Я провёл серию интервью с разработчиками игр: о пути, поиске и решениях. Лонг.
Участие в Tokyo Game Show 2025, попадание в топы Steam, долгая разработка небольшой командой и эксперименты с необычным визуальным стилем. В этом материале — четыре интервью с разработчиками инди-игр, каждая из которых находится на своём этапе пути.
Оглавление
Введение
К сожалению, я сильно затянул с выходом этого поста — изначально выход планировался ещё на ноябрь. Каждый этап занял чуть больше времени, чем я рассчитывал, да и к собственной скорости работы у меня, если честно, есть вопросы. Но пост всё-таки вышел, и, как мне кажется, это главное.
Это не первый мой материал в подобном формате. Ранее у меня уже выходил схожий пост-интервью о других играх, так что, если вы его пропустили и вам интересна эта тема, можете ознакомиться. Оба материала преследуют одну цель: рассказать о играх и историях их создания большему кругу лиц. На мой взгляд, все эти проекты заслуживают внимания, и лишним упоминание точно не будет.
Возможно, кто-то найдёт для себя новую игру, о которой раньше не слышал, и поддержит разработчиков. А кто-то, наоборот, захочет узнать чуть больше о создании проекта, с которым уже знаком — будь то по новостям или личному игровому опыту. А теперь — к самим интервью.
The King is Watching
Это роглайт-стратегия, в которой вы управляете королевством буквально своим взглядом. Работает только то, на что смотрит король: постройки производят ресурсы, войска тренируются, магия заряжается, но стоит отвлечься, и всё замирает. Эта механика заставляет постоянно выбирать, чему уделить внимание прямо сейчас — экономике, обороне или развитию, превращая управление королевством в напряжённый процесс принятия решений.
Мне удалось пообщаться с Семеном Гурием — инди-разработчиком из Hypnohead.
К интервью:
ВОПРОС: Ваша история до геймдева — это череда самых разных профессий и экспериментов, а сам путь в создании игр оказался долгим и непростым. Как часто на этом пути возникало желание всё бросить, и что помогало двигаться дальше?
ОТВЕТ: Желания бросить не возникало. Было очень много неудач и набитых шишек. Гигантски много - но они скорей закаляли. И изначально я был к ним готов, поэтому шел до конца. Дорогу осилит идущий!
ВОПРОС: The King is Watching родился буквально на чердаке балийского дома, в спартанских условиях, но, кажется, именно таких, какие нужны для творца. Это была очередная попытка поэкспериментировать или вы чувствовали, что она станет результатом всех прошлых поисков?
ОТВЕТ: Ничего не чувствовали, просто сделали игру как и другие игры делали раньше. Уже потом поняли, что что-то есть, причем опять же далеко не сразу. Вряд ли это результат прошлых поисков, скорей просто лучшее понимание рынка, чем на старте
ВОПРОС: Когда игра обрела издателя, пошли вишлисты и стало ясно, что она , возможно, станет «тем самым результатом», к которому вы шли, — не было ли страшно оступиться в самом конце, потерять контроль над проектом или упустить что-то важное на финишной прямой?
ОТВЕТ: Было страшно всегда, так как рынок ужасно нестабилен. Только когда прошел месяц или два после релиза- я выдохнул
ВОПРОС: Какие трансформации пережила The King is Watching с момента первых версий до релиза?
ОТВЕТ: Да особо никаких. Изначально подписались не на рогалик, потом был пивот и поменяли на рогалик, но я так и хотел изначально, просто боялся.
ВОПРОС: Как вы сами объясняете интерес к игре — что стало центром такого внимания и почему, по-вашему, она так сильно откликнулась аудитории?
ОТВЕТ: Тут хз, я сам уже не могу объективно смотреть на творение. Мне нравится одно, а большинству другое. А может быть это одно и то же. Так что тут до сих пор затрудняюсь ответить.
ВОПРОС: Для вас важнее делать проекты, которые интересны лично вам, даже если они не повторят успех The King is Watching, или же попытаться превзойти этот результат, пусть даже это может превратиться в рутину?
ОТВЕТ: Странный вопрос. Насчет рутины- нет 100%. Если она появится- делать я ничего не буду. Но при этом делать проекты, которые не повторят успех- тоже не хочется. А значит в будущем будут только те, что интересны в разработке и теоретически успех повторить могут.
ВОПРОС: Поделитесь текущими результатами The King is Watching. Каких вершин уже удалось достичь и какие цели считаете выполненными?
ОТВЕТ: 400 000 проданных копий, портируем на другие платформы, пытаемся мерч создать, не знаю, получится ли. Делаю настолку по игре, надеюсь будет залипательная
ВОПРОС: После The King is Watching чего вам хотелось бы достичь в будущем? Планируете ли оставаться в этом жанре или попробовать себя в чём-то совершенно другом?
ОТВЕТ: Кино хочу снимать, и сделать несколько игр. Пару залипашек и пару атмосферных.
P.S.
С момента нашей беседы у ребят выходил бандл со SLAY THE SPIRE, бандл с MOONLIGHTER 2, а также вышло обновление Volcano.
The Chronicles of Overlord
Это тактическая RPG в фэнтезийном мире, где между расами идёт затяжная война. Сюжет строится вокруг Оверлорда — возрождённого некроманта, который пытается предотвратить надвигающуюся катастрофу, связанную с древним злом. Игра основана на пошаговых сражениях с акцентом на позиционирование, способности персонажей и использование артефактов, а также предлагает собственный лор и визуальный стиль, сочетающий пиксельную графику с современными эффектами.
Я пообщался с Петром Жигулевым — инди-разработчиком из Blind Archer Games
К интервью:
ВОПРОС: Для начала расскажите немного о себе и студии Blind Archer Games — кто вы и чем занимаетесь сегодня.
ОТВЕТ: Привет! Меня зовут Пётр. Моя история началась 6 лет назад, когда я и еще несколько ребят собрались "сделать свою игру". Это сложный, но жутко интересный путь, когда каждый день ты вносишь что-то новое в свой проект. На данный момент мы тратим все свое свободное время на разработку игры и очень верим, что после выпуска первой игры последуют другие наши игры, более интересные и масштабные =)
ВОПРОС: Как родилась идея создать The Chronicles of Overlord? Был ли конкретный момент, когда вы поняли: «Мы делаем свою игру»?
ОТВЕТ: Идея создания игры Хроники Оверлорда появилась достаточно просто и быстро - каждый из нас любит тактические игры + RPG, и как оказалось, мы все провели десятки, а может и сотни часов в HOMM3, D&D, XCOM, FALLOUT2 и пр. подобные шедевры. Поэтому жанр, сеттинг, механики - многое вдохновлено этими играми=)
ВОПРОС: Разработка длится уже несколько лет. Как вы справляетесь с таким долгим процессом — менялась ли команда за это время и бывали ли моменты, когда хотелось всё бросить?
ОТВЕТ: Моментов когда хотелось все бросить - нет, такого не припомню. Геймдев очень сильно отличается от разработки стартапа. Тут мы каждый день добавляем что-то новое, что-то прикольное. Что-то живое. Затем проводим плейтест и получаем хороший фидбэк. Это заряжает делать дальше, больше, лучше.
ВОПРОС: Как вы подходили к созданию мира и лора игры? Чем вдохновлялись — книгами, фильмами?
ОТВЕТ: Мы пробуем совместить тактическое RPG с миром Оверлорда. Так получилось, что на момент создания мира нашей игры, кто-то из команды привел пример аниме Оверлорда - мы все подхватили эту идею, взяли за основу и сейчас ни чуть не жалеем.
ВОПРОС: Создание геймплея и игровых механик — процесс непростой. С какими ключевыми трудностями вы столкнулись, как проект менялся по ходу разработки, сохранилась ли первоначальная концепция?
ОТВЕТ: Сложный вопрос. Базовые механики конечно пришлось подсмотреть, что-то из Into the Breach, что-то из Героев и других пошаговых игр. И это фундамент, он не менялся. А затем было 100500 разных экспериментов с другими механиками и другими идеями. Очень много полезного фидбэка получает от любителей настольных игр, так как наши механики хорошо мэтчатся с настолками.
ВОПРОС: Почему вы выбрали пиксель-арт и именно такую стилистику? Были ли внутри команды споры или альтернативные варианты визуального стиля?
ОТВЕТ: Мне кажется, что больше всего времени мы потратили именно на этот вопрос)) Мы утвердили концепцию игры, сделали разные доки, придумали мир нашего Оверлорда - буквально за несколько месяцев. А вот с визуальтным стилем мы провозились год или более ...Почему? у нас не было в команде художника. Вообще не было человека, который хоть что-то понимал в графике. Это оказался самый сложный вопрос. Мы первый год пробовали разные стили - были в 3д, были в 2д топ-даун-вью, тестировали разных микс разных стилей ... использовали разные ассеты ... тестировали ... просили помощь на фрилансе у разных художников ... В итоге пришли к удивительному выводу - никто не сделает лучше, чем мы сами. Пришло понимание, что надо брать кисточку в руки и рисовать. Учиться и рисовать. Делать анимации и спецэффекты. Но как? Обратились к нескольким крутым (на наш субъктивный взгляд) ребятам, кто успешно выпустил несколько игр, и все в один голос сказали - идите в пиксель арт. Наша игра идеально ложится к этот графический стиль. Дальше мы потратили еще год на освоение художки пиксель арта.
ВОПРОС: В сентябре 2024 вышла демоверсия. Какой отклик вы получили и повлияла ли обратная связь игроков на дальнейшую разработку?
ОТВЕТ: Да, все правильно, в сентябре 2024 года мы собрали первый нормальный работоспособный билд нашей игры. Выпустили в Steam, потратили немного денег на продвижение игры. Сейчас, кстати, в сентябре 2025 года мы сделали тоже самое - у нас вышло большое обновление демо версии игры. Смысл в том, что мы проводим кампанию, выкатываем обновление, собираем аналитику из игры (воронки, метрики и пр.) + делаем десяток-два реальных плейтестов и новыми игроками. В общем, мы собираем информацию от нашей аудитории, обрабатываем фидбэк, формируем бэклог на следующий апдейт. Условно, мы стараемся делать то, что говорят игроки. И не делать то, что они не хотят.
ВОПРОС: Полноценный релиз намечен на 2026 год. Какие главные задачи стоят перед командой сейчас — успеваете ли к заявленным срокам?
ОТВЕТ: Да, осенью 26 года нам точно пора делать релиз полной версии игры. В ней будет кампания Оверлорд vs Люди. Это где-то 15 уровней, часов 5-6 игрового времени. Если будет спрос, то после выпуска игры займемся DLC Оверлорд против Эльфов, Орков и Отступников. По поводу сроков - не знаю =( Мы сейчас провели кучу плейтестов и нам накидали добротной обратной связи. Бэклог умножился х10. Очень хотим и сроки выдержать, но и гавно релизить не будем. Хочется что-то реально стоящее и интересное выгрузить.
ВОПРОС: Забегая вперед. Хотели бы вы в будущем попробовать себя в создании игры, кардинально отличающейся от The Chronicles of Overlord? Если да, какой бы это могла быть проект?
ОТВЕТ: Не думали об этом от слова "совсем". Все наши мысли - про Оверлорда. Там, честно, хватает работы))) Но если пофантазировать, то в будущем хочется взять за большой проект, но опять же на стыке RPG + тактика + стратегия. А уж юнити это будет, или анрил, или вообще уйти в виртуальную реальность - это все детали. Сначала идея, затем реализация. Долгий и упорный труд. Только так.
ВОПРОС: Изменилась ли ваша жизнь с того момента, когда вы решили «Мы делаем свою игру»? И что бы вы посоветовали тем, кто только сейчас находится на этом решающем шаге?
ОТВЕТ: Охох) Как сейчас помню - мы когда начинали проект, то наш план был такой: через 4 месяца сделаем MVP (вертикальный срез) и еще через 6 месяцев будет полная версия. В общем за год должны управиться. Сейчас пошел седьмой год ... и у нас даже нет полноценного Демо. Крч, все оказалось в х100 раз сложнее, чем мы себе представляли изначально. Поэтому, мой первый совет - посмотрите сколько игр сейчас выпускается в мире и спросите себя, чем вы можете быть лучше? Мой ответ такой - мы точно победим, потому что мы упертые, мы не сдадимся, мы верим в то, что делаем. Да, долго. Но таков путь.Ну и второй момент - надо четко разделять бизнес и хобби. Для нас проект сейчас, это хобби, которое хочется монетизировать и дальше развиваться в мире игростроя.
BECROWNED
Это survival horror от студии 13th Street Studio, выполненный в ретро-стилистике. Игра разворачивается в сюрреалистичном мире, где человеческие страхи принимают материальную форму, а окружение и события подчинены логике кошмара. Игроку предстоит исследовать руины древнего королевства, сталкиваться с враждебными существами и выживать в условиях постоянной угрозы. Визуально и атмосферно проект отсылает к классическим представителям жанра, но при этом использует собственный подход к подаче мира и повествованию.
На этот раз я пообщался с Ernest Anpilov разработчиком — BECROWNED
К интервью
ВОПРОС: Расскажите немного о себе и об идее создания BECROWNED. Как вы пришли к разработке и был ли это ваш первый опыт?
ОТВЕТ: Привет! Меня зовут Эрнест. К идее BECROWNED я шёл долго — это не первый опыт в геймдеве. Ещё в 2014 году я начал экспериментировать с Unity и учиться программированию, затем поработал в нескольких игровых студиях. В 2017-м выпустил свою первую игру — мобильную аркаду Freak Truck, «анти-раннер» про машины, комбо и хаос. Проект не стал хитом, но дал много опыта. После этого я ушёл в продуктовый менеджмент в IT, параллельно копя идеи и прототипы. Изначально BECROWNED задумывалась как 2D pixel-art игра с видом сбоку, но в итоге превратилась в 3D с ретро-эстетикой. Активно заниматься BECROWNED я начал в конце 2021-го: планировал короткий проект от первого лица в чистой PS1-стилистике, без боёвки. В итоге это выросло в полноценный, нелинейный survival horror от третьего лица с большим объёмом контента, дополнительными квестами и заметным количеством мета-механик. Оценочная длительность прохождения — 8–13 часов.
ВОПРОС:Разработка длится уже более четырёх лет. Как за это время изменилась игра — менялись ли механики, сюжет или сам мир проекта?
ОТВЕТ: За четыре с лишним года игра изменилась радикально. От камерной идеи от первого лица в чистой PS1-эстетике без сложных систем мы пришли к куда более глубокому и объёмному проекту. Часть визуальных и сюжетных находок сохранилась, но многое переосмыслено. На масштаб повлияли две вещи: поддержка комьюнити, которая невероятно мотивировала, и появление небольшой команды единомышленников — очень талантливых ребят, которым я искренне благодарен, они все супер крутые. Сюжет тоже неоднократно переписывался: какие-то идеи остались, какие-то сменились более сильными решениями.
ВОПРОС: Среди источников вдохновения вы называли Silent Hill и Resident Evil. А что ещё повлияло на создание игры и почему вы выбрали именно такой сеттинг?
ОТВЕТ: Что касается мира игры, то, как мне кажется, у нас получился очень необычный сеттинг, который объединяет Dark Fantasy, визуальные и звуковые вайбы Dark Souls с industrial horror — морем грязи, ржавчины и уныния. Здесь я вдохновлялся Silent Hill и другими ретро-survival-horror играми. Такое объединение двух разных сеттингов в игре сюжетно обосновано. В игре также много сюрреалистичных и странных моментов, которые, как мне кажется, органично вписываются в общий сеттинг.
ВОПРОС: Вы уделяете особое внимание освещению. Почему именно этот элемент стал для вас ключевым при создании атмосферы?
ОТВЕТ: Для меня свет — это инструмент атмосферы и «диалога» с игроком. Освещением можно подсказывать направление взгляда, задавать настроение и даже рассказывать часть истории. Мне близок подход старой школы — вспомнить хотя бы аккуратное запечённое освещение в Half-Life 2 и ранних Silent Hill. Сегодня многие инди полагаются почти только на real-time и, на мой взгляд, теряют нюансы. В BECROWNED я комбинирую baked-свет и real-time GI, чтобы добиться нужной глубины и пластики.
ВОПРОС: BECROWNED — это дань классике жанра. Можно ли сказать, что вы не до конца довольны современным состоянием хорроров? Чего, по вашему мнению, не хватает современным играм этого жанра, и что, наоборот, стоило бы вернуть из классики?
ОТВЕТ: Сказать, что я разочарован жанром, нельзя — наоборот, последние годы дали много сильных работ: и инди (например, Hollow Body), и AAA вроде ремейка Silent Hill 2. Мой подход такой: уважать классику, но не копировать механики двадцатилетней давности «под кальку». Брать то, что работало, и переосмыслять с современными средствами. Традиции — да, устаревшие ограничения — нет.
ВОПРОС: Ранее вы упоминали, что игра будет нелинейной и с несколькими концовками. Сохранилась ли эта идея сейчас, и насколько глубоко выбор игрока влияет на сюжет?
ОТВЕТ: Идея нелинейности и множества концовок сохранилась. Важные сюжетные узлы и почти все сайд-квесты предполагают выбор игрока — он влияет на отдельные линии, геймплейные ситуации и финалы. Особый акцент — на второстепенных персонажах: их судьбы напрямую зависят от решений игрока.
ВОПРОС: У игры появился издатель Top Hat Studios, она вошла в топ демоверсий Steam и участвовала в Tokyo Game Show. Это впечатляющие достижения. Расскажите, как вы к этому пришли, чем можете поделиться прямо сейчас — возможно, какими-то свежими результатами вроде числа вишлистов или новых планов?
ОТВЕТ: Спасибо! К этому мы пришли благодаря открытости. С самого начала я регулярно делился первыми визуальными кусочками в Twitter/X*, Reddit, DTF и на других площадках. Комьюнити откликнулось — за поддержку я безмерно благодарен: она помогала не опускать руки в тяжёлые моменты. Социальная активность сыграла роль и в появлении издателя — Top Hat Studios. Ребята разделяют наше видение и помогают по массе вопросов — это очень ценная коллаборация. Общий совет инди-разработчикам: как можно раньше заводите страницу в Steam и активно ведите соцсети.
*деятельность организации запрещена на территории РФ
ВОПРОС: В игре встречаются сюрреалистичные сцены, вроде разговора с телевизором под водой. Как вы находите баланс между странностью и атмосферой, чтобы сохранить нужное ощущение погружения?
ОТВЕТ: Баланс ищу интуитивно — ориентируюсь на ритм сцены и её тон: уместен ли приём в данный момент и усиливает ли он погружение. В некоторых эпизодах допускаю лёгкий ироничный штрих, в других — раскручиваю сюрреализм. Критерий всегда один: не выбивает ли это игрока из состояния «я внутри мира» и служит ли общей атмосфере.
ВОПРОС: Чем для вас стала BECROWNED за эти годы и какие у вас мысли о будущем в геймдеве?
ОТВЕТ: Делать игры сложно, а довести до релиза — ещё сложнее. Я рассчитывал закончить быстрее, но дьявол в деталях. Сейчас BECROWNED почти готова: сюжет полностью на месте, игру можно пройти от начала до конца на все концовки. Мы занимаемся полировкой, добавляем сайд-активности и доводим системы. Для меня BECROWNED — это уже цельный мир, с которым мы ежедневно взаимодействуем и который непрерывно улучшаем. Очень надеюсь, что он откликнется игрокам. После релиза, патчей и обновлений хочу немного восстановиться, а затем вернуться с новыми идеями — их накопилось много. Спасибо большое за интервью и интерес к проекту!
Effulgence RPG
Это партийная RPG, в которой мир построен из текстовых символов в трёхмерном пространстве. Побеждённые враги распадаются на частицы, из которых можно создавать снаряжение и механизмы. Проект сочетает элементы RPG и стратегии, делая акцент на необычную визуальную подачу, вдохновлённую эстетикой ASCII-арта и работой со светом.
Удалось пообщаться, хоть и кратко, с Андреем Фоминым — разработчиком Effulgence RPG
В период нашего общения Андрей был занят подготовкой Effulgence RPG к выходу в раннем доступе, поэтому формат классического интервью с подробными ответами на каждый вопрос в этот раз оказался невозможен. Вместо этого он поделился историей создания игры, рассказал о том, как пришёл к разработке проекта в необычном визуальном стиле, и обозначил направления, в которых планирует развивать свои идеи дальше. Этот материал отличается от остальных интервью в подборке, но позволяет лучше понять путь разработчика и общий контекст появления Effulgence RPG.
История Андрея и Effulgence RPG:
Мои первые компьютеры имели алфавитно-цифровые экраны. В детстве мир компьютеров казался мне магией, где буквы, цифры и символы были воротами в эту магию.
Потом пришла 2D-графика, затем 3D. Это было невероятно захватывающее путешествие эволюции.
Несколько лет назад я решил пройти этот путь заново и сделать серию игр из текстовых символов.
Первой была Proto Raider - платформер, где вся графика собрана из текстовых символов, строго по сетке, как на классических текстовых дисплеях. Единственным исключением был персонаж, который двигался плавно.
Затем вышла ASCIILL, где целые слои графики из символов двигались плавно, с параллакс-эффектом.
Следующим шагом стало создание игры, в которой текстовые символы имитируют 3D эффект.
Так появилась Effulgence RPG. Вначале у меня не было чёткого представления о финальном облике - была лишь базовая идея. Я начал публиковать процесс разработки в социальных сетях, и растущее сообщество помогло формировать и оттачивать игру по ходу дела.
Сообщество очень тепло приняло игру.
Удачное участие в различных фестивалях подтверждало, что графика из текстовых символов имеет своё место в игровой индустрии. Необычный визуальный стиль интригует - возникает желание испытать игру в таком мире.
Сначала я думал, что Effulgence RPG будет очень нишевым проектом, но теперь вижу, что аудитория гораздо шире, чем я ожидал.
Моя главная цель в этом году - завершить и выпустить Effulgence RPG. Хотя игра уже выглядит впечатляюще, я чувствую, что её можно сделать ещё лучше.
В следующем проекте на основе текстовых символов хочу шагнуть дальше - создать полностью трёхмерный мир, который можно будет исследовать и в VR.
Это сложная задача, потому что я строго следую ключевому правилу: символы должны оставаться неизменными. Я не масштабирую их, не искажаю и не поворачиваю.
Построить красивый 3D-мир, оставаясь верным этому принципу - настоящий вызов. Но именно такие вызовы и поддерживают мою страсть к геймдеву уже почти 30 лет.
Заключение
Спасибо всем, кто дочитал этот пост до конца. Надеюсь, он вам понравился и вам было интересно узнать что-то новое о знакомых проектах или, возможно, открыть для себя игру, о которой вы раньше не слышали. Все игры, о которых шла речь в этом материале, есть в Steam: какие-то из них уже можно купить, а какие-то выйдут позже, но уже сейчас доступны демо, позволяющие составить впечатление о проекте.
Я уверен, что все разработчики, которые согласились поучаствовать и ответить на мои вопросы, будут благодарны любому вниманию к своим играм с вашей стороны — будь то покупка, отзыв или просто комментарий с мыслями и замечаниями. На DTF огромное количество талантливых ребят, которые воплощают свои игровые идеи в самых разных жанрах и стилях, и за каждым таким проектом стоит сложный, долгий путь и своя история, которая заслуживает внимания.
Буду рад, если вы поделитесь своим мнением о таком формате. Было бы ли вам интересно видеть больше подобных постов с интервью? О каких проектах или разработчиках вам хотелось бы узнать подробнее из разговора с ними?
Пользуясь случаем, хочу напомнить и о своём тг-канале, где регулярно публикуются свежие новости из мира видеоигр — мира, который всех нас объединяет. Еще раз всем спасибо и хорошего дня!