляется во сне протагониста. Хотя это может быть и нечто не попадающее ни под определение сна, ни под определение реальности. В моей интерпретации это галюцинация, вызванная вливание Старой Крови. Оборотень сгорает, в знак того что герой сильнее скверны сокрытой в крови. Отсюда логично что сразу после этого приходят уродцы из Сна, чтобы завербовать себе нового охотника.

"Поскольку в дальнейшем мы выходим на улицу и видим очень специфический антураж с излишне-гротескными зданиями, ощущение нереальности лишь увеличивается"

Это реальный мир. Архитектура вполне в рамках разумного, к тому же это стиль игры. Bloodborne явно вдохновлялся готикой и викторианским стилем.

"А то, что после смерти (тоже довольно объективной) мы оказываемся в другой локации, ставит все точки над i. Мы не можем умереть т.к. во сне и движемся прямо, чтобы проснуться."

Разум охотника не может умереть, потому что привязан ко сну. Это его "подушка безопасности" и проклятие одновременно. Далеко не каждый охотник является охотником сна, или охотником луны. Мы являемся. Некоторые npc даже отмечают что от нас "пахнет Луной". Про это есть более детальное объяснение в "Paleblood Hunt" - восхитительном труде пользователя под ником Redgrave.
Сон Охотника это измерение созданное из памяти Германа и предназначено для особенных охотников. Сцена с оборотнем намекает на то, почему мы особенные.

Ответить
1

Я про самого первого противника, если что. Если эта встреча - сон, то очень уж удобно выходит, что когда мы просыпаемся по настоящему, она в том же самом месте и делает тоже самое.

Да и скорее выходит, что это УЖЕ не сон и сознание нас переносит в разум охотника... из которого мы получаем физическое оружие КАК ЭТО БЛИН РАБОТАЕТ!

Я понимаю, что копаю слишком глубоко и вообще это фентези мир и правила там могут быть особые. Но повествовательно это с разбега мизинцем об косяк т.к. игра не удосуживается нам задать верную интригу. "Это лишь сон" выходит тупо кливхенгером для использования в финале с концовкой Пробуждения и размышлениями "а было ли это на самом деле...". Что-то уровня очень добротного триллера или сказки в кино и книгах... но это игра. И я явно отыгрываю своего персонажа. У меня, как персонажа, не пропадают воспоминания после ухода в сон. Да это и не Ивл Визин, где устройство работы машины оправдывало важность каждого противника и локаций. Здесь же нет полного или частичного оспаривания факта затянувшегося сна.

Я могу первую фразу оправдать, мол "мы не должны были проснуться и просто валялись бы и дрыхли, пока охота не закончится. Но я это понимаю спустя время. В начале же игра даёт установку:
Сейчас ты увидишь сон

Мы просыпаемся и видим мистику

ДОВОЛЬНО ОЖИДАЕМО, ЧТО Я БУДУ ДУМАТЬ, ЧТО ЭТО СОН!
У меня проблема сугубо с первой фразой, которая дала совершенно неправильный настрой восприятия ВСЕГО произведения. Хоть заноси в список того, "как одна строчка может разрушить всё".

Проблема моя, не спорю, но такого подвоха с САМОЙ ПЕРВОЙ ЗАСТАВКИ и который впоследствии не обыгрывается каким либо "ой, ты не должен был проснуться!" не видел. Если и была фраза, то формулировки уровня "лишь избранные охотники могли пробудиться" что звучит уж больно мистично, как раз в духе сновидений".

Ответить
4

"Я про самого первого противника, если что. Если эта встреча - сон..."

не сон

"из которого мы получаем физическое оружие КАК ЭТО БЛИН РАБОТАЕТ!"

Как я уже отметил, "сны" в бладборн это физические пространства.

"Я понимаю, что копаю слишком глубоко"

Вовсе нет!

"Но повествовательно это с разбега мизинцем об косяк т.к. игра не удосуживается нам задать верную интригу."

Отсутствие цели в мире где у всех столько целей - и есть ультимативная интрига, разве нет?)

""Это лишь сон" выходит тупо кливхенгером для использования в финале с концовкой Пробуждения и размышлениями"

Важно подчеркнуть то как именно построена фраза: "You may think it's all a mere bad dream". министр крови не говорит тебе что это сон. Он лишь дразнит тебя, почти пробивая четвёртую стену. Намекает что то что ждёт тебя впереди, на твоём пути, будет сложно понять. "Ты можешь подумать что это лишь плохой сон (кошмар)" Подобные фразы проскакивают и у бабок в начале DS II. From любит подтрунивать тебя в начале игры, обращаться к тебе напрямую. Bloodborne делает это множество раз на протяжении всей игры.

"Сейчас ты увидишь сон"

Но Министр не произносит ничего подобного. О чём я писал чуть выше.

"У меня проблема сугубо с первой фразой, которая дала совершенно неправильный настрой восприятия ВСЕГО произведения. Хоть заноси в список того, "как одна строчка может разрушить всё"."

"Whatever happens, You may think it all a mere bad dream"
С этой фразой? Она не так прямолинейна, как ты её трактуешь. Не знаю что ещё сказать.)

Ответить
0

Ну, тут туше. Я задал для себя некоррекную трактовку, многозначительность восприняв скорее как осознанный уход в какой-то мета-сон.

ТЫ ПОБЕДИЛЬ((( НА ШОКОЛАДКУ(((

Ответить
6

Мне достаточно того, что ты начал лучше понимать что произошло в этой игре. Бороздить собственные мысли по поводу мифов и событий этой игры - самое шикарное занятие после прохождения. Однако мы, как и охотники, должны откликаться на призыв колокола и помогать друг другу.))

Ответить
0

Жаль игру я прошёл, а после прохождения он сразу пинает на НГ+. С нуля проходить не охота, чтобы добраться до неизведанных локаций(

Ответить
0

Игра даёт изведать все свои локации при первом прохождении!

Ответить
0

Т.е. я могу сейчас подойти к фонарю и перенестись куда нужно?

Ответить
0

Смотря куда тебе нужно и исследовал ли ты это место ранее. Как это и работает на протяжении всей игры.

Ответить
0

ХЫММММ, ОКЕЙ, ВРЕМЯ ВОЗВРАЩАТЬСЯ В ББ!

А то смотрю историю мира и прям стыд берёд, что из-за убитого настроя к изучению похерил 2 важные для истории локации. Зато сейчас, прокаченный, будет что поделать =3

Ответить
1

Но ведь вся игра - это сон. В самом начале игрока усыпляют, это точно. Дальше если смотреть на концовку с "самопожертвованием", то Герман пробуждает игрока убивая его в кошмаре. Он говорит:
Ты должен принять свою смерть. Вырвись из плена ночи.

Игрок просыпается, в Ярнаме наступает утро.
Если убить Германа, то он говорит:
Ночь и сон были долгими...

То есть игрок пробуждает Германа от кошмара, но сам остается в нём. В третьей концовке, наверное, игрок сам перерождается в Великого и становится хозяином кошмара.
Я не говорю, что кошмары Великих не могут влиять на реальный мир, но игра ведь явно происходит во сне, отсюда все эти телепортации с возрождениями, а так же сидящие на домах Великие, наблюдающие за кошмаром. А "реальные" локации - это игрок во сне видит настоящие места города, хотя скорее всего и очень искаженные, учитывая странную архитектуру локаций.

Ответить
2

"Но ведь вся игра - это сон."

Это вовсе не так!

"В самом начале игрока усыпляют, это точно."

Ему переливают кровь, не более.

"Дальше если смотреть на концовку с "самопожертвованием", то Герман пробуждает игрока убивая его в кошмаре"

Он обезглавливает его во "Сне Охотника" - пространственном кармане, что был создан Присутствием Луны. Тюрьма Германа и место где охотники получают помощь и наставления Первого Охотника.

"Игрок просыпается, в Ярнаме наступает утро."

Ночь что накрыла Ярнам - это ночь охоты. Всё что мы видим в течение игры это одна ночь в Ярнаме. Солнце символизирует конец ночи и конец игры.

"То есть игрок пробуждает Германа от кошмара, но сам остается в нём. В третьей концовке, наверное, игрок сам перерождается в Великого и становится хозяином кошмара."

Так и есть. Он занимает его место в Сне Охотника и теперь сам окутан влиянием Присутствия Луны.

"Я не говорю, что кошмары Великих не могут влиять на реальный мир, но игра ведь явно происходит во сне, отсюда все эти телепортации с возрождениями, а так же сидящие на домах Великие, наблюдающие за кошмаром. "

Кошмары и Сны это лишь слои реальности, между которыми Великие могут перемещаться по своей воле. Амигдалы на зданиях вполне реальны.

"А "реальные" локации - это игрок во сне видит настоящие места города, хотя скорее всего и очень искаженные, учитывая странную архитектуру локаций."

Я не хочу отнимать у тебя твоей интерпретации. Всё что я могу, это поделиться своей. И в ней, реальный мир - реален. А сны и кошмары - это дополнительные слои поверх того слоя в котором привыкли жить и оперировать мы, обычные люди.

Ответить
0

Ему переливают кровь, не более.

Но экран чернеет и игрок засыпает, вырубается или может просто теряет сознание. Факт в том, что глаза игрока закрываются. А когда открываются, оказываешься уже во сне.
И в ней, реальный мир - реален.

В игре просто нет этому подтверждений, что это реальный мир. Например, когда игрок умирает в "реальном" мире он возрождается в церкви, а при возвращении все враги оживают - это совершенно не похоже на реальный мир.

Ответить
0

"А когда открываются, оказываешься уже во сне."

Сон это или галлюцинация, потеря сознания вызвана процедурой переливания. Но потеря сознания не есть цель переливания. Цель - исцеление. Потеря сознания - последствие.

На какое время мы теряем сознание? Чтож, пожалуй, при желании, можно думать что всю игру. Но тогда почему мы просыпаемся в сете (имеется ввиду одежда) который накопили за прохождение игры, а не в том убогом одеянии которое нам выдаётся в редакторе?)

Ответить
0

"В игре просто нет этому подтверждений, что это реальный мир."
Как нет и подтверждений обратного. Что справедливо и для нашей реальности, не так ли?)

"Например, когда игрок умирает в "реальном" мире он возрождается в церкви"

Возрождается он у последнего фонаря. Фонари это ни что иное как портал между сном охотника и реальностью игрока. Охотник (игрок) соединён со сном.

"а при возвращении все враги оживают - это совершенно не похоже на реальный мир."

Зато похоже на механику которую From до сих пор применяют в Секиро, где действие разворачивается в реальном мире.)

Ответить
0

Как нет и подтверждений обратного. Что справедливо и для нашей реальности, не так ли?)

Можно умереть и проверить) Роскомнадзор, не бань, я пошутил!
Возрождается он у последнего фонаря

Да, чот затупил, да и про одежу выше тоже верно сказано, я этому объяснения придумать не могу. Надо думать, вспоминать что в игре как было, но слишком лень) Скажу на последок только что From Software великолепны, они так потрясающе выстраивают миры своих игр, что можно объяснять и интерпретировать их совершенно по разному.
Зато похоже на механику которую From до сих пор применяют в Секиро

И это меня печалит, хоть боевую систему сильно изменили, да и исследование локаций теперь другую динамику имеет, шестой раз подряд игры в корне сделанные почти одинаково - порядком надоело. Если бы не интересная боевая система, пропустил бы игру мимо ни капли не жалея.

Ответить
0

Туше. Для меня их философия это "выстругать из игрока мастера, ну или сносного воина". Этого они добиваются через постоянное наказание и дисциплину олдскульного дизайна с изъятием прогресса и последующей нуждой кровью и потом отвоёвывать старые позиции. Упав с горы ты должен карабкаться тем же путём, иначе не выйдет. Как то так.

Ответить