Выбор без выбора — так ли плохо?

Давайте поговорим.

Выбор без выбора — так ли плохо?

Так уж вышло, что только сейчас я решил пройти балдёжный Dispatch, когда уже вся шумиха и обсуждения из большого огнива превратилась в тлеющий уголёк. Но тем не менее, там-сям да ещё вспыхивает небольшое пламя обсуждения, поэтому мне хочется слегка подуть на эти угольки, и поговорить о наиболее часто обсуждаемой теме, а именно, как вы уже заметили по названию, наличие в игре выбора без выбора.

Кстати, я сделал видео на эту тему, если тебе более удобен такой формат, милости просим:

не читай

Коротко об эмоциях от игры

Давайте для начала, обозначим мою позицию. Сам я от игры в ебейшем восторге и провёл в ней почти весь день вплоть до самой ночи. С перерывами на поссать и покушать, я прошёл её залпом, за один присест, и хочу сказать, это был один из лучших дней моей жизни за последние месяцы. Такое чувство детской радости от того, что целый день гонял в компик, вперемешку с эмоциями от открытия чего-то нового и по настоящему интересного, то, во что не жалко окунуться с головой и провести там весь день, оставив все проблемы бытия где-то там в ебенях, недалеко от потом, лишь бы не сегодня, короче эскапизм в лучшем его проявлении.

Вступление

И вот как обычно, когда в интернете появляется что-то популярное и это что-то имеет много хвалебных отзывов, вылезают они… Те самые, лучики света и надежды всего человечества, что поведают всему миру, какие все вокруг идиоты и что нравится им — говно.

Выбор без выбора — так ли плохо?

Претензий у них много, но по факту, большинство сводятся к простому нравится/не нравится, но одна из претензий имеет место быть. Это уже упомянутая иллюзия выбора, когда игра предоставляет нам право самим выбирать реплики или действий, хотя по факту, глобально они ни на что не влияют.

Чтобы вы понимали о чём я, эта иллюзия начинается тут, в самом начале игры, с одного из самых первых наших решений, и чтобы мы не выбрали, исход будет один.

бандит останется целёхенек и живёхенек при любом из выборов
бандит останется целёхенек и живёхенек при любом из выборов

Да и я сам попался в эту ловушку, поскольку не был знаком с играми Teltale ранее, надпись «Все запомнят это» первые часы меня пугала. Потому что выбирать дают в очень ограниченное время, а у меня постоянный страх, что я поспешил и выбрал не то или упустил какую-то возможность. И какое же я испытал облегчение, когда понял, что в большинстве своём, они безобидные и можно не бояться своих решений.

Недостатки сюжетных ответвлений в играх

Потерянный контент

Наверное стоит пояснить, почему меня это пугало, дело в том, что я в целом не очень люблю игры с ветвистым сюжетом, особенно где есть много разветвлений. На это есть несколько причин, одна из наиболее значимых, это потерянный контент. Я не хочу проходить одну и туже игру несколько раз, чтобы увидеть весь контент. Я хочу ВСЁ и сразу, за одно прохождение.

Когда разработчики прячут его за опциями, для меня, он уже потерян навсегда. Дело в том, что есть куча отличных игр, в которые я хочу поиграть, и у меня тупо не хватит жизни, чтобы пройти все новые, а тут некоторые требуют потратить на них ещё больше времени из-за повторного прохождения

Выбор без выбора — так ли плохо?

Уже прошли те времена, когда тебе покупали всего один диск с игрой раз в месяц, поэтому больше не нужно заставлять себя играть в одно и тоже, только потому, что у тебя нет иного выбора. Признайтесь, у большинства из вас так же как и у меня есть куча игр в библиотеке, которые вы хотели когда-нибудь пройти, но вот чёт как-то не складывается, и бэклог только растёт.

Поэтому, я не хочу надолго зацикливаться на одной вещи, мне больше нравится ощущение нового, чем затирать до дыр старое. Именно по этой причине, с чувством вины и некой незавершенности, после первого прохождения я перехожу к следующей игре, с полным пониманием того, что там оставалось ещё много интересного, но этого интересного уже недостаточно, чтобы меня удивить и порадовать как в первый раз. А ведь если задуматься, вместо этого разработчики могли бы вложить больше сил в тот контент, который увидят все игроки, вместо того, что увидят лишь немногие.

Из потерянного контента, плавно вытекает ещё одна причина, почему я недолюбливаю ветвление в играх: а что если, своими решением, я потерял, его лучшую часть?

Плохое впечатление об игре из-за потери вкуснейшего контента

Наверное, одно из худших, что может с тобой произойти при первом прохождении, это если ты своими выборами, приведешь себя к результату которого не ждал или вовсе не хотел. Когда ты собственными руками того не понимая, отрубил себе лучшую часть контента, или вышел на концовку, которую не хотел бы видеть и точно не в первом прохождении.

обидно же

Особенно неприятно, когда так называемую «истинную» концовку, прячут за какими-то неочевидными действиями, до которых ты сам, без помощи, скорее всего не догадаешься. Пропустив таким образом наиболее вкусный контент, ты можешь получить другой опыт от первого прохождения, не такой приятный как у других, или из-за этого игра вообще не понравится.

У меня была подобная ситуация в Ведьмаке 3, когда из-за этого я не смог собрать все карты для Гвинта. А ещё я по глупости убил Кейру Мец, и потом постыдно перед всеми в Каэр Морхене оправдывался, мол да, чёт Кейра не приехала нам помогать с Дикой Охотой, какая она эгоистка не захотела собраться со старыми друзьями.

А в дополнении “Кровь и вино”, я так и не смог выйти на хорошую концовку, где все были бы живы, я переигрывал три раза, выбирал разные варианты, но они всё-равно приводили к одному и тому же. Потом только в гайдах прочитал, что там были неочевидные условия которые я естественно не выполнил.

И вроде бы не критично да, но осадочек и разочарование присутствовали, особенно было жаль утерянные карты для Гвинта.

Много выборов ≠ хорошо

Ну и последняя, самая очевидная причина — чем больше в игре ответвлений и различных способов завершить игру, тем менее они качественные и продуманные. Давайте не будем далеко ходить, и в качестве примера возьмём магнум опус ролевого отыгрыша наших дней — Baldur's Gate 3. Игра может похвастаться офигительно большим количеством решений для любой ситуации, да чего уж там, почти каждый выбор на что-то влияет, каждое твоё действие ведёт к другим последствиям.

Но даже самые ярые поклонники согласятся, что этот механизм работает идеально только в первом акте. Во втором акте, он уже начинает давать сбои в некоторых рутах, а в третьем игра и вовсе начинает ломаться, потому что там скопилась уже настолько большая цепочка из действий игрока, что просто невозможно предусмотреть и продумать и все.

Но не нужно думать, что это касается всей игры, нет, те опции и действия которые будет выбирать массовый игрок, они отлично продуманы и будут идеально работать, но чем дальше ты отходишь от этого рута, тем сильнее игра будет ломаться.

Окей, Baldur’s Gate это всё-таки слишком большая игра, к тому же в ней есть элемент рандома в виде кубика. Возьмём что-то более приземленное и чуть менее ветвистое — Detroit: Become Human. Несмотря на то, что это игровое кинцо, и казалось бы, её проще сделать, тем не менее, даже там сюжет начинает сыпаться, если пытаться отойти от тропинки, что проложена для массового игрока. Этот подход может великолепно работать в рамках небольших, эпизодических историй, побочных заданиях и т.д. Но вот большие истории, растянутые на десятки часов, непременно будут раздавлены под своим же весом.

Никто просто не даст столько денег, чтобы одинаково хорошо продумать десятки если не сотни вариантов возможных событий, да и мало кто будет проходить игру столько раз, поэтому, есть ли вообще смысл это делать? Когда от общего количества игроков, в среднем только 10-20% проходят её до конца, и ещё меньше проходят её повторно. В этом просто нет смысла, это экономически не выгодно.

Заключение

Но я здесь не для того чтобы окоричневать вариативность в играх, я лишь выделил недостатки такого подхода, которые волнуют в первую очередь меня. Тем самым я хотел просто показать, что подход иллюзорного выбора вовсе не плохой, каким его считают некоторые. Ведь он лишён всех тех недостатков, что я описал выше, и даже имеет преимущество, позволяя разработчикам уделить больше внимания одной линейной истории.

Да это может быть проблемой, если разработчики обманули ваши ожидания и позиционировали игру как что-то супер-залупер вариативное и реиграбельной две тысячи раз. Но в случае с Dispatch такого не было, это довольно прямолинейная история с возможностью определять некоторые детали этой самой истории, чтобы сделать её чуть более приятной именно для вас, и тем самым усилить вовлеченность игрока. Но в конечном счёте все эти варианты приведут к одному общему итогу, с небольшими отличиями в деталях.

К тому же, даже иллюзорный выбор способен нас удивить. Если вернуться к уже упомянутой в начале видео сцене сбрасывания бандита вниз, если мы выбираем сбросить, мы уже подготовились и решили каким будет наше будущее, но игра подкидывает сюрприз и разбивает наши ожидания, выдавая противоположный результат.

И такой подход лично мне больше нравится, потому что я могу расслабиться и наслаждаться историей, не заботясь о том, что чем-то испорчу себе впечатление. В конце концов, не каждое наше решение должно влиять на что-то. Например выпить мне сейчас чай или кофе? Если выпью чай, то скоро пойду в туалет по маленькому, а если кофе, то по большому, но в конечном итоге, по какой нужде я бы не пошёл в туалет, завтра мне всё-равно нужно пиздовать на работу.

23
6
1
46 комментариев