Подробный взгляд на Dragon Age. Часть 1. Dragon Age: Origins (основная игра). Текстовый перевод.
Доброго времени суток.
Предлагаю вашему вниманию перевод видео автора Noah Caldwell-Gervais, составившего подробный обзор и анализ всех частей Dragon Age вместе со всеми DLC.
В данном посте уделяется внимание первому часу видео разбора, посвященному Dragon Age: Origins, кроме DLC (о них, как и об остальных частях серии, будет говориться в последующих постах).
Все мнения и оценки в данном тексте принадлежат непосредственно автору оригинального видео.
ВНИМАНИЕ. В тексте присутствует много СПОЙЛЕРОВ.
Введение
Я считаю Dragon Age лучшей и самой комплексной современной франшизой BioWare. Это совершенно титаническое количество совокупного контента. Каждая игра меняет фокус, меняет свой механический набор правил, меняет тон и стиль. Но тем не менее, все они объединены сеттингом и сюжетом, которые остаются чрезвычайно последовательными на протяжении многих лет. Это похоже на чтение огромного фэнтезийного эпоса с увесистым продолжением, за которым следует еще такое же увесистое продолжение. Такого, что в итоге занимает целую чертову книжную полку.
Если рассматривать Dragon Age как отдельный сценарий, то он столь же амбициозен, как «Игра престолов» Р. Р. Мартина, «Колесо времени» Роберта Джордана или «Хроники Амбера» Роджера Желязны. Однако именно интерактивность видеоигр позволяет им существовать, как нечто уникальное в художественном плане. Как то, что отличается от письменной фантастики или телевизионного фэнтези.
В частности, на примере «Игры престолов» легко увидеть, как адаптация романа к визуальному формату теряет часть себя, но в то же время приобретает новые сильные стороны. Она частично теряет в плотности и сложности, но вместо этого привносит больше доступности в восприятии и дарит массу великолепных визуальных иллюстраций.
Однако и в том, и в другом случае это по-прежнему пассивное медиа. Оно такое, какое оно есть, и читателю или зрителю предлагается просто следовать за персонажами.
В то же время, в любой ролевой игре игрок сам является главным героем. Здесь нет никакого следования - актерский состав и динамика сюжета сами движутся за вами.
BioWare уже создала одну из первых ролевых франшиз, в которой отслеживаются ключевые решения игрока между играми в Baldur's Gate 1 и 2, и которая драматически завершилась огромным дополнением ко второй игре Throne of Bhaal. Это были действительно самые впечатляющие, по-настоящему эпические попытки повествования в стиле фэнтези для своей эпохи видеоигр. Но при этом оставалось и много из того, что можно было бы развивать дальше.
В сравнении с Mass Effect, который более известен тем, как его основная трилогия фиксирует решения в играх и выстраивает нарастающее повествование, Dragon Age, на самом деле, гораздо сложнее и амбициознее в своих попытках придать вес выбору игрока. Даже там, где сюжет от нас мало зависит, глубина лора и описание мира намного глубже, чем в Mass Effect. Трилогия Mass Effect - глянцевая и прямолинейная. Dragon Age же по сравнению с ней — штука более запутанная и хаотичная. Но именно эта глубина и хаотичность делают ее по-настоящему особенной. Все РПГ этого стиля заботятся о выборе игрока. Все они пытаются сделать его значимым. Отличие Dragon Age заключается в масштабе этой попытки. Видеть, как определенные решения, принятые мной в игре 2009 года, снова упоминаются в игре 2014 года, видеть, как второстепенный персонаж из одной игры становится главным спутником в другой, видеть, как персонажи из неофитов превращаются в богов, как они озлобляются, находят искупление или седеют с возрастом - это очень специфический, крайне неуловимый способ повествования в фэнтези, который обычно присущ гигантским сериям романов, похожих на кирпичи.
Количество художественных усилий, вложенных писателями, актерами озвучивания, дизайнерами уровней, визуальными художниками, композиторами, программистами, действительно ошеломляет. У каждой игры есть свои сильные и слабые стороны, ни одна из них не идеальная, но вместе они действительно создают уникальность для мира видеоигр.
Я не шутил, когда говорил, что общие временные затраты будут близки к 400 часам. Это 12 недель контента при полном погружении. Для тех, у кого уже есть постоянная работа, это может занять более года по вечерам и выходным. Поэтому критический вопрос, с которого следует начать, когда речь заходит о Dragon Age, — это вопрос оправданности. Стоит ли подниматься на такие вершины? Имеют ли эти часы достаточную художественную ценность, чтобы предпочесть Dragon Age двумстам художественным фильмам, которые можно посмотреть за то же время? Я думаю, это сложный и личный выбор для многих людей.
И, возможно, в этом цель всего моего видео: для тех, кто не хочет делать такой скачок, я хочу объяснить свой ответ на вышеуказанный вопрос. Потому что для меня ответ однозначно “да”.
Dragon Age Origins как основа всей серии игр
И я делаю это во второй раз. Dragon Age: Origins я, вероятно, прошел шесть раз в своей жизни, что еще больше повлияло на мою субъективную оценку. Это была игра, которой я был одержим в 2009 году, в трудное и переходное время в моей жизни. Когда я впервые начал снимать ролики для YouTube, Dragon Age была первой большой франшизой BioWare, за которую я пытался взяться, и мне казалось, что я делал это неправильно.
В то время Inquisition даже еще не вышла. Я попытался связать обзор со Skyrim в качестве контраста дизайна. Но тогда я понятия не имел, что делаю, и мне всегда хотелось вернуться и сделать это лучше.
Наконец-то вышедший Veilguard дал мне такую возможность. Однако он же убедил меня в том, насколько важна и особенна Origins как основополагающая игра в серии. Спустя все эти годы она по-прежнему остается самой насыщенной из всех игр Dragon Age. Она начиналась, как, своего рода, преднамеренный контраст с тем направлением, в котором двигался Mass Effect.
Mass Effect шел по пути кинематографического стиля, который затем станет отраслевым стандартом для новой эры. Он показал людям, насколько мощным может быть отход BioWare от чужих IP. В Mass Effect есть оттенки Star Trek, Star Wars, десятки влияний, но ни одно из них не является доминирующим. И ни одно из них не требует лицензирования. В отличной статье с thegamer.com под названием «Устная история Dragon Age» директор игры Origins Дэн Тадж вспоминает:
«Главное, что все мы хотели уйти от правил Wizards of the Coast. Мы все хотели иметь возможность придумывать свои собственные правила, без шестисекундных раундов, которые в NeverWinter Nights были утомительными. В то время они казались прекрасными, но по мере продвижения вперед от них начинаешь уставать. Еще одна вещь, которую все хотели сделать, - это разработать свой собственный мир. У нас был свой движок. И хотя нам не хватало инструментов, у нас было много людей, которые ими занимались, и деваться было некуда. Поэтому я занялся реорганизацией руководства команды - кого-то перевел на другую должность, кого-то снял - и сосредоточился на видении продукта, который мы назвали “следующим поколением Baldur's Gate”. Мы собирались сделать игру в духе: "Какой бы была Baldur's Gate 3, если бы мы ее делали? Куда бы мы пошли?"».
Брент Ноулз, ведущий дизайнер Origins, также был ведущим дизайнером Neverwinter Nights. Между Baldur's Gate 1 и 2, Neverwinter Nights и Dragon Age: Origins существует прямая линия преемственности. Многие из этих разработчиков продолжают создавать новые воплощения всё тех же идей.
Origins представляет собой своего рода пик развития, в котором этот формат RPG получил свое самое размашистое, максималистское выражение. В другом интервью на thegamer.com Ноулз говорит:
"Стало ясно, что часть компании склоняется к кинематографически тяжелым играм. Я начинал работать в BioWare над Baldur's Gate 2, так что у меня была другая точка зрения на качество графики. <...> Мы попытались сохранить нашу команду, чтобы сделать Dragon Age более традиционной игрой BioWare - т.е. тем, что мы считаем игрой BioWare. Мы избегали того, что нам казалось слишком упрощенным. Mass Effect - отличная игра, Mass Effect 2 - еще более отличная игра. Но ведь они разные, верно? Я, конечно, из той ранней школы BioWare."
В 2024 году, когда финальная версия Baldur's Gate 3 стала практически общеизвестной игрой и новой современной классикой, трудно представить, что ролевые игры, вдохновлённые настольными играми, считались бы устаревшим и умирающим форматом, но в то время это было так. BioWare изобрела именно те стили изложения, которые впоследствии пришли им на смену, и потому противоположные тенденции, представленные в Origins, выглядят такими захватывающими. Это было своего рода лебединой песней умирающего поджанра, хоть никто и не знал в то время, что этот поджанр вернется снова, как только голод по этому типу игр снова достигнет своего пика. Я думаю, что Dragon Age: Origins выделяется как один из самых замечательных трудов любви среди длинной родословной игр BioWare. Не будучи обязанной Dungeons and Dragons, без готового мира, уже предоставленного сеттингом The Forgotten Realms, Dragon Age смогла создать свое повествование с самых основ.
И возвращаясь к нему снова, спустя более чем десятилетие с тех пор, как я в последний раз играл в него, я думаю, что последующие игры были бы невозможны без той любви и сложности, которые были вложены в этот первый основополагающий тайтл. Несмотря на то, что он эволюционно связан с десятками предыдущих RPG, для того, чтобы начать играть в него, не требуется никаких знаний о чем-либо еще. Это свежий мир, новый для каждого, кто играет в него впервые, начинающийся так, как того захочет сам игрок.
Пролог
Ну, может, и не именно “так, как захочет”, но, по крайней мере, шестью существенно разными, полностью контрастирующими друг с другом способами, и это больше, чем я когда-либо видел в любой другой RPG. Если вы выбираете мага, то у него есть свой особый пролог и предыстория. Если вы выбираете быть гномом, вы можете быть либо дворянином с политической историей, либо бескастовым гномом с криминальной историей. Если вы выбираете эльфа, вы можете начать с трущоб, в которых живут городские эльфы в столице Денерима, или же в лесу, с кочевыми долийцами.
Люди могут иметь благородное происхождение, если они не маги, и эта история тоже полна интриг и страстей. Человеческое благородное происхождение было самым первым “происхождением”, с которого я играл, и я до сих пор хорошо помню эмоциональную трансформацию в очень личной сюжетной нити этого персонажа в рамках общего повествования. Сейчас для наиболее связного повествования я предпочитаю происхождение долийских эльфов. И в последний раз, когда я пытался сделать ретроспективу Dragon Age, я снова выбрал именно его. Каждое “происхождение” (откуда и произошло название игры - Origins), занимает около часа и представляет собой полную главу-пролог.
Предыстория долийцев начинается с того, что вы и ваш партнер по охоте встречаете в вашем лесу людей, что приводит к немедленному моральному выбору: что с ними делать? Это сразу же демонстрирует то, что эльфы стоят отдельно от людей, как существа второго сорта. История происхождения городских эльфов почти полностью сосредоточена на расизме и классовой дискриминации в отношении эльфов, но происхождение долийцев немного шире, оно показывает то, что было утрачено. Вы находите эльфийские руины тех времен, когда эльфы были еще бессмертными, на пике своего могущества, еще до многочисленных геноцидов людей и крестовых походов из Тевинтера и Церкви. Внизу руин находится магическое эльфийское зеркало, называемое элювиан - это портал в другие места, потерянные и далекие. Вашего партнера по охоте затягивает туда, а вы теряете сознание.
Что делает это самым сильным прологом, так это тот факт, что элювианы позже становятся одним из важнейших сюжетных элементов в Dragon Age: Inquisition и Dragon Age: The Veilguard. Вы возвращаетесь к зеркалу вместе с молодой эльфийкой-магом по имени Мерилль, чтобы провести расследование. Сама Мерилль является персонажем-компаньоном в Dragon Age 2, и весь ее подсюжет вращается вокруг этого самого зеркала. Несмотря на то, что каждый из других прологов создает не менее захватывающее повествование в Origins, уникальное для других, все они в основном взаимодействуют с повествованием только этой игры. К ее финалу окончательно разбираются со злодеями и сюжетные линии этих прологов в целом завершены. Долийское же происхождение создает нити, которые длятся в течение сотен часов в разных играх, через разных персонажей. Это просто сногсшибательное предзнаменование того, как все обернулось.
Я имею в виду, то что нам представляют Фен'Харела, волчьего бога-обманщика из эльфийской легенды, прямо здесь, в первые 15 минут. Он не появляется снова до Inquisition, но оказывается основным сюжетным элементом, а также всей сюжетной основой Veilguard. Это последовательность событий, которая может быть, и не была запланирована в то время, но кажется совершенно гениальной в ретроспективе. Что создает такое редкое и замечательное чувство хронологической связности. Независимо от того, насколько игры различаются по игровой механике и визуальному стилю, вся история по совокупности всех своих фактов ощущается практически неделимой.
Единственный элемент, который одинаков во всех прологах в Origins, — это Дункан, рассказчик вступительного ролика. С него завязывается конфликт.
Согласно Церкви, давным-давно, в мире магии (в Тени) было место под названием Золотой Город. Маги Тевинтера пытались достичь его и с помощью своей великой силы преуспели в этом. Это окрасило город в черный и выпустило на волю ужасное зло — порождений тьмы. На протяжении столетий, порождения тьмы объединяются для апокалиптических нашествий, называемых Морами.
И здесь мы видим расцвет уже Пятого Мора. Единственные, кто имеет возможность противостоять ему, — это Серые Стражи. Это находящаяся на грани упадка организация, частью которой и является Дункан.
Сейчас он набирает людей. В каждом из прологов Дункан вытаскивает вас из вашей беды, и переправляет на передовую, где начинается общая история, одинаковая для всех персонажей. Концепция этих прологов — золото повествования. Самостоятельные и сложные сами по себе, эти прологи, предоставляют идеальную основу для понимания масштабов мира, вашего места в нем и того, что еще ждет впереди. Вместо того, чтобы перегружать игрока знаниями, или бросать его в пучину событий, они с заботой и мастерством создают глубоко личную связь между игроком и персонажем, личность которого он выбрал для себя в этом мире. Каждая эпическая история нуждается в захватывающей первой главе. И редко когда медиа предлагает вам шесть таких глав на выбор.
Битва при Остагаре
Следующая глава, “Битва при Остагаре”, существует как второе длинное введение. Возможно, это звучит, как нечто нефункциональное или излишнее, но цель этой главы особенная — она нужна чтобы установить и прояснить поджанр фэнтезийной истории, которой на самом деле является Dragon Age: Origins.
Dragon Age ловко и пророчески переходит от высокого фэнтези к темному. Разработчики явно ссылаются на “Игру Престолов” Р. Р. Мартина задолго до того, как выйдет адаптация HBO. Это суровое низкое фэнтези, где всё плохо (или по крайней мере отчасти), ничья жизнь не является слишком ценной для истории и никакой героизм не защищает от смерти. Прологи уже довольно сильно склоняются к этому стилю разными способами, но именно глава Остагара прочно перемещает весь мир на территорию темного фэнтези, задавая тон, от которого последующие игры будут отходить все дальше и дальше.
Чтобы обмануть ожидания игрока, в первую очередь, нужно сформировать сами эти ожидания, придать им вес и видимость нормальности. Остагар делает это двумя способами: представляя очевидного героя и такой же очевидный квест. Кайлан - молодой король, идеалистичный и неопытный. Его отец Мэрик поручил дела своему советнику по имени Логэйн, жестокому человеку, который жадно следит за всеми событиями со стороны. Все, что должно произойти, ясно как день, но не для самого Кайлана. Он персонаж героического фэнтези, в котором добро обязательно победит, если оно достаточно верит в себя и прилагает достаточно усилий. И если он тот самый очевидный герой, то самое очевидное задание - это отправиться в путь с другими Серыми Стражами и рекрутами, чтобы найти какие-то старые договоры, а также образец крови порождений тьмы.
Этот эпизод также служит, своего рода, туториалом по игровым механикам, и представляет Дикие земли Коркари как вашу первую крупномасштабную карту. По сравнению с более поздними играми и дополнениями, способность Origins создавать большие открытые пространства была ограничена. Но похожие типы карт BioWare использовала в Knights of the Old Republic или в первом Mass Effect. Они достаточно обширные, чтобы намекать на что-то большее, и достаточно компактные, чтобы эффективно вмещать ограниченного количества контента и чтобы консоли того времени могли эффективно их загружать и обрабатывать. Поэтому в Диких землях Коркари есть несколько спрятанных сокровищ и пара сложных сражений, дающих игроку представление о том, что ждет его в игре с точки зрения интерактивности и контента.
В конце этого вступления нам представляют Морриган, которая является одним из самых систематически встречающихся персонажей во всех играх серии. За все эти годы она претерпела множество интересных и заметных изменений. И якорь всех этих изменений - ее первоначальное появление здесь как знойной и саркастичной молодой ведьмы, которая живет со своей матерью и фактически никогда не покидала болот. Договоры держит у себя её мать, Флемет, и вам придется уговорить ее отдать их. Но чтобы оценить тебя по достоинству, ей достаточно услышать от вас лишь несколько слов. Ведь она несомненно знает, что вы - главный герой в этом мире. Она богиня, скрытая под маской простой смертной, и она столь же важна для лора, как и Фен'Харел. Это впечатление возникает независимо от того, знает ли об этом сам игрок, или нет. Но, возвращаясь снова к началу игры, можно увидеть некую удивительную иронию и игривость в диалогах с Флемет. Эта ее ирония — последнее, что вы испытываете перед катастрофой, поворотный момент, который возлагает ответственность героизма на ваши неокрепшие плечи в масштабах всего мира.
Первое предательство касается лично вас. Церемония Посвящения — это просто великолепный момент для фэнтезийного жанра в целом. Каждый кандидат должен отпить из Чаши, наполненной кровью порождений тьмы. Причина, по которой Серые Стражи так хорошо подходят для борьбы с порождениями тьмы, заключается в том, что они добровольно принимают в себя скверну. Контролируемое количество зла - это бремя, которое рано или поздно сведет их с ума и убьет. Когда первый из претендентов понимает это, он пытается бежать, и Дункан убивает его за это. Дункан, который был готовый утешить и помочь, также готов и убить вас, если решит, что должен. Отступления нет. Всё стало очень реальным. А для некоторых даже слишком реальным.
Следующий из претендентов пьет из Чаши добровольно, но умирает, не совладав с силой скверны. Затем идет ваш черед. Теперь, то, что в другой фэнтезийной истории было бы триумфальным обнадеживающим моментом, стало зловещим переходом в нечто одновременно могущественное и ужасное.
Что ж, это низкое фэнтези, детка. Выполненное с лаконичностью, глубиной и стилем.
Следующее предательство сотрясает уже само королевство. Пока вы пытаетесь зажечь маяк над полем битвы, под вами эффектно разворачивается начало Пятого Мора.
Для тех времен, эта работа над катсценами была действительно потрясающей. Несмотря на то, что игра явно борется с ограничениями игрового движка, она при этом очень кинематографична, ее визуальная динамика воодушевляет и захватывает. По сравнению с этим, подъем на башню был довольно скучным. Вся суть начинается тогда, когда вы наконец поднимаетесь на вершину, чтобы зажечь свет. Потому что как только загорается маяк, Логэйн покидает поле, уводя свою армию обратно в столицу и оставляя Кайлана и Дункана умирать.
По сравнению со всем этим, Neverwinter Nights и особенно Knights of the Old Republic были практически бескровными. При этом здесь выдержана нужная доля крови и страданий, которая задает тон и жанр вселенной Dragon Age, избегая незрелого изображения чрезмерной кровищи. Это не гримдарк, потому что в кромешном нигилизме не было бы ощущения трагедии. Король Кайлан был хоть и наивным, но порядочным человеком, которому выпал трагический жребий. Как и Страж Дункан: сложный, порой жестокий, он до самой своей гибели сохранил собственные идеалы и честь.
Завершение главы об Остагаре — это целиком и полностью классическое фэнтезийное повествование и одновременно с этим весьма действенное. Вас спасает и направляет на дальнейший путь Флемет, а те договоры, которые она сохранила для вас, теперь являются основой вашего главного квеста. Вы с Алистером, учеником Дункана, — последние Серые Стражи, оставшиеся в Ферелдене, чтобы бороться с Пятым Мором, и вы, к большому сожалению, сильно отстаете.
Построение мира в Dragon Age Origins
По своей структуре Origins в точности соответствует всем другим крупным релизам BioWare той эпохи. В них есть линейное вступление, основная часть с тремя-пятью значительными квестами в отдельных регионах или планетах, а затем линейная кульминация, где окупается вся проделанная вами работа. Эта структура соблюдается и в Knights of the Old Republic, и в Mass Effect, и в Neverwinter Nights, и даже, в значительной степени, в Baldur's Gate 2. В зените своей славы BioWare разработала своеобразный эталон для увлекательных ролевых игр и не стремилась слишком часто отступать от него. Фактически, Dragon Age 2 является важным исключением, к которому мы вернемся немного позже. Однако Origins следует шаблону практически без отклонений, включая большую процессию прощаний перед финальным боссом и слайды эпилога, описывающие судьбу каждого персонажа.
Dragon Age: Origins и первая Mass Effect особенно схожи в своей приверженности самой классической версии данного шаблона. Но мне кажется, что для выстраивания мира Origins использует свои квесты даже в большей степени, чем это делала Mass Effect. Например, Новерия была хороша, но она не сделала и половины той массивной работы для своего сеттинга, которую делает Орзаммар для Origins. Я думаю, разница в том, что для Mass Effect научно-фантастический сеттинг уже сам по себе был новинкой и отличием от других RPG. Для Dragon Age же требовалось более изящно и планомерно отделить себя от других сеттингов Forgotten Realms, созданных под влиянием D&D. Различия сеттингов научной фантастики имеют более широкий спектр возможностей, нежели сеттинги фэнтези. Последним приходится делить территорию между собой гораздо теснее. Им нужно определить, что отличает одну магическую систему от другой, они должны точно выяснить, что отличает этих конкретных эльфов от тысячи других вариантов эльфов, гномов и т. д., созданных в вихре фэнтезийных историй, написанных по следам Толкиена. Для Dragon Age каждая основная нить квеста — это возможность прописать эти различия и создать уникальную идентичность для себя в своем жанре. И она не теряет ни одного из таких моментов. Более того, некоторые из этих нитей выстраивают конфликты, которые разрешаются гораздо позднее, во второй, третьей или даже четвертой игре. Как и в начале, Origins и дальше продолжает проводить впечатляющую работу по созданию предзнаменований.
Даже ближе к концу этой игры ничто не иллюстрирует комплексный подход к построению мира, развитию персонажей и установлению тональных различий лучше, чем Лелиана.
Фатализм и свобода выбора. Лелиана, Стэн и Зевран.
Прежде чем мир игры по-настоящему раскроется, у вас есть последняя маленькая отправная точка — город Лотеринг. Побочные квесты не примечательны, но вы получаете двух важных персонажей-компаньонов.
Первый из них - это Лелиана, женщина, которая слышит голос бога, т.е., если говорить в терминах Церкви, Создателя. Создатель сказал ей, что вы (персонаж, за которого вы играете) весьма значимая фигура, и потому она чувствует себя обязанной помочь вам. Лелиана, как и Морриган, является чрезвычайно важным персонажем во многих играх Dragon Age, и за это время она переживает колоссальный объем личностного роста. Она истинно верующая, и через нее вы видите очень идеалистическую версию Церкви.
В мире Тедаса (название которого происходит от сокращенной версии фразы «The Dragon Age Setting» и который был принят как канон, потому что “Тедас” просто хорошо звучит) культурно доминирует ее монотеистическая религия, андрастианство. Это делает сеттинг немного более знакомым, чем другие фэнтезийные сеттинги, поскольку делит историю на древний мир старого политеистического пантеона и современный мир церковного господства. Хитрость здесь в том, что в какой-то степени вся внутриигровая религия основана на правде. Просто не на полной правде. Например, Лелиана — бывший орлесианский бард, наемный шпион, убийца и воровка. Ее предыстория — одно из множества DLC для Origins, и она единственный спутник, удостоившийся такой чести. Лелиана безжалостна и цинична, но скрывает это за яркой женственной вуалью и своей верой в Создателя. Церковь даровала ей искупление. По сравнению с тем человеком, которым она была раньше, она, по сути, родилась заново. Но действительно ли Лелиана слышит голос Создателя? Этого мы никогда не узнаем. В чем-то ее интуиция подсказывает ей верно, в чем-то - нет.
Есть особенно хороший обмен репликами, в котором, если вы эльф, Лелиана выразит свои очень расистские взгляды по отношению к вам. Она сразу спохватывается и извиняется, объясняя, что в Орлее эльфы очень специфически вписываются в общество как класс, и она никогда не видела никого из эльфов, кто жил бы вне его. Она понимает, что она ханжа, как только слова слетают с ее губ. Но особенно интересно то, что в Dragon Age: Inquisition, когда вы действительно посещаете Орлей за совершенно другого персонажа, вся ветка заданий в Зимнем дворце зависит от политической интриги, в которой этот очень специфический расизм орлесиан по отношению к эльфам, лежит в основе всего подсюжета. Таким образом, выстраивается и образ персонажа, способного ошибаться и иметь свои недостатки, и сам мир игры, который значительно расширяется в будущем.
В основе Церкви лежит вера в Андрасте, избранницу Создателя, женщину-пророчицу, которая была предана и убита много веков назад. Забегая немного вперед в будущем, в Origins наступит момент, когда игрок попытается найти прах Андрасте, чтобы использовать его предполагаемую целебную силу. Это своеобразная отсылка на Святой Грааль, вплоть до древнего стража, который проверяет моральный дух паломников с помощью головоломок и загадок. Как и Жанна д'Арк, Андрасте была реально доказуемой личностью, но, как и христианский Бог, Создатель не может быть доказан. Связь между ними может быть божественной или это может быть заблуждением. Это вопрос настоящей веры, в том, чтобы различить их. В тех фэнтезийных играх, где боги существуют явно и с ними возможно тем или иным способом взаимодействовать, вера - это часто менее впечатляющая и малопонятная для нас вещь в сеттинге. Она как выбор той или иной кредитной компании или страховщика. Они влияют на нашу жизнь, несмотря ни на что, но мы можем произвольно выбирать между ними на основе личных предпочтений. Речь идет о том, что они могут сделать для вас и чем вы готовы пожертвовать в ответ.
Но проводя различия между магией, являющейся реальной и закономерной вещью, и божественным - чем-то, что эмоционально и нематериально, - сеттинг, изображенный в Origins, тем самым, сохраняет отношения между людьми и религией в реальном мире. Это приводит к большему тематическому резонансу и большей тематической глубине. Является ли Лелиана отголоском Андрасте? Вот прах Андрасте, и - Узрите! - он исцеляет больных! Но то же самое делает и разнообразная магия в этом мире. Андрасте может быть волшебной и необыкновенной личностью, как в историческом, так и в фактическом плане, но всё это не обязательно доказывает ее божественность.
Более поздние игры задают эту же динамику и для старого эльфийского пантеона, где магия и божественное - это два явления, которые фольклор смешивает вместе в одну мутную полуправду. Но Origins и Dragon Age 2 фокусируются в основном на Церкви. И образ Лелианы является прекрасным окном, через которое можно увидеть этот конфликт в целом.
Стэн, бересаад из кунари, — еще один компаньон, которого вы встречаете в Лотеринге, и, как и Лелиана, он точно так же является одним из способов взглянуть на мировую культуру Тедаса. Ферелден — это всего лишь одна нация, всего лишь один уголок. Где-то на Севере располагается целая цивилизация религиозных фанатиков, которые верят во что-то совершенно иное.
Стэн — один из самых занимательных персонажей в Origins, потому что он абсолютно нетерпим к неосязаемому или непрактичному. У него отсутствует интерес к шуткам. Вы просите его рассказать вам его историю, и он говорит: «нет». Просто «нет». Кун — сложная и странная религия, более строгая, чем Церковь. Она назначает людям профессии и роли в обществе с рождения и никогда не позволяет им отклоняться. Стэн делает то, что ему говорят, как можно лучше и как можно быстрее. Это приводит к замечательным моментам, например, когда он сильно злится на вас за то, что вы выполняете слишком много побочных заданий или игнорируете угрозу архидемона, если вы берете его с собой на охоту за прахом Андрасте.
Его совершенно не впечатляют ваши действия. Почти всё в Ферелдене его расстраивает, кроме печенья и другой выпечки, которую он любит. Последующие игры франшизы развивают расу кунари, масштабно переделав ее и подарив им рога в Dragon Age 2.
В Origins Стэн почти единственный представитель кунари во всем игровом мире. Тем не менее, его забавное отсутствие чувства юмора и сила личности делают его прекрасным фоном для общих мотивов и тропов RPG-приключений. Для него характерен определенный шовинизм, которую ему нужно преодолеть: он не одобряет женщин-воинов, потому что солдаты по определению не являются женщинами в глазах Кун (хотя более поздние игры Dragon Age смягчили идею о том, что кунари так явно движимы гендерными ролями). Подобная вера в предопределенность всего и вся является основным культурным отличием, и Стэн представляет собой прекрасный взгляд на эту точку зрения.
Его честь настолько несгибаемая и хрупкая, что потеря меча неотличима для него от потери всего себя. Найти его меч, чтобы позволить ему с достоинством вернуться домой — это основа его личного квеста.
В ролевом составе игры у Стэна есть противоположный персонаж, с которым он, однако, находится в сходной жизненной позиции.
В середине игры вы попадаете в засаду убийц, представляющих организацию под названием Антиванские Вороны. Зевран, городской эльф, почти с самого рождения находился у них в рабстве, однако со временем ему это стало нравится. Если пощадить Зеврана и завербовать его, то он впервые в жизни окажется без хозяина.
История, которую Зевран рассказывает вам об Антиванских Воронах, о его необычном и жестоком детстве, многочисленных сексуальных и профессиональных победах, о вещах, звуках и чарах самой Антивы, — это так же важно для построения мира, как и попытки Стэна описать философию Кун. Даже лучше, на самом деле, потому что Зевран гораздо более опытный рассказчик. Но он часто говорит о том, что независимо от того, что бы ему дали ему Вороны, его жизнь все равно была золотой клеткой. Он управлял своей жизнью не более, чем Стэн, и едва ли он сделал больше, чтобы это изменить. Он просто принял тот выбор, который за него сделала жизнь. Для такой РПГ, как Dragon Age, в основе механик которой лежит выбор игрока и самоопределение, вполне разумно подчеркивать свободу выбора как моральную добродетель. Однако использовать второстепенных персонажей для того чтобы осветить весь потенциал возможностей в управлении собственной жизнью, это весьма интересное решение.
Стэн не решался даже говорить с вами о ситуации с мечом, потому как ни один кунари не захотел бы прилагать лишних усилий, чтобы помочь ему. Зевран не думает, что вы поможете ему убить Воронов, которые преследуют его за предательство. Потому что кто же будет помогать ему, не имея корыстных мотивов? Доброта всегда совершается проактивно, т.е. по чьей-то инициативе, она никогда не бывает предопределена кем-то или чем-то заранее. Выбор доброты, даже (и особенно) в мире крови и жестокости, делает человека по-настоящему героем. Этим обусловлен уклон жанра в сторону темного или низкого фэнтези, однако, вместо того, чтобы полностью потакать ему, как в гримдарке, здесь построение мира используется для усиления контраста между вашими действиями и тем, чего от вас ожидает мир. Или, если вы решите играть злодейским персонажем, то разница между вами и миром заключается в конкуренции: вы, как игрок лучше, подлее и хитрее в плане совершения зла. Но, как и в большинстве RPG, я думаю, что “хорошие” варианты выбора традиционно являются наиболее тематически обоснованными. И это обоснование становится еще сильнее, когда вы знаете, что в любом из случаев вы могли бы сделать другой выбор.
В истории, где игрок самостоятельно прокладывает себе дорогу приключений, фатализм сам по себе является своего рода парадоксом. В определенной степени решения игрока остаются важными, но общие параметры повествования уже высечены в камне. Вы не можете просто уйти и найти себе другое занятие. Как Лелиана может быть одновременно права и неправа относительно религии в метафизическом мире, так и Стэн лишь отчасти заблуждается о своей предопределенности. Вы не можете перестать быть героем Ферелдена, как и он не может перестать быть солдатом бересаада. Конфликт по поводу фундаментальной природы вещей является огромной частью многих войн и разногласий в Dragon Age, а также помогает отличать его от Mass Effect и Forgotten Realms. Dungeons and Dragons и особенно Forgotten Realms способны рассказать практически любую фэнтезийную историю, но мир и его обитатели были расписаны до мельчайших деталей во всех его канонических романах, приключенческих модулях и основных книгах правил. Одни боги воюют против других богов, демоны противостоят разного рода небесным созданиям, но мало что из этого является неясным или неопределенным. Темы и образы «Забытых королевств» конкретны.
В то же время, мир Mass Effect очень искусно и увлекательно демонстрирует принятие сложных решений, но, как любая научная фантастика, он не слишком часто затрагивает метафизические проблемы. Инопланетная политика — запросто, но вспомните какая идет полемика в Dragon Age о роли магии в обществе. В Mass Effect есть свои сложности и повороты, связанные с биотическими силами, которые заменяют магию в сеттинге, но это не настолько проблемный и затяжной конфликт, как в Dragon Age.
Круги Магов. Конфликт магов и храмовников. Морриган и Винн.
Здесь, в Тедасе, маги строго контролируются крылом Церкви, называемым храмовниками. Злоупотребления процветают, свобод мало. Те маги, которые живут за пределами управляемых Кругов, являются отступниками. Они преследуются храмовниками и исключаются из культурного и законопослушного общества.
Причина всех этих мер в том, что магическое воздействие может оказаться порочным. Между миром духов (Тенью) и материальным планом существует разделение, называемое Завесой. В Тени есть как доброжелательные и приветливые духи, так и демоны. Черпая силу из Тени, маги невольно становятся открытыми для одержимости этими духами, и хорошими, и плохими. Особенно велик такой шанс при использовании магии крови, и потому она крайне незаконна. Говорят, что именно такая магия испортила Золотой Город.
Длительный квест по захвату Круга Магов Ферелдена очень хорошо представляет весь конфликт, пока мы проходим один зал за другим. Если вы играете за мага, то сюжета будет еще больше, и в нем будет заключаться сильная личная связь с вашим персонажем. Но и в ином случае построение мира все равно впечатляет.
Из-за чрезмерного давления храмовников некоторые из магов в своем восстании обратились к магии крови, в результате чего потеряли себя, обратившись в демонов. Храмовники находятся уже в нескольких шагах от того, чтобы зачистить всю Башню и убить каждого мага и демона внутри.
И поначалу кажется, что храмовники правы: ситуация чрезвычайно опасна и творится полный ад. Маги прошли точку невозврата, став вместилищами для чудовищного и свирепого вторжения демонов. В храмовниках, призванных защищать от такого рода вещей, есть существенная логика. Но когда вы на пути к вершине Башни спасаете оставшихся в живых магов, то ограничения, дискриминация и структурное насилие становятся не менее очевидными.
Храмовники переходят границы. Считая себя праведными, а магов — необратимо испорченными по своей натуре, они тем самым создают почву для эксплуатации. Этот раздел служит подготовкой для всего сюжета Dragon Age 2, который, в свою очередь, обрамляет действие Dragon Age: Inquisition.
Система храмовников и Кругов несостоятельна. Она будет и дальше создавать такие ситуации, пока в ней что-нибудь не сломается. Это всего лишь первое крупное восстание из многих грядущих.
Это также один из моих любимых разделов игры, хоть и не всем игрокам он нравится, из-за того, что он вдвое длиннее, чем кажется на первый взгляд. В нем есть огромный промежуток, где игрок оказывается в ловушке демона Лени внутри Тени, в тюрьме воспоминаний. Эта часть в Тени содержит мало диалогов и весьма огромный, разросшийся дизайн подземелий. Его прохождение, без сомнения, утомительно. Но именно так игра пытается создать наилучшее представление о том, что такое мир магии, который работает на логике сновидений, в своего рода симбиозе с материальным планом.
Без сновидцев, без живых, Тень была бы в основном бесформенной. Однако воспоминания о событиях и эмоции материального, живого мира посылают в Тень волны, создавая тем самым способы для ответного влияния духов. По моему мнению, часть в Тени чрезвычайно стильная. Как и большинство вещей, она получает серьезную визуальную переработку к моменту выхода “Инквизиции”, хотя на самом деле “Инквизиция” довольно верна тому, как Тень была изначально показана в этой сложной последовательности подземелий. Освобождение ваших спутников от их кошмаров, уничтожение различных более мелких демонов, противостояние большому злу, которое поймало вас в ловушку, — это довольно традиционный дизайн для настольной кампании, благодаря чему и вся структура Origins ощущается как классическая.
Несмотря на то, что битва за вершину Башни с Ульдредом, магом крови, гораздо сложнее, этот проход с боем через Тень всегда заставляет меня воспринимать этот момент как особенно героический. Что такое Ульдред по сравнению с тем, что находится в ловушке за Завесой?
Каждая маленькая зарисовка и деталь в Башне магов вносит свой вклад в построение мира. Например, Демон Желаний, поработившая храмовника, подарив ему фантазию о семье и доме. Это полная иллюзия, но она питается его тоской по такой простой жизни. Неужели вы не сможете просто оставить ее в покое? Такое ли это зло, если оно дает ему иллюзию жизни, которую он так желает, и забирает боль от жизни служению долгу, которую он в действительности ненавидит? Она больше похожа на сказочное существо, чем на еще одного врага в бестиарии. Хоть ее действия и не являются нормальным и адекватным явлением, но они также не являются и абсолютным злом. Ведь вы видите, как смертные поступают друг с другом гораздо хуже. Очевидно, что отпустить Демона Желания на свободу - это неверный вариант выбора, но весь он прописан так, чтобы заставить игрока остановиться и сказать: «Так, подождите-ка минутку». Чтобы был момент сомнения, чтобы ответ больше походил на собственный выбор игрока, даже если тот выбирает его из списка.
Или как насчет вот этого храмовника? Его зовут Каллен. Его пытал Ульдред, который сам перенес немало страданий. Разве его гнев менее оправдан, чем гнев Магов? Он хочет, чтобы вы зачистили весь Круг. Если вы это сделаете, вы непреднамеренно потеряете возможность решить другой основной квест оптимальным способом. В Тедасе всё - и магия, и сила - имеет свою цену. И именно то, как оплачивается эта цена, и создает разницу между героями и злодеями.
Два мага, которые нам доступны в качестве персонажей-компаньонов, имеют множество кардинальных отличий. Морриган — отступница, и она совершенно не скрывает этого. Когда-то они вместе с матерью заманивали храмовников в болото, чтобы они там погибали. Ну знаете, так, шутки ради.
Морриган абсолютно уверена в себе, и эта уверенность помогает ей сохранять сосредоточенность при сотворении магии. По ее мнению, угрозу представляют только недисциплинированные маги, а не все подряд. И что такое Круги, если не огромные оковы, наложенные этим миром, который стремится контролировать магов, но не способен их постичь? Озвученная Клаудией Блэк, Морриган — колючая, едкая, глубоко контркультурная персона в партии, что, вероятно, делает её самым популярным вариантом для романтических отношений. Она на собственном примере доказывает, что отступники не являются изначально опасными, что, на самом деле, многих в них не устраивает только то, что они не слушают никого, кроме своей совести.
И хотя Морриган никогда бы этого не признала, прекрасным примером тому является Винн. С ней мы впервые встречаемся в Остагаре, поскольку она работает целительницей в армейском лагере. Когда битва проиграна, она возвращается в Круг, и присоединяется к вам, после его восстановления. Винн всю жизнь была участником и приверженцем системы Кругов и храмовников. Ее личный квест основан на сожалении, которое она испытывает из-за того, что слишком сурово обошлась со своим первым учеником. Она годами беспокоилась, что как отступник, он плохо кончит, но когда вы наконец находите его, он в порядке и абсолютно счастлив.
Круг был нужен для нее, а не для него или таких людей, как Морриган. Его прощение много значит для Винн. Однако она скрывает тайну, имеющую довольно значимые последствия. Когда маг оказывается захвачен духом, он становится одержимым. Винн должна была умереть в Остагаре, и единственная причина, по которой этого не произошло, заключается в том, что в ее тело вселился дух. Она полагает, что это дух Веры, а вовсе не демон, как у других магов в Круге. Впрочем, не стоит заблуждаться, в глазах Церкви она все равно является одержимой.
Но, несмотря на то, что это гораздо больший грех, чем быть просто отступником, это не не наносит Винн какого-либо вреда. Дух и ее воля находятся в гармонии, и она способна сохранять над собой контроль. Как мы увидим позже, дела не всегда складываются так удачно. Но я думаю, что это хорошо работает на повествование в долгосрочной перспективе: когда мы впервые сталкиваемся с подобными вещами, нам показывают пример того, как именно они должны работать. Это еще один пример выстраивания ожиданий, позволяющий позже получить более глубокие драматические переживания от вызова, брошенного этим ожиданиям.
Состояние Винн и ее контроль над ним — еще один знак того, что динамика Кругов и храмовников не является единственным возможным способом жить. Даже несмотря на то, что Винн является одним из самых ярых сторонников Кругов среди ваших компаньонов.
Одной из действительно сильных сторон Dragon Age: Origins, с точки зрения повествования, является его потребность в осознании игроком того, как от действия структур власти и социального давления зависит восприятие морали. Чем сильнее игрок проникает в суть этих вещей, тем сильнее он осознает и вес того выбора, который он делает.
Разработчики специально решили не включать в игровую механику показатель морали, подобный системе “Герой/Отступник” в Mass Effect или “Светлая сторона Силы/Темная сторона Силы” в Knights of the Old Republic. Так как в темном фэнтези весь жанр заключается в стирании различий между глянцевым добром и мерзким злом, отказ от приведения игры в классическую моральную бинарность позволяет истории естественным образом представлять более сложные и запутанные идеи и более широкий спектр конкурирующих взглядов на эти идеи.
Конфликт магов и храмовников отражается в двух последующих играх, поскольку здесь он был представлен весьма основательно. Дизайн квестов и уровней, арки персонажей, - всё это объединено так, как того требует повествование.
Мир эльфов в Dragon Age: Origins. Затриан.
Часть усилий, направленных на то чтобы Dragon Age отличалась от других фэнтезийных вселенных, заключается в том, как она изменяет представление о двух классических фэнтезийных расах: эльфах и гномах. В традиционном толкиеновском фэнтези эльфы элегантны и бессмертны, однако их вечная жизнь постепенно угасает. Dragon Age использует этот традиционный подход, но показывает их цивилизацию в куда большем упадке, чем это обычно изображается.
Свое бессмертие они потеряли давным-давно, конфликт со смертными унес еще больше жизней. Они пережили два вторжения, потеряли всё, превратились в бродяг или рабов. Играя за персонажа-эльфа, у вас есть возможность отыгрывать роль представителя этого угнетаемого народа. Я полагаю, что в каком-то смысле, это, конечно, добавляет глубины сеттингу, ведь гораздо интереснее иметь возможность активно реагировать на снисходительное отношение и шовинизм, и предлагать отпор, чем просто пропускать всё это мимо ушей. Но вместе с тем, это все же весьма сомнительная аналогия для всех травм реального мира, которые здесь тематически обрабатываются через метафору эльфов.
Расизм — одно из самых серьезных социальных бедствий современной эпохи, и эта тема гораздо сложнее, чем возможность сказать: "из каких это, из этих?" в игре про мечи и драконов. Дело в том, что, хотя Dragon Age и может порадовать своей многогранностью, его подача в большинстве случаев не отличается изящностью. Но этим он отчасти и привлекает. Он так дерзко подчеркивает, как властные структуры влияют на то, что в обществе считается правильным и справедливым, что это невозможно не заметить. Подобные варианты в диалогах позволяют вам самостоятельно выделить такие моменты.
Основные квесты, даже если вы не эльф, кристально ясно дают вам понять, что эльфы здесь являются гражданами второго сорта. Еще более прямолинейным немёком является путешествие в эльфинаж в Денериме в конце игры. Все время до этого путь в него был закрыт из-за эпидемии чумы, но по мере того, как вы расследуете это дело, становится ясно, что никакой чумы нет. Эльфов здесь объявляют больными, помещают на карантин в больницу, а затем продают в рабство в Империю Тевинтер. Как уже было показано в “происхождении” городского эльфа, это люди, лишенные власти и почти не имеющие надежд. Их гнев используется угнетателями как оправдание тому, чтобы угнетать их еще сильнее. Как и конфликт магов и храмовников, подобное положение дел совершенно несостоятельно в долгосрочной перспективе. Что-то должно измениться.
В главе леса Бресилиан в центре внимания снова оказываются долийцы (если вы - долиец, то здесь будет фигурировать будет уже другой клан, а не ваш). И по итогу, эта история также повествует о ненависти между людьми и эльфами и о цене мести.
Хранитель клана Затриан, как говорят, бессмертен, как и древние эльфы. Но по ходу приключения вы обнаруживаете, что это ложь. Его жизнь сохраняет проклятие. То самое проклятие оборотня, которое мучает его народ и вызывает так много страданий. В лесу, в побочных квестах, можно найти множество примеров того, как вервольфы буквально уничтожали жизни его людей. Охотник отправляет вас на поиски его жены, и когда вы находите ее в облике оборотня, то все, чего она хочет, — это смерти. Затриан мог бы снять это проклятие в любой момент, но тогда ему пришлось бы отпустить свой гнев. Столетия назад, люди напали на его детей и убили их. И тогда он создал проклятие оборотня, чтобы наказать их, и их детей, и детей их детей.
Все это выглядит чересчур драматично. Такая, своего рода, театральность в то время была частью нового подхода BioWare к кинематографическому дизайну RPG. Для 2009 года это очень технологично. Но сейчас игра слишком устарела, чтобы достигнуть атмосферы Mass Effect. И она уже, скорее, именно театральна, чем кинематографична. Вместо того, чтобы выглядеть ярко, она ощущается постановочно. Хотя это ощущение постановочности во многом является частью ее очарования.
Есть и “дорогие” катсцены, достаточно динамичные, например, такие, как битва при Остагаре. И эта эстетика театральной сцены существует параллельно с ними. Она придает своеобразную весомость игровым моментам. Эта история об оборотнях ближе к книжной прозе, чем к сценарию фильма.
Поиски могут закончиться по-разному, но, безусловно, наиболее удачным, с точки зрения драмы, является вариант, где Затриан понимает, что он сбился с пути, и позволяет своему проклятию закончиться.
Однако не обязательно завершать эту миссию именно так. Вполне можно почувствовать, что он в чем-то прав. Люди ничему не научились. В этом поколении они так же ужасны, как и раньше, когда было наложено проклятье. Затриан — потерянная душа, совершающая злые поступки, но его злоба все же имеет свое оправдание. Таким образом, глава о лесе Бресилиан, посвящена тому, что было утеряно после краха цивилизации эльфов и окончания их бессмертия, и о том, какая боль пришла на смену всему этому. Эта характеристика становится невероятно важной, когда через одну-две игры появляется волк-обманщик, который что-то вынюхивает вокруг.
Мир гномов в Dragon Age: Origins. Огрен и Шейла.
Должен признать, однако, что мне нравится “хороший” апокалипсис. И в этом плане Origins так же преуспевает. Версия гномов в Dragon Age немного интереснее, чем версия эльфов, хотя траектории развития каждой цивилизации схожи. Гномы на пике своего развития тоже напоминали стандарт Толкина, но это было до порождений тьмы. Каждый раз, когда Мор заканчивается на поверхности, он просто загоняется обратно под землю, туда, где живут гномы. В течение пары столетий весь их континент, охватывающий сеть туннелей и королевств, был отнят тьмой. Еще несколько столетий спустя остался, по-видимому, только один город Орзаммар.
Глава об Орзаммаре кажется немного затянутой во время пребывания в городе, но та часть, где игрок наконец-то может исследовать Глубинные тропы, увидеть части королевств гномов, которые никто не видел 500 лет или больше - это именно та разновидность фэнтезийного повествования, которую я очень ценю.
Вы отправляетесь в Орзаммар в рамках проведения конкурса на то, кто унаследует трон гномов: корыстный принц Белен или более респектабельный лорд Харроумонт. Вы должны попытаться поддержать их тремя разными способами, прежде чем дело станет ясным.
Первые два способа удручающе однообразны: вы сражаетесь в Испытании, а затем вам нужно уничтожить контрабандиста подземного мира, местного лидера Хартии. Если вы гном, то все это будет связано с выбранным вами происхождением, поэтому в данной истории у вас будет, от чего оттолкнуться, в отличие от других персонажей. Для чужаков, глава Орзаммара потребует времени на разогрев. В конечном итоге все сводится к тому, что между двумя претендентами на трон все настолько безнадежно зашло в тупик, что решить спор может только корона, выкованная Совершенной на Глубинных тропах.
И в этом состоит зерно истинной привлекательности гномов Орзаммара. Они отчаянно пытаются удержать свои традиции и все атрибуты империи, которые у них были до падения. Их общество крайне дорожит стратифицированной кастовой системой, потому что “отклонение” для них значит “изменение”, а изменение угрожает ностальгическому сохранению того, что было ими утрачено. Это подчеркивается двумя небольшими побочными квестами. Один из них - позволить открыть церковь в Орзаммаре. Если вы поспособствуете этому, то в эпилоге будет сказано, что церковь закроют и уничтожат, потому как вас больше нет, чтобы ее защищать. Для Орзаммара подобное - это слишком. Гномы чрезвычайно ксенофобны. Тех, кто выходит на поверхность, обратно уже не ждут. Наибольшее количество политических подвижек, которые гномы Орзаммара готовы терпеть, - это лорд Харроумонт, как одна из сторон на голосовании, и он едва ли вообще реформатор. И даже если вы поддерживаете Харроумонта, в эпилоге говорится о том, насколько слабой остается его власть на троне, со всех сторон окруженном коварными традиционалистами.
Во время краха своей древней культуры дворфы смогли сохранить значительно больше, нежели эльфы, но из-за этого они обречены все время находиться в тени своей угасшей славы и отчаянно цепляться за свои воспоминания.
Эльфы потеряли слишком много, и в современную эпоху им осталось только выживать. Гномы потеряли ровно столько, чтобы стать консервативными реакционерами. Визионеры, как правило, либо становятся Совершенными, либо покидают Орзаммар.
Так, гном по имени Дагна, мечтает изучать магию в ферелденском Круге магов (если они вообще выживут). Обычно, гномы не могут использовать магию, в том числе и Дагна. Но она лишь хочет выйти за рамки того, что ей позволяют традиции и касты города. Так что вы можете ей с этим помочь. Дагна - отличный пример того, как франшиза Dragon Age следует своим сюжетным линиям. Гораздо позже, если вы импортируете этот выбор в Inquisition, Дагна появится как мастер, готовый работать ради вашего дела. Благодаря ей и созданной ею руне, битва с одним из кульминационных боссов игры становится более контролируемой. Ее присутствие в третьей игре весьма значимо и полезно, и это есть прямой результат вашей готовности отстаивать ее интересы за совершенно другого главного героя здесь, в Origins.
Такого рода эхо прошлых решений, как больших, так и малых, заставляет игрока чувствовать себя настоящим участником не только в каждой игре, но и во всем мире в целом, в более широком и асимметричном смысле, по сравнению с Mass Effect, где игрок во всех трех случаях предстает как Шеппард на протяжении гораздо более длительного периода времени в мире.
Культуре гномов, может быть, и не достает гибкости, но сама ткань сеттинга Тедаса всегда остается ошеломляюще пластичной. Что действительно плохо, так это то, что большую часть лучшего изложения о затерянных королевствах гномов передает худший персонаж-компаньон в игре: Огрен, рыгающий развратник. Он пьян, злобен, он до абсурда сексист, и в этом весь юмор. И ради этого юмора существует весь персонаж. Его сюжетная нить заключается в том, что жена Огрена была намного умнее и амбициознее его, и стала Совершенной. Это почетное звание, даруемое самым умным инженерам и сильнейшим воинам. Она исчезла на Глубинных тропах много лет назад, забрав с собой весь свой Благородный Дом. Только без Огрена, потому что… ну, фу.
Не будь в его диалогах столько экспозиции, я бы и сам его бросил. Но история гномов так хороша и так чертовски интригующа. На пике своего развития гномы безусловно были самой развитой цивилизацией в Тедасе, за исключением, возможно, Тевинтерской империи. Исследование усеянных обломками и кишащих порождениями тьмы коридоров их разрушенной подземной сети дорог, или жилых районов давно вырезанных тейгов формирует новый и захватывающий тон для фэнтези: постапокалиптический, темный, странный и полный тайн.
В игре есть особенно отвратительная и запоминающаяся встреча с Матерью Выводка, женщиной, которую порождения тьмы осквернили при помощи каннибализма, магии и насилия, и заставили бесконечно порождать монстров. Это та особенная разновидность гротеска, к которой никогда не возвращаются последующие игры. Она, пожалуй, слишком сильно переходит границы, и заходит на территорию хорроров. Или, во всяком случае, заходит дальше, чем хотели бы заходить более поздние игры.
Порождения тьмы во всех отношениях мерзкие. Отвратительные и злые до мозга костей. Это делает их по-настоящему ценными антагонистами в сеттинге темного фэнтези. В этом жанре нет ничего и никого, кто был бы абсолютно хорошим, но в нем есть герои и злодеи, и единственное, что может их объединить, — это защита от чего-то бесспорно худшего. А именно Мора.
Зная, что Dragon Age создан под влиянием Джорджа Р. Р. Мартина, стоит отметить, что эта же динамика характерна для Вестероса, где угрозу представляют Белые Ходоки. За исключением того, что гномы проиграли свою битву давным-давно. Единственное, что дало им достаточно времени, чтобы что-то спасти, была работа кузнеца Каридина, которого жена Огрена, Бранка, отправилась искать.
Он создал каменных големов, которые могли уничтожать огромное количество порождений тьмы, прежде чем задавят их самих. Големы являются неотъемлемой частью истории, и при этом, самый интересный персонаж, раскрывающий этот период истории гномов, продавался отдельно от основной игры, как премиум DLC "Каменная пленница". Это DLC добавляет очень много: квест на вербовку, квест на лояльность и, возможно самое интересное, - целую тонну новых диалогов в кульминации этой главы.
Большинство людей в наши дни, вероятно, играют в Dragon Age: Origins Ultimate Edition со всем комплектом DLC. Но, оглядываясь назад, мне кажется подозрительным то, что этот персонаж был доступен как DLC прямо в день релиза игры. Типа, “раскошельтесь на несколько дополнительных долларов, или же испытайте немного худшую версию истории”. Если бы дополнение “Каменная пленница” было разработано позже, как что-то новое для всех игроков, ситуация была бы другой. В остальной игре у Шейлы нет тонны новых диалогов, но именно эту главу Глубинных троп DLC действительно преображает, добавляя еще один слой личной связи и развития персонажа.
Вы находите Шейлу в виде загаженной птицами статуи. Она не могла двигаться в течение сотни лет, не помня себя или своего прошлого. Как и Огрен, Шейла, поначалу, немного шуточный персонаж. Она аморальна, слегка снисходительна и получает удовольствие от насилия. В Knights of the Old Republic этот архетип был бы заполнен HK47. Без Шейлы ролевой ансамбль Dragon Age не имел бы эквивалента. Что было бы отлично.
Сама по себе, Шейла ощущается просто как еще одна итерация знакомого тропа BioWare. Но встреча с Каридином в конце квестовой линии Глубинных троп усиливает всю её историю, придавая ей своеобразный эффект погружения и познания самой себя, которого не хватало HK47. Каридин прекрасно помнит Шейлу, как и каждого гнома, который добровольно вызвался превратиться из плоти в металл с помощью магии Наковальни Пустоты. Даже без Шейлы это выглядит как хорошее откровение, но с ней оно становится просто великолепным.
Каридин — своего рода трагический герой в очень классическом толкиеновском ключе. Он использовал Наковальню Пустоты, поистине злой магический артефакт, и причинил ужасные страдания своим добровольцам, ради того чтобы големы смогли прекратить страдания в гораздо больших масштабах. Но даже это не смогло сдержать волну порождений, и, кроме Орзаммара, все оказалось потеряно. Он вспоминает Шейлу с такой ясностью, оказывает ей такое уважение во время разговора, что это усиливает характеристику Каридина как благородного человека, жертвующего всем, включая свою душу, чтобы попытаться сохранить свой народ в безопасности. В конце концов, он теперь тоже Голем, так как он не стал бы просить других делать то, чего сам бы не сделал.
После этого, DLC “Каменная пленница” открывает совершенно новый тейг для исследования. Тот самый тейг, из которого когда-то пришла Шейла. Кульминацией её квеста лояльности становится нахождение памятника, на котором написано её потерянное имя. Шейла начинает вспоминать. Это момент исцеления, после которого Шейла, как персонаж, смягчается, уже меньше жалуясь на “мешки с мясом”, и всё больше объединяясь с тем человеком, который был когда-то переработан в магию и камень.
Огрен разочаровывает, потому что его образ является плохим “окном” в культуру гномов. Образ же Шейлы, по иронии судьбы, напротив, является отличной “линзой” в прошлое, другим способом воспринять все, что было поставлено на карту, и все, что было потеряно, когда впервые появились порождения тьмы.
В приключении DnD меньше необходимости объяснять состояние мира и отношения его людей, чем в совершенно новом IP. Персонажи-компаньоны часто получают личные второстепенные сюжетные линии, но в чем-то, вроде “Забытых Королевств”, они не всегда используются для целей построения мира. Dragon Age, напротив, использует каждого из своих персонажей-компаньонов для создания вселенной. Она связывает их с каким-нибудь объемным элементом лора или темы и, тем самым, делает безличную историю и структуру мира личной.
Любовь, сексуальность и гендер в Dragon Age: Origins
Dragon Age: Veilguard был выпущен в атмосферу радикальных спекуляций в онлайн-дискурсе вокруг тематики видеоигр, где люди получали прибыль от разжигания ненависти при любом включении элементов, которые воспринимались как прогрессивные. В 2009 году денежного стимула для того, чтобы быть мудаком, еще не существовало. В основном худшее, что могло случиться, это истерики Fox News из-за голой инопланетной задницы Лиары в Mass Effect.
Dragon Age: Origins пролетела под подобным “реакционным радаром”, несмотря на то, что была абсолютно полна квир-персонажей и тем. И Шейла как раз один из самых ярких примеров. Будучи гномом, Шейла была единственной женщиной, добровольно согласившейся на процесс создания Голема. После того, как вы узнаете её первоначальное имя, вы можете завести целый разговор о том, что кем бы Шейла ни была в прошлом, она, как Голем, чувствует, что это не имеет значения, и фактически у неё нет пола. Это показывает, то насколько сильно упал уровень популярных дискуссий за последнее десятилетие. В Origins есть целый разговор, объясняющий концепцию того, что значит быть тем или иным гендером, и единственный ответ на это в то время был: «хм, крутой лор».
Лелиана и Зевран. Оба довольно бисексуальны, что является особенно изящной частью личности Лелианы, потому что набожная часть ее личности в этом свете становится более рельефной. С Зевраном можно даже закрутить роман в то же самое время, что и с Лелианой, и это не баг. И все это в 2009 году на пике славы BioWare и в середине ее классической эры.
И хотя та картинка, которую выдает игровой движок, не красит ни один роман ни одной ориентации, это определенно были решительные полшага на пути к созданию представления настоящей близости в играх. Origins так нелепа в этом отношении, с этой раскатистой вокальной арией, играющей на фоне того, что происходит с двумя манекенами в плохо сидящем нижнем белье.
Это трудно назвать пикантным, и трудно воспринимать всерьез. Но элемент романтики является основным компонентом тона и сюжета. И это не элемент мрачности, ведь понятно же, что даже в темном фэнтези люди трахаются. И безусловно, сексуальность также используется и в темном, вульгарном смысле, как в случае с Матерью Выводка. Цель романов на самом деле в том, чтобы добавить подобным вещам противовес, создать более глубокие связи между игроком и историей, и среди всего харизматичного ансамбля выбрать фаворита, которого можно целовать. Это делает жизнь немного светлее в, как правило, очень пессимистичном мире.
Иногда в Dragon Age сексуальность является частью основного сюжета. В ночь финальной битвы Морриган сделает вам магическое предложение, если вы играете за мужского персонажа, независимо от вашего романтического статуса.
Когда вы убиваете Архидемона, дракона-нежить, стоящего во главе орды, душа Древнего Бога, заключенная в драконе, перейдет к Серому Стражу, который убил его, а сам Серый Страж погибнет. Но если вы зачнете ребенка с Морриган с помощью Темного (и сексуального) Ритуала, то душа Древнего Бога вместо этого перейдет к ее ребенку. А затем она сбежит чтобы воспитать своего ребенка так, как считает нужным. Именно таким был план с самого начала, с того самого момента, как Флемет оценивала ваши способности на болоте. Другие романтические партнеры, которым уже было предписано быть гибкими в отношениях, поддержат вас в этом, потому что благодаря этому вы не умрете.
Если вы играете за женщину, то бедному Алистеру приходится это делать за вас, что особенно забавно, потому что Алистер и Морриган очень сильно ненавидят друг друга. Это выбор с последствиями, которые изменят мир. Всё это очень интригует, и налет сексуальности всего этого отсылает к какому-то фольклорному чувству. Это кажется таким колдунством - все эти тайные планы, нерожденные дети Бога...
Иногда люди говорят, что секс, сексуальность и гендер — это что-то такое, что можно просто так добавить или убрать из творческой работы, как кофеин из кофе. Но Dragon Age: Origins показывает, что без этих элементов мир не ощущается по-настоящему полным. Они являются частью человеческого опыта. Фэнтези использует поэтические образы и тематическое дистанцирование, чтобы говорить в первую очередь о том, что именно значит быть живым.
Построение основного сюжета.
В своих разговорах о вашем героизме и грузе, лежащем на ваших плечах, Винн говорит: «Люди боятся не смерти, а того, что у них отнимут жизнь. Многие тратят впустую данную им жизнь, занимая себя вещами, которые не имеют значения. Когда приходит конец, они говорят, что у них не было достаточно времени, чтобы провести его с любимыми, осуществить мечты, отправиться в приключения, о которых они только говорили... Но с чего бы вам бояться смерти, если вы довольны прожитой жизнью, если вы можете оглянуться и сказать: «Да, я доволен. Этого достаточно».
Для большинства ныне живущих людей вопросы о том, кого любить, как любить, как стать тем человеком, которого они сами смогут полюбить, определяют разницу между возможностью сказать «На что я потратил все свое время?» или «Я доволен. Этого достаточно» в том конце, с которым нам всем в итоге придётся встретиться.
Рассмотрим самый традиционный фэнтезийный конфликт в игре: спор за то, кто унаследует трон Ферелдена. Алистер - тайный наследник трона, скрытый внебрачный ребенок Мэрика. Претензии Логейна на трон сильнее, но дочь Логейна строит козни и против Алистера, и против своего отца, как возможный третий претендент на трон Ферелдена.
Dragon Age: Origins не делает решение этого вопроса о наследовании Ферелдена единой линией квестов. Вместо этого она вплетает его в несколько важнейших основных квестов, создавая нарастающую драматическую линию, которая разрешается как раз перед финальной битвой.
Алистер был воспитан эрлом Эамоном в Редклиффе. Но Редклифф подвергается нападению нежити. Он отрезан и едва держится. На самом деле, это одна из моих любимых сцен в игре. Днем вы собираете поддержку, а затем, когда наступает ночь, вы должны держаться изо всех сил. Угроза значительна, и не допустить, чтобы многие крестьяне и защитники города погибли во время этого процесса будет весьма непросто. Эта глава представляет собой классический хоррор, призванный подчеркнуть, насколько хрупки эти города перед лицом магии. Без вашего вмешательства, эта ночь битвы стала бы их последней ночью. Это впечатляющая и захватывающая победа со своим темпом и драматической линией, и она лишь одна из многих.
Как в хорошем сезоне телесериала, отдельные эпизодические части хорошо работают сами по себе, имея независимую от общего целого сюжетно-образную основу. То, как Dragon Age накладывает эти небольшие эпизоды друг на друга, создает естественные промежутки, где эти подсюжеты могут переплетаться. Как только город Редклифф будет в безопасности, замок нужно будет исследовать. Эрла Эамона отравили, а сын его второго по званию командира одержим демоном. Очистка замка и введение мальчика в стабильную кому — следующая необходимая остановка, поэтому здесь все разворачивается более объемно, заставляя игрока также пойти и выполнить квест «Круг магов», если он еще этого не сделал.
Этот порядок событий также означает, что Тень к этому времени уже была адекватно представлена игроку. Поэтому, когда вы снова входите в Тень, на этот раз у игры нет необходимости в объяснениях. Игрок может сосредоточиться на текущей задаче и целиком погрузиться в драму по освобождению Коннора от влияния демона. Когда это будет сделано, Эрл Эамон все еще будет отравлен, поэтому нам необходимо отправиться в Морозные горы, в поисках праха Андрасте. Таким образом, этот один квест превращается в три совершенно разных миссии, растягивая его завершение от начала игры и до самого конца. И нахождение способа выстроить подобную историю таким образом, чтобы она имела повествовательный смысл, — невероятная задача.
И Origins глубоко впечатляет своей искусной способностью справиться с этой задачей. В каком бы порядке ни проходила игра, главы взаимосвязаны и взаимодействуют друг с другом. И когда они объединяются для финальной кульминации, порыв к действию становится сильнее.
Раздел “Собрание земель” - классика BioWare. Я люблю суды в RPG. Это очень увлекательно: видеть, как действия игрока отражаются в виде какого-либо народного голосования. Один из лучших, что я видел — в Neverwinter Nights 2 от Obsidian.
Нельзя сказать, что Origin превзошёл его, но они всё равно затронули некоторые из тех же самых нот. Неважно, насколько хорошо вы справитесь с судом. Логэйн предложит вам уладить дело с помощью испытания боем. Есть много способов закончить квест. Алистер может жениться на дочери Логэйна, но только если вы не убьёте Логэйна. Логэйн может стать королём, но тогда Алистер покинет партию. Большинство прохождений заканчиваются той или иной вариацией того, что Алистер становится королём. Что особенно драматично, потому что во всех ваших дружеских разговорах он говорил о том, насколько эта идея его ужасает. Он не хочет этого, не чувствует себя подходящим для этого, и ему будет больно, если вы попытаетесь заставить его это сделать.
Это политически целесообразно, но с вашей стороны это будет плохим дружеским поступком. Такого рода отыгрыш в подобной моральной серой зоне восхитителен. Это не обязательно набор всевозможных мрачных вариантов, где все они в некотором роде зло. Но это баланс исходов, где, несмотря ни на что, кто-нибудь, в конце концов, все равно пострадает.
Битва за Денерим и эпилог
По сравнению со всем, что вы сделали на пути, кульминация игры ужасно рельсовая. Как только вы достигаете этой точки, у вас практически больше не остается выбора. На Денерим спускается Пятый Мор, и ваша группа должна изгнать его, сразить Архидемона, чтобы загнать порождений тьмы обратно под землю.
Здесь заключена самая крутая вещь в кульминации и одновременно самая раздражающая. Вам нужно пробиться через каждый крупный район, который вы посетили в Денериме во время обычных частей игры. Это может показаться очень душным через некоторое время, но вместе с тем оно придает правомерность чувству настоящей кульминации. Мы видим все эти места, которые раньше были полны жизни, в огне, и покрытыми россыпью мертвых тел.
Масштаб битвы заставляет ее ощущаться как настоящая война, а не просто как очередное приключение. Она намного больше, чем ваша группа из четырех человек. Вы — ключевая точка в бурлящем море насилия. Здесь проделана большая работа с кинематографическими вставками, которые добавляют динамики в эту последовательность и расширяют масштаб происходящего.
Серый Страж, который приходит к вам в эти последние часы, умирает благородной смертью, сражаясь с Архидемоном в небесах, и ранив его достаточно, чтобы сделать возможной наземную битву на вершине шпиля, метко названного Форт Драккон.
Я никогда не играл в подобные РПГ только ради боев. Они всегда казались мне лишь средством достижения цели, где моими главными целями было построение мира в диалогах и сочные драматические выборы. В определенном смысле, можно думать о бое в большинстве игр BioWare как о своего рода тактике растягивания времени. Если бы в игре были только диалоги, без необходимой механической работы, ролевой опыт казался бы очень пустым. Бой обеспечивает промежуточные часы борьбы, когда игровое время начинает действительно накапливаться, и чувство завершения эпического путешествия нарастает.
С циничной точки зрения, бои можно рассматривать как серию таймеров, измеряющих прогресс в мире. Но если смотреть более оптимистично, бой - это часть острых ощущений, часть драмы. Вот она - последняя комната. В Origins убийство очень больших существ вызывает особую игровую анимацию, которая доставляет много удовольствия, если ваша камера правильно сфокусирована. И здесь, в кульминации, она бьет наповал. Это своеобразное триуфальное ликование вперемешку с ощущением жестокости и идеальное выражение того, как кровь в темном фэнтези может быть радостной катарсической нотой. Голос оскверненного Бога замолкает. Порождения тьмы бегут. Королевство спасено. Основной сюжет завершен.
Но игра знает, что основной сюжет в ней даже приблизительно не был единственным объектом нашего внимания. И она добавляет два уровня взаимосвязанных эпилогов. Первый — это пир в вашу честь, где у вас есть возможность попрощаться со всеми своими товарищами и высказать свое мнение о том, что они могут сделать теперь, когда все закончилось. Эти разговоры затем будут влиять на слайды эпилога, которые выстраивают последствия ваших действий на удивительно долгий период времени.
Согласно интервью из "Устной истории" на thegamer.com все это связано с тем, что Dragon Age: Origins оказалась не такой, какой ее ожидали увидеть. Писатель Дэвид Гейдер вспоминает:
«Однако, когда игра вышла, Electronic Arts не была от нее в восторге. Она не была такой же глянцевой и сексуальной, как Mass Effect, которая, как они предполагали, станет гораздо большим хитом. И я подозреваю, что общее мнение заключалось в том, что DAO выйдет, окупит свои долгие инвестиции, и никогда уже не будет иметь продолжения. Именно поэтому мы написали эпилог DAO, отбросив его далеко в будущее и полностью завершив игру. Мы, в общем-то, предполагали, что на этом все закончится. И вот, DAO стала большим хитом, возможно, даже большим, чем Mass Effect. Люди отнеслись к «старомодной» фэнтезийной RPG с большим интересом, чем EA могла ожидать. Лично я считаю, что все дело в сценарии и персонажах, в том, что они действительно находили отклик в людях и заряжали фанатов энергией. Но это, конечно, лишь мое мнение».
Я с этим очень согласен, по крайней мере, сценарий и персонажи — это то, что заряжало энергией меня. Вот почему эти слайды эпилога приносят столько удовольствия. Мне небезразличны эти результаты. Я хочу знать, что помощь, которую я оказал, что-то значила, я хочу знать, останется ли все то хорошее, что я сделал в этом ужасном жестоком мире. По иронии судьбы, эти эпилоги, призванные завершить серию, стали частью того, что в конечном итоге гарантировало ее будущее. Они помогают закрепить выбор игрока как нечто, играющую большую роль, а игрок является своего рода соавтором в разворачивающейся истории. И чем сильнее это подкрепление, тем глубже связь между игроком и игрой.
Мне часто хотелось, чтобы игры Dragon Age отслеживали бы больше выборов, на протяжении большего времени между играми и чтобы они были еще более интерактивными. Но требовать большего от разработчиков того времени достаточно неразумно. Каждая игра, зная, что ко многим из этих выборов, возможно, никогда больше не вернутся, а также с учетом ненадежного будущего игровой разработки, старается сделать все возможное, чтобы завершить свою собственную историю. Например, в Dragon Age: Inquisition есть финальные слайды, которые длятся в два раза дольше, и в некоторых отношениях даже более подробно описываются. Восхитительно, когда история снова возвращается к началу, после длительного периода времени, но и не менее приятно, когда все заканчивается счастливо (или в некоторых случаях ужасно) в самой игре. Излишне требовать от игры совершенства. Можно просто дойти до конца игры и сказать: «Я доволен. Этого достаточно».
Благодарю за внимание.
Продолжение следует…