Mirror's Edge Catalyst - плохая игра или неоправданные ожидания?
Mirror’s Edge Catalyst - компьютерная игра в жанре action-adventure с элементами платформинга, разработанная студией DICE и изданная компанией Electronic Arts в 2016-м году, на системы Windows, MacOS, XboxONE и PlayStation 4. Catalyst является перезапуском оригинальной Mirror’s Edge 2008-го года. И, в отличии от своей предшественницы, полюбившейся публике, данная часть была, не побоюсь этого слова, оплевана фанатским сообществом. Но, справедливости ради, были и те, кому игра всё же пришлась по вкусу, а кто-то даже считает её лучшей версией Mirror’s Edge. Я же, до сего дня, не играл в Catalyst и какого-либо мнения о данной игре у меня не было. И вот я её прошёл, и теперь хочу поразмышлять - справедлива ли выдвинутая оценка, или же Catalyst оценили куда ниже, чем она заслуживает на самом деле.
Прежде чем продолжить, скажу, что в данном обзоре я часто буду упоминать оригинальную Mirror’s Edge, а потому, если вы не играли, либо не смотрели мой предыдущий обзор, то милости прошу.
Также предлагаю зайти на мой телеграмм-канал, где вы можете повлиять на выбор следующей игры на обзор и предложить в комментариях свой вариант.
А мы продолжаем.
И для начала кратко пробегусь по сюжету. Я не буду расписывать сюжет досконально, лишь опишу основные сюжетные моменты и вкину пару слов про местных персонажей. Начинается игра с того, что главная героиня, Фейт Коннорс, выходит из тюрьмы…
Так, стоп. А как она туда попала? А чтобы это узнать, нужно прочитать комикс по вселенной Mirror’s Edge.
Но кому это надо?
В общем, Фейт выходит из тюрьмы и воссоединяется со своими собратьями-бегущими. Среди них Ной - старый друг родителей Фейт, он её спас и вырастил, считай самый близкий человек, по совместительству наставник и координатор.
А ещё, примерно с середины сюжета, когда на базу устроят облаву, он будет считаться мёртвым,
затем Фейт узнает, что он не мёртв, а заточен в местной секретной подземной тюрьме,
но в момент попытки спасения он таки сыграет в ящик.
Что послужит мотивацией к мести главному злодею - Габриелю Крюгеру.
У того есть дочь, Изабель Крюгер, которая, на самом деле не его дочь, а родная сестра главной героини.
Ещё здесь имеется некая группировка “Чёрный Ноябрь”, которой заведует мисс стереотип 3000.
Это типа местная оппозиция, которая даёт нам ночлег после налёта на базу бегущих и которая пропадает с радаров к концу игры. Либо я тупой, либо в игре вообще не объяснили, что они хотят и к чему стремятся. Ну да, тут типа борьба с корпорациями захватившими власть и т.д., а “Чёрный Ноябрь” типа пытается освободить сотрудников корпораций, аки Нео освобождал людей из матрицы против их воли, но в конце они просто затихают и всё. Ещё здесь есть этот мужик,
который настолько важен и крут, что я вспомнил про него, лишь когда пересматривал собственные футажи. Есть некий великовозрастный косплеер Алекса Мерсера…
да, мне тоже в детстве нравился прототип.
Зовут его Икар, он встречает нас на выходе из тюрьмы. Он тут типа новенький, но супер крутой и считает Фейт своей прямой конкуренткой, но по итогу они становятся чуть ли не лучшими друзьями. Ещё тут есть супер крутой мегастереотипный девочка хакер цвета баклажан.
Её зовут “Пластик”, что звучит весьма иронично. Моя бы воля, я всех тут назвал “Пластик” с порядковым номером. И, пожалуй, последний персонаж - Догэн.
Как я понял - это он посодействовал тому, что главную героиню выпустили из тюрьмы. Он здесь местный криминальный авторитет, который держит за яйца чуть ли не весь город. Ещё Фейт должна ему бабок. Кстати, в попытках расплатиться, главная героиня сталкивается с главным злодеем, что способствует большему закручиванию сюжета. Также у этого Догэна есть некий рисунок, который принадлежал матери главной героини.
Интересно, что значит этот рисунок и почему его так хочет вернуть Фейт? Я вот игру прошел, а мне так до сих пор интересно… Может во второй части расскажут?
Так вот, тот самый Крюгер, будучи супервлиятельным мегазлодеем, внедряет в людей чипы, способные управлять эмоциями, а чтобы этому противостоять, нужно загрузить вирус в главную консоль в главном офисе в главном здании, которое стоит особняком на искусственном острове, к слову, это самое высокое здание в игре и в геймплейном плане это самая захватывающая миссия.
Нет, серьезно, я прямо кайфанул.
В момент загрузки вируса появляется сам Крюгер,
который говорит, что вирус убьёт сестру Фейт. Они дерутся, потом Фейт дерётся со своей сестрой, затем сестра улетает на вертолёте, что случилось с Крюгером я не понял, но видимо он таки ласты завернул, ибо в конце говорится, что наша сестра новый глава.
И видимо слова про её смерть от вируса были ложью, или вирус не загрузился? Или что бл.. произошло? А вообще, сюжет данной игры это полная херня. Но кому не похер? Нет, честно, кому не похер на сюжет в Mirror’s Edge? Или кто-то считает, что сон собаки пубертатного возраста, который был показан в виде сюжета в первой части, чем то лучше того, что показали здесь? Ну да, там он был, как минимум, внятно закончен, вроде бы. Здесь нагромоздили столько всего, столько разных персонажей и сюжетных линий и ни одну не закончили. Все персонажи существуют, а потом просто перестают существовать, ну кроме Ноя, он полноценно откинулся в процессе. Что? Куда? Зачем? Ну вот вам цитата из конца игры, это, между прочем, слова главной героини - такого рода умозаключение к произошедшим событиям.
К слову, в игре ещё имеется доп. контент в виде всяких документов и звукозаписей. И это… пятикратно переваренный кал. Больше об этом сказать нечего. Такой вот сюжет. Но, повторюсь, Mirror’s Edge - это не про сюжет, это про геймплей. И здесь, пожалуй, начнётся основной монолог на тему - так ли плоха данная игра, или её сильно недооценили? Ведь не будем забывать про всякие утиные синдромы и прочие раки фанатского мозга.
Кстати, с первых секунд игры мы узнаем, что разработчики таки избавились от тех всратых мультиков из первой части и заменили их полноценными катсценами, что меня, несомненно, радует. Первое, что игрок видит во время геймплея - это, конечно же, графен.
Сказать, что картинка в игре красивая - это ничего не сказать. Но нужно понимать, что разработчики не просто прикрутили графоний, они, в целом, изменили стиль окружения. Если в первой игре крыши были однотипные, вокруг был строгий, холодный минимализм, то в перезапуске всюду царит хайтек.
Бонусом всё светится, аки комната типичного стримера. Плохо ли это? Ну… на любителя. Мне, в принципе, нравится, но, всё же, на любителя.
На главный экран были добавлены элементы интерфейса, которые, к слову, можно отключить в настройках игры. Здесь у нас есть: ячейки здоровья, которые сами восстанавливаются и количество которых можно увеличить по ходу игры.
Полоска концентрации - она пополняется во время непрерывного движения.
Заполненная полоска концентрации позволяет быстрее бегать, больнее бить и избегать вражеских пуль. Со временем появится ещё и иконка “искажения”.
Что это и для чего оно нужно расскажу позже. Помимо этого на экране, в течении игры, будет мелькать ещё разная информация, но об этом позже, а сейчас то, ради чего данную игру и запускают - паркур!
Здесь небольшое отступление. В игру добавили систему прокачки персонажа.
Забегая вперед, скажу, что это притянутая за уши говнина, которая здесь абсолютно не нужна. Так вот, о самой прокачке я расскажу потом, в данном же случае я буду говорить про паркур с учетом всех доступных элементов в игре. Также, как и в первой части, нам доступны: скольжение,
перепрыгивание препятствий,
раскачка на перекладинах,
бег по стенам,
карабканье по трубам,
спуск по тросам,
кувырки,
резкий разворот на 180 градусов,
группировка в прыжке и различные комбинации движений связанные с данными элементами. Из нововведений: магнитный трос, позволяющий преодолевать большие расстояния, как в длину, так и в высоту.
И сдвиг, позволяющий с места набрать максимальную скорость.
На контрасте с первой частью в глаза сразу же бросается то, что движения персонажа стали более аркадными. Нет того ощущения веса героини, что был в оригинале, тяжести при столкновении с объектами, того чувства бега, которое достигается благодаря усиливавшемуся покачиванию камеры. Точнее всё это есть, но сам эффект куда более слабый, чем в первой игре. Помимо этого, сдвиг, о котором я ранее сказал, избавил игрока от механики разгона, в связи с чем потеря скорости перестала быть проблемой. Вообще, разработчики весьма явно хотели добавить игре скорости и динамики. Я могу ошибаться, но, возможно, это связано с тем, что, в отличии от оригинала, здесь имеется открытый мир, в котором более медленное передвижение может негативно сказаться на игровом опыте. Но это лишь мое предположение. Кстати, интересный факт: такие элементы, как сдвиг и двойной бег по стенам, были открыты ещё в первой части, спидраннерами,
и есть мнение, что сами спидраны оказали особое влияние на разработку перезапуска. По поводу динамики движения и постоянной скорости персонажа - из игры вырезали лифты (кроме пары сюжетных моментов) и вентили, которые жутко тормозили игровой процесс в оригинале. Появилась возможность ускорить подъем по трубам и лестницам. По вентиляциям Фэйт теперь передвигается на четвереньках, что также позволяет ей ускоряться, хотя, как по мне, выглядит это комично.
А добавленный магнитный трос не только придает динамики, но и местами привносит экшена.
В плане навигации по местности, как и в оригинале, здесь имеется зрение бегущего. Только теперь оно сюжетно обосновано, якобы это всё программа вшитая в мозг с помощью чипа, называемая пульсом. Пульс не только помогает находить оптимальный маршрут, но и служит средством связи и индикатором преследования местной полицией.
Также он позволяет выводить из строя камеры видеонаблюдения, дроны и вентиляторы, а также оглушать врагов с помощью такой штуки, как “искажение”, о которой я ранее упоминал.
Так вот, о зрении бегущего. В игре есть два варианта, которые можно переключать в настройках. Первый - тот, что был в оригинале, который просто подсвечивает отдельные объекты на пути. Второй вариант также добавляет красный след, который буквально ведёт игрока по проложенному пути.
Сам след появляется в определенный временной промежуток, но ничто не мешает его показать на кнопку alt. Зачастую, при прохождении по неизвестному маршруту, я только и делал, что спамил alt, дабы не терять скорость. Также, в настройках игры, зрение можно отключить вообще. В оригинале тоже его можно было отключить, а на высокой сложности оно было недоступно по умолчанию, в Catalyst же разработчики избавились от уровней сложности вообще. К слову, игра весьма простая в прохождении, даже на фоне несложного оригинала. Единственное, что может привнести некоторый челлендж - это доп. миссии по доставке и рывки, но об этом позже.
Теперь пару слов о боевой системе. Вспоминая оригинал, с уверенностью могу сказать, что боёвка в игре стала в разы лучше. Драки в оригинале были самым душным элементом, а стрельба, которую в Catalyst, слава яйцам, вырезали, это просто ужас.
Как я говорил ранее, разработчики хотели добавить скорости движению по локациям. Это же коснулось и боевки. При заполненной полоске концентрации у игрока появляется возможность расталкивать врагов на бегу без потери скорости. Как и в оригинале, персонаж может бить отдельно руками и ногами, бить в прыжке и с подката. При этом появилось направление ударов с ноги. Также появилась возможность взаимодействия с окружением в бою, отдельный спец прием, в виде разворота противника и проведение, своего рода, комбо. Наличие тех самых комбо, вкупе с возможностью сдвига, придаёт динамики и зрелищности дракам.
В игре есть пять видов противником, от простых ботов с дубинками, до обученных спец. бойцов. Из всех типов только один специализируется на ведении огня с дистанции. Что интересно, если мы стоим в упор к противникам, то их коллеги с автоматами не будут вести огонь, дабы не попасть в союзника. Драки в игре, хоть и зрелищные, абсолютно не вызывают никакой сложности. Противники, по сути, груши для битья и особой угрозы не представляют. В случае прямого столкновения с противником в открытом мире будет поднята тревога в стиле GTA.
Чтобы от неё избавиться, нужно либо скрыться в укромное место и там пересидеть, либо же добраться до убежища, после чего погоня сразу сбросится. Всего есть 3 уровня преследования, но особой разницы между ними нет, разве что на последнем уровне по мне активно палили с вертолёта и вокруг летали поисковые дроны. После ухода от погони будет представлена статистика.
Также по всей игровой локации развешены камеры, которые некоторое время сканируют игрока и если за это время не скрыться с радиуса обзора, то также активируется розыск. К слову, камеры представляют опасность не с самого начала игры, а лишь с определённого сюжетного момента.
Теперь поговорим о том, что касается открытого мира и различного контента. С выходом оригинальной части многие игроки желали получить подобную игру в открытом мире, но создаётся впечатление, будто Catalyst вызвала эффект противоположный ожиданиям. Как же так получилось? Дело в том, что открытый мир в игре работает по той же схеме, что и в подавляющем большинстве игр. У нас есть общая локация, которая разделена на несколько районов, открывающихся по мере прохождения сюжета.
Каждый район представляет из себя площадку для паркура с вариативностью движения. Переход же между районами - это узкий, относительно продолжительный коридор без какой либо вариативности. Интерес в передвижении по этим самым коридорам заканчивается уже на втором пробеге. Сюжетные миссии в игре устроены так, что сначала нам нужно добраться до точки активации задания, а уже затем отправляться на само задание. И очень часто происходит ситуация, когда точка активации задания находится в одном районе, а само задание выполняется в другом, после чего активация следующего задания снова находится в первом районе, а выполняется уже в третьем и так далее. Из-за нескончаемого бектреккинга прохождение данных элементом локации превращается в банальную рутину, что не вызывает ничего кроме раздражения. Скажу больше, даже сами разработчики это понимали, в связи с чем в игру был добавлен фасттревел к определённым точкам, которые являются местными убежищами бегущих.
Но тут есть два ньюанса. Во-первых, чтобы этот фастревел открыть, нужно выполнить определённые условия в виде взлома узлов связи, а данное условие доступно далеко не сразу. Во-вторых, это игра про паркур. Передвижение по локации - это основная механика, без которой сама игра перестанет работать. И если разработчики вынуждены добавлять в подобную игру фасттревел, то это явный звоночек, что что-то они делают не правильно.
Что касается доп. контента - здесь всё неоднозначно. У нас имеются сюжетные доп. задания. Их немного: некоторые интересные, а некоторые не очень. Есть несюжетные задания в виде курьерских доставок. По сути забег от точки “А” к точке “Б” за определенный отрезок времени.
Есть отдельные соревновательные забеги, называемые рывками. У рывком действует трехзвездочная оценка по времени, а после пробега результат игрока добавляется в онлайн таблицу.
Про онлайн функции скажу позже. Вся прелесть рывков и доставок в том, что указанный, с помощью зрения бегущего, путь, в большинстве случаев, не самый оптимальный и игрок вынужден сам прокладывать себе дорогу. Весьма неплохой челлендж. В оригинальной игре было нечто похожее в виде пробежек на отдельных локация.
Имеется четыре узла сети, которые нужно взламывать для открытия фасттревела. Сам взлом представляет из себя слабенькую, но весьма увлекательную головоломку, в которой игроку предстоит добраться до главной консоли.
Есть нечто похожее на аванпосты, где требуется избавиться от врагов и уничтожить связующую вышку, после чего скрыться от погони.
Имеется несколько рекламных экранов, которые игроку нужно взломать.
Сам взлом ничего из себя не представляет, но путь к экранам предлагает небольшой челлендж. Ибо зрение бегущего здесь не работает и игроку самому требуется понять, как туда добраться. Так как у нас открытый мир, то не обошлось и без собирательства. И здесь разработчики прямо навалили кучу. Есть некие шарики, которые называются утечками сети.
К слову, после прохождения сюжета все утечки сети отображаются на карте, это, пожалуй, можно отнести к плюсам, хоть и с натяжкой.
Куда хуже дело обстоит с чипами, которые также нужно собирать и которых просто немыслимое количество.
Нет, серьезно, это жуткая духота, а вся беда в том, что это ничего игроку не даёт. То есть как, опыт за это дается, но проблема в том, что он абсолютно бесполезен, да-да, до темы прокачки мы ещё дойдём. Также имеются сумки из первой части, которые отмечены на локациях значками из той же первой части.
Имеются раскиданные диктофоны с аудиозаписями, которые якобы дополняют информацию о местном лоре,
и тубусы с документами, которые также дают лорную инфу.
Но, как я раньше говорил, всё это… пятикратно переваренный кал. Также на локациях встречаются активности не отмеченные на карте, в виде помощи коллегам, до которых докопались местные полицаи.
Вообще, я ранее сказал, что за собирание ничего не даётся, но это не совсем так. В игре есть внутренние ачивки, связанные с доп. активностями, за которые игрок получает небольшие элементы косметики, в виде новых эмблем, которые отображаются на экранах при их взломе
и изображения собственного призрака, но это связано с онлайн функциями.
И здесь немного об этом.
Забегая вперед, скажу, что сейчас вся эта инфа не актуальна, ибо EA отключили игровые сервера. Но раньше в игре имелись онлайн миссии на время, в которых можно было соревноваться с другими игроками. А помимо этого можно было создавать собственный маршрут в виде тех же рывков и бросать, тем самым, некий вызов другим игрокам, дабы они пытались побить ваш рекорд на вашем же маршруте. А также можно было поучаствовать в забеге по чужому маршруту. Здесь и появлялся тот самый призрак, который запоминал и отображал движение другого игрока.
Подобное можно было наблюдать в оригинальной Mirror’s Edge, где призрак отображал наш прошлый забег при повторной попытке. К сожалению, оценить всё это не представляется возможным, в связи с отключенными серверами.
Теперь же, наконец, поговорим о прокачке. Как я уже сказал, она здесь вообще не нужна, ибо убери её из игры и ничего не изменится. У нас имеется три ветки прокачки: движение, бой и снаряжение. Вся комичность в том, что в ветке “движение” из 19 элементов в начале игры у нас уже изучены 11.
Среди которых такие, как бег, прыжок и т.д., а в ветке “снаряжение” 6 элементов из 11 игрок получает по мере прохождения сюжета.
И теперь вопрос - зачем это существует? К слову, кувырок в игре доступен лишь после прокачки… В ветке “бой” у нас повышение хитпоинтов и увеличение наносимого урона.
Чтобы вы понимали, прокачка в игре настолько важна, что после изучения кувырка и быстрого взбирания по трубам я забыл о её существовании и прокачивал что-либо когда случайно забредал в данное окно. А самое комичное, что одного лишь сюжета хватает, чтобы всё закрыть, а потому опыт, получаемый за сбор предметов и выполнение доставок, выглядит не просто бессмысленным, а ощущается, как насмешка над игроком.
А сейчас я хочу немного порассуждать о претензиях, в которых игроки просто утопили данный продукт. Поразмыслить, так ли эти претензии справедливы, или это всё просто предвзятость и неоправданные ожидания. Многие фанаты первой части, кому не понравился Catalyst, ругали игру за сюжет. И это мне, честно, вообще не понятно. Нет, мне понятно, что сюжет в перезапуске говно, мне не понятно, чего они ожидали. Ясное дело, что хочется сюжет на уровне фильмов Скорсезе, к примеру. Но ругать Catalyst, ставя в пример оригинал, это как ругать “Ёлки 11”, ставя в пример “Ёлки 10”. Ну серьезно.
Далее у нас претензия к паркуру. Есть мнение, что игру лишили того реализма, что был в оригинале. Анимации стали хуже, а физика движения, будто персонаж весит килограмм 5 от силы. И здесь всё немного неоднозначно. Скажу так, когда я смотрел видео с геймплеем Catalyst, при этом сам в неё ещё не играл, то при виде анимации кувырка я подумал: “ну что это бл..?”. Но, как оказалось, на деле всё куда лучше. Уже спустя пару часов игры к анимации кувырка привыкаешь настолько, что не обращаешь внимание, но помимо этого в игру была добавлена куча других, весьма качественных анимаций. Обычное перелезание через перилу будет отличаться, в зависимости от того, с какой скоростью и под каким углом вы подошли. Тоже и с преодолением различных препятствий. Приземление, падения вперед, назад. Анимации не только стали лучше, они стали разнообразнее. Кто-то считает минусом повышенную скорость игры, что персонажу больше не нужно набирать скорость, что персонаж ползает по трубам, как человек паук, я же считаю это плюсом. Ведь именно данные аспекты позволяют погрузиться в поток движения, давая игроку опыт, так называемого, спинномозгового геймплея, когда, двигаясь без остановки, совершаешь действия, ни минуты не задумываясь, делая всё на полном расслабоне. Поистине медитативный геймплей. И да, справедливости ради, это выглядит менее реалистично, чем в первой части, но это не минус, а лишь неоправданные ожидания.
По поводу открытого мира, здесь, правда, сильно душит бектреккинг. Дело в том, что разработчикам нужно было как-то перекрыть игроку проход в другой район до определённого сюжетного момента. Первый случай, когда мы получаем то самое “искажение”, которое позволяет выводить из строя вентиляторы, а один из них, как раз и перекрывает путь в новый район. Второй случай, когда игрок получает магнитный трос, что позволяет отправиться в новый район. Подобное ограничение и создало те самые душные коридоры, ибо нельзя было допустить, чтобы игрок иным способом пробрался на недоступную территорию. Но я, правда, не нашел причин для такого ограничения. Ибо будь карта одной целиковой локацией, полностью доступной с самого начала, всё бы стало куда лучше.
Гринд, связанный со всякими чипами, действительно срань. Но, пройдя сюжет, пользуясь фасттревелом, я неслабо так кайфанул выполняя всякие рывки. А если ещё и отключить интерфейс с подсказками, то можно нехило так погрузиться. Правда, по началу без зрения бегущего играть очень сложно, ибо это не те линейные уровни из первой части и зачастую я либо бегал по кругу, либо просто забегал в тупик. Всё же масса различных хайтек элементов несколько смазывает видимость доступного маршрута. Также, как наличие множества дверей на крышах не слабо сбивает с толку, ибо открываются из них лишь единицы. А что касается стилистики локаций, я встречал мнение, что разработчики всё испортили и раньше было лучше. Я не считаю, что раньше было лучше или хуже, но то, что местный визуал мне понравился - это точно. Правда смущает перенаселенность крыш, но для меня это мелочь. К слову об открытом мире, сюжетные миссии, в большинстве своем, происходят на локациях, недоступных во время фрирана и являются полностью линейными. Оттого они, зачастую, более зрелищные, нежели различные допы. И мне действительно жаль, что я не застал онлайн функции.
Также я встречал негативное мнение в сторону боевой системы. Начну с того, что Mirror’s Edge - это игра про паркур, по сути своей платформер, и такие элементы, как боёвка - это, по сути, дополнительный элемент, который служит тому, чтобы разнообразить геймплей, а не менять его, как это, собственно, и было в оригинале. Вспоминая финальные уровни, где мы только и делаем, что дерёмся и перестреливаемся. Нет, здесь тоже есть моменты с относительно затяжными драками, но в общей массе бои быстрые и динамичные, а самое главное - они настолько легкие, что на них даже не заостряешь внимание и продолжаешь заниматься платформингом. Так вот, помимо этого, что касается конкретно боевой системы, как я ранее говорил, игра прибавила в зрелищности и динамике, что ощущается на том же уровне, как и местный паркур, в то время, как драки из оригинала буквально тормозили весь игровой темп. Не думаю, что Catalyst стала бы лучше, вырежи разработчики бои с корнем, а вот про оригинал у меня иное мнение.
Кстати, я ни слова не сказал про саундтрек. И, честно говоря, я его будто бы и не заметил в игре. На самом деле, если заострить внимание, он весьма не плох, но в оригинале он будто бы на две головы выше. Что нельзя сказать про звук, ибо звуковые эффекты в Catalyst - это особый кайф.
Вроде я сказал всё, что можно было. Если что-то забыл, сообщите в комментариях. Так чем же является Catalyst и так ли справедлив тот хейт, что вылился на игру в годы её выхода. Сразу скажу, данная игра, определенно, не является шедевром и имеет некоторое количество недостатков. Но она, однозначно, не заслуживает той критики, что на нее обрушилась. Ведь большинство претензий, это, по сути своей, неоправданные ожидания вкупе с синдромом утенка, связанным с любовью к оригинальной игре. Конечно есть в массе претензий и вполне резонные замечания, но они просто тонут в потоке необоснованной ненависти. Сами подумайте, так ли много в мире игр подобных Mirror’s Edge Catalyst, если не считать Mirror’s Edge 2008-го года. У игры есть огромный потенциал и вполне вероятно, не встреть игра столько хейта, могла появиться на свет очередная игра в данной серии, но теперь, скорее всего, увы, этого не произойдёт. Если вы хотели сыграть в данную игру, но, наслушавшись гневных отзывов, решили этого не делать, то просто дайте игре шанс. Ещё раз повторю, это не шедевр, а вполне себе средняя игра, от того нет 100%-й вероятности, что она вам понравится, но тоже работает и в обратную сторону. И всё же я считаю, что игра жутко недооценена. А на этом, пожалуй, всё. Всем спасибо за внимание!
Видео-версия обзора: