Звёзды PlayStation: Битва Сильнейших

Как Sony проиграла в своей же королевской битве

Madeon - Finale, заглавная композиция игры

Фанаты PlayStation мечтали о своей Super Smash Bros. примерно с того момента, как увидели оригинал на Nintendo 64. И не только они — к началу десятых жанр платформенного броулера превратился в навязчивую идею всей индустрии. Cartoon Network сводила на одной арене Бена Тена с Самураем Джеком, Ubisoft выпускала TMNT: Smash-Up, не стесняясь даже названием, а в Японии Konami и Bandai Namco экспериментировали с кроссоверами задолго до всех. Формула казалась простой: берёшь узнаваемых персонажей, добавляешь платформы и хаос — и готово. Но повторить магию Smash не удавалось никому. У PlayStation к тому моменту было три поколения консолей, десятки культовых франшиз — и все основания полагать, что именно она сможет стать исключением.

Кратос, Нейтан Дрейк, Рэтчет и Кланк, Джек и Декстер, PaRappa the Rapper, Сладкоежка, сэр Дэниел Фортескью, Слай Купер — герои, принадлежавшие Sony или неразрывно ассоциировавшиеся с её консолями, и ни одного проекта, который свёл бы их вместе на одном экране. На форумах годами рисовали фан-арты, составляли вишлисты ростеров, спорили о мувсетах. И Sony об этом знала.

В 2009 году компания наконец решилась. Но путь от идеи до релиза PlayStation All-Stars Battle Royale оказался историей не столько о празднике для фанатов, сколько о жёстких корпоративных реалиях, лицензионных капканах, утечках, подорвавших маркетинг, и спорных геймдизайнерских решениях, расколовших аудиторию надвое.

Это история о том, как рождаются и умирают амбициозные кроссоверы.

Этот лонгрид — не только история одной забытой игры, но и дань уважения студии Bluepoint Games. Она внесла колоссальный вклад в создание игры и разработку её движка. В феврале 2026 года Sony пустила студию под нож после отмены их многострадальной игры-сервиса по God of War. Индустрия потеряла ещё одну команду, которая заслуживала лучшей судьбы.

Оглавление

Глава 1. Naughty Dog сказали «нет»

Naughty Dog и их ключевые проекты: Uncharted и The Last Of Us
Naughty Dog и их ключевые проекты: Uncharted и The Last Of Us

Когда в 2009 году Sony решила создать свой файтинг-кроссовер, первой студией, к которой она обратилась, была Naughty Dog — на тот момент, пожалуй, самая престижная внутренняя команда компании. Выбор казался не просто логичным, а единственно правильным. Именно Naughty Dog подарили PlayStation двух из её самых узнаваемых маскотов — Крэша Бандикута и Джека с Декстером, — а затем доказали, что умеют взрослеть вместе с аудиторией, выпустив Uncharted. Если кто-то и понимал, что значит «персонаж PlayStation», то это были они.

Но Naughty Dog отказались.

Студия к тому моменту уже работала над проектом, который требовал всех её ресурсов и внимания. О нём тогда знали немногие — позже он станет The Last of Us. Отвлекать команду на побочный файтинг, каким бы амбициозным он ни был, руководство студии не собиралось. Для Naughty Dog ответ был очевиден: они строили будущее PlayStation, а не музей её прошлого.

Этот отказ определил всё, что произошло дальше. Sony могла передать проект другой состоявшейся внутренней студии — Santa Monica, Sucker Punch, Japan Studio. Вместо этого компания приняла куда более рискованное решение: собрать совершенно новую команду с нуля, специально под одну-единственную игру. Студию, у которой не будет ни истории, ни налаженных процессов, ни права на ошибку.

Глава 2. Рождение SuperBot Entertainment

Общее фото команды SuperBot Entertainment
Общее фото команды SuperBot Entertainment

Тема главного меню (Lightest)

В 2009 году в Калвер-Сити, штат Калифорния, появилась небольшая студия под рабочим названием Broodworks. Позже она станет известна как SuperBot Entertainment — команда, которой предстоит создать PlayStation All-Stars Battle Royale, или, как игру назовут для российского рынка, «Звёзды PlayStation: Битва Сильнейших». Но до анонса оставались годы, и начиналось всё не с громких заявлений, а с трёх человек, решивших построить студию с нуля.

Сооснователями стали Чан Парк, впоследствии занявший пост президента и продюсера, Дэвид Янг, отвечавший за операционное управление, и Шэннон Стадстилл, взявшая на себя роль исполнительного продюсера на ранней стадии проекта. Именно Стадстилл привнесла в Broodworks то, чего у молодой студии не могло быть по определению, — опыт управления крупными first-party проектами PlayStation. До основания студии она работала исполнительным продюсером и директором внутреннего производства в Sony Santa Monica на таких проектах, как Warhawk, Twisted Metal: Head-On и серия God of War. Затем провела полтора года в EA, после чего вернулась в Sony-экосистему — но уже не как наёмный менеджер, а как сооснователь собственной команды. Её послужной список заложил организационный фундамент SuperBot ещё до того, как у проекта появился геймдиректор.

Шэннон Стадстилл (справа)
Шэннон Стадстилл (справа)

Однако в мае 2011 года Стадстилл покинула SuperBot и вернулась в Sony Santa Monica. Один из трёх сооснователей ушёл ещё до того, как игра была публично анонсирована. Причины этого решения не раскрывались, но сам факт говорит о многом: студия потеряла человека, чей опыт в first-party разработке был её главным организационным активом. SuperBot осталась в руках Парка и Янга.

Роль геймдиректора занял Омар Кендалл — разработчик, прошедший через серию UFC, франшизу Backyard Wrestling и X-Men: Next Dimension. Его бэкграунд в файтингах не был случайностью — именно этот опыт определил фундамент боевой системы будущей игры. Проект получил внутреннее кодовое название Title Fight. Кендалл хорошо понимал, что идея кроссовера PlayStation-персонажей живёт в головах игроков давно и независимо от Sony:

Омар Кендалл
Омар Кендалл

Идея этой игры существовала в сердцах геймеров задолго до того, как Sony Santa Monica и SuperBot взялись за её создание. В интернете было огромное количество информации о том, что хотят видеть фанаты, каких персонажей и какие матчапы они мечтают увидеть.

Омар Кендалл, геймдиректор SuperBot Entertainment, PlayStation Blog, апрель 2012

Ещё одной значимой фигурой в команде стал Иван Глейз, старший продюсер SuperBot. Именно Глейз в интервью Gamereactor в июле 2012 года детально описывал процесс формирования ростера и раскрывал мувсеты конкретных персонажей — Нейтана Дрейка, Big Daddy, — давая редкий взгляд на внутреннюю кухню подбора героев и создания их боевых стилей.

Но SuperBot, при всей амбициозности задачи, не была одинока. Проект с самого начала строился как масштабная мультистудийная коллаборация — и без этой архитектуры он был бы попросту невозможен.

SCE Santa Monica Studio — внутренняя студия Sony, авторы God of War — выступала куратором проекта, обеспечивая доступ к интеллектуальной собственности и общую продюсерскую поддержку. Летом 2012 года Santa Monica усилила команду, наняв Сета Киллиана — легендарную фигуру в файтинг-сообществе, сооснователя Evo Championship Series и бывшего менеджера по комьюнити в Capcom. Киллиан был привлечён для работы над балансом и дизайном персонажей — задачей, которая для кроссовера такого масштаба требовала не просто компетенции, а глубокого понимания жанра на соревновательном уровне.

Сет Киллиан
Сет Киллиан

Bluepoint Games — техасская студия, уже тогда прославившаяся как мастера портирования, — взяла на себя сразу две ключевые задачи. Именно Bluepoint разработала проприетарный движок, на котором была построена вся игра — и версия для PS3, и версия для PS Vita. Помимо этого, Bluepoint полностью отвечала за создание портативной версии. Их целью было добиться того, чтобы у владельцев Vita в руках оказалась, по сути, PS3 в миниатюре.

Мы используем высококлассную математику и олдскульные девелоперские трюки, чтобы достичь стабильных 60 кадров в секунду.

Дэрил Аллисон, старший продюсер Bluepoint Games, PlayStation Blog, сентябрь 2012

В разработке также участвовали Blind Squirrel Games и Magic Pixel Games — студии поддержки, выполнявшие вспомогательную работу в рамках проекта.

Таким образом, к моменту анонса за Title Fight стояла не одна студия, а целая сеть команд: SuperBot как ядро разработки, Santa Monica как куратор и держатель IP, Bluepoint как технологический партнёр и автор движка, Киллиан как мост к файтинг-сообществу, и студии поддержки, закрывавшие вспомогательные направления. Это была сложная, многоуровневая конструкция — и именно в этой сложности крылись как её сила, так и потенциальная уязвимость.

Глава 3. Анатомия спора: боевая система, которая расколола аудиторию

Первый трейлер

Если у PlayStation All-Stars Battle Royale и была одна определяющая черта, то это её боевая система. Не персонажи, не визуал, не сетевой код — а фундаментальное решение о том, каким образом здесь убивают противников. Именно оно стало причиной самых яростных дискуссий вокруг игры — и именно оно, в конечном счёте, определило её судьбу.

С самого анонса на GTTV в апреле 2012 года игру называли «клоном Smash». Чтобы откреститься от этого клейма, Омар Кендалл и его команда решили радикально изменить базовые правила платформенных файтингов. Но в попытке дистанцироваться от формулы Nintendo они создали систему, которая разделила аудиторию ещё до релиза.

Как это работало

В PlayStation All-Stars не было ни полосок здоровья, ни процента урона, ни нокаутов за край арены. Единственным способом уничтожить противника было попасть по нему суперприёмом. А суперприёмы нужно было заработать.

Вся боевая система строилась вокруг ресурса под названием All-Star Power (AP). Обычные удары не наносили урона в привычном смысле — они генерировали AP для атакующего. При попадании противник терял часть своего накопленного AP в виде светящихся орбов, которые мог подобрать любой игрок на арене. Броски заставляли противника выронить особенно много AP. Даже удары, поставленные в блок, давали атакующему небольшое количество очков через механику AP Chip Damage. Накопленный AP заполнял шкалу суперприёма, разделённую на три уровня.

Геймплей на карте Uncharted/Bioshock Infinite
Геймплей на карте Uncharted/Bioshock Infinite

Stowaways (BioShock)

Самое большое отличие — в Super Smash Bros. цель в том, чтобы выбить противника за пределы уровня. У нас такого нет. В сердце PlayStation All-Stars — система суперприёмов. У нас нет полоски здоровья или чего-то подобного. Ты сражаешься, чтобы накопить энергию, эту All-Star Power, и она питает твои суператаки.

Омар Кендалл, Polygon, октябрь 2012

Суперприём первого уровня — как правило, быстрая направленная атака по одной цели, стоившая относительно мало AP. В соревновательной игре именно «единички» чаще всего использовались для набора очков: дёшево, быстро и при должном мастерстве достаточно надёжно. Суперприём второго уровня — более мощная атака с широкой зоной поражения или дополнительными эффектами. Суперприём третьего уровня — кинематографическая трансформация, способная уничтожить всех противников на экране: Кратос активировал Ярость Спарты, Big Daddy затоплял арену, Слай Купер обрушивал на противников целый набор ловушек.

Демонстрация всех суперприёмов

Кендалл сравнивал геймплей с американским футболом: игроки методично продвигают «мяч» по полю, создавая возможность для «тачдауна». Попадание суперприёмом — не гарантия, а лишь шанс на гол, который нужно реализовать. Цель была в том, чтобы вознаграждать каждое успешное попадание, а не только добивающий удар, и тем самым снизить проблему «кражи фрагов» в хаосе на четырёх человек.

Но уже на этом этапе было видно, что система порождает побочный эффект, который разработчики не сразу смогли обуздать. Если единственный способ убить — это суперприём, а обычные удары не делают противника слабее, то зачем вообще драться? Одной из главных проблем ранних билдов стала «глухая оборона»: игрокам было выгоднее блокировать удары и убегать, не вступая в конфронтацию. SuperBot ответила двумя инструментами — уже упомянутым AP Chip Damage, который давал атакующему очки даже при ударе в блок, и Guard Crushing — специальными атаками, способными пробить защиту и наказать пассивную игру. К этому добавлялась Infinite Avoidance System, дававшая неуязвимость после определённого количества урона в рамках одного комбо.

В интервью DualShockers Кендалл подчёркивал, что эти механики были недавними дополнениями — боевая система находилась в процессе непрерывной итерации даже на момент публичных показов:

Я не дам вам полный разбор нашей боевой системы (я действительно не мог бы, учитывая, что мы всё ещё её настраиваем), но приведу два примера недавних дополнений, которые препятствуют чрезмерно оборонительной игре. Во-первых, мы недавно добавили AP "чип-дэмидж" блокирующим противникам — это значит, что даже против блокирующего оппонента атакующий всё равно получает уменьшенное количество AP. Во-вторых, мы добавили систему Guard Crushing, которая позволяет определённым приёмам пробить защиту блокирующего противника.

Омар Кендалл, DualShockers, 2012

Эти слова показательны: даже на стадии публичной беты команда продолжала экспериментировать с фундаментальными механиками. Боевая система не была зафиксирована заранее — она формировалась в реальном времени, под влиянием тестов и фидбека.

Сет Киллиан и муки баланса

Сравнение механик Smash Bros. и PSASBR

Создать файтинг, в котором на одной арене сходятся здоровяк Большой Папочка, юркий Сэкбой и спамящий снарядами Айзек Кларк, — задача, граничащая с безумием. Каждый персонаж должен был ощущаться как продолжение своей родной игры: Нейтан Дрейк использовал укрытия и огнестрельное оружие, Рэтчет переключался между гаджетами, Кратос размахивал Клинками Хаоса. Эта верность исходным франшизам создавала колоссальную асимметрию между бойцами — и, соответственно, колоссальную нагрузку на систему баланса.

Именно поэтому появление в команде Сета Киллиана стало для хардкорных фанатов лучом надежды. SuperBot позиционировала игру как «серьёзный файтинг» с фундаментальными элементами вроде фреймдаты и хитбоксов, просто обёрнутыми в доступную оболочку четырёхигрокового хаоса. Киллиан, пришедший из мира Capcom и соревновательного Street Fighter, подходил к балансу с позиций классических файтингов — но ключевой рычаг здесь был иным. Если в играх Capcom суперметр существовал как один из инструментов среди многих, то в PlayStation All-Stars он был единственным условием победы. Как признавался сам Киллиан, это меняло всё:

Суперметр. Конечно, вы копите суперметр и в играх Capcom, и то, как конкретные приёмы его заполняют, имеет значение — но не в такой степени, как здесь. Суператаки — единственный способ набрать очки в игре, поэтому они важны колоссально.

Сет Киллиан, Push Square, ноябрь 2012

Киллиан также признавался, что одной из вещей, которые он больше всего любит в видеоиграх, является контроль пространства, и что именно работа над этим аспектом в PlayStation All-Stars вызывала у него наибольший энтузиазм. Принципиальный подход к балансу асимметричных персонажей в игре был впоследствии детально описан в докладе дизайнера Александра Джаффе на GDC под названием «Metagame Balance» — одном из немногих публичных документов, раскрывающих внутреннюю математику проекта.

Доклад Александра Джаффе на GDC — «Metagame Balance», посвящённый принципиальному подходу к балансу асимметричных персонажей в PlayStation All-Stars

Почему это не работало

Проблема заключалась не в том, что система была плохо сделана, а в том, что она вступила в конфликт с ожиданиями аудитории — причём не только фанатов Smash Bros., но и значительной части файтинг-сообщества.

Главная претензия сводилась к фундаментальному разрыву между «нейтральной игрой» — процессом боя, позиционирования, контроля пространства — и условием победы. Обычные удары не делали противника более уязвимым. Игрок с нулём AP был точно так же восприимчив к нокауту суперприёмом, как и игрок с полной шкалой. Минуты блестящей нейтральной игры могли быть стёрты одним промахом суперприёма — или, наоборот, одним удачным попаданием противника, который весь матч проигрывал. Не было интуитивного ощущения нарастающей опасности, того самого напряжения, когда процент в Smash переваливает за сотню и каждый удар может стать последним. Зрителям на редких киберспортивных турнирах было сложно считывать состояние матча — четыре отдельных счётчика AP не складывались в единую читаемую драматургию.

Карта LittleBigPlanet/Buzz!
Карта LittleBigPlanet/Buzz!

В Super Smash Bros. каждый удар материально приближает победу: процент растёт, противник отлетает всё дальше, напряжение нарастает органически. В PlayStation All-Stars ощущение прогресса было менее осязаемым: ты копишь абстрактный ресурс, а потом пытаешься реализовать его одним решающим действием. Для кого-то это была интригующая стратегическая глубина — управление ресурсом, выбор между дешёвым, но рискованным суперприёмом первого уровня и дорогим, но опустошительным третьим, постоянные решения о том, когда тратить и когда копить. Для значительной части аудитории никакая глубина управления ресурсом не компенсировала ощущения, что нейтральная игра «не имеет значения».

Этот разрыв между намерением разработчиков и восприятием игроков стал, пожалуй, центральной драмой всего проекта. SuperBot создала систему, которая была внутренне последовательной и по-своему элегантной, — но она требовала от игрока принять совершенно новый контракт с игрой, отказавшись от интуиций, выработанных годами в других файтингах. Для дебютной студии без запаса доверия это оказалось непозволительной роскошью.

Глава 4. Ростер: лицензионный лабиринт

Ростер бойцов на старте
Ростер бойцов на старте

Составление ростера для кроссовер-файтинга — это переговоры, в которых творческое видение почти всегда уступает место юридическим реалиям. В случае PlayStation All-Stars этот процесс превратился в многомесячный марафон компромиссов, где каждый персонаж нёс на себе груз чьих-то бизнес-интересов.

Стратегия SuperBot строилась по принципу «сначала свои, потом чужие». Команда начала с персонажей, принадлежащих Sony, а затем перешла к переговорам с внешними правообладателями.

Мы начали этот процесс с персонажами first-party и собрали действительно хороший ростер, а затем стали расширяться на third-party, потому что PlayStation так тесно ассоциируется со сторонними тайтлами. В игре вроде этой обязаны быть персонажи третьих сторон.

Омар Кендалл, GamingBolt

К релизу стартовый ростер насчитывал 20 бойцов. Шестнадцать из них представляли вселенные Sony: от ветеранов вроде Кратоса, Нейтана Дрейка, Рэтчета с Кланком, Джека с Декстером и Слай Купера до более нишевых героев — полковника Радека из Killzone, Нарико из Heavenly Sword, Спайка из Ape Escape и японского маскота Торо Иноуэ. Четвёрку гостевых бойцов составили Big Daddy из BioShock (2K Games), Данте из Devil May Cry (Capcom), Хейхати Мисима из Tekken (Bandai Namco) и Райден из Metal Gear (Konami). На бумаге это выглядело внушительно. На практике почти за каждым именем в списке стояла история о том, как бизнес-логика деформировала фанатские ожидания.

Когда правообладатель решает за тебя

Лицензионные партнёры не просто давали или не давали разрешение — они диктовали, какую именно версию персонажа получит SuperBot. И почти каждый раз эти условия превращали фансервис в кросс-промоушн.

Классический Данте из 3 части и Данте из ребута
Классический Данте из 3 части и Данте из ребута

Самым скандальным случаем стал Данте. Фанаты хотели классического белоголового героя оригинальной серии Devil May Cry — того Данте, которого они ассоциировали с PlayStation 2. Capcom настояла на использовании редизайнированной версии из готовившегося ребута DmC: Devil May Cry от Ninja Theory, игры, которая на тот момент уже вызывала ожесточённые споры в сообществе. Включение «нового» Данте в ростер PlayStation All-Stars было воспринято не как дань уважения франшизе, а как рекламный баннер, вшитый прямо в игру. С Райденом произошло зеркально то же самое: фанаты просили Солида Снейка или хотя бы Райдена из Metal Gear Solid 2, но Konami выставила киборга-ниндзя из готовившегося Metal Gear Rising: Revengeance. Логика была идентичной — не ностальгия, а продвижение следующего продукта.

Карта в сеттинге LocoRoco/Metal Gear Rising

Отдельный разлом в сообществе вызвало решение включить двух версий Коула Макграта из серии inFamous — «героическую» и «злодейскую». Sucker Punch Productions, авторы франшизы, настояли на этом, чтобы отразить ключевую для их игр систему морали. Сообщество увидело в этом искусственное раздувание ростера: два слота потрачены на вариации одного персонажа, когда каждый из них мог достаться кому-то принципиально новому. Для игры, и без того страдавшей от нехватки знаковых имён, это было болезненным решением.

Те, кого не удалось получить

Звёзды PlayStation: Битва Сильнейших

Но если присутствие «не тех» версий раздражало, то отсутствие ключевых персонажей ранило по-настоящему.

Crash Bandicoot и Spyro the Dragon — маскоты первой PlayStation, лица целой эпохи — не попали в игру. Права на обоих принадлежали Activision, и переговоры о лицензировании провалились: запрошенная цена оказалась непосильной для бюджета проекта. Разработчики рассматривали даже вариант с неиграбельным камео — появление персонажей на фоне или в заставке, — но даже это оказалось слишком дорого. Отсутствие Крэша стало, пожалуй, самым обсуждаемым пробелом в ростере — символом того, что PlayStation All-Stars не смогла собрать ту самую «мечту фаната», которую обещала.

Крэш никогда не принадлежал Sony. И Activision не собиралась отдавать его без запредельной цены.

Пользователь Reddit, r/crashbandicoot

Cloud Strife из Final Fantasy VII — ещё один персонаж, неразрывно связанный с PlayStation в сознании целого поколения, — тоже остался за бортом. Square Enix не предоставила права на героя. Среди причин, которые упоминались в прессе, называли либо нежелание доверять персонажа молодой непроверенной студии, либо стратегическое решение продвигать других героев из своего портфеля.

Но Крэш, Спайро и Клауд — лишь вершина айсберга. За кулисами существовал целый пласт переговоров, которые зашли достаточно далеко, чтобы оставить след в документах или воспоминаниях разработчиков, но недостаточно далеко, чтобы завершиться результатом. Лара Крофт из Tomb Raider — интересный случай, зеркально отражающий ситуацию с Данте: если Capcom навязала ребутную версию персонажа ещё до выхода самого ребута, то Square Enix, напротив, заморозила переговоры до релиза своего ребута Tomb Raider 2013 года, не желая отдавать героиню в сторонний проект раньше, чем сама переосмыслит её. Вандер из Shadow of the Colossus, по слухам, был вырезан не из-за отказа создателя Фумито Уэды — тот якобы был готов допустить исключение, — а из-за внутренних приоритетов Sony, перенаправивших слот в ростере. Солдат из Warhawk фигурировал в ранних прототипах, но не пережил этап концептирования.

Солдат из прототипа файтинга
Солдат из прототипа файтинга

Менее документированные случаи — персонаж из серии Disgaea, по которому японский издатель NISA выражал заинтересованность, а также Чунь-Ли из Street Fighter и Саб-Зиро из Mortal Kombat, — судя по всему, не вышли за рамки предварительных обсуждений.

Масштаб этих переговоров показывает, насколько амбициозным было видение SuperBot — и насколько жёстко реальность IP-лицензирования его обрезала. Ростер PlayStation All-Stars оказался не столько подборкой «лучших героев PlayStation», сколько отражением того, какие персонажи были доступны, укладывались в бюджет и были разрешены правообладателями на их собственных условиях. Для игры, чья ценность целиком определялась силой своего ростера, этот компромисс оказался разрушительным.

Глава 5. Утечки, утечки, утечки

Маркетинговая стратегия PlayStation All-Stars Battle Royale была методично уничтожена ещё до того, как она толком началась.

Первая утечка произошла в ноябре 2011 года. Блогер Пол Гейл опубликовал изображения и детали проекта под кодовым названием Title Fight, на которых можно было разглядеть Кратоса и Sweet Tooth. Информация молниеносно разлетелась по NeoGAF и другим форумам.

В апреле 2012 года финальное название — PlayStation All-Stars Battle Royale — утекло через потребительский опрос Sony, обнаруженный и опубликованный PlayStation Lifestyle, и было подтверждено регистрацией доменов.

Sony планировала структурированную серию анонсов: тизер в Twitter, официальное раскрытие в эфире GameTrailers TV 26 апреля 2012 года. Но к моменту «официального анонса» игра уже несколько месяцев обсуждалась в интернете.

Обзор от GameTrailers TV

А затем случилось худшее.

28–29 июля 2012 года — масштабный датамайн приватной бета-версии. Пользователи Reddit, GameFAQs и NeoGAF извлекли из файлов игры практически весь неанонсированный ростер и список арен. На свет выплыли файлы с именами персонажей, текстуры с портретами бойцов, названия стадий. Среди обнаруженных персонажей были Данте (именно ребутная версия), Райден, Сэкбой, «злой» Коул, Нарико, Fat Princess — и десятки деталей, которые Sony планировала раскрывать постепенно в течение месяцев.

Reddit буквально кипит активностью вокруг PlayStation All-Stars Battle Royale, в частности — вокруг изображений неизвестного происхождения, на которых, похоже, представлены множество новых, ещё не анонсированных персонажей и арен.

IGN, 29 июля 2012

Реакция Sony была стандартной — «мы не комментируем слухи и домыслы». Но продюсер Чан Парк позже вынужден был признать легитимность утечки, попытавшись смягчить ущерб заявлением, что информация получена из «старого билда» и не полностью отражает финальный контент.

Я думаю, они навредили. Я понимаю, почему утечки происходят. Наша первая утечка началась на фокус-тесте. Мы были очень заинтересованы в получении обратной связи от фанатов, потому что считали, что именно фанаты придут покупать игру в первый день. И именно из этого разговора с фанатами информация начала утекать. Я понимаю энтузиазм, но это действительно навредило маркетинговому плану игры.

Омар Кендалл, Siliconera, ноябрь 2012

Утечки превратили запланированные «сюрпризные раскрытия персонажей» в простые подтверждения уже известного. А главное — они позволили негативным обсуждениям по поводу ребутного Данте, двух Коулов и отсутствия Крэша доминировать в информационном поле за месяцы до релиза, когда разработчики ещё не могли ничего объяснить или показать в контексте финальной игры.

Глава 6. Бета: стресс-тест, который стал демо-версией

Звёзды PlayStation: Битва Сильнейших

С июля по октябрь 2012 года Sony и SuperBot провели серию публичных и приватных бета-тестов. Официальная цель была сугубо технической: стресс-тестирование серверов PlayStation Network, отладка матчмейкинга и — самое амбициозное — валидация кроссплатформенной игры между PS3 и PS Vita в реальном времени.

Однако возник серьёзный разрыв между техническими целями разработчиков и тем, как бету восприняло сообщество.

Игроки массово отнеслись к бете не как к незавершённому техническому тесту, а как к отполированной демо-версии финальной игры. Они формировали суждения о балансе персонажей, жизнеспособности механики суперприёмов и «ощущениях» от боевой системы на основе продукта, который ещё активно дорабатывался. Это подпитывало негативный сентимент вокруг механик игры задолго до того, как она была завершена.

Бета PlayStation All-Stars используется для получения полезной информации по множеству вопросов. Будьте уверены, мы будем настраивать и полировать эту игру настолько, насколько сможем, и до, и после релиза.

Омар Кендалл, DualShockers

Одним из результатов бета-тестирования стало решение о переносе релиза. 13 августа 2012 года Sony объявила, что запуск сдвигается с октября на ноябрь 2012 года — чтобы учесть обратную связь с бета-тестов и «улучшить и отполировать общий опыт». Чан Парк подтвердил, что задержка напрямую связана с фидбеком игроков.

Глава 7. Техническое чудо: PS3 и Vita как единое целое

Сравнение версий игры для PS3 и PS Vita

PlayStation All-Stars Battle Royale стала флагманским тайтлом для трёх кроссплатформенных инициатив Sony: Cross-Buy, Cross-Play и Cross-Save. На бумаге это звучало как утопия. На практике — потребовало экстраординарных инженерных усилий.

Cross-Play: четверо на одном сервере

Cross-Play позволял четырём игрокам — на любой комбинации PS3 и PS Vita — сражаться друг с другом в реальном времени. Ключевым требованием была frame-perfect интероперабельность: ни одна платформа не должна была иметь преимущества по задержке ввода или сетевому лагу.

Команда Bluepoint Games регулярно записывала видео на скорости 240 кадров в секунду обеих версий одновременно, покадрово сравнивая задержку ввода и точность отрисовки, чтобы убедиться в абсолютном паритете.

Важно, чтобы не было никаких преимуществ или недостатков из-за разного оборудования — ни сетевого лага, ни задержки ввода. PlayStation All-Stars на PS Vita должна — и действительно настроена — иметь такую же точную отзывчивость геймплея.

PlayStation Blog
Карта Bioshock Infinite/Twisted Metal

Связность и геймплей — это опыт с точностью до кадра, бесшовный.

PlayStation Blog

Версия для PS3

Версия для PS3 целила в стабильные 60 FPS. В целом она держала эту планку, хотя при большом количестве одновременных эффектов на экране иногда теряла вертикальную синхронизацию, что приводило к кратковременному разрыву кадров (screen tearing) — типичный компромисс ради удержания фреймрейта.

Версия для PS Vita

Версия для Vita работала на нативном разрешении портативки — 960×544 — и также целила в 60 FPS. Для достижения этого Bluepoint Games применила целый комплекс оптимизаций: геометрия персонажей и окружений была упрощена, визуальные эффекты — уменьшены, текстуры — понижены в разрешении по сравнению с PS3. При этом команда фокусировалась на снижении сложности объектов, а не на их удалении, сохраняя иллюзию полноценного консольного опыта. Антиалиасинг был полностью отключён — ресурсы GPU были целиком перенаправлены на удержание 60 FPS, а разработчики рассчитывали на высокую плотность пикселей OLED-экрана Vita, которая естественным образом сглаживала «лесенки».

Ирония заключалась в том, что Vita-версия демонстрировала более стабильную вертикальную синхронизацию, чем PS3, — с меньшим количеством заметных провалов в плавности.

Результат работы Bluepoint не остался незамеченным прессой. The Verge в своём превью прямо заявил: «PlayStation All-Stars: Battle Royale на Vita практически идентична игре для PS3». На Reddit-сообществе r/vita пост с этим заголовком вызвал бурное обсуждение: игроки, ожидавшие урезанный порт, обнаруживали полноценный опыт. Годы спустя, уже ретроспективно, пользователь r/vita в популярном треде 2024 года отмечал: «Даже кроссплатформенные игры вроде Sly 4 и PS All-Stars были практически идентичны их PS3-версиям. Vita была куда ближе к PS3 по мощности, чем многие думали.»

Cross-Buy: диск как ключ

Коробка с игрой для PS3
Коробка с игрой для PS3

Программа Cross-Buy позволяла купить игру один раз и получить версию для второй платформы бесплатно. Для цифровых покупок всё было просто: лицензия автоматически появлялась в аккаунте PSN. Для физических копий Sony реализовала уникальную систему под названием Disc Benefits: владелец диска для PS3 должен был вставить его в консоль, найти специальную иконку на XrossMediaBar (XMB) и через неё привязать цифровую Vita-версию к своему аккаунту PSN. Это было разовое действие — защита от перепродажи бесплатной цифровой копии. Система требовала прошивки PS3 не ниже 4.31.

Долгосрочная проблема этого подхода проявилась позже: сервис Disc Benefits был в конечном счёте отключён, и покупатели новых или подержанных дисков через несколько лет уже не могли получить Vita-версию.

Cross-Save

Прогресс — уровни персонажей, разблокированные предметы, прохождение аркадного режима и даже трофеи — синхронизировался между платформами через PSN. Хотя система работала автоматически, на практике игрокам часто приходилось сначала запустить игру онлайн на PS3, чтобы данные сохранения были загружены на сервер, и только после этого они становились доступны на Vita.

Глава 8. Релиз и реальность

Звёзды PlayStation: Битва Сильнейших

20 ноября 2012 года PlayStation All-Stars Battle Royale вышла в Северной Америке для PS3 и PS Vita. В последующие дни состоялись релизы в Европе (21 ноября), Австралии (22 ноября), Великобритании (23 ноября), а в Японии — 31 января 2013 года.

Маркетинговая шизофрения: от киберспорта до Robot Chicken

Попытка усидеть на двух стульях — серьёзный файтинг и казуальная партийная игра — отразилась и на маркетинге. С одной стороны, разработчики давали серьёзные интервью профильным изданиям, обсуждая киберспортивный потенциал и покадровый анализ анимаций. С другой — Sony заказала промо-кампанию у Stoopid Buddy Stoodios, создателей культового сатирического шоу Robot Chicken.

Ролики крутили по ночам на телеканале Adult Swim. В них кукольные версии героев PlayStation обсуждали свои проблемы в тесной комнате отдыха. Это было смешно, абсурдно, но совершенно размывало позиционирование игры. Кто был её целевой аудиторией? Дети, фанаты файтингов или любители чёрного юмора с Adult Swim? Sony так и не смогла дать чёткий ответ.

Критический приём

Metacritic зафиксировал 74 балла для PS3 (на основе 69 рецензий) и 75 баллов для PS Vita (на основе 15 рецензий). Оценки были ощутимо поляризованы.

IGN поставила 8/10: «Она комбинирует персонажей, окружение и идеи в плотный пакет, достойный внимания каждого, кто владеет PS3 и PS Vita и считает себя приверженцем бренда или просто давним фанатом. Знаю, скептикам будет сложно в это поверить, но PlayStation All-Stars — самостоятельная игра, которая в некоторых вещах делает даже лучше, чем то, что её вдохновило.»

GameSpot поставил 6.5/10: «Пытаясь совместить серьёзный файтинг и казуальную возню, PlayStation All-Stars Battle Royale оказывается компетентной в обоих направлениях, но не мастером ни в одном.»

Eurogamer назвал игру «приятным, рабочим клоном — и на удивление не циничным, — но лишённым исходных ингредиентов, чтобы по-настоящему повторить успех Nintendo в этой нише.»

Quarter to Three был ещё жёстче: «Постоянные параллели с Super Smash Bros. в конечном счёте подрывают PlayStation All-Stars, у которой нет и близко такой щедрости, энтузиазма или долговечности, как у Super Smash Bros.»

DualShockers отметила, что «ростер выглядит неряшливым и собранным наспех» и что «мало кто на самом деле хочет увидеть, как Сэкбой из LittleBigPlanet дерётся со Спайком из Ape Escape».

Среди устойчивых похвал — техническое качество: гладкий сетевой код, бесшовный Cross-Play и высочайшее качество Vita-версии, которую называли полноценным портом без значимых сокращений контента или графики. Одиночная кампания была раскритикована практически единогласно: минимум сюжетной глубины, простые статичные изображения вместо катсцен, ощущение надстройки над мультиплеерным ядром.

При всём этом, на 16-й церемонии D.I.C.E. Awards в 2013 году PlayStation All-Stars Battle Royale получила награду «Файтинг года».

Коммерческие результаты: миллион, который не спас

Первый месяц продаж в США (ноябрь 2012) оказался разочаровывающим: менее 80 000 розничных копий для PS3 и около 8 000 для PS Vita, по данным NPD. Игра не смогла пробиться в топ-10 продаж в конкурентный праздничный сезон, в котором доминировали Halo 4, Call of Duty: Black Ops II и New Super Mario Bros. U.

К июню 2013 года общие мировые продажи превысили 1 миллион копий — цифру подтвердил глава PlayStation Worldwide Studios Шухей Ёсида. Оценка VGChartz на апрель 2014 года — примерно 1,04 миллиона единиц, из которых около 700–800 тысяч пришлись на PS3, а остальное — на Vita, не считая розданных по Cross-Buy цифровых копий.

Звёзды PlayStation: Битва Сильнейших

Существует популярный миф, что игра продалась тиражом в пару сотен тысяч копий. Миллион звучит солидно — игроки на форумах даже праздновали «победу», надеясь на продолжение. Но в корпоративной реальности Sony этих цифр оказалось категорически недостаточно. При бюджете (по оценкам аналитиков) от 10 до 15 миллионов долларов игре требовалось продать куда больше по полной цене, чтобы просто выйти в ноль, не говоря уже об оплате дорогих сторонних лицензий. Миллион копий был достигнут слишком поздно, во многом благодаря гигантским скидкам и распродажам.

Важная деталь: на момент разрыва отношений с SuperBot в феврале 2013 года общие мировые продажи составляли около 500 000 копий на обеих платформах вместе, по данным VGChartz. Именно эта цифра — половина миллиона за три месяца — стала той «красной линией», после которой Sony приняла решение о прекращении сотрудничества.

Потребительский приём был тусклым. PlayStation All-Stars удалось продать лишь около 500 000 копий по всему миру на PS3 и Vita вместе взятых. Столь разочаровывающие результаты, вероятно, стали катализатором решения двигаться дальше.

VGChartz

GameSpot был ещё более прямолинеен: «Sony разорвала все связи с калифорнийской SuperBot Entertainment, разработчиком, которого она создала специально для прошлогоднего неудачного файтинга PlayStation All-Stars Battle Royale.» Слово «underperforming» в заголовке крупного издания говорило само за себя.

Таким образом, миллионный рубеж игра пересекла уже после того, как Sony приняла решение о прекращении поддержки — вероятно, за счёт распродаж и программы PlayStation Plus. Бизнес-решение было принято на основании данных первых трёх месяцев, когда картина выглядела значительно хуже финальной.

Шухей Ёсида прямо заявил, что этих продаж не хватает для обеспечения «бизнес-инерции» (business momentum), необходимой для оправдания дальнейших инвестиций в DLC или разработку сиквела.

Глава 9. Падение

Тема главного меню (Darkest)

Что произошло за первые три месяца после релиза, выглядело как стремительное крушение.

В январе 2013 года, менее чем через два месяца после запуска, Sony подтвердила массовые увольнения в SuperBot Entertainment.

В феврале 2013 года последовало официальное объявление: Sony прекращает рабочие отношения с SuperBot.

Sony Computer Entertainment может подтвердить, что рабочее соглашение с разработчиком SuperBot Entertainment завершилось на взаимоприемлемых условиях. У нас были позитивные рабочие отношения с этой талантливой студией, и мы желаем им успехов в их следующем начинании. PlayStation All-Stars: Battle Royale и готовящиеся DLC-релизы продолжат получать полную поддержку Santa Monica Studio.

Представитель Sony, Polygon, февраль 2013

SuperBot Entertainment может подтвердить, что отношения с SCEA завершились на хороших условиях. Мы чрезвычайно благодарны за возможность работать с Sony над PlayStation All-Stars Battle Royale и невероятно гордимся проделанной работой. SuperBot Entertainment продолжит работу над проектами, отражающими нашу страсть к играм. Мы очень рады начать следующую главу нашего будущего.

Дэвид Янг, директор по операциям SuperBot, Kotaku, февраль 2013

Формулировка Sony — «дружески закончили сотрудничество» — стала своего рода мемом в индустрии. Shacknews в своём материале «Burning Bridges: Abandoning PlayStation exclusivity» поместил историю SuperBot в ряд с другими разрывами между Sony и её партнёрами, включая студию LightBox Interactive (разработчиков Starhawk), также расставшуюся с Sony «на взаимоприемлемых условиях». Формулировка была одинаковой, но подтекст — тоже.

Kotaku уточнил хронологию: Sony разорвала связи с SuperBot буквально через несколько дней после того, как студия провела волну увольнений. Сначала — сотрудники, затем — контракт.

Sony разорвала связи с создателями PlayStation All-Stars Battle Royale, всего через несколько дней после того, как студия-разработчик уволила часть своего персонала.

Kotaku

SCE Santa Monica Studio взяла на себя всю дальнейшую поддержку.

Глава 10. DLC: две волны и тишина

Звёзды PlayStation: Битва Сильнейших

Изначально SuperBot планировала двухлетний цикл поддержки с регулярным выходом новых персонажей и арен. Детали этого плана, просочившиеся через инсайдерские источники, рисуют картину куда более масштабную, чем то, что увидели игроки. Новые бойцы должны были быть бесплатными в течение первых двух недель после релиза, а затем переходить на платную модель. Стадии планировалось сделать «shareable» — если хотя бы один игрок в лобби владел DLC-ареной, все могли на ней играть.

В реальности всё ограничилось двумя волнами.

Первая волна (февраль 2013): Кэт из Gravity Rush и Эмметт Грейвс из Starhawk.

Вторая и последняя волна (март 2013): Зевс из God of War и Айзек Кларк из Dead Space.

По замыслу команды, Зевс и Айзек должны были выйти первыми не потому, что они были самыми ожидаемыми, а как раз наоборот — чтобы «убрать менее хайповых персонажей» и оставить более ожидаемых для будущих волн, которые создавали бы нарастающий ажиотаж.

Они хотели выпустить Зевса и Айзека пораньше, чтобы потом выпускать "лучших/более хайповых" персонажей позже. Для хайпа. Это имеет смысл — Дарт и Эйб (и остальные) должны были идти после.

Инсайдерский источник, GameFAQs

Если эти сведения верны, то отмена поддержки произошла в самый неудачный момент: игроки увидели наименее впечатляющую часть DLC-стратегии и не дождались тяжёлой артиллерии.

Этим будущим волнам не суждено было случиться.

2 августа 2013 года SCE Santa Monica официально объявила о прекращении всей дальнейшей поддержки. Новых персонажей и арен больше не будет.

В процессе разработки любой игры всегда есть элементы, которые так и не были до конца завершены или от которых команда решила отказаться. Некоторые из этих дополнительных материалов были недавно обнародованы, но, к сожалению, они очень далеки от готовых ассетов и не были включены в финальную игру по ряду производственных и юридических причин.

Santa Monica Studio, GameSpot, август 2013

Глава 11. Потерянное будущее: отменённый контент

Дарт Фелд (The Legend of Dragoon)
Дарт Фелд (The Legend of Dragoon)

Отмена поддержки означала отмену значительного объёма контента, находившегося на разных стадиях разработки. Бывшие сотрудники SuperBot и утечки позволяют восстановить картину того, что могло бы быть.

Дарт Фелд из The Legend of Dragoon — персонаж, продвинувшийся дальше всех остальных отменённых бойцов. Его 3D-модель и ZBrush-скульпты были утечены из портфолио художника Майка Эдвардса (который впоследствии удалил всё портфолио, но было поздно — скриншоты разлетелись по сети). Существовал и концепт-арт. Отмена Дарта — практически готового персонажа — стала одной из самых болезненных потерь для сообщества. Сет Киллиан, комментируя ситуацию, заявил, что Дарт «никогда не продвинулся дальше стадии артворка», — хотя это противоречит утёкшим 3D-моделям. Возможно, Киллиан имел в виду, что персонаж не прошёл полный пайплайн «от арта до играбельного билда» внутри финального движка, даже если модель была готова.

Эйб из серии Oddworld — был подтверждён как находящийся в разработке.

Рю Хаябуса из серии Ninja Gaiden — его имя фигурировало в утечках ещё до релиза базовой игры.

Рю Хаябуса в Dead or Alive 3
Рю Хаябуса в Dead or Alive 3

Томба из серии Tombi!/Tomba! — подтверждён как один из четырёх персонажей в активной разработке.

Нэк — протагонист одноимённого стартового тайтла PS4. По имеющимся данным, его трейлер-раскрытие был даже снят, но так и не был опубликован.

Knack 2
Knack 2

Шэдоу из серии Sonic the Hedgehog — находился на определённой стадии разработки как потенциальный DLC-боец от Sega.

Помимо этой четвёрки подтверждённых бойцов, слухи и инсайдерские данные указывали на более широкий круг персонажей, находившихся на стадии переговоров или раннего прототипирования. Среди них — Леди Сортиара из Soul Sacrifice (JRPG для PS Vita, чьё присутствие логически вписывалось бы в стратегию продвижения Vita-эксклюзивов), неизвестный персонаж из Assassin's Creed, персонаж из Skullgirls (инди-файтинг Lab Zero Games, что указывало на готовность SuperBot выходить за рамки AAA-франшиз) и персонаж из серии Persona — партнёрство с Atlus, которое могло стать прецедентным кроссовером японского RPG-гиганта с западным файтингом.

Отменённая арена Gravity Rush × Journey
Отменённая арена Gravity Rush × Journey

Среди отменённых арен наиболее близкой к завершению была кроссоверная стадия Gravity Rush × Journey — утёкшие изображения показывали город из Gravity Rush с культовой горой из Journey на заднем плане. Также в ранней стадии разработки находилась арена Black Forest из Fat Princess с двухбашенным лейаутом, для которой ещё не был определён кроссоверный IP-партнёр.

Глава 12. Остров Coca-Cola

В стороне от основной истории PSASBR существовал ещё один любопытный — и сюрреалистичный — артефакт эпохи.

PlayStation All-Stars Island — free-to-play мобильное приложение для iOS и Android, разработанное шведской студией Zoink Games (позже известной по Fe и Lost in Random) и спонсированное Coca-Cola Zero. Игра вышла 8 августа 2013 года — меньше чем через неделю после объявления о прекращении поддержки основной игры.

Звёзды PlayStation: Битва Сильнейших

PlayStation All-Stars Island представляла собой набор из четырёх мини-игр в жанре бесконечного раннера, построенных на вселенных PlayStation: «Uncharted: Drake's Pursuit», «LittleBigPlanet Karting», «inFAMOUS» и «Gravity Rush». Игровой цикл строился вокруг сбора «Coke Zero Drops» для разблокировки кроссоверных способностей, а сканирование QR-кодов на физических бутылках Coca-Cola Zero давало внутриигровые бустеры.

Игра была доступна исключительно в отдельных европейских территориях — в Северной Америке она не вышла. Как ограниченная по времени рекламная акция, она была в конечном счёте удалена из всех магазинов приложений и более недоступна на современных мобильных ОС. Архивная копия APK-файла сохранилась на Internet Archive, но не работает на актуальных версиях Android и iOS.

Для многих этот проект стал символом того, до какой степени франшиза PlayStation All-Stars использовалась Sony как маркетинговый инструмент, а не как самоценный игровой бренд.

Глава 13. Конец

После отмены поддержки PlayStation All-Stars Battle Royale в августе 2013 года SuperBot Entertainment, лишившаяся единственного проекта, не смогла удержаться на плаву. Студия сократилась и в конечном счёте закрылась — тихо, без громких заявлений. Оставшись без своего единственного продукта, целый коллектив разработчиков оказался за бортом индустрии.

Последний балансировочный патч (v1.12) вышел в апреле 2014 года, став монументальным трудом по починке игры. Разработчикам пришлось стандартизировать множество механик: увеличить минимальную дальность бросков до 1 метра, пофиксить фреймы неуязвимости при уклонениях, исправить сломанные механики отдельных бойцов — например, багованные атаки обломками у Кэт и слишком безопасный зонинг Айзека Кларка, — а также привести к единому стандарту работу суперприёмов в воздухе. Но для многих игроков эти патчи вышли слишком поздно. К этому моменту игра уже была на периферии внимания игрового сообщества, перетекавшего на PlayStation 4.

25 октября 2018 года — через шесть лет после релиза — серверы мультиплеера PlayStation All-Stars Battle Royale были официально отключены. Для PS3 и PS Vita. Навсегда.

Объявление о грядущем закрытии было сделано 26 сентября 2018 года — почти за месяц до самого отключения. Game Developer (тогда ещё Gamasutra) написал: «Sony закрывает онлайн-серверы PlayStation All-Stars Battle Royale на PlayStation 3 и Vita, завершая онлайн-поддержку файтинга с маскотами.»

К этому моменту активная база игроков сократилась до минимума. Но для небольшого, но преданного комьюнити, продолжавшего играть в ранкед и проводить мини-турниры, это была настоящая потеря: без серверов исчезла не только возможность онлайн-мультиплеера, но и синхронизация Cross-Save, ранговые таблицы и некоторые трофеи, ставшие навсегда недоступными.

На Reddit тред «Sony is shutting down PlayStation All-Stars (PS3, PS Vita) servers on October 25, 2018» собрал сотни комментариев. Один из самых залайканных подытоживал: «SuperBot Entertainment, студия, разработавшая игру, была отделена от Sony после того, как игра не достигла плановых продаж, и закрылась.»

PlayStation All-Stars Battle Royale — не просто «провальная игра». Она продала больше миллиона копий, получила награду D.I.C.E. за лучший файтинг года, технически была впечатляющим достижением в области кроссплатформенной интеграции и содержала в себе зёрна по-настоящему самобытного подхода к жанру. Но история её разработки, релиза и стремительной гибели — это каталог уроков, которые остаются актуальными для любого масштабного кроссоверного проекта. Она не стала «ответом Sony на Smash Bros.» Но она стала историей о том, почему создать ответ невозможно, просто собрав персонажей в одной комнате.

Звёзды PlayStation: Битва Сильнейших

Спасибо, что дочитали до конца!

25
7
3
2
1
1
13 комментариев