Wizardry 8, Grimrock и Bard's Tale 4

Давно хотелось насладиться вымершим РПГ-поджанром, являющимся при этом прародителем компьютерных рпг — dungeon crawler или же blobber-rpg. Ну, чтобы там партийная игра от первого лица с упором на исследование подземелий и жрпг-боёвку.

Wizardry 8, Grimrock и Bard's Tale 4

Трогать старые досовские данжен кравлеры было лень из-за отвратительных интерфейсов и отсутствия даже минимума QoL, поэтому Wizardry 6-7, Bard's Tale 1-3 и прочие винчики отправились на помойку истории, где им самое место.

Знаковую трилогию Might and Magic VI-VIII тоже пришлось презренно отринуть, так как её нет в стиме, а чего нет в стиме — того не существует в природе (пользуясь случаем, напердел в лицо Гиймо и Юбисофт за это).

Так что выбор пал на трёх пациентов — Wizardry 8, Legend of Grimrock и Bard's Tale IV.

Wizardry 8, Grimrock и Bard's Tale 4

Первый пациент — Wizardry 8

Что у Виз8 не отнять, так это действительно проработанную ролевую систему. Для кастомизации своего отряда из шести рыл представлены 11 рас, где присутствуют как стандартные гномоэльфы, так и целая плеяда фурри-подвидов; 15 классов со своими уникальными пассивками; куча навыков (от оружейных и магических до взлома замков, разведки и мифологии), а также возможность мультиклассирования.

Wizardry 8, Grimrock и Bard's Tale 4

Тут одна система атрибутов может вызвать ОКР, поскольку каждая характеристика (сила, интеллект, благочестие, живучесть, ловкость, подвижность, восприятие) имеет чуть ли не равнозначную ценность для всех персонажей.

Тому же стандартному воину хочется максить и силу (атака, защита, вес), и интеллект (прокачка оружейных навыков), и живучесть (хп, вес), и ловкость (шанс попадания, кол-во атак за фазу), и подвижность (инициатива), и восприятие (криты) — это я еще поверхностно прошёлся, в самой игре атрибуты влияют на персонажей гораздо сложнее.

Думаете это всё?) Нет, в случае максимизации атрибута в 100 пунктов тебе открывается уникальный навык, который также можно прокачивать до сотки.

Wizardry 8, Grimrock и Bard's Tale 4

Стоит также выделить, что навыки прокачиваются помимо обычного дедовского способа (вбухиванием очков навыков при поднятии уровня) еще и пассивно при их использовании (как в Скуриме хе-хе).

По итогу лог после каждого боя выглядит как-то так. Такой аддиктивной и шизанутой (в хорошем смысле) прогрессии персонажей я давно не видел.

Вся эта мешанина органично синергирует с боевой системой.

Любимая жрпг-лайк (а точнее визардри-лайк) боёвка "стенка на стенку", модифицирована и выкручена на максимум — добавили позиционирование и передвижение, поскольку сражения происходят не на отдельной арене, очень много статус-эффектов (некоторые противники могут одновременно слепить, травить, тошнить и болезнить), вражины действуют очень умно, окружают отряд и по возможности атакуют слабейших представителей.

Сражения сложные, местами ОЧЕНЬ СЛОЖНЫЕ, но оттого и интересные.

Однако именно в этом аспекте зарыта одна малюсенькая проблема

Худшая составляющая игры — бесконечный респавн мобов и долгие бои.

Такого садизма, если честно, я даже в Skies of Arcadia не припомню.

Тебе и шагу ступить не позволяют в открытом мире, не напустив пятьдесят бандитов, ос, комаров, многоножек, крокодилов. При этом каждая проклятая грязная тварь будет неторопливо обдумывать ход и так же неторопливо выполнять его — всё это еще усугубляется тем, что столкновения происходят не на отдельной боевой арене (как в jrpg, что спасало бы ситуацию), так что будь добр добежать до очередного жучка/паучка, поскольу твои ближники банально не достают до них.

...А стоп, ведь и побегать нормально не дают, ты вынужден потратить целый ход, чтобы отряду РАЗРЕШИЛИ пройтись (а в это время жучки будут харкать на твоих болванчиков). А когда уже разрешают сдвинуться с места, тебя могут остановить на полпути, чтобы каждый жучок и комарик еще раз харкнул тебе в жопу.

Открытый мир как образец образец геймдизайна...

Километры пустого безжизненного пространства без ничего (ну как без ничего, респавнящиеся жучки/паучки на месте, да). С поселениями аналогично — мертвые коробки с двумя-тремя неписями на село. Хотя всё же тут можно хотя бы с интересом побегать, поторговаться и поисследовать секретики, но все равно выглядит дико кринжово.

В очередной раз удостоверяюсь, какими же новаторскими в своё время были Морровинд и Готика в плане трёхмерного открытого мира и его наполнения.

И ладно уж, можно выдержать и пустый открытый мир, и орды карманников-паучков, и никакущий эксплоринг.

В конце концов меня победил босс-ступенька, который никак не хотел пускать меня в сюжетные здания Умпани. На этом я и удалил игру.

Эх, вот би в игре бил прыжок
Эх, вот би в игре бил прыжок

Так и закончились мои недолгие похождения в Визардри 8. Хотя как сказать недолгие, 30 часов — это больше чем Fallout и Icewind Dale вместе взятые. Полное прохождение походу заняло бы под 120 часов.

Оценка — 12/10 за ролевую систему, 3/10 за игру в целом

Wizardry 8, Grimrock и Bard's Tale 4

Второй пациент — Legend of Grimrock

Даже лень писать развёрнуто — игра показалась достаточно скучным середнячком с хреновой реал-тайм боёвкой, смехотворной на фоне Wizardry 8 прокачкой и однообразным местом действия.

Да, прикольно исследовать данжи, решать головоломки и искать скрытые механизмы и проходы, но что-то игровой процесс в целом показался каким-то невдохновляющим.

Разве что финальный босс понравился, его появление было одновременно и страшным, и смешным.

Оценка — 3/10, может потом попробую LoG 2, поговаривают, сиквел в десятки раз лучше первой части.

Wizardry 8, Grimrock и Bard's Tale 4

Третий пациент и по совместительству хидден гем — Bard's Tale IV.

К этой игре я подходил к изрядной доле скепсиса, насмотревшись и начитавшись гневных обзоров как от старичков-скуфов, так и от зумеров — оказуаливание, анрилослоп, боёвка карточная, Фарго и inXile мошенники и бездари и прочее. Однако вспоминая с теплотой спин-офф 2005 года, решил дать игре шанс и не прогадал — игра мне очень сильно понравилась.

...хотя я и не стал бы советовать BT4 по ряду причин:

Даже в Director's Cut версии игра полна багов — мой отряд неоднократно намертво застревал в текстурах (чинится переключением на классическое "передвижение по сетке"), во время боя противники периодически залезали друг на друга, криво прогружались или вообще исчезали, некоторые способности по какой-то причине переставали работать... — короче, техническая часть попросту ужасна (напоминаю, что я играл В DIRECTOR'S CUT).

Типичная ситуация в Бардс Тейл 4 — противник улетел в другую плоскость
Типичная ситуация в Бардс Тейл 4 — противник улетел в другую плоскость

С точки зрения визуала всё так же грустно. Мыльцо, уродливые гипертрофированные неписи, посредственный арт-дизайн, хотя художники и пытались нарисовать разнообразные локации, за это хоть спасибо.

Также в BT4 очень странный интерфейс. Бог с ним, инвентарь можно еще перетерпеть. Но как можно было делать на полшишечки метроидванию и при этом так обосраться с картой? Ты не можешь поставить значки, ты не можешь убрать миллиард ненужных маркеров, при этом активированные крюки, загадки и решенные пазлы почему-то не убираются с карты и даже не помечаются серым.

О чем вообще речь, inXile даже не додумались сделать отдельную кнопку для журнала заданий..

Чем же игра прельщает?

Прежде всего хотелось бы похвалить за лайтовые элементы метроидвании — то есть много бэктрекинга, заблокированные пути и проходы, для прохождения которых требуются либо специальные предметы (крюк-кошка, бомбочки), либо получаемые по мере прохождения игры способности (разрушение стен, убирание лиан), либо банальные ключики, всё как мы любим.

Жалко, что это именно лайтовые элементы, ни о какой серьёзной продуманной метроидвании со сложноустроенными локациями речи не идёт, но всё равно приятно.

Основной пласт геймплея — бои, прокачка, загадки

Отдельная боевая арена, поле 2х4, общие очки действия на весь отряд — из этого минимума разрабы каким-то образом умудрились сделать качественную боевую систему с изрядной долей тактики.

Даже скудный бестиарий (не наберётся даже десяток уникальных противников) не так бросается в глаза из-за уникальных особенностей каждого мобца— скелеты возрождаются (поэтому нужно их ломать либо спец.предметами, либо за раз уничтожать всю пачку одновременно), викинги постоянно контратакуют, магам, злобоглазам и гоблинам с бомбами надо сбивать касты, жирным воинам пробивать броню/стойки, лучники постоянно используют на твои задние ряды волну стрел, колдуны-боссы закидывают арену светлячками, которых надо оперативно зачищать и прочее-прочее.

Такая же ситуация и с прокачкой — я не знаю, как из такого примитивного базиса (всего два атрибута, три-четыре древа навыков и четыре класса) inXile умудрились сделать обширное билдостроение с комбинированием и синергией навыков.

InXile не постеснялись добавлять поломанные вещи на финальных этапах развития — возможность носить двуручку в одной руке, контрудары, выключение бардом случайного противника в начале боя, карманная кража, оглушение при агрессии на щитовика, перенос воинских стоек на всю команду и много чего еще.

Ни с чем не сравнимое чувство, когда со второй половины игры твоя партия начинает работать как слаженный механизм в точности как ты и задумывал.

Короче, в плане подобной боевой системы (отдельная боевая арена, стенка-на-стенку) Bard's Tale IV для меня стандарт качества. Японским жрпг-бездарям позор на голову — за 40 лет не смогли сделать то, что сделали нищие джуны-рабы из второсортной американской студии.

И да, в игре очень много загадок самого разного калибра — двигать шестеренки и столбы, перекидывать лазеры, бить в колокола, определять направление для пикси, пазлы с эльфийским оружием.

Я вообще большой хейтер загадок, но в данной ситуации решил большую их часть самостоятельно, обращался к интернету только в 2-3 случаях.

Оценка — 7/10, но так как игра немного затянута + ужасное техническое состояние, так что пусть будет 6/10.

26
3
2
1
1
1
101 комментарий