Микро – не повод не получать удовольствие. Или как Nintendo из 200 игр сделали одну
Краткий сказ о том, как большая N породила очередную свою франшизу. История разработки, пара слов о вырезанном контенте и щепотка личных впечатлений о в чём-то странной японской времяпожиралке.
Несмотря на то, что традиционные ценности в Японии крепки и плохо поддаются влиянию извне, WarioWare, Inc.: Mega Microgames! стала плодом любви аж двух игр. Первая – надстройка для Mario Artist под именем Polygon Studio. Формально, это не игра, а графический редактор, который должен был толкать продажи никому не нужной Nintendo 64DD.
Для тех, кто запамятовал, это расширение для оригинальной N64, которая не только увеличивала производительность уже старенькой железки, но и позволяла, наконец, использовать диски, а не картриджи. Но вышла она только в 1999, то есть PlayStation уже пять лет как крутила-вертела в своём приводе всякие толстые jRPG, которые просто не могли выйти на консоли Nintendo из-за технических ограничений.
Собственно, главный вклад Mario Artist: Polygon Studio, это не возможность баловаться с 3D-фигурками, а небольшой сборник коротеньких игр Take a break: Boom Beat. По задумке разработчиков, в него пользователи бы играли, чтобы развеяться после упорной работы в редакторе.
Так как никто почти Polygon Studio и не покупал, время в нём коротали сами разработчики. Причём даже не авторы игры, а часть ребят из внутренней студии большой N – Nintendo R&D1. То есть Отдел Исследований и Разработки №1. Работал он ещё с семидесятых и ответственен за большинство хитов компании. Как в плане игр, так и в плане железа.
И ребята вдруг разглядели в играх Polygon Studio потенциал. Больно уж аддиктивными они были. Благо и времени на их прохождение уходило смешное количество. Буквально секунды. Почему не сделать это основным концептом для чего-то большего?
Так небольшая команда разработчиков, среди которых программист Горо Абэ и Ко Такэучи, взялась придумывать собственные мини-игры, которые, в последствии, превратились в микро-игры.
Абэ и Такэучи вместе работали над Wario Land 4 для Game Boy Advance. Как раз она и стала второй частью пазла, который разработчики составляли при создании WarioWare, Inc.: Mega Microgames! И, видимо, близкое знакомство с одним из противников Марио как-то повлияло на разум творцов. Потому что именно его они хотели поставить во главе концепта своей будущей игры.
Идея использовать Варио пришла нам в голову, потому что мы не могли придумать никого другого, кто бы лучше всего подошёл на эту роль. Варио постоянно делает глупости и ведет себя по-идиотски, так что он лучше всех подойдёт для игры.
Видимо, из-за особенностей японской корпоративной культуры, изначальная команда WarioWare даже не рассказывала своим непосредственным начальникам, что делают какую-то там игру. Те начали догадываться, только когда чуть ли весь отдел Nintendo R&D1 захаживал в гости к Абэ и Такэучи, чтобы предложить очередную идею для микро-игры. Ведь по задумке авторов их должно было быть сотни.
Благо, концепт игры начальству понравился. Так должность директора первой WarioWare занял Хирофуми Матсуока. Он же руководил разработкой вышеупомянутых Mario Artist и Wario Land 4. Будем считать, что прекрасно знал возможности Горо Абэ и Ко Такэучи и доверился их видению. Впрочем, и сам он участвовал в создании микро-игр для будущего проекта.
Как вообще была выстроена работа над созданием такой необычной игры? Nintendo и раньше баловалась с мини-играми, даже выпускала отдельные серии, вроде Mario Party, но с микро-играми в формате полноценного проекта сталкивалась впервые.
Поэтому работали по старой проверенной схеме. Народ записывал свои идеи на стикерах и клеил на стол директора. Ну а потом все вместе собирались и обсуждали, подходит ли она для игры.
Ключевой критерий – игрок должен буквально за мгновение понять, что от него требуется. Разумеется, сложность тоже особо не приветствовалась. Тем более WarioWare Inc. выходила на Game Boy Advance, и разработчики планировали, что рабочий люд будет играть в неё, например, в вагонах метро и электричек, пока добирается до работы.
Плюс ребята старались ограничить свою фантазию, чтобы и обитатели Запада могли понять, чего от них требуется в очередной лунной игре. Поэтому было решено убирать всё чересчур японское. Хотя забавные микро-игры всё равно проползли в релиз. Например, один из разработчиков вспомнил, как в университетские годы с ним прощалась одногруппница. Выдала мощную речь. Но простуда её подвела, поэтому сопли так и текли. Вот так в WarioWar Inc. прошмыгнула микро-игра, где надо было обратно втянуть содержимое носа.
Часть игр не дожила до релиза по неизвестным причинам. Так на самом картридже можно найти Pong и F1 Race, которые когда-то выходили ещё на NES. Но вот в игре их нет, достать их можно посредством эмулятора. Причём для Pong'а была готова и версия для двух человек. Возможно, всё это не дошло до финальной версии из-за проблем с авторскими правами.
От остальных вырезанных игр остались только сведения в коде. Так мы потеряли файтинг на пять секунд, что-то похожее на фроггера, и очередную вариацию на тему Super Mario Bros. Ну и даже по краткому описанию этих микро-игр становится понятно, что все они как-то плохо вяжутся между собой.
Дело в том, что каждый дизайнер старался создать собственный стиль для своей игры. А в WarioWare их набралось с десяток. Поэтому в ней классика Nintendo соседствует с графикой эпохи транзисторной Magnavox Odyssey и фотками всяких котиков.
Как раз Варио и пачка его друзей должны были решить вопрос этой разношёрстности. Их визуальный стиль оставался почти неизменным на протяжении всей игры. Ну и отвечал за него упомянутый выше Ко Такэучи. Титульному персонажу он оставил внешность практически без изменений, а вот при работе над его командой вдохновлялись артами из журнала CoroCoro Comic. Основная его аудитория – дети. Не "дети", а вот прям ДЕТИ.
Отсюда и такой мультяшный стиль, который только усилиться к следующей части. Благо, WarioWare, Inc.: Mega Microgames! в год выхода (это был 2003) не только пользовалась популярностью у простых игроков, но и отхватила пару наград за инновации от профильных журналов. Отсюда коммерческий успех при не сильно больших затратах. С тех пор Горо Абэ и Ко Такэучи без передыха трудятся почти над каждой игрой серии. Абэ отвечает за неё в целом, ну а Такэучи стал арт-директором франшизы.
Так в чём успех? Ну, первая WarioWare ладно сшита, до сих пор дарит позитив и просто прекрасна в портативном формате. Достал старенький GBA, какой-нибудь китайский клон или какой-то из Switch'ей (правда, нужна расширенная подписка) и радуй свой спинной мозг.
Управление – проще некуда. В твоём распоряжении только крестовина и кнопка А. Всё. Помимо них для прохождения микро-игр нужна реакция и, порой, сообразительность. Мой уровень этих характеристик явно ниже, чем представляли японские разработчики, поэтому мне не всегда хватало четырёх отведённых попыток на прохождение одной порции микро-игр.
Да, все эти двести милипусек (на самом деле их меньше, просто они меняются визуально) утрамбовали в некое подобие сюжета. Прохиндей Варио увидел по телеку, как какая-то игра рвёт местные чарты и решает стать не абы кем, а инди-разработчиком.
Ну а чтоб всё это дело пошло по накатанной, усатый товарищ переоборудует дом, покупает компьютер и привлекает друзей. Все они дружно начинают клепать микро-игры. Ну а игрок, собственно, становится кем-то вроде тестера всего этого безобразия.
У каждого дружбана свой набор тематических игр. Кто-то предлагает что-то на основе классики Nintendo, кто-то накодил спортивных забав, ну а кто-то просто сходит с ума.
Для продвижения по сюжету нужно пройти от 10 до 25 микро-игр в пачке, считая победы над финальными боссами. Даётся на это дело, как я уже говорил, четыре попытки. Причём если ты завалил микро-игру, а у тебя ещё есть жизнь, то она всё равно считается пройденной.
Большинство игр действительно интуитивно понятны. Только экран загорается – понимаешь что делать. Перед этим, правда, разработчики дают намёк, как ты должен проходить очередную забаву.
Разумеется, порой я всё равно впадал в ступор, не понимая, как пройти очередное препятствие на пути к финалу. Оно и пролетает за три секунды, а ты даже шевельнуться не успел. Например, как работает микро-игра про заваривание дошика, я понял только на часу четвёртом. И это уже пройдя сюжетку.
Скрашивали секунды моего тугодумия шикарно выполненные стартовые экраны пачек игр. То твои жизни представлены в виде кроликов, поднимающих космической лифт, то в виде побрякушек, болтающихся над лобовым стеклом такси. Воистину, гениальное – просто.
Поэтому даже после прохождения сюжетки я бросился открывать все микро-игры и мини-игры. Последние разблокируются после прохождения сюжетных уровней за определённое число преодолённых микро-игр. То есть прошёл 25, вот тебе новая игра.
Та же история с микро-играми. Дальше заходишь – больше открываются. Все они имеют три уровня сложности, растущих по мере набивания счётчика их прохождения. Мало того, сокращается и время принятия решений. Порой действуешь на инстинктах.
Особняком стоят битвы с боссами. Это тоже, по сути, мини-игры, а не микро, как остальные. Тут нет ограничения по времени, но пройти их надо, чтобы открыть следующий сюжетный уровень. Не сказал бы, что в них встречалось что-то оригинальное.
Но это не портит впечатления от прекрасной забавы, дарящей возможность весело провести время в ожидании чего-либо. Понятное дело, серия далеко ушла от своего оригинала. Nintendo с выходом наследника GBA вновь перестала бояться гиммиков, и с тех пор WarioWare старается использовать все возможности платформы, будь-то Switch или DS. Но лично мне всегда интересно узнать, с чего же там всё начиналось.