Помнят только самые хардкорные фанаты, а простые геймеры не все заметили. Куда пропали эти жанры из индустрии?
А вы тоже заметили, как во всем потоке крутых игр последних лет они в какой-то мере почти все… одинаковые и вышли из конвенционально популярных жанров?
Кто-нибудь вообще помнит, что раньше на рынке как-то было больше жанров? Нет? Тогда давайте сегодня вспомним несколько примеров.
Слэшеры выходят раз в поколение консолей
Наблюдательный геймер скажет, мол, «да кто вам такую чушь сказал! Вон же вышел Ninja Gaiden 4». И так-то оно да… Но это фактически первая новая игра такого весьма прозрачного жанра Character Action/Слэшер за целое текущее поколение консолей. Фактически, в жанре было не так много представителей в целом.
Их можно перечислить по пальцам двух рук, а для тех, кто их разрабатывает, хватит и одной руки. Давайте вспоминать: эталон жанра — это серия Devil May Cry от Capcom, сайдкик жанра от автора эталона — Bayonetta, которую разрабатывает Platinum Games, которая состоит из бывших сотрудников Capcom, ну и своеобразный антипод эталона жанра — Ninja Gaiden, который несколько раз уже умирал как бренд.
И почти все главные игры жанра вышли в период с 2000 до 2013 года, стоит заметить. Равно как и все попытки зайти в этот жанр от других разработчиков кончились ровно в тот же период. Вспомните, чем закончился путь Кратоса, например. В конце 2010-х была попытка реанимировать жанр в лице DMC V, но, кажется, что-то кому-то в итоге сильно не понравилось, потому что серия ушла в хиатус.
Так в чем же причина столь странного исчезновения жанра, который, казалось бы, уважали примерно все в индустрии? Всё просто: почти каждая игра жанра — это в той или иной мере финансовый провал.
Супердорогая и эпичная греческая сага о Кратосе закончилась на провале в общем-то хорошей Ascension и переродилась в очень скучную 3D-метроидванию с гораздо менее разнообразной боевкой.
Игры Platinum Games, кажется, вообще прокляты, ведь какими крутыми они бы ни были, чаще всего это очень провал по деньгам и еще один шаг в пропасть для компании.
Про Ninja Gaiden и так ясно — с уходом Итагаки и его философии всё скатилось в отвратительную третью часть, сомнительные Sigma-версии первых двух (спасибо тому факту, что Томонобу вместе с собой из студии забрал, кажется, и исходный код), а четвертая часть пусть и крутая, но сделана Platinum Games и снова оказалась мало кому нужна.
С Devil May Cry всё еще более странно. После мегауспешной третьей части франшиза пошла по наклонной для «базисного» игрока. Четверка при всей своей глубине боевки оказалась праздником бэктрекинга и самоповтора, что поставило крест на продолжении на аж 10 с лишним лет.
Ребут от британцев незаслуженно закидали помоями хардкорные фанаты, а пятерка снова повторила проблему четверки — при наличии крайне разнообразной и глубокой боевой системы (а это, по сути, основа жанра) у нее были дикие проблемы с дизайном локаций, что отпугнуло массовую аудиторию и её деньги.
Также не стоит забывать, что многие идеи слэшеров выродились в соулслайки, которые оказались гораздо интереснее для публики в моменте, но сейчас всем надоели.
Однако свет в конце тоннеля есть. Жанр забыли на крупном поле индустрии, но он жив внезапно в сегменте… китайских гача-игр. Punishing Gray Raven, Wuthering Waves, Zenless Zone Zero — вот эти игры помнят, как весело было играть в Devil May Cry, пусть и без той серьезной глубины, но с уважением к истокам.
А так, да, глобально жанр мертв, и факт, что игры выходят от силы раз в поколение и проходят мимо массового игрока, лишний раз это подтверждают.
Популярные ритм-игры тоже куда-то пропали.
И вот опять же, номинально в своей массе жанр жив — новые игры выходят и даже собирают кассу среди фанатов. С одним лишь нюансом: в 99 процентах это строго японские игры с понятным колоритом и трек-листом.
И пусть во многом ритм-игры — это исторически японский жанр, корни которого частично растут в стане игровых автоматов, речь здесь про ритм-игры для более широкой публики, которые хайпили в нулевых и частично десятых.
Самые громкие представители — Guitar Hero и Rock Band. Их еще называют «пластмассовые игры», и это одна из причин их смерти.
Все-таки какой бы ни была крутой Хацунэ Мику (без шуток) или очередная часть Тайко Но Татсуджин с хайповыми опенингами из аниме, для большинства было круче взять пластиковую гитару и вдарить Kansas, Metallica, Bullet for My Valentine и иже с ними… А зачем там столько игр, почему так дорого и к чему целая игра про «Битлз»?
Да, основная проблема в формате выпуска этих игр, ведь большая их часть выходила в эпоху до онлайн-обновлений и DLC. Поэтому игры выходили часто с разным набором треков (всегда за фуллпрайс, иногда без поддержки старых контроллеров и зачем-то посвященные одной конкретной группе) под разные платформы. Сказать, что рынок перегрелся максимально быстро, это не сказать ничего.
Собственно… Это и стоимость лицензирования треков (а также невозможность нормально эти игры переиздавать без проволочек с лейблами) и стали причиной критического спада популярности ритм-игр для простых геймеров.
Ту же Guitar Hero попытались воскресить на PS4 в эпоху DLC с песнями, но затея провалилась, потому что массовый геймер не захотел покупать бандл формата игра+гитара, без которой делать там было просто нечего.
«Боевые гонки» тоже куда-то пропали, но надежда еще есть
Раньше игр про машинки был значительно шире, чем сейчас. У нас были автосимы, аркадные гонки, картинги и главное — игры про бои на машинках. Не гоночные игры с возможностью сражаться, это ближе к картингам, а именно сосредоточенные на столкновениях (во всех смыслах) игры.
Самые заметные игры в жанре в представлении не особо нуждаются — Twisted Metal, Destruction Derby, Carmageddon и частично Vigilante 8. И каждая серия сейчас мертва (ладно, там кто-то пытается воскресить Carmageddon, но выглядит оно так себе).
Интересное в этой ситуации то, что толком причин найти так и не удается. У Twisted Metal была крутая Black для PS2 и отличный ребут на PS3, например. После серия заглохла, и хороший сериал по мотивам ей не помог.
А вот с Destruction Derby интереснее — фактически ее идеи так или иначе всплыли в своеобразном гибриде аркадных и боевых гонок. Да, речь про Burnout и FlatOut… которые тоже умерли очень давно.
Многое стало достоянием мобильного гейминга и в этом нет ничего плохого
Вообще, если присмотреться, то можно заметить одну интересную тенденцию: многие игры сейчас прямо-таки расцветают в сегменте премиальных, но бесплатных мобильных проектов. Те же слешеры или ритм-игры, например.
Да и, если честно, боевые гонки частично тоже, посмотрите на крайние части серии Asphalt, например. Но в остальном да, времена меняются, меняются тренды, и не всё проходит проверку временем или вниманием массового потребителя, нравится нам это или нет.
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на Timeweb Cloud или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда.