Лавкрафт и нелинейность: интервью с создателем Stygian: Reign of the Old Ones

Как кинорежиссёр и большой фанат RPG сделал игру своей мечты.

Stygian: Reign of the Old Ones — это пошаговая RPG по мотивам творчества Лавкрафта с полноценным ролевым отыгрышем и вариативностью прохождения. В ней можно отыгрывать бандита, исследователя, оккультиста или аристократа — в зависимости от выбранной предыстории и прокачанных способностей в диалогах всегда будут появляться новые варианты. Чтобы ознакомиться с большей частью контента, игру придётся пройти несколько раз — за разных персонажей.

О ролевой системе, игровых ситуациях и общих впечатлениях от Stygian мы уже подробно рассказывали в репортаже с «Игромира». А 25 апреля нам удалось сыграть в предрелизную версию игры и пообщаться с автором и креативным продюсером игры Джоном Оралом — о его творческом пути, нелинейном повествовании и проблемах игр по произведениям Лавкрафта.

Лавкрафт и нелинейность: интервью с создателем Stygian: Reign of the Old Ones

Расскажите немного о себе. Чем вы занимались до Stygian, и как родился этот проект?

Я начинал с кино — проработал в киноиндустрии больше десяти лет. Писал сценарии, занимался режиссурой, снимал короткометражки, рекламу, клипы и так далее. При этом я всю жизнь был фанатом настольных ролевых игр, просто настольных игр, видеоигр — любых игр.

В свободное время я невероятно много играл, и постепенно начал задумываться о том, чтобы сделать что-то своё. В детстве я придумывал собственные кампании для Dungeons and Dragons, пытался разрабатывать настольные игры. Потом я даже сделал несколько некоммерческих видеоигр — в качестве хобби.

А затем, в 2012 году, я неожиданно для самого себя написал питч-документ для игры под названием Occult — раньше Stygian так называлась. И на этой стадии проект просуществовал три года: у меня не было знакомых программистов, я абсолютно не ориентировался в индустрии.

Лавкрафт и нелинейность: интервью с создателем Stygian: Reign of the Old Ones

В 2015 году — в том числе из-за экономических причин, связанных с моей родной страной (Турцией — DTF) и моей профессией, — я сказал себе: я мечтаю об этом проекте вот уже третий год, и на этот раз постараюсь довести его до ума. Я связался с самыми чокнутыми людьми из своего окружения, они поверили в мою игру — и мы начали работать.

Это всё были ваши друзья и знакомые?

Друзья, их знакомые, знакомые их знакомых.

И они помогли вам подготовиться к кампании на Kickstarter?

Да. Мы получили на 50% больше денег, чем рассчитывали, и начали делать игру. За эти годы я с нуля научился куче разных вещей: как работать с программистами, как создавать ассеты, которые можно использовать в игре. Для видеоигры недостаточно того, что арт красиво выглядит — он должен быть оптимизирован и должен соответствовать геймплею.

Я узнал многое про программирование, хотя сам я, конечно, не пишу код. Шаг за шагом я учился всему, что должен уметь креативный директор игры — можно сказать, что я сформировал Stygian, а Stygian сформировала меня.

Лавкрафт и нелинейность: интервью с создателем Stygian: Reign of the Old Ones

Вы с самого начала знали, какую игру хотите сделать? В чём была основная идея?

Я всегда увлекался ролевыми играми. Мне всегда хотелось дать игроку выбор, который повлияет на судьбу его персонажа — это тот игровой опыт, который мне хотелось бы создавать. Меня всегда занимала тема свободы выбора.

Потому что в кино, даже если ты стараешься сделать всё «по-честному», в конечном итоге тебе всё равно приходится выступать в роли бога — потому что у истории может быть только одна концовка. Давайте пока забудем о Bandersnatch — всегда одна концовка.

В играх, особенно в RPG, возможности, конечно, не безграничны, но, тем не менее, игроку можно позволить вжиться в роль его альтер-эго и принимать собственные решения и сталкиваться с их последствиями. Для меня как для рассказчика это гораздо интереснее, чем просто преподавать аудитории некий урок.

Лавкрафт и нелинейность: интервью с создателем Stygian: Reign of the Old Ones

Когда история может закончиться только одним образом, она превращается в нравоучение. Конечно, иногда я тоже занимаюсь этим и высказываю свои взгляды на те или иные проблемы в рамках игры, но тот факт, что игрок может сам сформировать свою историю, делает это гораздо более сложным интересным.

Вы случайно не играли в Age of Decadence?

Конечно!

Мне показалось, что у вас и у авторов этой игры очень похожий подход к повествованию. Нелинейность, множество способов достичь цели, контент, недоступный при первом прохождении.

Да, да, так и есть. Но, знаете, я бы хотел сделать Stygian более доступной, чем Age of Decadence. Как вам кажется, у нас получается?

Думаю, да. Age of Decadence всем своим видом будто бы сообщала, что она — только для хардкорных фантов RPG. А Stygian выглядит как нечто более лёгкое и приятное.

Да! Мы старались использовать в том числе эстетику квестов и адвенчур — поскольку обычно это очень простые игры, проект в такой стилистике выглядит более доступным. Но Stygian совсем не простая игра!

Мы ещё старались сделать интерфейс как можно более простым — чтобы между игроком и историей не стояло ничего лишнего. Стремились к тому, чтобы Stygian выглядела настолько простой, насколько это возможно, но при этом оставалась настолько глубокой, насколько это возможно.

Лавкрафт и нелинейность: интервью с создателем Stygian: Reign of the Old Ones

Stygian продвигают как первую полноценную RPG по мотивам творчества Лавкрафта.

Да.

Я услышал эту фразу и задумался: вокруг столько настольных игр по Лавкрафту, в том числе с элементами RPG, а вот компьютерных ролевых игр действительно почти нет. Как вы думаете, с чем это связано?

Этому есть несколько причин. Возможности настольных игр практически безграничны. А вот в компьютерных RPG существует устоявшийся геймплейный цикл: исследование, прокачка, основной сюжет, сражения — всё это должно безотказно работать в гармонии друг с другом.

При этом классический лавкрафтианский ужас в такую историю не укладывается. События, которые описывает Лавкрафт, в его мире происходят с очень маленьким процентом людей. Ми-го не летают по округе, а Старцев на Земле всего несколько, и все живут в Антарктиде. При этом всё это — за пределами понимания человека.

А в RPG все эти существа должны встречаться постоянно, и для этого нужно логичное объяснение. Именно поэтому действие Stygian происходит в Аркхэме, застрявшем между странными измерениями. Потому что если бы это была игра про «реальный мир», то как бы мы объяснили появление всех этих существ в рамках одной игры? Это выглядело бы как глупый коллаж.

Лавкрафт и нелинейность: интервью с создателем Stygian: Reign of the Old Ones

Поэтому мы создали альтернативную реальность, основанную на американском обществе. Мир погиб, а город каким-то образом застрял между измерениями. В таком мире любые ужасы Лавкрафта могут смотреться органично. Я начал с этой идеи, а потом проработал остальной лор.

Я считаю, что сделать хорошую RPG по Лавкрафту очень трудно. Obsidian, которых я до сих пор считаю главными мастерами RPG в мире, назвали мой питч «не таким уж невозможным». Лафкрафт ведь писал и готическую литературу, и научную фантастику, и фэнтези — как это всё уместить в одной игре и создать аутентичный, понятный мир? Мне только предстоит узнать, удалось ли это нам.

Лавкрафт и нелинейность: интервью с создателем Stygian: Reign of the Old Ones

В игре полным-полно контента, который можно будет увидеть только при втором или третьем прохождении. Большинство игроков проходят игры по одному разу. Вам никогда не бывает обидно, что вы вкладываете столько усилий в то, что априори увидит и оценит очень маленький процент аудитории?

У меня есть теория, что моя команда меня ненавидит как раз из-за этого. Ты упорно работаешь над одной сценой, при этом зная, что её, как вы и сказали, увидит очень маленький процент игроков.

Сейчас наступила эпоха, в которой никто больше не играет в одну и ту же игру по несколько сессий. Вокруг тысячи новых игр, и если ты увлечённый геймер, то у тебя всегда будет возможность переключить внимание на другую игру.

Но я верю в уникальный игровой опыт. Stygian даёт игроку понять, что в ней есть что-то, что ему на данный момент недоступно. Например, вы видели сцену с призраком, которого можно вызвать только при достаточно развитом навыке «оккультизм».

Мой тестировщик, а по совместительству сосед по комнате, не прокачивал своему персонажу оккультизм, но как только он зашёл в эту комнату, он сказал: «ого, тут что-то происходит». Он не встретил призрака, но немедленно понял, что с другим персонажем в этой комнате произошло бы нечто другое.

Лавкрафт и нелинейность: интервью с создателем Stygian: Reign of the Old Ones

Это делает мир более убедительным. В реальном мире вы не сможете пообщаться со всеми «NPC» — всеми другими людьми на планете. Вы не господь бог. Так что, когда какие-то возможности для вас закрыты, это выглядит реалистично — этот мир не подстраивается под вас, он не был создан ради вашей личной истории.

Так что этот «невидимый» контент служит сразу двум целям. Во-первых, благодаря ему мир игры становится более интересным — я действительно в это верю. А во-вторых, он делает интересным второе прохождение — если Stygian завоюет сердца игроков, они наверняка захотят пройти её ещё раз.

Сколько часов занимает одно прохождение?

От двенадцати до пятнадцати.

А сколько раз вы рекомендуете пройти игру от начала и до конца?

Я рекомендую три прохождения.

Лавкрафт и нелинейность: интервью с создателем Stygian: Reign of the Old Ones

Расскажите, как началось ваше сотрудничество с 1С Publishing?

На тот момент мы завершили создание демо и задумывались о поиске издателя. К тому же, я хотел получить дополнительное финансирование, чтобы привести игру в полное соответствие с моим видением. На Kickstarter мы собрали неплохую сумму (73 тысячи долларов — DTF), но вскоре поняли, что для того, чтобы реализовать всё в том объёме, в котором нам хочется, нам понадобится больше средств.

Эти люди (1С Publishing) в нас поверили. Они предложили нам очень хорошие условия и стали для нас отличными партнёрами. Это уже мой второй визит в Россию.

И как вам у нас?

Мне нравится, но у меня почти не было времени тут осмотреться. Сегодня весь день общаюсь с прессой, завтра тоже, послезавтра на Стримфест, а в воскресенье уже улетаю. В следующий раз приеду исключительно как турист и всё посмотрю!

Лавкрафт и нелинейность: интервью с создателем Stygian: Reign of the Old Ones

Age of Decadence делали десять лет, а ваша игра обещает быть почти настолько же глубокой и нелинейной. Страшно представить, сколько в это вложено труда — как вы управились так быстро?

Быстро? Три года, чувак! Три года! Это вообще-то очень долго! До Stygian я никогда не работал над одним проектом дольше шести месяцев.

Дизайн-документ я вообще написал в 2012-м. Мы, кстати, до сих пор используем все цифры и расчёты из того документа — параметры персонажа, скиллы и так далее. В 2013 году я пытался начать разработку, но с неправильными людьми — ничего не получилось. В 2015 году я начал снова — с правильными людьми. В 2016 мы начали заниматься проектом профессионально.

Если сравнивать с Age of Decadence, то может показаться, что мы быстро управились, но это правда было долго. Четыре года из моей жизни! Четыре года из жизни каждого из членов моей команды!

104104
28 комментариев

Лавкрафта, конечно жаль. Сотни и тысячи людей делают деньги на его творчестве, а у него даже детей и внуков не осталось, которые могли хотя бы за счет авторских отчислений пожить как люди :)

11
Ответить

Его имя стало бессмертным, стоит ли его жалеть? Скорее, лишь восторгаться его таланту визионера. Хоть у него и была тяжелая судьба, но он стал куда большим, чем еще один писатель, этому можно только завидовать)

33
Ответить

Ему уже не важно.

4
Ответить

Был бы еще одним Сапковским. А возможно даже хуже - не давал бы права на свои произведения и не увидели бы многих игр по ним.

Ответить

Да и ушел рано, сколько ещё мог написать проживи подольше.

1
Ответить

Перспектива, бессердечная ты сука

8
Ответить

зловещая долина

1
Ответить