Игры, похожие визуально на Darkest Dungeon. Часть 1.
Пару лет назад познакомился с обеими частями нашумевшей Darkest Dungeon. Оказалась она для меня сложноватой, что, вкупе с собственными неусидчивостью, криворукостью и нежеланием мучиться, поставило крест на попытках ее пройти. Однако, стиль рисовки очень цепанул, поэтому захотелось чего-то похожего.
Прошерстив интернет и библиотеку Steam, отобрал наиболее приглянувшиеся проекты, о них и пойдет речь в серии постов на заданную тему. Основной критерий - визуал, близкий к оригиналу или ассоциативно его напоминающий.
"Iratus: Lord of The Dead" и "Deep Sky Derelicts" уже освещались ранее в другом лонге, поэтому включать их в список и повторяться смысла не вижу. Логика здесь своя, мнение и предпочтения субъективны, так что не кидайтесь говном, если каких-то игрушек тут не нашли.
Warsaw Rising: City of Heroes
Игра предлагает возглавить ячейку сопротивления во время Варшавского восстания 1944 года и проведет игрока по его ключевым событиям.
Со старта нам доступен пул из нескольких бойцов, который будет расширяться по мере прохождения компании. Публика разношерстна : тут вам и мутный базарный барыга, и польский кавалерист, и немецкий дезертир, и даже непонятно как затесавшийся боец Красной Армии.
Каждый герой заточен под свой вид оружия и имеет 4 базовых навыка. По итогам миссий будет начисляться опыт, который можно потратить на "докупку" новых способностей или приобретение перков, улучшающих базовые статы: здоровье, броню, меткость и тп.
Геймплей делится на 2 части. Сами задания представляют собой прогулки по схематичным картам города, где в основном потребуется достичь точек интереса, попутно собирая лут и по возможности избегая немецких патрулей.
Особое внимание придется уделить припасам и расходникам. Их количество здесь ограничено, особенно это касается патронов. В процессе боя они улетают со страшной силой, поскольку расходуются при применении способностей героев, связанных с огнестрелом по логике : мощнее способность - больше расход. Для примера, если вы набрали на вылазку персонажей с винтовками, а патронов у вас осталось всего 20, то после первого хода осознате, что лоханулись и врага придется забивать холодным оружием, если кто-то из подчиненных не имеет альтернативы.
Так же на карте встречаются события, требующие от вас решений и действий. Результат разный - от получения предметов до смерти персонажа.
Боевая система напоминает DD, но имеются свои особенности в виде количества доступных "клеток" перемещения (здесь их 8) и возможности прятаться за баррикадами, снижающими урон и возможность попадания. Разновидностей врагов много, есть очень неприятные, в одной из миссий придется бороться даже с танком.
В свободное от вылазок и боев время герои тусуются на базе, которая выполняет сразу несколько функций : здесь можно подлатать раненых (при этом в зависимости от их тяжести ранения герой будет пропускать миссии), докупать расходники, чиниться и нанять рекрутов. Последние представляют собой мясо, призваны временно восполнить кадровые потери основной группы, имеют в 2 раза меньше навыков и не получают опыт.
Warsaw Rising не сильно длинная. может порадовать приятной графикой, иллюстрациями и озвучкой, сложность очень варьируется от выбранного уровня. Кроме того, игра отвечает и просветительским задачам : по мере прохождения вы узнаете о хронологии борьбы Армии Крайовой против нацистских захватчиков, ознакомитесь с архивными снимками Варшавы тех лет, рисунка, пропагандистскими листовками и записями участников сопротивления.
На мой взгляд проект заслуживает большего внимания, тем более он теперь бесплатный.
Sigils of Nightfall
Яркий пример того, насколько интересным и залипательным может оказаться бюджетный и неброский с виду инди-проект с довольно простыми механиками.
Перед нами мрачный и атмосферный dungeon-crawler, предлагающий попробовать себя в роли персонажа, пытающегося сбежать из темницы по лабиринтам катакомб, попутно вырезая разнообразную нечисть под аккомпанемент металлического саундтрека.
На данный момент для прохождения доступна бесплатная пробная версия в Steam.
Особенность Sigils of Nightfall - карточный формат боев. Представлено несколько классов карт : атакующие, броня, магия, поддержка (применяются в бою единожды) и неиграбельные карты негативных эффектов. Последние могут оказаться в вашей колоде по воле противника, обладающего навыком по закидыванию вашей деки говном, или в результате ваших неверных решений в событиях на карте.
Геймплейно игра незатейлива. Герой перемещается по комнатам и периодически встречает разных монстров, за победу над которыми получает монеты и новую карту в свою деку. В конце каждого этажа вас будет ждать босс с крайне неприятными умениями, так что весь путь по локации по сути подготовка к нему.
В подземельях есть сундуки, где можно найти рандомные артефакты, дающие герою различные преимущества в бою - доп. карты, усиления, накладывание дебаффов на врагов и т.д. Так же на пути попадутся ловушки, обезвредить их можно, пожертвовав картами.
В правом углу экрана есть часы, периодически делающие "бом" по своему усмотрению. Как только временная шкала заполнится, в дело вступит случайный постоянный эффект, распространяющийся на всех.
Разнообразить свой арсенал можно не только лишь запинывая врага. Встречаются торговцы. которые обменяют новую картонку на ваши кровно заработанные, а так же нейтральные существа, готовые одарить вас бесплатно. Есть и жертвенные алтари, дающие возможность, заплатив хитпоинтами, модернизировать уже имееющиеся приемы или выбросить из колоды карту с негативным эффектом, получив взамен годную.
Боевая система незатейлива, обучения нет, но освоит ее даже обезьяна. Противники ходят попеременно. У вас имеется 3 очка стоимости карт, перерасдача идет случайным образом каждый ход и все, что не использовано в раунде, уходит вниз колоды или сгорает (в случае если карта применяется однократно). Гуляете вы "на все", то есть можете применить столько приемов, сколько получится, исходя из их стоимости : нанести 3 удара по цене в 1 очко, использовать более дорогую карту или же воспользоваться "всей рукой", если у вас имеются приемы "нулевой" стоимости.
Карты атаки наносят разные виды количественного урона, бывает, что и массового. Карты брони дают щиты, смягчающие урон врагов. Помимо этого вы можете ослаблять удары противника путем нанесения врменных травм, накладывать кровотечения и отравления, баффать себя. Попадалась даже карточка, которает дает шанс тупо изгнать одного из врагов с поля боя за серебро.
Враги разнообразны, могут практически то же самое, а самые хитрые из них засирают вашу деку подлыми картами с негативным эффектом. Если такой "подарок" не выбросить после попадания в руку, действие эффекта вы ощутите на себе в конце хода.
Цель боя - обнулить шкалу здоровья оппонента. У самого персонажа количество хитпоинтов больше, однако, не спешите преждевременно радоваться. Здоровье дается на всю игру и пополнение его возможно лишь в небольших количествах посредством карт, на привале у костра 1 раз в локации либо частично при "апе" нового уровня. Если вас убьют, весь прогресс потеряется и начинать придется заново со стартовой позиции.
Сюжета здесь нет, может быть, подвезут позже, но, честно говоря, он врядли необходим. На данный момент для прохождения доступно два этажа и влегкую их пролететь не получится. Сыграв десяток сессий, могу с уверенностью сказать, что даже в сегодняшнем виде проект очень реиграбельный, карты и артефакты выпадают случайно. Но в этом и существенный минус : довольно велика зависимость всей сессии от рандома.
В самом начале можно получить имбовый прием, существенно облегчающий дальнейшие шатания по казематам, а можно проходить со всяким мусором и слиться, будучи битым рядовыми мобами, так и не выбравшись с нижнего уровня.
Тем не менее, игрушка зятягивает и не отталкивает, даже нагибая игрока раз за разом. Однозначно, мой рекомендасьон любителям карточных механик.
Knock On The Coffin Lid
Еще один карточный рогалик, на этот раз смешанный с "ролевкой" и являющийся продуктом отечественного игростроя. Проект получился довольно неоднозначным и специфичным. Буквально за час ваше мнение может поменяться с восторженного "Вот это прикольная игрушка" на полярное "Что это блять, за дрочильня?".
Игра действует по методу кнута и пряника, где на одной чаше весов - дизайн и геймплей, а на другой - сама концепция Knock On The Coffin.
Итак, по сюжету нам отводится роль персонажа, воскрешенного некромантом после удачного покушения некоего злодея. Личность и мотивы герою предстоит установить по ходу сюжета.
Проект предлагает игроку окунуться в потрясающий своей красотой, продуманностью и разнообразием фентезийный мир, в путешествиях по дорогам которого вас ждут самые разные ситуации, загадки, решения и встречи с местными обитателями. Здесь вам попадется тролль-пацифист, пытающийся примирить воюющие стороны насилием, на болотах орудует веселый мясник-каннибал, на арене степного лагеря бьется орочий "чемпион по вторникам", а на проселке агрится на прохожих демоническая "яжмать", не способная уследить за своими демоническими отпрысками.
Визуально игра производит крайне приятное впечатление. Графика, анимации, иллюстрации - глаз не оторвать. К проекту подошли с любовью и вниманием к деталям. На мой взгляд, с точки зрения дизайна - он лучший на данный момент в жанре.
Местный мир действительно красочен и великолепен. Он поделен на большие регионы с многочисленными точками интереса : квесты, клады, лагеря для привалов, где герой сможет восстановить здоровье и прокачать свой арсенал, и места, где придется сражаться. С самого начала глаза разбегаются от подобного изобилия, однако реальность быстро спустит вас с небес на землю - исследовать вы сможете лишь те точки, через которые пройдет выбранный вами путь к финальному боссу карты. Почему? Об этом ниже.
Квесты наравне с общим лором игры - большущая заслуга сценаристов Knock On The Coffin Lid. Их отличают креативный подход, разноплановость, продуманные персонажи и истории, доступная подача информации, все это приправлено юмором и большим количеством отсылок - в результате получаем продукт, не способный оставить равнодушным человека. заходящего в игру не только лишь ради игровых механик.
Текстовая составляющая проекта вообще радует. Тот случай, когда вчитываться хочется, а каждый игровой эпизод воспринимается как мини-рассказ с харизматичными героями, грамотно составленными диалогами и интересным. а порой и интригующим сюжетом. Все это сопровождается еще и приятным ненавязчивым музыкальным сопровождением.
Задания представляют собой ситуации, в которых игроку предлагается выбрать из нескольких альтернативных решений, каждое из которых ведет к своим последствиям. Где-то правильный выбор лишь один, где-то - несколько, а где-то они все неверны на первый взгляд, но ситуативно какой-то из них принесет больше пользы лично для игрока. Порой верный - самый неочевидный вариант. Некоторые квесты и вовсе непроходимы с первого раза или не имеют вариаций прохождения до момента, пока не будет выполнено определенное условие или игрок не соприкоснется с ним повторно. Тут уж игра сюжетно намекнет, как вам поступить.
Возможности переиграть событие сразу у вас не будет. Что потопал, то полопал, теперь живи с этим дальше.
Например, на дороге вы встречаете разбойника при смерти. Его можно добить и забрать лут, а можно пожертвовать единственное зелье исцеления. Вариант прекратить мучения бедолаги и обзавестись артефактом на первый взгляд кажется предпочтительнее, нежели потратить расходник и остаться с голой жопой перед неизвестностью. Однако, подлечив подранка, вы получите сразу несколько вариантов дальнейшего развития : он может стать вашим спутником и подспорьем в боях, а может указать, куда отправились с добычей пырнувшие его дружки. И тут уже встает вопрос, что в этой добыче и стоит ли тратить время на догонялки?
Может так статься, что прирезать бандита было выгоднее, но плюсик в карму за спасение вы получите, ведь каждый ваш шаг игрой оценивается, взвешивается и отражается на специальной шкале злых и добрых дел. Итоговая концовка покажет потом, кто где срал.
Боевая система представляет собой колодостроение. В сражениях используются карты четырех типов : атаки, умений, таланта и состояния. Все, кроме последних, играбельны и достаются игроку в награду за побежденных противников. Карты состояния представляют собой последствия различных примененных эффектов - горения, кровотечения, отравления и тд. Они появляются в вашей деке в процессе боя и замусоревают колоду. Карты умений и талантов отвечают за защиту и поддержку в виде повышения характеристик, использования дополнительных карт, наложения состояний на врага. Играбельные карты могут быть улучшены.
В процессе боя противники ходят по очереди и используют столько карт, сколько позволяет показатель энергии. Так же влияние на процесс оказывают и второстепенные статы : сила героя, ловкость, регенерация, блок и тп. Увеличить их можно, снабдив персонажа артефактами. Система простая и вполне понятная, тем более что в начале есть обучалка.
Арсенал используемых карт уникален для каждого отдельного класса героя. Начинаете вы играть за "Крепыша", остальные открываются по мере приобретения опыта, а класс можно будет позже сменить.
Таким образом ваша задача выглядит следующим образом : вы проходите 2 региона по заранее намеченному маршруту, выполняя квесты, обрастая инвентарем, картами, а, возможно, и компаньонами, чтобы в конце третьей локации сразиться с финальным боссом. От него вы благополучно отлетите и вернетесь на исходную точку, чтобы начать весь пройденный путь заново. потеряв все, что приобрели в процессе игры.
Неожиданно? И охуеть, как неприятно! Здесь на арену выходит тот самый "кнут", максимально идиотская. откровенно мазохистская концепция, придуманная человеком, определенно жаждущим отдельного котла в специальном аду для разработчиков игр. Мой хомяк был в ужасе : "Всё, что нажито непосильным трудом, всё пропало! Три магнитофона, портсигар импортный..."
Как вы помните, герой Knock On The Coffin Lid - восставший мертвец, и убит быть не может. Поэтому разработчики подвели под эту особенность героя составляющую, которая заключается в исследовании игрового мира посредством череды постоянных смертей и воскрешений. Вы должны будете раз за разом начинать с чистого листа, слабым и нищим, чтобы вновь и вновь исследовать точки интереса, игровой процесс и доступные методы усиления персонажа, выверяя, какой же способ в итоге окажется эффективным против непомерно сильного босса. Зато после победы над ним вас ждет сюприз, спойлерить не буду.)
Безусловно, подобная механика не особенно распространена и выделяет игру из ряда себе подобных, во всяком случае мне такой дизморалящий метод принуждения к освоению игрового мира попалася впервые. С одной стороны он дает возможность углубиться в контент, изучить закоулки карты и грани игры, с другой - абсолютно нечестен по отношению к игроку и откровенно отталкивает от проекта. Интересно открывать все впервые, не интересно жать на те же кнопки, драться с теми же противниками и проживать те же истории в пятидесятый раз. Имхо, имеет место быть, но крайне специфична.
Тем не менее, свою аудиторию игра нашла. Knock On The Coffin Lid определенно заслуживает внимания, и ей есть, чем зацепить. А вот надолго ли игрока хватит - вопрос открытый.
Vambrace: Cold Soul
Darkest Dungeon "по-корейски", и этим все сказано. Визитная карточка проекта - сочная графика с типичным азиатским флером, правда лично у меня подобная анимешность вкупе с сексуализированными женскими персонажами первое время создавали ассоциацию с играми жанра 18+ и стойкое ощущение, что вот-вот в следующей сцене кто-то с кем-то начнет пороться. Охладите траханье, ожидания оказались обманчивы.
Сюжет понял только в общих чертах. Нашу героиню, Эвелию, находят без сознания на территории города Ледовица, выхаживают,а потом начинают прессовать на предмет того, (а не пидорок ли она часом) кто она и как умудрилась сюда попасть. Дело в том, что Ледовица проклята каким-то могущественным темным хером и окружена непроходимой в обе стороны ледяной преградой, выжившие жители укрылись под землей, а наверху правит бал всякая нечисть.
Короче, лора здесь дохрена, но серьезные вопросы вызывает подача информации. Она реализована откровенно уебищно : с самого начала игрока просто обливают кашей из каких-то рандомных фактов, названий, имен и инфы - составить из разрозненных кусков что-то цельное и разобраться в происходящем со старта не получается. Узнавать сеттинг в процессе игры вы будете с помощью диалогов с различными персонажами и найденных страниц кодекса.
Я через пять минут вчитываться попросту перестал, и начал скипать, потому что осознал, что не интересно и не цепляет. Сюжет в Vambrace как плохая училка в школе, способная отттолкнуть от интересного предмета своим отношением к ученику. Честно, игру так перегрузили, что к кодексу я не прикоснулся ни разу, не добавляет удобства для чтения и шрифт.
Диалоги в игре, кстати, отдельная песня - они странные, их будто бы писал школьник. Либо все дело в адаптации игры на русский, либо разработчику нужно увольнять сценариста, либо акцент в игре был сделан на молодую аудиторию с СДВГ. Не знаю, что из этого верно, но сценарная часть геймплея упорота и благополучно запорота.
Основной вашей задачей по ходу игры будут вылазки на поверхность с целью добычи припасов и выполнения сюжетных заданий.
Воплощено это следующим образом : чтобы добраться до конечной точки на карте района, потребуется пройти маршрут из нескольких секторов, разделенных в свою очередь на так называемые "улицы". По факту это коридоры со всякой всячиной: сундуками с лутом, ловушками, случайными событиями и, конечно же, врагами.
В городе до начала экспедиции вы можете укомплектовать свой отряд спутниками разных классов. От этого будет зависеть успех вашего предприятия. ведь у каждого героя своя специализация : один отвечает за грузоподъемность и ведет отряд, предупреждая о появлении врагов, другой удачно вскрывает замки, а третий вовремя заметит ловушку. Так что, если вы, сделаете ставку исключительно на силу и забьете отряд дамажищими громилами, скорее всего вернетесь домой без лута, а еще вероятнее. не вернетесь вовсе, ведь некому будет стеречь ваш сон и восстанавливать силы на лагерных привалах.
Боевая система в Vambrace крайне бедна, чтобы слишком подробно о ней говорить - это банальная система, где у каждого имеется 3 обычных и один супер-прием, становящийся активным при накоплении энергии. Тут важно понимать, что Эвелия бессмертна и, откинувшись, всего лишь вернется на исходную точку, а вот компаньоны очень даже погибают, так что в случае смерти заменять их придется новыми.
Гораздо сильнее осложнять жизнь отряду будут иные механики.
Первая из них -показатель бодрости. В процессе путешествия она неумолимо снижается , упав в 0, убивает героя. Повысить ее можно расходниками, либо отдохнув на специальных местах привалов. За "приободрение" отвечает герой с навыком этакого лагерного тамады, который поет песенку, и весь отряд сразу готов к новым подвигам. Аналогичным образом на привале восполняется и здоровье. Но...подобный эффект вероятен не на 100 %. В Vambrace есть рандом, так что существует шанс, что привал не даст никаких положительных эффектов.
Самым конченым моментом в игре является такая вещь как перегруз. В процессе исследования локаций вы будете находить разные штуки - драгоценности, ингредиенты для крафта и припасы. Все это заполняет показатель грузоподъемности отряда. Превышение доступного к переноске веса накладывает на членов экспедиции серьезные штрафы к статам и, если в этот момент появится враг, в большинстве случаев катку вы сольете, ибо герой с показателем урона "4" становится героем с показателем урона "1, что делает процесс нанесения повреждений врагу почти невозможным.
Избавиться от перегруза можно, выбросив лишнее или продав лут редким торговцам. Так же можно пустить его в дело, крафтя по рецептам расходники или экипировку для персонажей. Легко? Я бы не сказал. Ведь каждый герой может использовать лишь один предмет, а крафт доступен только в предназначенных для этого локациях при условии, что имеются все ингредиенты для того или иного вида инвентаря.
Померев в секторе, Эвелия вернется обратно "на базу", где у нее есть собственная комната, и в ней можно "разгрузиться," перед экспедицией, однако фактически эта сомнительная механика "перегруза" сводит всю игру к какому-то тупорылому гринду ресурсов, ведь экспедиции отнюдь не простые, так что алгоритм придется повторять часто.
Третий момент геймплея - наличие так называемого ужасометра. Проходя карту, нужно будет бежать по секторам галопом, поскольку заполнение шкалы ужаса ведет к появлению на вашем пути крайне сильных монстров, а значит к большей вероятности в очередной раз потерять весь прогресс и начать миссию снова.
В общем, Vambrace: Cold Soul - проект довольно неоднозначный. Во всяком случае, сранивая с вышеперечисленными играми, могу сказать, что получил от знакомства с ним наименьшее удовольствие. Игра радует притягательным графоном и хороший саундтреком, при этом присутствуют гринд, искусственно завышенная сложность, а истории отводится довольно большая роль, но она плохо подана и не цепляет, а, возможно, не цепляет именно из-за подачи.
Корейские создатели и не скрывали, что вдохновлялись Darkest Dungeon, однако, конечный результат мог быть и лучше. По факту получился рогалик , где бои откровенно бедны, а общая хардкорность достигается за счет сомнительных механик.
Продолжение здесь