Игры Андрей Лисяный
13 155

Путешествие сквозь туман: вспоминаем Demon’s Souls

Игра, давшая начало новому жанру.

В закладки

Сейчас souls-like игры выходят часто — только за последние пару лет можно вспомнить Ashen, Nioh, Immortal: Unchained и Surge, не говоря уже о менее масштабных проектах. Но 10 лет назад Demon’s Souls стала для игроков настоящей загадкой, а заодно заложила основы жанра. Вышедший без поддержки издателя проект малоизвестной тогда японской студии подкупал своей таинственностью, честной и сложной боевой системой и онлайн-механиками.

В конце марта вышла новая игра FromSoftware — Sekiro. Так что мы решили вспомнить, как создавалась Demon’s Souls и какие идеи она принесла. Для этого мы обратились к старым интервью Хидетаки Миядзаки — ведущего геймдизайнера Demon’s Souls.

Истоки

История Demon’s Souls неразрывно связана с именем Хидетаки Миядзаки. К 2009 году японский геймдизайнер успел уже поработать над несколькими частями Armored Core, но именно разработка фэнтезийной экшен-RPG позволила ему реализовать собственные идеи.

Хидетака Миядзаки

До 29 лет профессия Миядзаки вообще не была связана с играми — он работал менеджером по работе с клиентами в IT-компании Oracle Corporation. По словам самого разработчика, особых амбиций у него не было, а о будущем он старался не задумываться.

Так продолжалось до его знакомства с игрой Ico от Фумито Уэды, которая показала ему возможности видеоигр как искусства. Тогда он решил рискнуть и сменить профессию на геймдизайнера, устроившись на работу в FromSoftware.

Ico

В то время в студии велась разработка новой King’s Field. Игры серии — RPG от первого лица, подобные Daggerfall или Wizardry. В них главному герою приходилось пройти через подземелья, полные врагов, а сражения происходили в реальном времени. Долгое время Demon’s Souls задумывалась именно как продолжение этой серии.

King's Field IV

К тому времени на свет появились уже четыре части King's Field. Несмотря на то, что серия достигла умеренного успеха, разработка новой игры зашла в тупик. По словам Миядзаки, проект разваливался на части, и никто не знал, что с ним делать. Тогда геймдизайнер получил возможность возглавить разработку и сделать всё по-своему.

Дела у Demon’s Souls шли не очень хорошо. У проекта были проблемы, и команда не могла создать приемлемый прототип. Но когда я услышал, что это фэнтези экшен-RPG, то сразу воодушевился.

Я понял, что если смогу получить творческий контроль над игрой, то сумею превратить её во что захочу. Лучше всего, что даже если все мои идеи провалятся, никому не будет до этого дела — игру уже считали провалом.

Хидетака Миядзаки, в интервью The Guardian
геймдизайнер

Миядзаки не любит, когда Demon’s Souls называют «духовным наследником» King’s Field. Несмотря на то, что изначально игру создавали как пятую часть старой серии, от той задумки осталось мало.

Мне кажется, что King’s Field и Souls-игры — совершенно разные вещи. Конечно, с первого взгляда они отличаются точкой обзора, но и основы геймдизайна у них разные. King’s Field — дитя бывшего президента FromSoftware Наотоси Дзина.

Для меня первый King's Field — одна из самых любимых RPG, и я бы с удовольствием поиграл бы в новую часть, но боюсь, без участия Дзина получится лишь бледная тень предыдущих игр.

Хидетака Миядзаки, в интервью Forbes
геймдизайнер

Итоговый проект — во многом воплощение личных идей геймдизайнера. При разработке игры Миядзаки руководствовался не правилами рынка, а преимущественно своими представлениями о правильной RPG.

Рассмотрим основные принципы, которые лежат в основе дизайна Demon’s Souls.

Мир-загадка

Практически все souls-игры — загадки, которые нужно разгадать. Мы имеем только поверхностное представление о том, что нас ждёт в игре.

С самих вступительных титров игрок сталкивался с тайной. В прошлом северная страна Болетария овладела таинственной Магией душ и достигла небывалого могущества, но спустя какое-то время её полностью покрыл туман, отделив от остального мира. Отрывочные легенды рассказывали о её несметных богатствах, так что главный герой, неизвестный путник, отправился сквозь туман на поиски сокровища.

Мир игры — лабиринт, с тупиками, опасными монстрами и ловушками. Его стоит исследовать неспешно и очень внимательно — только тогда можно найти какую-то подсказку или полезный секрет.

Под стать миру и подача сюжета. Игрок в начале узнавал только самую базовую информацию: король Аллант Двенадцатый открыл способ использовать силу, заключённую в человеческих душах, и привёл свой народ к процветанию, но вскоре королевство наводнили демоны. Все остальные сведения нужно было искать самостоятельно, собирая мозаику истории из описания предметов и коротких разговоров героев.

Я фанат историй, которые требуют от вас немного воображения для того, чтобы во всём разобраться. В юности я любил читать книжки, чересчур сложные для меня. Разобрать удавалось в лучшем случае половину иероглифов, так что моему воображению приходилось самому заполнять пробелы. Я хотел посмотреть, получится ли перенести подобный опыт в видеоигру.

Хидетака Миядзаки, в интервью gamingbolt
геймдизайнер

Похоже, что темы человеческой природы и влияния власти на душу сильно интересуют Миядзаки, потому что подобная история о человеческих достоинствах и пороках развернётся и в Dark Souls. Стоит учитывать, что, вопреки популярному заблуждению, история Demon’s Souls и трилогии «Тёмных душ» происходят в разных вселенных. И тем не менее различные фанатские теории пытаются связать события всех игр FromSoftware воедино.

Источником вдохновения для Demon's Souls послужила европейская мифология и произведения, не связанные с игровой индустрией.

Нет других игр, которые я могу назвать источниками вдохновения, но существуют такие фильмы, как «Конан-Варвар», «Экскалибур», или фэнтези-картины Фразетты. Миры игр, к которым мы привыкли и которые вызывают у нас трепет — все западные, подобно сериям фэнтези книг Wizardry.

Когда мы создавали Demon's Souls, то вернулись к основам, так что получился соответствующий мир — полностью естественный. Это не очень известно за границей, но последнее время в Японии игры с таким миром практически исчезли.

Хидетака Миядзаки
геймдизайнер

У крепостей и готических подземелий Demon's Souls ярко выраженная европейская эстетика, что Миядзаки считает полностью оправданным.

Разве все мы, особенно те, кто связан с разработкой видеоигр, не подвержены влиянию Запада? Это всего лишь мой личный вкус, но меня всегда тянуло к вещам подобным мифам про Короля Артура и Беовульфа, а также эпосу «Песнь о Нибелунгах», потому что это классика. Эти истории показывают добро и зло в человеческой душе без всего лишнего.

Хидетака Миядзаки, в интервью Eurogamer
геймдизайнер

Игрок мог исследовать мир Demon's Souls так, как хочет. Самую первую локацию в игре можно было пробежать меньше чем за полчаса, поверхностно исследовав основные помещения и собрав лежащие на видном месте вещи. Но стоило осмотреться, как на глаза попадалось много интересного: в одной из комнат ждал торговец, во внутреннем дворе замка требовалась помощь попавшему в ловушку рыцарю, безделушка на теле одного из погибших могла успокоить совесть одного из персонажей, а у самого края карты спали на груде сокровищ два дракона.

У разработчиков получилось сделать каждую локацию запоминающейся и непохожей на предыдущую, так что игра постоянно обманывала ожидания игрока. К примеру, за первой крепостью игрока ждала дорога на крепостной стене, которую с воздуха патрулировал дракон, сжигавший неторопливых путников.

Приходилось зорко смотреть по сторонам, выискивая укрытия от смертельного пламени. Свои правила игроку навязывали и узкие улицы города, по которым бродили враги, и запутанные горные шахты, и ядовитые болота.

Непростыми получились и враги. У многих демонов была интересная история, которую можно было прочитать в описании их душ или узнать, исследуя местность. Одна из самых грустных приключилась у святой Астреи. Она отправилась в паломничество в забытую богом долину, чтобы оказать хоть немного помощи её обездоленными и проклятым жителям. В итоге она отдала свою душу демону, чтобы получить силы убирать боль страдающих, так что главному герою пришлось убить её.

Самым старым и сильным демоном был Древний, неустанно поедающий души. Он — далеко не однозначное зло в Demon’s Souls. Вместе с душой Древний съедал все амбиции, желания и намерения. В некотором роде он — противовес всему злу, которое сотворили люди и демоны при помощи Магии душ. Съев достаточно душ, он вернулся бы ко сну, и мир продолжил бы существование.

В финале игры игроку пришлось сделать выбор, в традициях японских игр, далеко не самый простой и очевидный.

История мира Demon’s Souls подготовила игрока к Dark Souls и Bloodborne, которые получились ещё более сложными и запутанными.

Вызов

Если говорить о запутанности истории, из Demon’s Souls мог бы получиться хороший квест. Но мир, конечно, далеко не единственное, за что любят произведения FromSoftware. В отличие от других игр, Demon’s Souls не стеснялась раз за разом выводить игрока из зоны комфорта и ставить на его пути всё более сложные препятствия.

Новички могут подумать, что эта игра слишком сложная для них. Но всё же я считаю, что не только опытные игроки могут получать удовольствие продвигаясь вперёд и учась на ошибках. Я хочу, чтобы игроки совладали со сложностью и наслаждались путешествием по подземельям, в которых они побеждают сильных врагов.

Процесс преодоления трудностей и чувство удовлетворения от каждой победы — это именно то, что мы хотели дать игрокам.

Хидетака Миядзаки, в интервью PlayStation.Blog
геймдизайнер

Сложность souls-серии — вопрос спорный. Одни считают эти игры неоправданно тяжёлыми, другие, наоборот, не видят трудностей и советуют «научиться играть». Чтобы добраться до сути проблемы, стоит представить, как мог бы выглядеть лёгкий уровень сложности в Demon’s Souls.

Стоило бы дать врагам меньше здоровья и урона? Повысить количество «аптечек» и силу их действия? Сделать ловушки и секретные тропы более заметными, а расположение чекпоинтов более удобным? Запретить врагам использовать сложные комбо-приёмы и дать им больше уязвимостей? Подсвечивать направление и ключевые предметы?

Если обычные игры регулируют сложность в основном при помощи шкалы здоровья и урона, изредка ограничивая количество припасов и точек сохранения, то в souls-играх проблема сложности намного глубже, в самой сути игры.

Игра не заставляет игрока заучивать длинные и сложные комбинации, не даёт врагам убивающее с одного раза оружие. Она требует терпения и внимания. При этом сложность — краеугольный камень Demon's Souls — работает сразу на нескольких уровнях геймдизайна.

У меня не было намерения делать [Demon's Souls] сложнее специально! Просто такая сложность — то, что необходимо для задуманного мною вида игры.

Хидетака Миядзаки, в интервью Wired
геймдизайнер

Очевидно, концентрация нужна во время сражений с противниками. Научиться одолевать обычных солдат довольно легко, а вот с красноглазыми рыцарями придётся долго повозиться. Необходимо понять логику их атак и найти способ обойти их щит. Также своего подхода требуют быстрые ассасины, гиганты, боевые животные. Скелеты с острова неприятно удивят способностью к возрождению на месте, а ядовитые насекомые вынудят запастись противоядием.

Постепенно, в своём темпе, игрок научится побеждать в сражениях. Стоит изучить противника, логику его поведения — и бои перестанут приносить неприятности. Demon’s Souls не держит игрока в постоянном напряжении, подобно хардкорным платформерам, всё время испытывающим терпение и скорость реакции. Достаточно подобрать правильную стратегию.

Мы называем это «стратегическим экшеном», хотя по сути это система классической RPG со стратегическими элементами. Но это не означает, что мы делаем её безумно сложной. Всегда будут достаточно обоснованные причины смерти, вроде «Ты забыл убить лучников» или «Ты вошёл в комнату без осторожности и тебя окружили враги».

Если проанализировать и подумать, вы сможете пройти дальше, даже если у вас нет опыта в экшен-играх. И наоборот, даже при наличии опыта вы застрянете, если не будете думать.

Хидетака Миядзаки, в интервью n4g
геймдизайнер

Подобным образом устроены и битвы с боссами. Пусть не все из них получились запоминающимися и интересными, но практически каждое столкновение было уникальным. Нужно было всего раз догадаться, что сражаться со слепым Героем лучше в бесшумном балахоне, а летающего ската стоит сразить особым мечом. Игра не предлагала пройти через подобное испытание снова.

Можно долго ломать голову над тем, как победить боссов, но обычно решение лежит на поверхности, нужно лишь немного усидчивости и самообладания. Впрочем, никто не заставляет искать единственно верный вариант тактики — если вы не догадались, что пята — уязвимое место Башенного Рыцаря, никто вам не запретить методично расстрелять его из лука или магического посоха.

Многое действительно зависит от класса — они могут значительно повлиять на общую сложность. Я хочу, чтобы игроки прошли все уровни каждым классом, используя их сильные и слабые стороны. Существует множество различных подходов, начиная от выбора пути сквозь определённую местность и до того, какие атрибуты повышать.

Хидетака Миядзаки, в интервью Wired
геймдизайнер

Demon’s Souls разрешает игрокам проходить уровни так, как хочется, и предоставляет на выбор много разных классов и билдов. Что интересно, выбор класса — фактически и есть выбор уровня сложности. Пройти игру за мага относительно просто, воин — средний, сбалансированный выбор, а вот играть за вора действительно тяжело.

В конце-концов, создатели хотели добиться чувства сопричастности, как в старых RPG, только сделать игровой опыт ещё более личным и реалистичным.

Главный герой — и есть игрок. Вы можете выбрать имя, пол, черты лица и внешность. То, что протагонист молчаливый — очень в стиле FromSoftware. Цель игры даётся в минимальном объёме, и вам не обязательно её преследовать. Люди будут говорить вам «спаси мир», но вы сможете сказать «нет» — и игра всё равно продолжится.

Хидетака Миядзаки, в интервью n4g
геймдизайнер

В Demon’s Souls нельзя нажать одну кнопку и увидеть классную катсцену, в которой герой сокрушает врагов. В ней нет популярных QTE или красочных добиваний. Есть только базовые приёмы — блок, удар и парирование — так что исход сражения зависит исключительно от навыков игрока. Поэтому и победа ощущается близкой и заслуженной.

Главная идея, стоящая за системой смерти и возрождения — пробы и ошибки. Сложность у игры высокая, но всегда преодолимая. Каждый сможет победить, даже не обладая особыми навыками. Всё, что нужно делать — учиться на своих ошибках.

Преодоление трудностей путём изучения чего-то нового — чувство, награждающее эмоционально. Именно оно было у нас в приоритете, когда мы создавали Demon's Souls и Dark Souls.

Хидетака Миядзаки, в интервью IGN
геймдизайнер

В этом кроется ещё один секрет Souls-игр. Безусловно, существуют ещё более сложные и беспощадные игры, но именно FromSoftware научилась настраивать правильный баланс, постоянно давать испытания на грани возможностей. Игра могла несколько дней портить нервы, изводя одним сложным моментом, но это с лихвой окупалось чувством, которое возникало после долгожданной победы.

Человеческий фактор

Сообщество — третий столп souls-like игр. Это сейчас принято всем реддитом разгадывать сюжет новой игры от FromSoftware, а соревнования дизайнерских талантов «fashion souls» — обычное дело. Но началось всё с асинхронного мультиплеера Demon’s Souls.

Сама идея звучит просто: игроки могут по сети вторгаться в чужую игру, чтобы помочь в сражении с боссом или, наоборот, сразиться с другим игроком и украсть его деньги. Как рассказал Миядзаки в одном из интервью, на создание этой системы его вдохновил случай из жизни.

Источник этой идеи — персональный опыт, который мне довелось пережить, когда машина внезапно остановилась на склоне после сильной метели и начала скользить вниз. Следующая за мной машина также застряла, и тогда следующая за ней внезапно уперлась в ту, что за мной, и начала толкать её вверх по склону… Вот и оно! Вот так все доберутся домой! Когда дошла очередь до меня, все помогли толкать мою машину, и я смог безопасно вернуться домой.

Но я не смог остановить машину, чтобы поблагодарить людей, которые мне помогли. Я бы просто снова застрял, если бы остановился. По дороге домой я гадал, что случилось с последним человеком в очереди, смог ли он добраться домой. Я понял, что, скорее всего, больше не увижу людей, которые мне помогли. Интересно, если бы мы встретились в другом месте в другое время, стали бы мы друзьями или же нет…

Вы, возможно, назовёте это взаимовыгодной связью между случайными прохожими. Странно, что этот случай так надолго остался в моём сердце. Просто потому, что это скоротечный, случайный момент, он остаётся с тобой надолго [...] и цветёт, как вишня, которую мы, японцы, очень любим.

Хидетака Миядзаки
геймдизайнер

Кроме онлайн-сражений, в игре появились надписи-подсказки от других игроков и система наград за помощь. В Demon’s Souls есть система «тенденций» — за убийство боссов и помощь другим мир светлел, сражения проходили легче. Но если часто умирать и убивать других игроков — «тенденция» становилась тёмной, и играть было сложнее.

При максимально светлом или тёмном уровне «тенденции» открывались уникальные возможности: появлялся доступ в закрытые части локаций, появлялись новые персонажи и предметы. В следующих играх эту систему заменили на ковенанты.

Возможно, именно онлайн-механика обеспечила Demon’s Souls долгую жизнь, сделала игру непредсказуемой и динамической. Фанаты настолько полюбили сетевую часть, что даже открыли частный сервер игры после закрытия официальных в 2018 году. Он работает и по сей день.

Это простая концепция. Но ты никогда не знаешь, кого встретишь на пути. Возможно, следующий человек окажется врагом. Эти встречи — часть большой истории. В игре постоянно происходят сюрпризы […] и дружелюбный призрак, который помогал тебе пройти уровень, может внезапно превратиться в чёрного фантома, который убьёт тебя за пару шагов до финала.

Поскольку вы оба можете взаимодействовать друг с другом, то даже если 100 человек будут отыгрывать роль, они всё равно все получат разный опыт. Будешь ты вести себя как друг или как враг — зависит только от тебя.

Хидетака Миядзаки, в интервью Eurogamer
геймдизайнер

В конце-концов, возможно, Demon’s Souls — самая личная и авторская игра Хидетаки Миядзаки. Первая Dark Souls прославилась непревзойдённым по своей сложности миром, а Bloodborne запомнилась самыми требовательными сражениями, но именно Demon’s Souls первый раз показала нам всё, за что мы любим souls-игры.

В секрете успеха Demon’s Souls нет ничего сверхъестественного, просто её создатель смог искренне ответить на вопрос, что заставляет его дальше играть в видеоигры — загадка, вызов, возможность встретиться с другими людьми. У неё высокая сложность лишь потому, что авторы уверены: игроки смогут справится с трудностями и достигнуть такой личной победы.

За её тайны, загадки, вызовы, за возможность поделиться своими достижениями и помочь другим — игроки и полюбили Demon’s Souls. Так что пусть её приёмы устарели, а загадки давно разгаданы — память о ней не исчезнет. По крайней мере, до тех пор, пока люди будут любить игры так же, как Хидетака Миядзаки.

#мнения #demonssouls #истории

{ "author_name": "Андрей Лисяный", "author_type": "self", "tags": ["demonssouls","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 198, "likes": 260, "favorites": 274, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 48222, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 07 May 2019 15:33:08 +0300" }
Подкаст: эмоциональное
выгорание на работе
Слушать фоном🎧
{ "id": 48222, "author_id": 31347, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/48222\/get","add":"\/comments\/48222\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/48222"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

198 комментариев 198 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
–1

Новый жанр? Но ни в одной DS нет ничего мало-мальски нового или необычного по подходу. С таким же успехом можно заявить, что у Persona тоже свой жанр и у ещё кучи японских игр.

Ответить
16

Новый стиль, "жанр" это более атомарная вещь и к соулс играм применяться не может

По жанру все соулсы - Action RPG

Ответить
–10

Никто не делал RPG в сеттинге умирающего мира? Серьёзно?

Ответить
11

Назови мне Action RPG в сеттинге умирающего мира, в которой все игроки связаны, в котором мультиплеер - это продолжение сингловой игры, и он - не просто игровая условность с лобби, присоединениями через меню и т.п., а связан с историей мира и органично вписывается в саму игру

Ответить
1

Мультиплеерные фишки не превращают игру в новый жанр. Это просто дополнительные фишки.

Ответить
1

Чтоже, тут ты прав.

Ответить
0

Я привык называть это архетипом игр

Ответить
5

Но ни в одной DS нет ничего мало-мальски нового или необычного по подходу

Вот кто-то точно не играл в Demon's Souls. Если последующие Souls игры и немного растеряли уникальных механик по сравнению с DeS, то к ней такие слова неприменимы. Сам недавно писал об этой игре немножко и тоже писал, что эта игра принесла новый поджанр, это более точное определение.

Ответить
–5

Поджанром является любая игра, которая мало-мальски отходит от стандарта... То есть любая игра. Хватит уже боготворить посредственные поделки японца. Никто не против, что вы в них играете. Я вон на Персону наяриваю, которая не менялась с самого начала, но я не пишу кучу статей о том, какая она необыкновенная и сложная, и вот вообще нитакая и вообще прям много нового...

Ответить
4

Хватит уже боготворить посредственные поделки японца.

Тебе жалко что ли?

Ответить
–11

Да, DS - очередная поделка очередного японца для специфичного круга лиц. О ней в принципе не стоит говорить хоть где-либо кроме специализированных мест. Иначе получишь заслуженный ушат говна, зачем?

Ответить
9

Но тут только маленькие ложечки какашек от тебя и еще каких-то ребят, весь мир их обсуждает и радуется

Ответить
–11

Весь мир это ты и ещё пара десятков додиков? Тогда да, весь мир обсуждает и радуется. Ибо никто из вас не сможет хоть что-то противопоставить факту, что все игры Миядзаки — недоделанный кривой мусор. Вам просто нечем парировать... Так зачем обсуждать свои специфичные вкусы там, где этого делать не стоит?

Ответить
10

Вот уж где ты прав так ты прав. Но оставь нам хоть этот тред, отовсюду гонят господи что мне делать, где мне разговаривать с другими такими идиотами как я про соулс игры? Имей совесть

Ответить
0

Я только в Секиро играл, но мне очень понравилась эта игра, хотя, честно говоря, как по мне в неё стоит поиграть только ради боёвки, боссов запоминающихся по пальцам пересчитать-"Божественный дракон, Исин Ассина, Демон ненависти", но боёвка и правда топовая

Ответить
0

(Тсс, в этой ветке нельзя говорить про игры Миядзаки, не расстраивай Александра Сергеева)

Ответить
0

Хе, это его проблемы)

Ответить
3

(В Секиро и правда крутая боевка, но очень отличающаяся от Соулсов, сейчас довольно много игроков, которые любят Секиро, но не любят Соулсы, и их можно понять, учитывая насколько игры разные. Это хорошо когда разработчики на волне успеха своих игр осмеливаются делать что-то иначе, хотя фирменные приемы от FromSoftware присутствуют и в Секиро)

Ответить
0

Играл во второй Дарк Соулс только и то с трейнером, прошёл один раз всю с трейнером, т.к. было интересно, что будет дальше, но боёвка, что с трейнером, что без меня вообще не впечатлила

Ответить
3

пара десятков додиков

Ответить
1

О, вы твинк создали? Похвально. А то как же мы без ваших милых "додиков".

Ответить
0

Ты продажи соулсов хоть проверь, прежде чем хуйню городить. Слишком много "додиков" набирается.
Да и Секиро выстрелила на отлично.

Ответить
0

Но не любая игра рождает плеяду наследников и подражателей. Когда-то подобной игрой стала Diablo, которая породила поджанр с обидным названием дьяблоклон, такой стала и Demon's Souls. Ну и тебе явно не хватает знаний по этой игре, если ты говоришь об отсутствии в ней уникальных вещей, поэтому даже бессмысленно спорить.

Ответить

Комментарий удален

–3

Про Blade of Darkness автору статьи говорить всё так же не будем?

Ответить
8

Недавно кстати переигрывал и с ужасом понял что там 90% сложности это плохой геймдизайн и управление.

Ответить
1

расскажи, в чем там, по-твоему, кривость геймдизайна?
хз, периодически запускаю ее - нормально с управлением и чисто на клаве, и на клаве+мышь. единственное, выбор и переключение предметов не очень удачно сделали в этом аспекте, имхо.

Ответить
3

Там мало общего. Боевки разные.

Ответить
0

Там нет роуглайк-элементов и открытого мира, при чём здесь BoD вообще не понятно.

Ответить
6

В DS есть роуглайк элементы?

Ответить
0

Слив душ при смертии респавн всей фауны вполне себе роуглайк элемент.

Ответить
9

Роуглайк подразумевает рандомный спавн всего и вся, а не на ровно тех же местах. В роуглайк всё на рандоме, в ДС его и близко нет.

Ответить
3

Поэтому и говорится роуглайк элементы, а не роуглайк.

Ответить
6

Я тебе чёрным по белому написал, что это не является роуглайк элементом. Ибо любой роуглайк элемент завязан на рандоме. Чуть выше есть хороший пример.

Ответить
0

Корпсран в соулсах был еще в Diablo играх, а Diablo это игра, которая очень сильно вдохновлена оригинальной Rogue

Ответить
3

В диабло мир генерируется с определённым процентом рандома. Каждое новое прохождение не похоже на предыдущее.

Ответить
–1

BoD сложнее, намного сложнее. Да и мобы там опаснее.

Ответить
0

Я бы не сказал, но боевка там лучше и разнообразнее, это да.

Ответить
0

Да какой Blade of Darkness, человек про экшен рпг видимо совсем не знает.

Ответить
0

Пффф... Этот "жанр" был придуман Легендой о Зельде еще. Сулсы отличаются исключительно упором на мрачную атмосферу и сложность. Но какой, к черту, Blade of Darkness, если те же самые разработчики еще десяток похожих игр выпустили задолго до Demon's Souls.

Ответить
1

если те же самые разработчики еще десяток похожих игр выпустили задолго до Demon's Souls

Этот десяток игр не имеет к зельде особо близкого отношения, King's Field были вдохновлены Wizardry и Ultima Underworld

Ответить
1

Отличительные черты соулс игр:

1. Это игры в которых когда тебя убивают ты теряешь прогресс, если не подберешь его со своего же трупика во вторую попытку.

2. Простая боевая система, которая завязана не на большом количестве ударов, а на безупречном исполнении нескольких простых.

3. Многократное прохождение одних и тех же локаций и ряд фич с этим связанных (шорт каты, секреты, изменения на локациях в процессе игры и вот это все).

4. Каждый враг представляет опасность и может тебя убить, даже самый рядовой моб.

5. Специфичный мультиплеер.

Вот это основные фичи. Умирающий там мир или нет, как там подается сюжет - это уже вторично. На самом деле, определяющим для нового жанра является 1 пункт. Это и является главным отличием от других игр и это в первую очередь копируют другие "соулс" игры.

Ответить
0

Секиро тогда не соулс-лайк игра получается?

Ответить
0

Не играл в секиро. Играл в Дарк соулс и Бладборн, и они достаточно похожи в своих принципах и механике.

Ответить
–1

Японский рынок очень самобытный и очень не многим удается вырваться из него в открытый мир. Поэтому сказать, что Мидязаки изобрел жанр хардкорных RPG - сложно. Скорее всего, уже на PS 1 и PS 2 были такие игры. Но их забыли. Или Миядзаки сидит такой хм.... давайте сделаем игру, в которую будет невозможно играть!

Ответить
–1

И даже с этим он не справился...

Ответить
19

Специально зарегистрировалась наконец, чтобы поблагодарить за статью и поделиться, как я люблю эти игры.
Я в жанре недавно, когда пошли новости, что будет ремастер ДС1, захотелось попробовать посмотреть, о чем сыр-бор вообще. Ещё вдохновили летсплеи Еврогеймера, они там так в начале тупили, но все равно рано или поздно получалось, и я подумала, что сама уж точно не хуже.
В итоге за год я прошла ДС1, ДС3, Бладборн, ради которого купила ps4, и вот теперь Секиро. ДС2 ещё ждёт своего часа, и Демоны уже куплены и тоже на очереди.
Да, я играю медленно, но все прошла соло (кроме Орнштейна в начале, тогда ещё не умела превозмогать), чтобы доказать себе, что могу.
Они вернули мне любовь к видеоиграм и в общем добавили смысла в не самый лёгкий период в жизни.

Ответить
14

В то время в студии велась разработка новой King’s Field

Это не верно, в те времена Oblivion наделал много шума, и Сони заказала Фромам сделать клон обливиона, потому что у них за плечами был опыт работы с данжн кроулерами от первого лица.
Но, как уже сказано в статье, разработка шла не очень хорошо. Потом пришел Миядзаки и вырезал все, что должно было стать ответом обливиону. Demon's Souls никогда не должна была стать "новой King's Field"

https://www.youtube.com/watch?v=2j9ZPAyfPYQ

Ответить
12

Кстати, отдельное спасибо за историю с иероглифами. Очень распространенное мнение что Миядзаки плохо знал английский, а потому не понимал часть текста в его книжках с приключениями. На самом деле все было на японском, просто там использовались иероглифы, которые Миядзаки на тот момент не знал (книги-игры серии Fighting Fantasy локализировались и издавались в Японии)

Ответить
3

Эта цитата вырвана из контекста, кстати. Миядзаки не не любит, когда Demon's Souls называют духовным наследником King's Field (учитывая, сколько много общего у этих серий игр, начиная с дизайна локаций и дизайна монстров). В цитате приводится ответ на вопрос "А будете ли вы делать новую King's Field", на что Миядзаки ответил, что это серия Наотоши Дзина (предыдущий CEO FromSoftware и ее основатель) и только он может начать делать новую игру в серии

Ответить
0

Таки да, потому что Миядзаки для Dark Souls заимствовал кое-что из KF. Самый яркий пример - змеелюди из крепости Сена переехали туда из KF IV. Ну и Moonlight Sword конечно же, да.

Ответить
0

С английским языком получилась эдакая адаптированная для не японцев версия этой истории.

Ответить
9

Надо будет все же поставить эмуль третьей Сони и прикоснуться к истокам. Очень уж интересно расписано. И позиция Миядзаки относительно сложности игр и заполнения отрывочных сведений фантазией мне очень импонирует. Какой же непривычный для современного игростроя подход, когда тебя почти везде за ручку ведут и разжевывают)

Ответить

Комментарий удален

–22

Он уже 6 раз это продать смог, зачем переделывать, если хавают и причмокивают?

Ответить
12

Ну вот что вы сразу хамите, вы что из подвала что ли вчера вылезли?)

Ответить
–17

Кому я хамлю? Где?

Ответить
5

Обосрали сразу и любителей соулс серии, которые хавают, что ни попадая и причмокивают и заодно Миядзаки, который видит, что все хавают и не правит такие очевидные ошибки.

Ответить
–16

Обосрали сразу и любителей соулс серии

Тебе лучше знать, что я понимал под сказанным
которые хавают, что ни попадая и причмокивают

Я говорил конкретно про соулс-игры, которые за 10 лет изменились лишь в виде отказа от щитов.
заодно Миядзаки, который видит, что все хавают и не правит такие очевидные ошибки.

Я реалист, если человек видит проблему и не исправляет её 10 лет...

Ответить
9

Хавают и причмокивают по отношению к кому бы то ни было - это пренебрежительно хамское высказывание. А высказывать факты можно по разному, реалистам на заметку

Ответить
–15

Ой извините, вы не жрёте посредственную недоделку. Вы едите посредственную недоделку. Так лучше?

Ответить
0

Одолжения делать не над, ладно?) Разговор так то ни о чем, изменить кого то в нете, все равно что попробовать прыгнуть в окно 50 этажа и выжить

Ответить
–10

Зачем пытаться изменить человека, который 6 раз купил одну и ту же игру? Ему уже вряд ли поможешь.

Ответить
6

Хорошую игру я и десять раз куплю!

Ответить
–2

Вкусовщина, разумеется... Но хорошими их можно назвать с невероятной натяжкой.

Ответить
3

А я назову!
А Blade of Darkness не очень, кстати, хаха!

Ответить
1

Шесть раз, это демон соулс, три дома, бладборн и секиро? Если так, то у меня для вас нвоости: это разные игры)

Ответить
–1

О да, убрать щиты и всё - другая игра. Говёные хитбоксы так и остались... Из игры в игру из части в часть ровно одни и те же проблемы, они будто не пытались их исправить.

Ответить
0

Ну хуёвый неткод они исправили в итоге.

Ответить
0

Нефиговый прогресс за столько лет.

Ответить
3

Пройдя все стадии отрицания они всё же за 10 лет пришли к выводу, что лучший неткод - его полное отсутствие.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

И на солнце есть пятна)

Ответить
1

Какой же непривычный для современного игростроя подход, когда тебя почти везде за ручку ведут и разжевывают)

https://www.youtube.com/watch?v=C4yIxUOWrtw

Ответить
0

Довели уже эмулятор PS3 до ума, что-ли? Давно не интересовался.

Ответить
0

На более менее нормально железе многие игры уже играбельны. Демон соулс так точно.

Ответить
0

Я хоть сам уже и отыграл в своё время, но всё равно круто, рад слышать.

Ответить
7

Лучшая часть серии по дизайну, арту, музыке, сюжету. Дарк Соулс после нее очень тяжело игрался, было сильное разачарование, и вдвойне было противно что люди не играли в Демон и многие некрасиво огрызались на комментарии, что Демон - лучше.

Ответить
6

Меня больше бесит, когда люди жалуются что Dark Souls 3 дает много "отсылок" к первой части, и поэтому она типа вторичная и фансервис, попутно забывая что 50% контента из Dark Souls взято прямиком из Demon's Souls

Ответить
0

Дарк Соулс кстати мне не понравилась закосом под Демона. Почему-то вообще не зацепило никак. В Демон Болетария это действительно проклятое королевство, а вот в Дарке 3 и вспомнить-то нечего кроме Анор Лондо 2.0.

Ответить
3

Dark Souls 3 навсегда в моем сердце

Ответить
0

А как же богатый мир и лор Dark Souls 2?

Ответить
1

Я все соулсы люблю, но у Dark Souls 3 особенное место в моем сердце

Ответить
0

Жаль не могу поиграть в неё, по геймплею очень понравилась, но компьюктер не тянет :(
Пришлось второй раз Dark Souls 2 пройти)

Ответить
2

DS2 хороша тоже, она наглядно показала всем игрокам, как сильно авторство влияет на игры серии. Не то чтобы она хуже игр от Миядзаки, но когда играешь, сразу чувствуешь - она другая

Ответить
0

Ну я играл во множество игр, но почему-то именно второй дарк мне хочется проходить снова и снова. То ли так сильно понравилось бомбить, то ли сама идея битвы с противниками, которые сильнее тебя в разы, и победы над ними столько удовольствия доставляет...

Ответить
0

в ДС2 локации кроме Tower of Flame нулячие совсем, дизайн печальный-печальный.

Ответить
0

Меня всегда раздражали индивиды, которые жаловались на отсылки в 3 части к 1, совершенно либо забывая, либо вообще не видя, что 3 часть прямо продолжает 1 и действия в ней происходят в том же месте, но спустя 500 лет. Да и то там только Изалит и Анор Лондо возвращаются, при чём изменёнными. Объективно 3 часть самая лучшая, как бы некоторые утята не ныли.

Ответить
2

А по-моему самая слабая часть Demon souls. Самая слабая графика, самый маленький и наименее разнообразный мир, самая простая часть - один из боссов буквально слеп.
Прошёл ее после дарк солс 1,2 и бб пока ждал дарк солс 3. Она может и прородитель серии, но дарк солс первый настолько круто развил все ее идеи, что после него демон солс оставляет легкое чувство разочарования

Ответить
2

Demon's Souls до сих пор выглядит как конфетка, там арт дирекшн такой, что и ремастер не нужен, была бы она только доступна на текущих платформах

Ответить
1

Замок Болетарии вообще идеально сделан. Такое впечатление, что игра только на днях вышла. И кстати Демон единственная соулс-игра, которая впечатляла для своей платформы именно визуально.

Ответить
1

Демон единственная соулс-игра, которая впечатляла для своей платформы именно визуально

Не могу согласиться, каждая Соулс игра выглядит очень красиво, мне только DS2 нравится меньше всего из-за почти мультяшного шейдинга персонажей.
Если, конечно, ты не имеешь в виду с технологической стороны - тут я согласен, очень многие эффекты в демонах выглядят намного круче чем то, что потом вышло на пс3/x360, как будто у них там были какие-то особые хаки именно для пс3, которые они не смогли бы использовать для иксбокса. Все эти эффекты от спеллов, прозрачность фантомов и призраков, все выглядит офигенно и объемно

Ответить
1

В ДС2 локации как раз с т.з. детализации совсем печальные и унылые. В ДС1 в разы лучше было, не говоря уже про ДеС.

Ответить
0

У ДС2 было тяжелое детство, это чудо что игру вообще выпустили. Моя личная теория - ее хотели сначала сделать с PBR под приставки нового поколения (первые видео из игры выглядят совсем иначе и она уж точно не запустилась бы на пс3/x360), но тогда у Namco Bandai получился бы еще один год без нового хита от FromSoftware, поэтому их заставили сфокусироваться на текущем поколении. Плюс фиаско с игровыми РЕЖИССЕРАМИ, когда одного из них уволили за некомпетентность на середине разработки игру Танимуре пришлось спасать, практически как Миядзаки когда-то спасал Demon's Souls

Ответить
0

Я в нее наиграл наверное больше, чем во все другие части кроме ВВ, но так и не прошел. Там реально после середины ничто не заставляет тебя допроходить.

Ответить
0

Мне как раз грязный стиль Дарка не зашел после Демона совершенно.

Ответить
0

Какому жанру? Это же просто зельда в даркфентези стилистике.

Ответить
13

Это же просто зельда в даркфентези стилистике.

"Тут что-то на мариобойском. Я не могу прочитать это..."

Ответить
3

Простите, не могу удержаться.

"Demon’s Souls
Игра, давшая начало новому жанру."
У вас в Ocarina of time 12 ошибок.

Ответить
6

Virtual Hydlide вышла за два года до окарины. Впрочем, как и Hydlide вышла до The Legend of Zelda.

Вот только Hydlide игры скучные, а зельды нет, вот их и помнят как первых

Ну и в Demon's Souls есть по-настоящему уникальный мультиплеер, и один только этот компонент игры позволяет называет DeS чем-то новым

Ответить
0

И графика в Хайдлайте более кинематографичная, чем в играх Кейджа)

Ответить
5

Тогда он решил рискнуть и сменить профессию на геймдизайнера, устроившись на работу в FromSoftware

Оказывается это так просто.

Ответить
2

Дворником не вышло... Пойди геймдизайнером или в Макдональдс, хм...

Ответить
4

бля я не могу ПОВЕРИТЬ что такая ГЛЫБА как Миядзаки это оказывается какой то там МЕНЕДЖЕР среднего звена который блять ПРОСТО ПОИГРАЛ БЛЯТЬ НАХУЙ В ICO АЛЛОО....

это реально сложно смотря на то какой глубины игры dark souls / bloodbourne и прочие это же не человек это бездна

я обажаю японских разработчиков, считаю их самыми крутыми и скиловыми в индустрии есть исключения из западного цеха но в любом случае

очень интересная статья

Ответить
2

Миядзаки, конечно, великолепный разработчик, и лично - мой самый любимый. Но не стоит забывать, что FromSoftware с самого начала делала довольно сложные игры с необычными сеттингами, которые прикидывались стандартным фентези, с непрямым рассказыванием историй и т.п.

Миядзаки естественно играл в King's Field и до Ico, просто после Ico его прямо сильно видимо проперло (что можно понять, игра замечательная и в разы лучше SoC) и он решил ухватить быка за рога.

Влияние классического FromSoftware на Demon's Souls видно невооруженным взглядом. Но Миядзаки задал целой студии новое направление, жду не дождусь, когда они анонсируют что-нибудь еще

Ответить
0

ну кстати я реально думал что это Миядзаки сделал имя from software, ну понятно что в любом случае в тандеме они добились большего, интересно все это да

Ответить
3

Ну он их превратил из нишевых разработчиков, очень популярных в Японии, в нишевых разработчиков, очень популярных по всему миру

Ответить
5

Спасибо за статью!
В Demon's Souls сыграла уже после Bloodborne и Dark Souls 3. Хотелось сравнить, хотя ожидала, что всё будет казаться знакомым и потому не таким интересным. Но она действительно по-своему прекрасная, со своими сильными сторонами и неповторимыми элементами, а интро - лучшее во всех играх From. Почему-то именно Demon's Souls хочу перепройти еще раз - жаль, что не ее выбрали для ремастера.

Ответить
0

Даже прямые сиквелы Dark Souls 1 - 2 - 3 сильно отличаются друг от друга, но всегда приятно увидеть, откуда пошла мета-серия

Хорошо что они избавились от веса в инвентаре сразу после первой игры

Ответить
5

Еще вот вспомнилась интересная история.

Знаменитый по Dark Souls жест "Praise the Sun" был придуман Миядзаки еще в Demon's Souls, но когда Миядзаки показал шишкам из Сони этот жест, они посчитали что он слишком глупый и не крутой и попросили удалить. Вместо того, чтобы вырезать эту анимацию (Миязаки самолично показывал этот жест аниматорам, чтобы они его воспроизвели, не помню в каком интервью это говорилось), он решил ее спрятать.
Анимация Praise the Sun воспроизводится в Demon's Souls во время кастования определенных мираклов, если у персонажа экипировано особое кольцо.

https://www.youtube.com/watch?v=vi_BXOp-Hcs

Umbasa

Ответить
0

У меня плюсики кончились, поэтому пишу так: спасибо за информацию, о многом не слышал.

Ответить
2

Demon's Souls и Bloodborne - единственные игры от PS4 эксклюзивности которых у меня пригорает.

Ответить
0

демонов нет на пс4

Ответить
22

Да, от эксклюзивности демонов пригорает даже у владельцев PS4

Ответить
–1

Хз, по-моему идеальная игра для прохождения на Youtube :) Катсцены неплохи (со Storm King вообще впечатляющая), но геймплей уже не торт (в том числе и из-за общей слоупочности), да и на анимацию без слез не взглянешь.

Ответить
5

Проходить игры на ютубе равнозначно просмотру порнухи.

Ответить
0

Че не так с просмотром порно? :)

Ответить
0

Это не плохо, но это не секс.

Ответить
1

Ну так и сексом не со всеми подряд стоит заниматься :)))

Ответить
1

Ну я бы не стал смотреть порно с теми, с кем не хотел бы заняться сексом.

Если что, это я провожу аналогию с тем, что не стал бы смотреть на ютубе игру, в которую не хотел бы поиграть.

Ответить
0

Это да,только с парнями стоит сексом заниматься

Ответить
0

Порнуха очень популярна

Ответить
1

PS эксклюзивности, сорян.

Ответить
1

До сих пор не понимаю почему клоны соулсов называют новым (под) жанром.
Даже мобы или битвы королевские более тянут на (под)жанр (ну не ртс же) - за счет прнципиально другого подхода к геймплею относительно родительского.

В соулсах - вид от третьего лица+территория+враги(рубить) ну и боссы.

Глобально отличия от какого нибудь severance я не вижу

Ответить
2

Ну так-то за год до выхода Severance и у Фромов уже был похожий подход, только в более цветастом виде:

Ответить
0

Музыка в эвергрейсе, господи

Ответить
0

Это да, просто по ушам ездят. Причем это даже в Armored Core просочилось местами.

Ответить
0

Жанр указан как RPG/3person action/Slasher
Ну собственно оно и есть.
Я еще всякие Онимуши играл итп - ну как бы примерно оно и есть

Ответить
0

Угу, только вот "RPG" потерялось - и в этом ключевая разница...

Ответить
–1

Какой еще новый жанр? То что чекпоинты нужно активировать? Что игра сложная? Что при смерти теряешь деньги(души)? Какой еще блин новый жанр?

Ответить
–1

Somethinglike-Action-roguelike-rpg-slasher. Ибо все буряты — гении!

Ответить
0

Рогалик был бы если бы как в дьябле были бы новые уровни сгененированы

Ответить
0

Элемеееееееееееееенты.

Ответить
0

Как высокопарно "Игра, давшая начало новому жанру."
Это всего лишь 3D метроидвания

Ответить
4

Соулсы не метроидвания

Ответить
0

Метроидванию по определению невозможно пройти со стартовым эквипом\абилками, ибо на их наличие залочены новые локации - а соулсы пробегают голыми персами первого уровня. Поэтому нет, соулсы никак не могут быть метроидваниями, раз нарушают саму суть оных.

Ответить
0

Мое любимое определение метроидвании как стиля: "Metroidvania is a subgenre of 2D (sometimes 2.5D and rarely 3D) platforming games focused on guided non-linearity and utility-gated exploration."

"utility-gated exploration" - очень важный момент, и он отсутствует во всех соулс играх, но присутствует в Sekiro (плавание)

https://www.youtube.com/watch?v=NcbB09mjMGk

Ответить
1

Хорошее видео, автор грамотно и доходчиво всё излагает - но к словосочетанию "platforming games", заужающему жанровые рамки, у меня есть некоторые претензии. Ибо сразу вспоминается пара игр, являющиеся явными метроидваниями - но не платформерами:

Ответить
0

но присутствует в Sekiro (плавание)

А вот тут очень скользкий момент на самом деле - ведь в метроидваниях абилки\эквип в основном дают не только доступ в новые локации, являясь функциональным аналогом ключей, но и расширяют возможности игрока на старых локациях, давая возможность поменять способ перемещения или борьбы с врагами на оных.

Ответить
0

но и расширяют возможности игрока на старых локациях, давая возможность поменять способ перемещения или борьбы с врагами на оных

Ну, бэктрекинг на старые локации после получения ныряния присутствует (Безголовый призрак во рву Ашины передает привет), это уже можно назвать приближением к формуле метроидвании

Но Секиро, естественно, не является 100% метроидванией

Ответить
1

Прошел три части дкс, и бладборн. Купил по скидке демонов, и после 8 трая на первого босса забросил, долго до него бежать.

Ответить
0

Надо было ее первой начинать, а после дкс избалован уже.

Ответить

Комментарий удален

0

Аргументировано.
И еще одну точку поставлю.
И здесь.

Ответить
1

Есть интересное видео по теме.

Я всё же считаю, что souls-like можно отнести к поджанру. Потому что отнести его конкретно к Action/RPG будет не совсем правильно, ибо он использует механики иначе, с несколько другим подходом, но и выделить в полноценный жанр тоже не выдаётся возможным. Тут проблема как с immersive sim, поджанром, который существует условно.

https://www.youtube.com/watch?v=Lx7BWayWu08

Ответить
0

Ну, в музыке существует большое количество жанров, а внутри каждого жанра - свои поджанры, или стили.
Соулсборн это определенно стиль игры, и он уже образовался и никто с этим ничего не сможет сделать, даже Марк Браун.
Существование поджанра даже сами FromSoftware подтвердили будем создания исключения из правила - Sekiro это во всех отношения игра от FromSoftware, которая на первый взгляд очень похожа на соулсы, но при этом это не Соулсборн игра. Соулсборн игра относится к жанру Action RPG, и если экшн в Секиро есть, то с РПГ там проблемы.
Я также считаю что термин souls-like может быть применен только относительно игр, которые FromSoftware сами не делали - их соулсовые игры нужно называть Соулсборнами. И главная проблема соулслайков - в большинстве случаев они фокусируются только на одном - на сложности с корпсраном, а это отнюдь не фокус игр от FromSoftware. Не могу назвать ни одной хорошей соулслайк игры

Ответить
1

Мне вот напротив, Sekiro показалась всё тем же souls-like от Фромов, но именно эволюционировавшим, будто бы игру делали и не Фромы вовсе. Марк Браун про это и говорит, когда подразумевает не ограничивать жанры, называя их именами игр, а чтобы напротив, последователи успешных проектов привносили что-то новое, вдохновляясь. С Sekiro получилось так, что сами создатели смогли перерасти свой привычный стиль, но при этом сохранили его базу.

Соулсборн игра относится к жанру Action RPG, и если экшн в Секиро есть, то с РПГ там проблемы.

Это верное замечание. Хотя на мой взгляд, если уж говорить про отсутствие RPG в Sekiro, то можно смело сказать, что и в DS с этим элементом не всё в порядке, по крайней мере в привычном понимании. Поэтому я и считаю souls-like именно поджанром, у которого есть разные ветви направления (последователи) и разный напор на ключевые механики (будь то DS или Sekiro).

Ответить
1

При делении чего-либо на стили и поджанры я склонен смотреть на то, что то или иное произведение делает иначе. В контексте соулс игры, самый очевидный компонент - уникальная система мультиплеера, который присутствует во всех пяти Соулсборн играх - и который отсутствует в Секиро.
Также, в Соулсах очень свежая идея (не могу сказать что уникальная, но я не припомню игр-современниц, которые так делали) - твой персонаж не повышает уровень автоматически, и ты сам можешь решать, какой будет уровень у твоего персонажа. При этом любой вид экипировки может провести тебя через всю игру - не нужно находить или покупать новый шмот, чтобы у тебя был шанс одолеть противников - любое оружие в игре эффективно против врагов, и весь ассортимент оружия и заклинаний нужен лишь для того, чтобы сделать игру немного другой для каждого игрока - даже оружие в одном классе может иметь разный мувсет, что приводит к тому, что можно играть в Соулсборны очень долго, просто пробуя разное оружие и потихоньку подстраиваясь под новую экипировку.
В Секиро это тоже отсутствует.

Я совершенно согласен что жанры нельзя называть именами игр, но стили - вполне можно, ведь назвали же популярный данжн кроулер "роглайком", и ничего. Жанр это нечто более атомарное, помогающее сразу понять, чего ожидать. Я читаю Action - и понимаю что нужно будет сражаться с врагами в реальном времени, использовать свои рефлексы для того чтобы вовремя уворачиваться и атаковать врага. Я читаю "элементы РПГ" и сразу понимаю, что я смогу по-разному развивать своего персонажа, использовать различное оружие и экипировку. Но Action RPG игр много, а Соулсборнов всего пять.

Ответить
1

Ооо, а я уже успел соскучится по лонгридам по соулсборн, правда не читал и осуждаю

Ответить
1

Когда наконец выпустят ремастер на современной консоли. Уверен много людей его ждут.

Ответить
1

Г Е Н И Й
Е
Н
И
Й

Ответить
1

Шикарная статья, из-за подобных long read'ов и сижу на DTF.

Очень люблю Demon's Souls, по сути из-за неё и MGS4 я купил PS3. Ни разу не пожалел. Перепрошел обе по нескольку раз. И добавлю, зря про Kings Field по сути ничего не сказали. 4я часть, та что вышла на PS2, просто шикарна, и всем любителям соулс игр must play. Очень не торопливый геймплей и мрачный мир. Те же немногословные персонажи. Вообщем серия KF заслуживает отдельной статьи.

Ответить
0

но именно FromSoftware научилась настраивать правильный баланс, постоянно давать испытания на грани возможностей.


Справедливости ради, очень часто они эту "грань возможностей" не улавливают. Очевидный пример - Мокрая Нянька Мерго в BB. Этого босса как будто специально настроили, чтобы он промахивался мимо игрока :) (В играх FS ничего случайного нет! Очередная фанатская теория!!!111)

Ответить
1

в каждой игре Фромов есть боссы которые не могут ничего сделать с твоим стилем игры, Нянька Мерго, например, бессильна против тех кто привык уворачиваться, но любителей порашить выносит только так. А вот как у меня выглядел бой с "самым сложным финальным боссом в истории" (на тот момент):
https://www.youtube.com/watch?v=m-bi5umAJB0

Ответить