Игры Андрей Верещагин
11 038

Главное из анализа Days Gone от Digital Foundry

Игра одинаково хорошо выглядит и работает на базовой PS4 и на PS4 Pro.

В закладки
Аудио

Специалисты технического подразделения Eurogamer протестировали экшен Days Gone. Они отметили, что это большой шаг вперёд для студии Sony Bend, прежде занимавшейся созданием игр для PlayStation Portable и PS Vita, а также необычный эксклюзив для самой Sony, ведь создавался он не на внутреннем движке, а на Unreal Engine 4. В Digital Foundry тестировали версию 1.03, поэтому некоторые из проблем, описанных ими, могут быть исправлены в ближайшее время.

  • В Digital Foundry отмечают, что хоть Unreal Engine 4 уже доказал, что способен обрабатывать огромные пространства, игр сопоставимых по масштабу с Days Gone на нём пока не слишком много. При этом, по словам специалистов, разработчикам удалось добиться «впечатляющих результатов».

  • В целом, игра показывает хорошие производительность и качество картинки как на базовой PlayStation 4, так и на PS4 Pro. На улучшенной версии консоли используется шахматный рендеринг, чтобы достичь разрешения 3840х2160. Несмотря на то, что в большинстве сцен картинка чистая и со сглаживанием, в некоторых моментах заметны артефакты.

  • На базовой PS4 Days Gone идёт в разрешении 1080p. Благодаря технологии временного антиалиасинга, использованной в Unreal Engine 4, картинка всё равно выглядит чистой. Сотрудники Digital Foundry не смогли заметить динамичной смены разрешения, однако не исключают, что она в игре всё-таки используется.

  • Различия в качестве графики между двумя версиями консолей незначительны. Самое заметное из них — это улучшенные тени на PS4 Pro. Это особенно видно в локациях с густой растительностью. В целом, как отмечают специалисты, на обеих PS4 игра выглядит хорошо, как это обычно бывает с релизами от самой Sony.

  • Частота кадров на PS4 Pro как правило держится в районе 30 в секунду со стабильным фреймпейсингом даже во время сражений с ордами фрикеров. Впрочем, наблюдаются редкие просадки FPS. На базовой PlayStation 4 их больше — особенно во время поездок на мотоцикле и в сценах с большим количеством эффектов. В целом, как отметили в Digital Foundry, играть комфортно на обеих консолях.

  • Особенное впечатление на специалистов произвело то, как разработчики обошлись с материалами. Почва, грязь и мох выглядят отлично, а богатая растительность помогает сделать мир игры более убедительным.

  • В Days Gone используется технология screen-space shadows, которая позволяет создавать тени даже от самых мелких объектов вроде травы или камней. Впрочем, иногда можно заметить, как тени по краям экрана исчезают. Это связано с тем, что по технологии screen-space shadows работают и тени от динамических источников освещения. Таким образом, когда, например, фонарик не в кадре, теней от его света не видно.

  • Во время дождя используется специальный шейдер, из-за которого объекты на экране выглядят влажными. В игре также применяются экранные отражения как на больших водяных массивах вроде озёр и рек, так и в лужах. При этом отражения реалистично реагируют на движение воды — они искажаются в потоках. Однако сама вода почти никак не реагирует на движение игрока, из-за чего кажется, что главный герой идёт по ровной плоскости.

  • В Days Gone есть динамическая смена времени суток, из-за чего меняется освещение. В Digital Foundry считают, что разработчики использовали одновременно и запечённый свет, и освещение в реальном времени.

  • Мир игры в целом статичный. Физические законы распространяются лишь на ограниченное число объектов, а огонь не распространяется по площади, как это было в Far Cry.

  • В Digital Foundry похвалили модели персонажей. Несмотря на то, что Sony Bend не совершила прорыва в этой области, герои выглядят хорошо. И во время геймплея, и в катсценах используется техника подповерхностного рассеивания. Больше всего специалистов впечатлила одежда — на ней полно мелких деталей, а материалы ведут себя реалистично во время движения.

Обычно специалисты DF тестируют ранние стадии игры, и на них с производительностью всё действительно нормально. Однако во время написания обзора по версиям 1.0.2 и 1.0.3 DTF сталкивался с сильными «фризами» и просадками FPS, которые могли быть уже исправлены в версии 1.0.4.

#daysgone #графика

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["daysgone","\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0430"], "comments": 130, "likes": 83, "favorites": 19, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 48119, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 25 Apr 2019 20:43:24 +0300" }
{ "id": 48119, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/48119\/get","add":"\/comments\/48119\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/48119"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

130 комментариев 130 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Комментарий удален

2

"это большой шаг вперёд для студии Sony Bend" - ключевое) для создателей бабси 3д -это реально прорыв. Игра выглядит как мэд макс

Ответить

Комментарий удален

–10

Ну че ты в самом деле. Аутотренингом тут занимаетесь о качестве СОНИ) Вижу игра выглядит - обычно. Диджитал фандри просто подсыпали терминами, назвали обыденные вещи прорывами на тех. языке (денег видно дали, чтоб мягче было падать этому шлаку и особо, как бы не доебешься, никто жнихуя не понимает в суперсэмплингах всяких).

В обзорах же пишут - просадки, подгрузки локаций перед глазами, однообразность, кривая езда на байке, да и вообще такое себе.. 6,5 от ign, 50 из 100 от всегда сонибойского геймспота (сколько его помню).

Реально, байкеры создатели бабси 3д и сони обосрались жиденько с этим экзом, а я вижу тут, как сони бои это нюхают приговаривая, каков пирог получился..

Ответить

Комментарий удален

–3

Не пиши хуйню про кисель, просто минус поставь)

Ответить

Комментарий удален

–7

Показать) Как ты нюхаешь сониэкз, жидкий

Ответить
0

бабси3д - сурьёзна? :)
да там штат уже сто раз поменялся

Ответить
–6

Нее, буквально вчера местные сонибои выяснили "сони бенд молодцы, почти весь состав сохранился и окреп с тех времен", я особо не выяснял эту инфу.. но буду придерживаться этой легенды, т.к. с бабси 3д смешнее

Ответить
2

Как же в тебе много токсичности, дружок. Аж из жопы лезет.

Ответить
0

Пойдем в соседний тред. Про снижение цены на дейзган, я там добрыню подрочу еще немного, а ты минус мне поставишь)

Ответить
0

Не, я пожалуй откажусь. Поэтому давай как-то сам там развлекайся. Да и тема снижения цены на DG - меня мало интересует.

Ответить
2

Я поражаюсь, как можно выдать такую картинку на железе 2013г ? Все вручную настраивалось и оптимизировалось...

Ответить

Комментарий удален

2

Просто амуде создали прорывную архитектуру жисиэн, которая была способна в параллельные вычисления и в нормальные вычисления с плавающей запятой. А ,соответственно, и полной поддержкой новых апи, именно поэтому плойка способны выдавать такой графон. Просто на пека из-за некоторых зеленых компаний, эти апи не получали развития в мультиплатформе.

Ответить
0

Я помню часто писали про параллельные вычисления именно на амд, в теории понимал что это сильный шаг вперед. Представляю что выдаст пс5 с ее новыми в теории возможностями и правильными руками дизайнеров и прогеров....

Ответить
2

О, Фрай вернулся

Ответить

Комментарий удален

0

Тот кто зарегистрировался 25 апреля и уже написал 130 комментариев, ты у нас один такой.

Ответить
1

Теперь только нужно ждать более кошерную цену =(

Ответить

Комментарий удален

11

Сони качество 👌

Ответить
–8

С просадками и прорисовкой объектов "перед носом"

Ответить
4

Поиграем в это же на ПС5 в 60фпс и без просадок. В фулхд разумеется. Благо обратная совместимость будет завезена ) чудес не бывает, железо в текущем поколении уже не тащит.

Ответить
–4

На пс6 сыграй)

Ответить
1

да не вопрос )

Ответить
0

в игре полно багов

Ответить
–1

Почему нет хэштега PS4?

Ответить
13

Нихуясе ты ортодокс, даже аву специальную поставил :)

Ответить
0

Бунтарь.

Ответить
0

Ну, логично предположить, что День После только для соснолей Сони

Ответить
4

И ютуба

Ответить
–3

Мне теперь каждый сони эксклюзив добавлять в игнор отдельно? Чтобы статьи не видеть.

Ответить
4

А для чего? Ты не осилишь самостоятельно его пропустить?

Ответить
0

А для чего вообще тогда возможность отписаться от хэштегов/разделов?

Ответить
3

Для неженок видимо которые бомбят по любому поводу

Ответить
4

"Почему нет хештега PS4?", действительно, вот так бомбануло у чувака, такого взрыва пукана я давно не видел

Ответить
–1

бомбеж ты уже сам ему приписал, я этого не заявлял

Ответить
4

" И во время геймплея, и в катсценах используется техника подповерхностного рассеивания" Это что то удивительное или необычное чтобы отдельно это отмечать??? Этож технология которая уже давно появилась

Ответить
3

Тем более странно, что её используют далеко не всегда

Ответить
1

В ведьмаке там даже на листья деревьев SSS применена, она даже в колде хз когда появилась..

Ответить
1

Да давно, намного раньше чем вышла очень "технологичная" Bf1, но в ней SSS не было, и не уверен что есть в пятерке. Так что, примеров НЕ использования этой технологии в ААА-играх тоже хватает, как ни странно.

Ответить
0

Ну да, но это не означает что надо это отдельно указывать технология которая уже 2012 года успешно применяется в играх... Ну можно тогда указать SSAO отдельным пунктом с такой логикой...

Ответить

Комментарий удален

0

C чего ты решил, что тебе виднее, на что мне виднее на что обращать внимание специалистам, а на что нет?

Ответить
1

В Advanced Warfare, 2014

Ответить
0

Да сейчас почти все игры ее используют..

Ответить
1

В Unreal довольно продвинутый шейдер для кожи, там не простой subsurface.

Ответить
4

Не простой

Ответить
0

Subsurface Profile там для кожи.

Ответить
–1

Ну да ведь в колде subsurface для кожи не было...

Ответить
2

The Subsurface Profile shading method is similar to the Subsurface method, but with a fundamental difference in how it renders: Subsurface Profile is based in screen space.

Ответить
0

и?? Почему в колде не screen space sss??

Ответить
0

Я тебе объяснил, что не любой шейдер с subsurface - одинаковый. Могут быть реализации, заточенные под максимально реалистичный рендеринг кожи. Если тебе вздумалось утверждать, что в CoD такой же шейдер, как и у эпиков, то потрудись обосновать это утверждение.

Ответить
0

"что в CoD такой же шейдер, как и у эпиков, то потрудись обосновать это утверждение." Лол сам назвал что у Епиков "особенный" subsurface, при этом пишет про screen space subsurface как "особенность" Анреала, которая даже в Юнити есть...

Ответить
0

Отличный пример. В Unity он реализован радикально хуже. А теперь вернись к тому, что я сказал. Если тебе вздумалось утверждать, что в CoD такой же шейдер, как и у эпиков, то потрудись обосновать это утверждение.

Ответить
0

"В Unity он реализован радикально хуже." Почему?? "Если тебе вздумалось утверждать, что в CoD такой же шейдер, как и у эпиков, то потрудись обосновать это утверждение." То есть ты пишешь что на Unreal он особенный - когда она во многих движках есть, даже в Unreal 3 версии она была, и в Unity, и в CryEngine... Тоже технология 2011 года кста. Че тут особенного..

Ответить
0

Мне надо в третий раз повторить вопрос, чтобы добиться ответа?

Ответить
0

Так ты на вопрос вопросом не отвечай?? Сам пишешь про особенность UNreal subsurface, при этом указываешь Screen space SSS, которая не является особенностью Unrealа и есть уже в Юнити и Край енджайн.. Или ты значение слова "особенность" не знаешь?

Ответить
0

Ой дурааак

Ответить
0

Ты сам написал что "В Unreal довольно продвинутый шейдер для кожи, там не простой subsurface." Почему ты думаешь что технология которая появилась аж в 2011 году и с тех пор успешно применяется в играх, не применяется в колде или в других играх??

Ответить
0

Технология появилась в 2000ых а не в 2011ом. Там есть специфические issues, который могут создавать артефакты визуальные. Поэтому в зависимости от движка и реализации самого шейдера могут не позволять применять ей в гемиплейном окружении.

Ответить
0

Когда это SSSSS появилась 2000, когда ее лишь презентовали в 2010..

Ответить
0

И?? Ты кидаешь мне статью на SSS(Subsurface scattering), мы тут про SSSSS пишем (space screen subsurface scattering)

Ответить
0

А ты знаешь в чем принципиальная разница?

Ответить
0

Эмм да. SSSSS это уже рассеивание освещение которое жрет намного меньше ресурсов из за того что работает только на видимых на экране объектах. Мы же про нее тут ведем дискуссию, ты мало того не причитал всю переписку и лезишь с "умным видом", так и не признаешь ошибку, думая про обычный SSS.

Ответить
0

Всё понятно - работает только на видимых. А на не видимых зачем ему работать если там и так куллинг происходит?

Ответить
0

ну дык SSS который ты указывал работает и не на невидимых, поэтому его не особо применяли, пока на замену не пришел более дешевый SSSSS

Ответить
1

нет, screen space означает лишь то, что для получения результата он использует только текстуры из g-буфера

Ответить
2

Screen space означает что вычисление выполняются в пространстве экране....Текстуры глубины как записывается в буфер??? Только при их видимости в пространстве экране..

Ответить
0

Ну, в space-screen можно делать backface culling и viewport
culling ну и сама видеокарта выкинет невидимое согласно z-буфферу , что оставляет те же самые видимые предметы. Другое дело что там ещё куча ненужных шагов нужно реализовывать, вроде расчёта карты освещённости для каждого объекта... В общем sssss тока с самой картинкой работает и это всё не нужно, т.к. ничего другого то просто не дано. Т.е. это почти что пост-эффект.
Я просто хотел сказать, что это очевидное СЛЕДСТВИЕ использования ss-техник, а не причина. Причина то в простоте и скорости алгоритма, возможно, даже в ущерб корректности, если с точки зрения психофизиологии это будет восприниматься примерно одинаково.

Ответить
0

ну да почти все space screen эффекты (ssao, ss reflection) это постэффекты которые являются фейковыми. Просто твое высказывание не является противоположным с моим.

Ответить
0

Так я ничего не и не оспаривал, кроме поинта о том, что классический sss медленнее ss-метода только из-за отсутствия отсечения невидимых полигонов пушо эта то проблема как раз решалась разными оптимизациями, но там были и другие факторы влияющие на производительность.

Ответить
0

да и про причину я сказал что sssss гораздо менее требовательнее чем трушный sss

Ответить
0

Чтоооо? Что ты несешь?

Ответить
0

Братан не тупи, погули что такое SSS и SSSSS и чем они отличаются. Я тебе доступным языком все написал, я не виноват что ты в простых вещах затупливаешь. И да к чему все это если опять мы вели диалог про SSSSS, а ты с умным видом влез со своим и начал про другое втирать...

Ответить
0

Тупишь тут только ты и по незнанию в принципе как это работает.

Ответить
1

Нда спорить с чуваком который с умным видом рассказывал про то что SSSSS появилась в 2000 при этом говоря про SSS. И после этого я туплю? Да и признавать свою ошибку не умеет..

Ответить

Комментарий удален

0

Аргумент....пишет что в Анреал SSS особенный, когда это не так...
Говорить что в Юнити гораздо хуже SSSSS, но почему тоже не может сказать....

Ответить
0

ну вот в ДМК5 она только в катсценах, а в геймплее отклчается

Ответить
0

Которую можно включить в конфигах??

Ответить
0

не знаю. не видел гайдов по включению. но может потом научатся включать.

Ответить
0

Давно пора было уже понять логику: если какую--то технологию или сюжетных ход использует сони-игра, то это всегда гениально, удивительно, революционно и необычно. Если же это использует мультиплатформа или xbox-эксклюзив, то это всегда проходняк и ничего особенного.

Ответить
0

Ну, у Rockstar euphoria используется еще с 2008 года, если не раньше, но это не значит, что ее используют все и везде. Тут у половины игр до сих пор баги, когда скорость перемещения игрока привязана к частоте кадров

Ответить
0

При чем тут специальная программная для создания анимация, и технология которая переменятся почти везде, которая настолько легко добавляется что даже модеры ее могут добавить....
"Тут у половины игр до сих пор баги" Ну кста в Дейз гон этих багов даже больше, а траблы с анимациями вообще пздс...Как она вообще прошла QC СОНИ

Ответить
3

"Благодаря технологии временного антиалиасинга, использованной в Unreal Engine 4, картинка всё равно выглядит чистой. " Кста опять придирка... Когда это ТАА сглаживание обеспечивает чистую картинку?? Конечно она чуть лучше FXAA, но все равно мыльная шопиздец

Ответить
0

Скачал оригинальные скрины без сжатия 4к. Это они называют "чистая картинка". Она наверно MSAA давно не видели...

Ответить
7

боже,который день вижу как ты горишь от игр сони.Самому не надоело?

Ответить
3

Сейчас бы мультисемплить картинку на консоли.
И TAA местами симпатичней, те же волосы выглядят приятней, но это уже вкусовщина.

Ответить
2

ну раньше мультисеплили игры на консолях. просто потом появился отложенный рендер, понадобилось убирать спекуляр алязинг и моушен алязинг, для которых msaa не очень хорош.

Ответить
1

Ну ордер все таки на нем работал...)

Ответить
0

Угу DF которые только графику оценивают не видели MSAA...

Ответить
–1

Ага, DF, которые графику Хорайзен назвали "превосходной, лучшей на этом поколении консолей", с мыльным FXAA, без нормальной фильтрации текстур, отражений и дальностью отрисовки почти как в богомерзком Тапкове. Или те же DF, которые замеряли инпут лаг Стадии и ПК с включенной вертикалкой на ПК. Те еще любители воевать в ту сторону, в которую занесут чемодан.

Ответить
0

Ага, DF, которые графику Хорайзен назвали "превосходной, лучшей на этом поколении консолей",

Так так и есть.

Ответить
0

Разве что со зрением -7 на оба глаза без линз и оптики

Ответить
0

Ну значит у поклонников Origins и Odyssey плохое зрение, тк там примерно тоже самое.

Ответить
0

С каких пор в Ориджинс/Одиссее FXAA вместо TAA, фейковые отражения на воде/стали или LOD-ы с текстурами, отрисовывающиеся прямо перед носом? Ват а стори, Марк?

Ответить
1

C тех когда это стало графикой для незрячих, особенно на 55' с 3х метров.

Ответить
0

А с каких пор вот это для зрячих стало "лучшей графикой на этом поколении консолей"?
И чего уж там с 3 метров, давай сразу с 10, чтобы эти убогие лоды и отражения видно не было.
P.S. И нет, я не считаю графику Хорайзн "мусор, выкиньте это на помойку" и.т.д, для железа ПС4 вполне неплохо, но это ни разу не "лучшая графика поколения", даже до ГоВ-а и РДР2 был Ордер и Анч4, в которых хотя бы не FXAA в качестве сглаживания.

Ответить
0

Эм, а на каком расстоянии нужно сидеть от 55 телека? Я бы сказал 3 матра это мало.

Ответить
0

TAA мне больше нравится, тк устраняет мерцание и обеспечивает более гладкую картинку. В реальной жизни не видишь края изображения острыми, они смягчены, почему в играх должно быть иначе?

Ответить
0

Ну дак края то должны быть смягченные, что и обеспечивает MSAA, а ТАА не только края, но и всю картинку мылит

Ответить
0

МСАА не устраняет мерцание при движении. Лучший вариант ТАА+ССАА

Ответить
0

Да не лучший вариант свою внутренная разработка.. Так то я не видел мерцании не в ордере, не в ведьмаке

Ответить
0

В ордере ТАА)

А в ведьмаке сеттинг просто такой, там нет объектов которые мерцали бы сильно даже без сглаживания.

Ответить
0

"В ордере ТАА)" Может сначала погуглить не??

Ответить
0

Там MSAA+TAA вроде

Ответить
0

Да нет, откуда ты такое прочел...

Ответить
0

Кхм не знал, это объясняет некую мыльность картинки, хотя наверно больше из за фильтров

Ответить
1

С водой уже вторая игра с косяками: в Horizon такая-же фигня была, плюс животные убегали в реки)))

Ответить
5

Ну да в Горизонте вообще фейковые отражение..

Ответить
3

Отвратительно выглядит.

Ответить
–1

В какой игре лучшая вода?

Ответить
2

Помню словил за прохождение раза 3, отражение солнца, в пасмурную погоду и под горой где отражения солнца быть не могло просто)

Ответить
2

30 фпс с просадками

комфортно

Ох уж этот холопский комфорт.

Ответить
–3

Опять нищенки безконсольные повылезали как на релизе RDR2 со своим НИНУЖНО ВРЕТИ ОБОСРАЛИСЬ

Ответить
3

приставка, дешевле современной мидл энд видеокарты

нищенки безконсольные

Ответить
3

Даже в 2019 году, они думают что консоли для элиты, и что купить кусок устаревшего мусора за 20к могут купить только избранные.

Ответить
3

Особенно забавно это читать, учитывая, что твоя клавиатура стоит как половина Ps4.

Ответить
0

Смешно, что Стейт оф декей 2 сделан на этом же движке, но разница в картинке просто космическая. Наглядная демонстрация подхода к эксклюзивам на разных платформах. Days Gone на сегодня одна из самых красивых опен ворлд игр поколения.

Ответить

Комментарий удален

0

Sod скорей стилизована, а Dg под реализм.

Ответить
0

кста где применяется backface culling?? Да и зачем?? Ведь ss тем и хорош что экономит железо и время, что отражение и самозатенение работает в пространстве экране

Ответить
0

Везде почти применяется на обычных моделях. Чтобы не рисовать полигоны которые к камере повёрнуты попой

Ответить
0

эмм при чем тут полигоны и ss эффекты?

Ответить
0

Ты сам спросил:
кста где применяется backface culling??

Ответить
0

Да заглючил Дтф, я по идее спросил у коментатора свыше который писал про backface culling SS

Ответить
0

UE 4 - это несерьёзно, надо было делать на более эксклюзивном движке, типа Decima как у Horizon

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления