Что нас ждёт на старте Hytale
13 января 2026 года Hytale (убийца Майнкрафт) выходит в ранний доступ, и проект, судя по словам разработчиков, будет очень сырой.
Команда прямо просит: не покупайте игру, если вас не устраивает ранний доступ, потому что многое ещё будет доделываться, балансироваться и расширяться уже на ходу.
Ниже собрал для вас что-то типа карты ожиданий: что реально планируется на старте, где уже видны ограничения, и какой будет игра по ощущениям в первые недели.
Ранний доступ: что это значит именно для Hytale
Разработчики описывают успех старта так:
- вы заходите в первый день и думаете: «это лучше, чем я ожидал»;
- спустя время замечаете шероховатости и ловите другое чувство: «потенциал огромный, вернусь позже и буду следить за апдейтами».
То есть ждать готового Minecraft-киллера на старте — глупо. Ожидание «живого проекта, который быстро растёт после релиза» — куда ближе к их же формулировкам.
Как будет выглядеть игра на старте
Мир: сейчас — World Gen V1, потом — World Gen V2
На запуске игра стартует с генератором мира V1 (разработка 2016–2020) — он уже играбелен, но хуже подходит для сложных зон/биомов и дальнейшего расширения.
Параллельно активно развивается World Gen V2, который должен стать «основным будущим» мира:
- больше контроля для создателей контента;
- интеграция с ресурсами/нод-редактором;
- поддержка многопоточности;
- больше процедурных систем в перспективе (реки, тропы, руины, здания и т.д.).
Важная деталь: миры на V1 останутся доступными, но когда проект полностью перейдёт на V2, старые миры не будут догенерироваться новыми чанками. И при этом нужно будет вайпать мир при обновлении генератора — что круто!
Идея "моста" между поколениями: через порталы в режиме исследования можно будет увидеть некоторые фрагменты Орбиса, созданные уже на V2.
Зоны и регионы: структура мира уже проясняется
На старте ожидается понятное деление на зоны (биомы), причём каждой зоне дали «живые» названия (и внутри — несколько регионов с биомами):
- Zone 1: Emerald Wilds (3 региона)
- Zone 2: Howling Sands (3 региона)
- Zone 3: Whisperfrost Frontiers (3 региона)
- Zone 4: Devastated Lands (2 региона)
При входе в зону/регион в процессе исследования будет появляться уведомление в центре экрана.
Режимы игры и контент на старте
Самое важное — приключенческого режима (Adventure) в раннем доступе не будет, квестовая система была вырезана/переделывается, “большая сюжетная часть требует времени”.
Проще говоря: на старте Hytale — это в первую очередь песочница в стиле Майнкрафта. А «большая RPG-витрина» с квестами, сюжетной подачей и полноценными ручными подземельями — задача будущих апдейтов.
Боевка и PvP: на старте база, а не финальная система
К началу января разработчики показали видео с ранним PvP-геймплеем, но с оговоркой, что в ролике нет зелий, ловушек, тотемов, магии и ряда систем: только основы боёвки.
Из того, что проговорено напрямую:
- баланс оружия пока не выверен;
- часть оружия перебарщивает с мобильностью, и это пока ок для раннего доступа;
- индикаторы здоровья можно отключать, и добавили опцию отключения на стороне сервера;
- коллизия и отталкивание долго были проблемой: отбрасывание ударами уже фиксили, мягкую коллизию могут не успеть к старту;
- механика блокирования ещё не готова (упоминались частичные варианты);
- оглушения при пробитии убрали (раздражало на тестах);
- система парирования прототипировалась, но не зашла (т.к. повышала порог входа);
- копий на старте как доступного оружия, вероятно, не будет — вернутся позже.
Смерть, прогресс и порог входа: будет проще, чем ждут хардкорщики
Есть явный фокус на том, чтобы игра была легко осваиваемой — "easy to learn, hard to master". При этом на старте обучения/туториалов, похоже, не будет.
По системе смерти обсуждался мягкий вариант: не как в майнкрафте, а, например, потеря части ресурсов/просадка прочности экипировки. Это не финал, но тон понятен. Ранний доступ хотят сделать более казуальным.
Про прогресс: вместо прокачки навыков персонажа — упор на улучшение крафт-станций, которые открывают новые возможности.
Перемещение и исследование: порталы как решение боли старта
Переезд между зонами это одна из проблем, которую выявили тестеры. Дом разобрать, ресурсы перевезти, всё это мучительно. Поэтому на ранний доступ планируют порталы для телепорта, чтобы закрыть тему транспорта/логистики хотя бы базово.
Плюс к этому, в раннем доступе уже будет глайдер. Разработчики сами подчёркивают, что это ранняя версия и после запуска её ждут улучшения.
Ещё одна штука, которая влияет на ощущение путешествий — крюк для захвата.
Социальные функции: дружбы не завезут (сразу)
Пожалуй, самый болезненный для совместного старта пункт: списка друзей на релизе раннего доступа не будет.
Голосовой чат тоже пока как внутренний прототип, а не гарантированная фича старта.
Репорты прямо в игре
Прямо из клиента игры можно отправлять фидбек. Это хороший сигнал именно для раннего доступа. Они явно готовятся чинить на потоке.
Креатив, UGC и инструменты
Если коротко: на старте игра уже выглядит как платформа, где делать контент — не второстепенная активность, а один из главных режимов жизни проекта.
Большинство инструментов представлены как предметы, а редактирование мира ощущается как часть геймплея
По ощущениям, именно креативный режим — самая готовая часть Hytale на старте.
Импорт 3D-моделей в мир
Показывали, как модель импортируется и размещается как набор объектов, и звучали цифры, от которых у строителей дергается глаз: условно сотни тысяч/миллионы блоков вставляются очень быстро.
Базовый функционал всеми любимых модов/плагинов по типу WorldEdit ждёт нас прямо из коробки.
Авто-mapart
Появилась демонстрация также фичи авто мапартов. Загружаешь изображение — получаешь постройку из блоков с подбором цветов. И это прямо намёк, что ручные «map-арты» могут стать редким хобби.
Нод-редактор и переработка инструментов
Креативные инструменты активно рефакторят: какие-то старые части «пока не модифицируемые», но цель ранней стадии — повысить модульность и расширяемость. Отдельно отмечалось, что исчезнувший "WorldGen Editor" не вырезали, а расширили до более общего редактора нод, работающего с разными типами ресурсов.
Катсцены, палитры, градиенты — но позже
Некоторые мечты креатива обозначены как пострелизные:
- инструменты для катсцен — спустя несколько месяцев после запуска;
- расширенная поддержка блочных градиентов/палитр — после старта;
- инструмент подбора цветов блоков под текстуру — тоже позже.
Моддинг и сервера: амбиции огромные, но старт будет с компромиссами
Партнёрство с CurseForge
CurseForge объявили партнёрство с Hytale и заявили поддержку модов с первого дня, плюс отдельные FAQ/каналы для моддинга.
Серверный моддинг уже впечатляет (и его показывают)
Саймон показывал видео с серверным модом, сделанным внутри команды «в свободное время» — именно как демонстрацию жанровых возможностей Hytale.
Но: браузера серверов в игре на старте не будет
На релизе раннего доступа, судя по ответу разработчика, будет как в старом Minecraft: добавление серверов вручную по IP. Браузер серверов — следующий шаг.
Хостинг и стабильность — одна из главных болей
Тестировали сервер с ~70 игроками на разном железе, и система ведёт себя нестабильно. Отдельно подчёркивали, что для мини-игровых серверов и песочницы на толпу нужны разные ресурсы. И, часть документации/рекомендаций задерживается именно из-за проблем производительности.
Деньги и экосистема: как они хотят жить дальше
Саймон и команда хотят конкурировать не агрессивными микротранзакциями, а качеством базовой игры. Косметика — отдельная тема: её обещают сделать доступной по цене, а не превращать в казино-экономику.
Отдельно важно для создателей контента: запускается программа поддержки авторов (revenue share) — зрители смогут вводить код автора при покупке, а авторы будут получать процент. На старте процент обещают небольшим, с возможностью поднятия позже.
В интервью также звучала позиция, что разработчики не хотят превращать игру в «маркетплейс-магазин», а скорее сделать каталог и систему подписок/страниц для авторов в долгосрочной перспективе. Сколько из этого будет доступно быстро — вопрос, но направление понятное: они строят экономику вокруг UGC и серверов.
Платформа
Производительность и железо
Оптимизация — одна из главных тем вокруг Hytale, и тут есть два важных сигнала.
Во-первых, в команду официально пришёл JellySquid — автор легендарного Minecraft-мода Sodium. Это конечно не гарантия запуска на чайниках, но хороший индикатор, что оптимизацию действительно считают важной задачей.
Во-вторых, разработчики опубликовали минимальные требования для 1080p/30 FPS. Минимальная конфигурация выглядит так:
- Windows 10/11
- CPU уровня i5-7500 или Ryzen 3 1200, 8 ГБ ОЗУ (12 ГБ при встроенной графике)
- GPU уровня Intel UHD 620 / Vega 3 либо дискретки уровня GTX 900 / Radeon 400 / Intel Arc A-Series
- SSD и ~20 ГБ места
То есть если вы играете на слабом железе — шанс есть, но комфорт будет зависеть от того, как быстро они продолжат оптимизацию уже после релиза.
Mac и Linux
Подтверждали поддержку macOS на Apple Silicon (M-чипы) на релизе раннего доступа; минимально — M1, 8 ГБ ОЗУ, и конкретная версия macOS указывалась разработчиками в обсуждении.
Про Linux говорили как про нативный вариант через Flatpak, но подчёркивали экспериментальность и фокус на x64 (без ARM).
Итог
Если говорить честно, главный риск раннего доступа Hytale —ожидания. Велик шанс разочароваться.
Но тем не менее, Hytale уже выглядит как потенциально очень крутой комьюнити-ориентированный проект и платформа, где креатив/UGC — это вторая половина игры.
🎁 Кстати, у нас сейчас идёт розыгрыш 10 бесплатных ключей Hytale. Если хотите залететь в ранний доступ вместе с нами, присоединяйтесь к нашему Telegram-каналу: там оперативные новости, выжимки из интервью, разборы постов разработчиков и обсуждения без лишней воды.