Микро – не повод не получать удовольствие. Или как Nintendo из 200 игр сделали одну

Краткий сказ о том, как большая N породила очередную свою франшизу. История разработки, пара слов о вырезанном контенте и щепотка личных впечатлений о в чём-то странной японской времяпожиралке.

Несмотря на то, что традиционные ценности в Японии крепки и плохо поддаются влиянию извне, WarioWare, Inc.: Mega Microgames! стала плодом любви аж двух игр. Первая – надстройка для Mario Artist под именем Polygon Studio. Формально, это не игра, а графический редактор, который должен был толкать продажи никому не нужной Nintendo 64DD.

Mario Artist: Polygon Studio. Чем бы мне заняться на своей модифицированной N64? Сделать модельку NES!

Для тех, кто запамятовал, это расширение для оригинальной N64, которая не только увеличивала производительность уже старенькой железки, но и позволяла, наконец, использовать диски, а не картриджи. Но вышла она только в 1999, то есть PlayStation уже пять лет как крутила-вертела в своём приводе всякие толстые jRPG, которые просто не могли выйти на консоли Nintendo из-за технических ограничений.

Nintendo 64DD прикреплялась к низу N64. И не работала без дополнительной плашки на 4 мб ОЗУ. Выходила только в Японии.

Собственно, главный вклад Mario Artist: Polygon Studio, это не возможность баловаться с 3D-фигурками, а небольшой сборник коротеньких игр Take a break: Boom Beat. По задумке разработчиков, в него пользователи бы играли, чтобы развеяться после упорной работы в редакторе.

Микро-игры с Take a break: Boom Beat.

Так как никто почти Polygon Studio и не покупал, время в нём коротали сами разработчики. Причём даже не авторы игры, а часть ребят из внутренней студии большой N Nintendo R&D1. То есть Отдел Исследований и Разработки №1. Работал он ещё с семидесятых и ответственен за большинство хитов компании. Как в плане игр, так и в плане железа.

Бывшая штаб-квартира Nintendo, где и базировалась R&D1.
Бывшая штаб-квартира Nintendo, где и базировалась R&D1.

И ребята вдруг разглядели в играх Polygon Studio потенциал. Больно уж аддиктивными они были. Благо и времени на их прохождение уходило смешное количество. Буквально секунды. Почему не сделать это основным концептом для чего-то большего?

Стартовый экран для пачки игр Take a break: Boom Beat,...
...который потом повторили в первой же пачке микро-игр в WarioWare.

Так небольшая команда разработчиков, среди которых программист Горо Абэ и Ко Такэучи, взялась придумывать собственные мини-игры, которые, в последствии, превратились в микро-игры.

Абэ и Такэучи вместе работали над Wario Land 4 для Game Boy Advance. Как раз она и стала второй частью пазла, который разработчики составляли при создании WarioWare, Inc.: Mega Microgames! И, видимо, близкое знакомство с одним из противников Марио как-то повлияло на разум творцов. Потому что именно его они хотели поставить во главе концепта своей будущей игры.

Идея использовать Варио пришла нам в голову, потому что мы не могли придумать никого другого, кто бы лучше всего подошёл на эту роль. Варио постоянно делает глупости и ведет себя по-идиотски, так что он лучше всех подойдёт для игры.

Один из авторов Metroid говорит за коллег в интервью изданию Kikizo

Видимо, из-за особенностей японской корпоративной культуры, изначальная команда WarioWare даже не рассказывала своим непосредственным начальникам, что делают какую-то там игру. Те начали догадываться, только когда чуть ли весь отдел Nintendo R&D1 захаживал в гости к Абэ и Такэучи, чтобы предложить очередную идею для микро-игры. Ведь по задумке авторов их должно было быть сотни.

В гифке сначала идёт версия микро-игры из Take a break: Boom Beat, а потом из WarioWare Inc. Все они из первой, в том или ином виде, попали во вторую.
И все они стали частью первой пачки микро-игр, которые служат чем-то вроде точки входа в мир WarioWare.

Благо, концепт игры начальству понравился. Так должность директора первой WarioWare занял Хирофуми Матсуока. Он же руководил разработкой вышеупомянутых Mario Artist и Wario Land 4. Будем считать, что прекрасно знал возможности Горо Абэ и Ко Такэучи и доверился их видению. Впрочем, и сам он участвовал в создании микро-игр для будущего проекта.

Как вообще была выстроена работа над созданием такой необычной игры? Nintendo и раньше баловалась с мини-играми, даже выпускала отдельные серии, вроде Mario Party, но с микро-играми в формате полноценного проекта сталкивалась впервые.

Mario Party 1998 года. Первая часть серии игр для компании. WarioWare, в последствии, тоже ворвалась в эту нишу.

Поэтому работали по старой проверенной схеме. Народ записывал свои идеи на стикерах и клеил на стол директора. Ну а потом все вместе собирались и обсуждали, подходит ли она для игры.

Ключевой критерий – игрок должен буквально за мгновение понять, что от него требуется. Разумеется, сложность тоже особо не приветствовалась. Тем более WarioWare Inc. выходила на Game Boy Advance, и разработчики планировали, что рабочий люд будет играть в неё, например, в вагонах метро и электричек, пока добирается до работы.

Плюс ребята старались ограничить свою фантазию, чтобы и обитатели Запада могли понять, чего от них требуется в очередной лунной игре. Поэтому было решено убирать всё чересчур японское. Хотя забавные микро-игры всё равно проползли в релиз. Например, один из разработчиков вспомнил, как в университетские годы с ним прощалась одногруппница. Выдала мощную речь. Но простуда её подвела, поэтому сопли так и текли. Вот так в WarioWar Inc. прошмыгнула микро-игра, где надо было обратно втянуть содержимое носа.

Собственно, та самая микро-игра. От неожиданности я даже её в первый раз завалил, хотя от меня требовалось только быстро нажимать кнопку А.

Часть игр не дожила до релиза по неизвестным причинам. Так на самом картридже можно найти Pong и F1 Race, которые когда-то выходили ещё на NES. Но вот в игре их нет, достать их можно посредством эмулятора. Причём для Pong'а была готова и версия для двух человек. Возможно, всё это не дошло до финальной версии из-за проблем с авторскими правами.

Вырезанный из игры Pong на двух человек.

От остальных вырезанных игр остались только сведения в коде. Так мы потеряли файтинг на пять секунд, что-то похожее на фроггера, и очередную вариацию на тему Super Mario Bros. Ну и даже по краткому описанию этих микро-игр становится понятно, что все они как-то плохо вяжутся между собой.

F1 Race не доехала до релизной версии.

Дело в том, что каждый дизайнер старался создать собственный стиль для своей игры. А в WarioWare их набралось с десяток. Поэтому в ней классика Nintendo соседствует с графикой эпохи транзисторной Magnavox Odyssey и фотками всяких котиков.

Этот милый котик пожрал моих нервов больше, чем некоторые живые его собратья. А всего-то надо нажать "А", когда он закрывает глаза. Но на поздних уровнях вообще непонятно, когда это создание изволит прикрыть свои зыркала.

Как раз Варио и пачка его друзей должны были решить вопрос этой разношёрстности. Их визуальный стиль оставался почти неизменным на протяжении всей игры. Ну и отвечал за него упомянутый выше Ко Такэучи. Титульному персонажу он оставил внешность практически без изменений, а вот при работе над его командой вдохновлялись артами из журнала CoroCoro Comic. Основная его аудитория – дети. Не "дети", а вот прям ДЕТИ.

Отсюда и такой мультяшный стиль, который только усилиться к следующей части. Благо, WarioWare, Inc.: Mega Microgames! в год выхода (это был 2003) не только пользовалась популярностью у простых игроков, но и отхватила пару наград за инновации от профильных журналов. Отсюда коммерческий успех при не сильно больших затратах. С тех пор Горо Абэ и Ко Такэучи без передыха трудятся почти над каждой игрой серии. Абэ отвечает за неё в целом, ну а Такэучи стал арт-директором франшизы.

Так в чём успех? Ну, первая WarioWare ладно сшита, до сих пор дарит позитив и просто прекрасна в портативном формате. Достал старенький GBA, какой-нибудь китайский клон или какой-то из Switch'ей (правда, нужна расширенная подписка) и радуй свой спинной мозг.

Управление – проще некуда. В твоём распоряжении только крестовина и кнопка А. Всё. Помимо них для прохождения микро-игр нужна реакция и, порой, сообразительность. Мой уровень этих характеристик явно ниже, чем представляли японские разработчики, поэтому мне не всегда хватало четырёх отведённых попыток на прохождение одной порции микро-игр.

Теоретически, в эру коротких видео такой геймплей должен заходить на ура.

Да, все эти двести милипусек (на самом деле их меньше, просто они меняются визуально) утрамбовали в некое подобие сюжета. Прохиндей Варио увидел по телеку, как какая-то игра рвёт местные чарты и решает стать не абы кем, а инди-разработчиком.

Ну а чтоб всё это дело пошло по накатанной, усатый товарищ переоборудует дом, покупает компьютер и привлекает друзей. Все они дружно начинают клепать микро-игры. Ну а игрок, собственно, становится кем-то вроде тестера всего этого безобразия.

Стартовый экран.

У каждого дружбана свой набор тематических игр. Кто-то предлагает что-то на основе классики Nintendo, кто-то накодил спортивных забав, ну а кто-то просто сходит с ума.

Варио собирает друзей.

Для продвижения по сюжету нужно пройти от 10 до 25 микро-игр в пачке, считая победы над финальными боссами. Даётся на это дело, как я уже говорил, четыре попытки. Причём если ты завалил микро-игру, а у тебя ещё есть жизнь, то она всё равно считается пройденной.

Выбор уровней.

Большинство игр действительно интуитивно понятны. Только экран загорается – понимаешь что делать. Перед этим, правда, разработчики дают намёк, как ты должен проходить очередную забаву.

Перед каждой игрой появляется фраза, которая должна дать представление о том, что тебя ждёт в микро-игре. Но всё равно всё твоё внимание будет приковано к унитазу. Что здесь вообще происходит?

Разумеется, порой я всё равно впадал в ступор, не понимая, как пройти очередное препятствие на пути к финалу. Оно и пролетает за три секунды, а ты даже шевельнуться не успел. Например, как работает микро-игра про заваривание дошика, я понял только на часу четвёртом. И это уже пройдя сюжетку.

В общем, кипяток, оказывается, всегда двигается по стыку между трубами. Из-за ограниченного времени я это понял слишком поздно. А на самом деле я просто тупой, но это вам знать не обязательно.

Скрашивали секунды моего тугодумия шикарно выполненные стартовые экраны пачек игр. То твои жизни представлены в виде кроликов, поднимающих космической лифт, то в виде побрякушек, болтающихся над лобовым стеклом такси. Воистину, гениальное – просто.

Болтающиеся в верхнем правом углу зверюшки – жизни игрока. Как и кролики в гифке выше, и туалетная бумага в видео, которое ещё выше.

Поэтому даже после прохождения сюжетки я бросился открывать все микро-игры и мини-игры. Последние разблокируются после прохождения сюжетных уровней за определённое число преодолённых микро-игр. То есть прошёл 25, вот тебе новая игра.

Та же история с микро-играми. Дальше заходишь – больше открываются. Все они имеют три уровня сложности, растущих по мере набивания счётчика их прохождения. Мало того, сокращается и время принятия решений. Порой действуешь на инстинктах.

Музыкальная пауза!

Особняком стоят битвы с боссами. Это тоже, по сути, мини-игры, а не микро, как остальные. Тут нет ограничения по времени, но пройти их надо, чтобы открыть следующий сюжетный уровень. Не сказал бы, что в них встречалось что-то оригинальное.

Один из боссов вариация на тему Punch-Out!!

Но это не портит впечатления от прекрасной забавы, дарящей возможность весело провести время в ожидании чего-либо. Понятное дело, серия далеко ушла от своего оригинала. Nintendo с выходом наследника GBA вновь перестала бояться гиммиков, и с тех пор WarioWare старается использовать все возможности платформы, будь-то Switch или DS. Но лично мне всегда интересно узнать, с чего же там всё начиналось.

63
7
3
1
13 комментариев