The Evil Within. Исследуем природу зла
Хоррор с запутанной и непростой историей, полной ярких и запоминающихся образов, с обилием экшен-сцен и невероятно богатой на разнообразие геймплея событиями.
Содержание
Сюжет
История начинается с получения вызова во время патрульной службы. Детектив Себастьян вместе с напарниками Джозеф и Киндман получает задание проверить, что происходит в больнице «Маяк». По прибытии их ждёт страшное зрелище: море крови, горы трупов, непонимание и ужас происходящего. На записи с камер видеонаблюдения Себастьян видит, как с полицейскими быстро и жестоко расправляется некий человек в капюшоне. Через мгновение он оказывается за спиной гг и атакует его. Удар. Оглушение.
Протагонист оказывается неизвестно где, в комнате, полной трупов, а перед ним расхаживает мясник с бензопилой. Здесь и происходит осознание того, что это не просто вызов по долгу службы, а самый настоящий кошмар, из которого гг предстоит выбраться и найти своих друзей.
Вообще стоит отметить, что история получилась интересной. Не сказал бы, что она выдающаяся или шедевральная, строго обязательная к ознакомлению ввиду наличия интригующих сюжетных событий, глубокой драматургии и живых персонажей, но она заслуживает того, чтобы на неё обратили внимание. В сюжете игры много факторов, делающих её непростой для понимания, но в то же время подталкивающих для более осмысленного и внимательного изучения всего того, что есть в the Evil Within, чтобы собрать воедино все сюжетные пазлы и детали в одну цельную и печальную историю.
Первые три четверти игры история мне казалась обыкновенной и тривиальной, я не верил в то, что она сможет меня удивить, ибо показывала она всё то, что есть во множестве других хорроров.
Страшные и колоритные локации есть? Есть. Нечеловеческие эксперименты над природой человека и заигрывания с разумом и психикой есть? А как же. Непонимающий герой, где он и что тут происходит? Ну так это вообще классика.
Однако в последней четверти игра начинает показывать своё истинное лицо. Недосказанность событий, разная интерпретация происходящего, открытые вопросы без ответа, несколько отличных твистов — всё это шаг за шагом, слой за слоем в сюжетном повествовании завязывает и погружает игрока в историю глубже и крепче.
Стоит отдельно поговорить о персонажах, играющих важную роль в сюжете.
Себастьян — гг игры. Зрелый мужчина 38 лет. Нелюдимый, грубый и замкнутый — именно такое описание даёт ему игра и другие персонажи, однако мне он таким не показался. Имеет колоссальный опыт в расследованиях, ответственный и непреклонный перед трудностями и вызовами по долгу своей службы. Он создаёт образ надёжного человека, который ошибается, не знает до конца, что нужно делать, однако не отступающего и идущего до конца.
У него есть своя личная трагедия, которая напрямую связана с текущим заданием, однако чтобы это всё понять и увидеть тонкие связующие нити, придётся читать лорные дневники и записки. Именно в них раскрывается вес и тяжесть груза, который он несёт на своих плечах в холодном одиночестве.
На мой взгляд, это довольно странное и не самое удачное решение, ибо записки пусть и щедро разбросаны, но читать это одно, а смотреть видеозаставки, слушать диалоги или быть зрителем кат-сцены совсем другое. Уж на главном-то герое можно было и сильнее сделать повествовательный акцент, ибо существует большой риск того, что при игнорировании записок вся драма гг пройдёт мимо, а, значит, и от развязки получишь куда меньше удовольствия.
Джозеф — помощник Себастьяна, младший детектив. Молодой человек с проницательным умом. Строгий к себе, выполняет всё строго по уставу, помогает другим. Довольно настойчивый и не трусит перед трудностями. С ним происходят довольно важные события во время игры, но, тем не менее, среди основной троицы персонажей он хуже всех раскрылся, как мне кажется. Может быть, потому что часто выступает в роли того, кто нуждается в помощи. Может быть, потому что про него отсутствуют лорные записки, а, может быть, его роль как раз и заключается в том, чтобы помочь раскрыть других персонажей, затрудняюсь ответить.
Кидман — новенькая в команде детективов, Себастьян лично взял её под свою ответственность и отвечает за её работу. Довольно тихая и молчаливая, но умная и внимательная, подмечает то, что не видно другим. Умело выстраивает логические связи между разными явлениями/событиями/деталями, из-за этого может находить нестандартные решения в непростых ситуациях. В основной игре к ней, к её действиям и мотивам появится немало вопросов, а её роль под другим углом хорошо раскрывают и показывают в двух длс к игре.
Есть и другие важные сюжетные персонажи, тот же антагонист к примеру, но про них я осознанно промолчу, ибо они будут поводом для самостоятельного знакомства с игрой.
Геймплей
С сюжетом и персонажами познакомились, пора переходить к не менее важной части игры — к её геймплею. Стоит отметить, что игру проходил на нормальной сложности. К моему сожалению, но сложность хард недоступна при первом прохождении, так что я получил не тот опыт игры, который планировал.
Поначалу the Evil Within играется как самый чистый хоррор. Гг слаб и беззащитен, даже самый обыкновенный зомби представляет для нас смертельную угрозу. Мы должны красться мимо них по тёмным углам и укрытиям, кидать бутылки для отвлечения внимания, а на крайний случай заманивать их в ловушки. Затем получаем нож, и теперь мы вольны делать бесшумные убийства со спины.
Дальше ещё веселее. Получаем дробовик и арбалет, после этого гг из добычи превращается в охотника, нам становится под силу убивать каждого монстра на нашем пути. Однако просто убить зомби недостаточно, через некоторое время он возродится. Чтобы окончательно с ним расправиться, нужно уничтожить либо голову, либо сжечь его тело с помощью спичек.
И здесь происходит трансформация не только гг, но и сути прохождения. В 10% игры мы играем как в хоррор, а остальные 90% — сплошной экшен. Как по мне, экшена тут слишком много и это не идёт игре на пользу, ведь мы играем в хоррор, а не простой шутер от 3-го лица.
Можно мне возразить тем, что гг не супермен и легко умирает с пары укусов/ударов даже самого обычного зомбяка, а значит, он уязвим, и вместе с этим хоррор остаётся во главе угла. Но в свою очередь я отвечу, что на каждую угрозу у нас всегда найдётся ответ. С зомби падают патроны и гель для прокачки, куча бонусов лежит и ждёт, пока мы их соберём. А концентрация битв здесь иногда настолько высока, что каким-то чувствам, присущим от хоррора будь то страх, напряжение, неуверенность и нежелание продвигаться вперёд — для них просто-напросто не остаётся места.
И вот здесь я озвучиваю первую и серьёзную проблему игры. Она не страшная. А для хоррора это сродни оскорблению. И здесь виновата не только заблокированная высокая сложность, которая могла выправить в более равномерное распределение игры между такими полюсами, как хоррор и экшен, но и другие факторы тоже оказали немалое воздействие на восприятие игры.
Например, чувство одиночества. Половину прохождения мы будем не одни, а с тем или иным напарником. Быть в одиночку — необязательное условие для хоррора, но, тем не менее, одиночество способствует тому, чтобы сильнее погружаться в происходящее, быть уязвимее и осторожнее, тебе легче стать на роль «жертвы», а для страшной игры это очень важно.
Или атмосфера игры. Есть ли она у игры? Определённо, есть, но это субъективный фактор, и его нужно прочувствовать самому. За себя могу сказать так: она у игры слабо выражена. С одной стороны, в игре много мрачных локаций, присущих куче других хорроров: заброшенная деревня, пустые отели, мрачные подземелья и канализации, холодные и мерзкие больницы и т.п. Но проблема в том, что всё это виделось кучу раз в других проектах, и в них нет ничего такого, что выделяло бы The Evil Within среди конкурентов. А другая половина локаций происходит ярким днём и под открытым небом, что тоже не способствует чувству страха и ужаса.
Хоть страха у меня и не было, я признаю то, что чувство напряжения игра всё-таки вызывала, обычно это происходило в битвах с боссами, об этом чуть позже.
Проблемы с логикой
Что ещё сильно бросалось в глаза, так это явные нарушения логики происходящего. И да, я понимаю, от игры не нужно ждать железной логики или большого соответствия реализму, однако некая нижняя граница должна быть, которую нельзя пересекать, иначе всё скатывается в некий абсурд, бред больного и сюрреализм происходящего. И таких моментов в игре довольно много, приведу несколько примеров, но их намного больше.
Геймплейные примеры:
У героя есть нож, с помощью которого он убивает в стелсе. Но если сражаться в открытом рукопашном бою, то он бьёт кулаками, а нож не трогает, почему? Идёт битва не на жизнь, а на смерть, но он ножик свой бережёт, или он боится, что нож сломается? В таком случае, если у ножа запас прочности, то почему он выдерживает десятки убийств зомби со спины? Непонятно.
Как выглядит местная прокачка, думаю, с точки зрения реализма её пинал каждый, и я не буду исключением. Герой может прокачивать свои параметры, такие как здоровье, выносливость, урон от оружия, количество таскаемых боеприпасов и т.п. Для этого нужно находить гель во время игры и тратить его в хабе.
Например, мы хотим нести больше патронов к дробовику или спичек, для этого мы садимся на электрический стул (!!!!!) и… получаем порцию «электротерапии», да! И после этого гг согласится таскать больше спичек! Удивительный мир и гг, я не знаю, как одно с другим вяжется.
Сюжетный пример:
В одном фрагменте Себастьян переходит на другой участок земли по короткой и узкой досточке. Спустя пару минут на них нападают зомби, которые тоже переходят по этой доске. Но вместо того, чтобы взять и скинуть эту доску (она находится в паре метров от них, и при желании гг по-любому успел бы скинуть её до того, как зомби перейдут), гг стойко и смело защищает Джозефа, пытающегося открыть дверь. Этот момент погони зомби и обороны двери откровенно натянутый, и таких моментов будет несколько.
Разнообразие ситуаций
Одной из самых сильных сторон игры я считаю то, в какое разнообразное количество передряг попадёт главный герой по мере прохождения игры. Столько ярких и увлекательных событий, разных по духу, насыщению игровым опытом я не видел ни в одном другом хорроре.
Посудите сами, что герою предстоит делать:
- Классическое выживание с ограниченными ресурсами, когда вокруг много зомби.
- Мясные экшен-сцены, когда много оружия, а монстры прут со всех сторон.
- Адреналиновая погоня со всех ног от монстра.
- Сражение в тесном пространстве с непобедимым боссом.
- Создание опасной ситуации на ровном месте, когда нужно быстро сообразить, что сделать, чтобы не умереть.
- Перестрелка со снайперами с бесконечными волнами зомби.
И это лишь малая толика того, что игра предложит. Она будет постоянно подбрасывать что-то новое, будь это оружие, монстр, босс или условия битвы. Единственное, к чему тут можно придраться, так это к тому, что не все новые события одинаково качественно и интересно проработаны, и распределение этих событий неравномерно. Некоторые сюжетные эпизоды слишком затянуты, а те, в которые хотелось бы побольше поиграть, наоборот, слишком коротки.
Боссы
Боссы тоже вышли отличными. Их внешний облик внушает страх и чувство отвращения, мерзости, с ними явно не захочешь иметь никаких дел. У каждого из них свои планы на Себастьяна: разорвать, сожрать, убить, растерзать. В битвах с ними придётся учитывать и обстановку, в которой предстоит сражаться. Один босс будет активно прятаться и становиться невидимым, от другого предстоит активно убегать и байтить на ловушки.
Но больше всего мне запомнилось сражение с возрождающимся боссом-хранителем. Мы окажемся в тесном и замкнутом подземелье, ядовитый газ будет нас отравлять, а босс активно преследовать. И в таких условиях предстоит найти выход до того, как всё заполнится газом. Очень напряжённый и адреналиновый сегмент.
Дополнения
К игре вышло 3 сюжетных дополнения, каждое из которых обогащает сюжет и лор основной игры, пропускать их настоятельно не рекомендую.
The Assignment
1-е длс посвящено Кидман, мы будем играть за неё в те моменты, когда она отделилась от Себастьяна. Мы увидим её мысли и размышления, важные сюжетные события с другой перспективы, а также узнаем новые значимые детали, увидим новых персонажей.
Появятся и новые враги с боссом, которых не было в оригинале. К тому же героине выдадут новую механику для решения загадок и выживания, которыми обделён Себастьян. Единственное, к чему возникли у меня претензии, так это к геймплейному содержанию. В оригинале был сплошной экшен, здесь же авторы ушли в другую крайность и, наоборот, экшена лишили и оставили одни прятки да убегания.
The Consequence
2-е длс продолжает сюжетные события прошлого дополнения, мы снова играем за Кидман. Здесь мы уже узнаем полностью её мотивы и замыслы, как и развязку её сюжетной линии. К тому же увидим важных персонажей, которые только упоминались в оригинале.
Ну и снова разработчики завезут парочку новых игровых механик, вдобавок к этому боссов станет больше, да и концентрацию экшена повысят. Здесь разработчики нашли золотую середину между хоррор-секцией и боевыми моментами, получилось в самый раз.
The Executioner
3-е длс — самое неожиданное дополнение, которое сильно выделяется на фоне других дополнений и даже основной игры. В нём игроку отводится роль босса-хранителя, и предстоит заняться спасением дочери.
Дополнение меняет перспективу с 3-го лица на 1-е, и оно представляет собой сплошной экшен-слешер. Игроку предстоит активно размахивать своим боевым молотом и крушить всех монстров, которые были в оригинальной игре. За каждого убитого монстра выдают монеты, на которые можно прокачать характеристики хранителя или купить новую экипировку.
Выглядит и играется довольно примитивно, ибо такие сражения какой-то глубиной не обладают. Я даже не покупал новую экипировку, а ограничился простой прокачкой хп и урона и смог пройти всё длс. Что порадовало, так это кинематографичные добивания врагов, камера берёт и показывает происходящее с самого зрелищного угла.
Если же брать сюжет, то местная история никак не продвигает сюжет оригинальной игры, а, скорее, просто дополняет лор. Но ввиду того, что дополнение очень короткое, а роль в нём нам отводится неожиданная, оно просто не успеет надоесть, поэтому на него я тоже советую обратить внимание.
Итоги
Когда я проходил игру, я искренне не понимал того, почему её мне советовали как игру с выдающимся и интересным сюжетом. Хотя, по мне, это слишком громко сказано, однако после прохождения я стал понимать тех, кто мне это говорил. Местная история не зацепила меня так, как трагедия и драма гг из sh2, а перестрелки с зомби не доставляли такого же удовольствия, как в ремейке re2.
Но игра идёт своим путём: она предлагает такую разную и насыщенную концентрацию игровых событий, что с лёгкостью уделывает в этом плане и sh2, и ремейк re2 вместе взятых, и после этого у неё ещё останется на сдачу парочка неожиданных моментов. Игру я прошёл с удовольствием, и теперь мне ещё интереснее стало взглянуть на сиквел, ибо про него я слышал тоже много противоречивого.
Кто-то считает, что он уступает оригиналу, а кто-то, наоборот, что он взял из 1-й части всё самое лучшее и отбросил всё остальное как лишнюю мишуру. Мне интересно, к какому лагерю примкну я сам.