Тот самый магазин у дома: Интревью с разработчиком игры Hellmart!

Тот самый магазин у дома: Интревью с разработчиком игры Hellmart!

Решила я, что в жизни может быть что угодно и привести она может к чему угодно, поэтому решила поучавствовать в конкурсе FunPay. Очень хотелось сделать что-то интересное для вас! Преодолев страх и стеснение написала замечательному разработчику и провела с ним очень милую и чиловую беседу. Я не спец особенно в интервью, решила так сказать зайти с парадного входа и рискнуть! Спасибо всем кто потдержал меня в этом начинание и редактору шиншиле, и конечно Александру за такой опыт! Поихалииии 🦖 (ВНИМАНИЕ В ТЕКСТЕ ЕСТЬ СПОЙЛЕРЫ)

Сегодня у меня в гостях Александр! Начнем же закидывать его вопросами.

Александр
Лид-геймдизайнер проекта HELLMART

Как мне кажется любой проект начинается с команды единомышленников, как собралась ваша?

Сама по себе команда сформировалась из людей работавших в разных проектах. Так что нас можно даже назвать студией. Но на самом деле наше количество плавало на протяжении всей разработки, как это часто бывает. В начале нас было всего 5 человек. А к середине разработки - уже 25.

Основной кор - это несколько геймдизайнеров, несколько программистов, несколько художников и небольшая команда, отвечающая за маркетинг игры. И на протяжении всей разработки к игре подключались то саунд-дизайнер, то UI-художник, то QA и многие другие.

Весь список участников проекта можно посмотреть в наших титрах - они появились в главном меню игры с недавним обновлением

Как вообще пришла идея Hellmart? Была ли изначально другая задумка и претерпела ли идея каких то изменений?

Люди из команды работали над разными проектами, но самыми успешными были как раз один симулятор и один хоррор. Поэтому то, что нужно делать именно хоррор-симулятор, мы особо долго не думали. Просто решили делать то, что у нас лучше всего получается - пусть и по отдельности.

После того как мы выбрали это направление, нам оставалось только решить, симулятор чего мы будем делать. И как-то раз в чат для брейншторма скинули арт крипи-художника, действие которого происходило как раз в магазине. И в этот момент нас осенило - вот оно!

Тот самый магазин у дома: Интревью с разработчиком игры Hellmart!

Как раз совсем недавно громко хайпанула игра - буквально симулятор супермаркета. И, дав себе день «поварить» идею, мы решили остановиться на этом варианте. Дальше начался классический предпродакшен с более детальной проработкой концепта: в каком сеттинге? (Япония, Америка, Европа или что-то другое?), какая география (юг, север).

Изначально были мысли сделать игру про магазин в небольшом городке - по типу того, который был в Alan Wake, - но мы быстро поняли, что подобный объём игры пока не потянем. Была идея сделать магазин в ТЦ, но не придумали, как тут интересно использовать сеттинг.

Тот самый магазин у дома: Интревью с разработчиком игры Hellmart!

В итоге остановились на том, что игра будет про одинокий магазин в северном штате Америки (тут вдохновлялись сеттингом «Фарго»). А в плане геймплея и механик игра не сильно изменилась с изначального концепта. Буквально то, что написали в самом первом концепт-доке, то в игре сейчас и есть. В этом и была задача - придумать то, что мы на 100% сделаем за отведённый срок.

А дальше пошла классическая разработка: сначала прототип, итерация механик, вертикальный срез, полировка и релиз.

Эта ваша первая игра? Чем вы вдохновлялись и мотивировались?

Если говорить про команду, которая создавала именно HELLMART, то да - это наша первая совместная игра. Если говорить в целом, то нет. Многие из нас до этого работали над другими играми совершенно разных жанров - от мобильных до карточных рогаликов.

Я сам до этого с другой командой сделал Tavern Manager Simulator. Так что ребята мы бывалые.

А мотивация, как и у всех: хотим делать игры, которые любим, хотим, чтобы они хорошо продавались, чтобы у нас были ресурсы делать новые игры, и хотим однажды получить TGA за лучшую игру года.

Медленно, но верно движемся в этом направлении.

Были ли сложные моменты в разработке из-за которых пришлось перенести релиз? И сколько она вообще длилась?

Разработка продлилась ровно год. У нас был вариант выпустить игру раньше, но к изначальному сроку мы успели подготовить только демо. А релиз случился уже через 4 месяца после этого.

Сложности были в основном связаны с визуальной частью игры. Мы недооценили сложность работы с анимациями - будь то анимации монстра или людей, - поэтому достаточно сильно закопались на этом этапе. Также недооценили сложность работы с реалтайм-освещением - это отдельная боль. Вот на этих двух кочках мы и споткнулись.

Тот самый магазин у дома: Интревью с разработчиком игры Hellmart!

В итоге, конечно же, у нас всё получилось: и анимации, и свет. Но если бы мы лучше подготовились к этой части разработки, игру можно было бы выпустить либо раньше, либо с большим количеством контента. Но это опыт - теперь он у нас есть, и мы будем учитывать его в будущих проектах.

В целом для современного игрока не так важна графика, поэтому я рекомендую выбирать более простой визуальный стиль, чтобы больше времени уделять геймплею и контенту.

В остальном проблем не было - геймплейно игра разрабатывалась ровно по графику. Были рабочие моменты: например, Unity внезапно отменил все версии движка, кроме самой последней, потому что в них нашли уязвимости. Нам пришлось срочно переезжать на новую версию движка прямо перед сдачей билда. А без этого Steam не разрешал нам залить билд.

Также было смешно, когда перед “Next Fest” Steam 3-4 раза отклонял наше демо из-за «сцен м*стурбации» в игре.

Мы долго пытались донести, что там ничего такого нет - это просто анимация, и никаких гениталий в игре нет.

Пришлось делать отдельный билд для модерации, где это было максимально наглядно видно. И только после этого нам одобрили демо. Это случилось буквально за пару часов до начала фестиваля. Вот пронесло так пронесло - не успели бы, не смогли бы участвовать. А ведь именно там мы завирусились.

Параллельно мы занимались ещё несколькими проектами, о которых совсем скоро сможем рассказать.

Вы сказали, что недооценили сложность анимации и освещения,можете рассказать чуть подробнее или может были какие то забавные моменты? Мне нравится как свет выстроен в игре и задает атмосферу, особенно ночь. Вообще, на мой взгляд, игра выглядит очень органично: оттенки красного и серого, правильные тени в нужных участках.

Тут в целом нет какой-то интересной истории - это был чисто рабочий момент. Наш пайплайн (прим. ред. визуализация этапов работы над задачей или проектом) по производству и интеграции анимаций для различных персонажей и существ был неидеальным, и мы сначала долго его выстраивали, совершая ошибки (в первую очередь технического характера), и долго искали подходящие методы решения этой задачи.

В итоге мы их нашли и выработали пайплайн, но заняло это просто больше времени, чем хотелось бы. То же самое со светом. Это буквально художественная задача - чтобы он был красивым, подходил под сеттинг и атмосферу и при этом выглядел адекватно, да ещё и в реальном времени. Очень сложно объяснить, в чём именно были проблемы, не залезая в технические дебри, иначе это может затянуться на целую лекцию по работе света в игровом движке.

Но я рад, что в итоге свет получился достойным, и людям он нравится!

Как появился дизайн монстра? он достаточно жутковатый с этим большим ртом, улыбкой, то как он ползает и взаимодействует с окружением.

Изначально мы хотели через дизайн передать страх работника перед толпой, которая как монстр проносится по магазину с одной-единственной целью - потреблять. В итоге от этой идеи в дизайне монстра остался такой элемент, как множество рук, которые тянутся к товарам и к самому игроку.

Тот самый магазин у дома: Интревью с разработчиком игры Hellmart!

Потом мы решили сосредоточиться на его адском происхождении. Референсом для дизайна был монстр из фильма «Улыбка» (это, наверное, заметно) и люди из сериала «Извне», которые хорошо передают инфернальный образ.

Тот самый магазин у дома: Интревью с разработчиком игры Hellmart!

По дизайну у нас был целый конкурс среди художников - около 20 вариантов. В одном он был весь волосатый, как чудовище из Bloodborne, в другом - буквально ходящим на двух ножках улыбающимся ребёнком. Но нам так нравилась изначальная идея с толпой, что мы решили соединить два варианта (ад + толпа) и на основе этой формулы остановились на том варианте, который вы сейчас видите в игре.

Руки - это символ потребления, а улыбка - символ двойственности покупателей: они вроде вежливы с тобой, но на самом деле готовы тебя «сожрать», стоит только посмотреть на них не так. Вроде здорово получилось передать эти смыслы в финальном дизайне монстра.

Кстати, скоро мы выпустим цифровой артбук, и там можно будет увидеть все варианты дизайна монстра.

В игре есть уникальные дизайны персонажей, например бабуля или очень высокий мужчина, пьяный мужчина, который принес мне много проблем. Как создавался их дизайн?

Тут, наверное, самый простой ответ. Сначала придумывалась механика уникального посетителя - тот опыт, который игрок должен получить от встречи с ним. После этого под этот опыт искался образ и дизайн. Периодически мы искали референсы в кино, сериалах, комиксах.

Тот самый магазин у дома: Интревью с разработчиком игры Hellmart!

Та же бабуля - это буквально образ бабушки из фильма «Легион». Но самым важным для нас было передать максимальное количество ритейл-ситуаций, с которыми реальные работники сталкиваются в своей карьере. Для этого мы даже создавали опросник в нашем Discord-канале.

Оттуда появились все эти классические персонажи: шоплифтер (грабитель в простонародье), пьяный чувак, который качает права, бомжи и психи, которые просто орут на тебя, пока ты работаешь, и убегают, не забыв обоссать тебе пол перед уходом.

Лично я очень умилялась с дизайна упаковок, очень много отсылок которые узнаешь, от этого еще больше удовольствие получаешь. Как вы пришли к такой идее? Есть ли какие то пасхалочки которые не вошли в игру?

Мы с самого начала хотели, чтобы упаковки в игре были не просто скучными продуктами и тем более не пустыми ассетами, а чем-то интересным, что хотелось бы рассмотреть и что будет вызывать эмоции. Товары в магазине в хорроре про магазин - это самое лучшее место для такого.

За пасхалки у нас отвечали две замечательные девушки в команде, которые всё это и придумывали. Это идёт от любви к хоррору - причём не только игровому, но и киношному.

Мы даже иногда спорили о том, что некоторые отсылки получались слишком сложными - нужно было сильно разбираться в теме.

Поэтому договорились о правиле 80 на 20: 80% отсылок должны понимать даже обычные люди. К ним относятся, например, Пирамидоголовый, Left 4 Dead, клоун из «Оно» и т. д. А в оставшихся 20% можно было оторваться по полной - вставлять такие отсылки, от которых сами бы кайфовали и которые не понять без высшего образования.

Тот самый магазин у дома: Интревью с разработчиком игры Hellmart!

По поводу того, что не всё вошло в игру - да, такое действительно есть. Мы сделали больше продуктов, чем могло бы быть на полках, чтобы не превращать симулятор магазина в симулятор мерчандайзера. Но в ближайшем обновлении, которое мы сейчас готовим, у игрока появится возможность самостоятельно заказывать товары. Туда войдут все сделанные товары, и игроки смогут увидеть новые отсылки. Но придётся немного подождать.

Концепция игры более глубокая, как мне показалось, закладывали ли вы что то философское в это? Я прошла игру на разные концовки, которые зависят от твоего отношения к покупателям, да и друзья которые смотрели пока я играю, сказали что будут относиться к кассирам и другим теперь более уважительно.

У нас нет центрального нарративного канона - мы специально хотели сделать историю, где люди сами могут достраивать интерпретации происходящего.

Мне очень нравится теория одного из ютуберов, появившаяся после первого общения с дневным воплощением монстра: он предполагает, что на самом деле монстром является сам персонаж. Классическая версия про чистилище тоже имеет место быть. Ещё одна из любимых - теория о том, что всё это аллегория на карьерный рост.

И что в конце (спойлеры) персонаж либо получает повышение и превращается в монстра, становясь одним из менеджеров, либо увольняется и открывает своё дело, либо увольняется, но через какое-то время ему снова нужна работа - и он возвращается на то же самое место (спойлеры). В общем люблю воображение комьюнити.

Пакетик брать будете?
Пакетик брать будете?

А вообще центральной темой всей игры, конечно же, является работа в современном ритейле со всей присущей ему болью. Я сам начинал карьеру кассиром-консультантом и серьёзно подорвал здоровье на такой работе. Приходилось работать по 15–17 часов (если были ночные поставки) примерно за 90 рублей в час (это был 2018–2019 год). В ночное время была надбавка - целых 120 рублей в час. Но я буквально за 4 месяца работы в ритейле потерял зуб.

Поэтому была задача заложить этот опыт в игру. Те же покупатели - это отдельная тема. Ведь ладно рутина и 12-часовые смены - самый «сок» это люди. Практически каждого нашего уникального клиента в игре можно встретить в любом магазине любой страны, если достаточно долго там работать.

Если люди пишут, что после игры стали более уважительно относиться к работникам этой сферы - значит, у нас получилось. Потому что именно это произошло со мной после работы в ритейле.Раньше я сам качал права: «Почему так долго? Я покупатель! Вам что, не нужны мои деньги?» - и бла-бла-бла. И только побывав по ту сторону, я осознал, что там такие же люди.

И после этого при любых проблемах на кассе - не пробивается товар, нет сдачи или ещё чего - я с глубочайшим пониманием отношусь к ситуации и ищу решение вместе с работником, а не качаю права.

Поэтому это безумно круто, что игра действует на людей так же, как реальный опыт работы в ритейле!

”Нет сдачи или ещё чего” связана ли с этим ачивка “Монетотерапия” на дать сдачу прямо горстью мелочи? Я целую башенку построила и мне конечно очень мило-грубо ответили на это.

Тот самый магазин у дома: Интревью с разработчиком игры Hellmart!

Это идея наших ребят из команды. Обычно в таких играх NPC никак не реагируют на подобные действия, а ребятам очень хотелось, чтобы игра на это реагировала - чтобы придать ей глубины и жизни.

В целом в этом и есть прелесть игр. Тебя помещают в мир, где ты пробуешь сделать ту или иную вещь, а игра на это осмысленно реагирует, и ты понимаешь, что мир живой и «дышит», а не просто условная картонка.

Смотреть на стримах или летсплеях реакции на это было бесценным удовольствием. А то, как именно NPC реагирует на это, в целом да - взято из жизненного опыта

На складе есть плакатик котика и что он лучший работник, собственно вопрос чей котик?

У некоторых членов команды действительно есть котики, и они действительно лучшие работники. Но сам плакат больше про персонажа - про работника, который, несмотря на весь ад, продолжает тут работать. А если копать ещё глубже, то на самом деле этот постер - про игрока по той же самой причине.

Тот самый магазин у дома: Интревью с разработчиком игры Hellmart!

Все мы лучшие работники в своих жизнях.

Использовали ли вы ИИ на этапах разработки и были ли какие то сложности с ним?

Что касается арт-части игры - ИИ мы не использовали. Разве что один арт в трейлере и на скриншоте был сделан как временная заглушка, которую потом по классике забыли заменить (да, именно так это и происходит). Больше нигде ИИ мы не применяли.

Возможно, программисты использовали его в работе, но я не лезу в код, поэтому ничего по этому поводу сказать не могу. Для меня всегда было важнее, чтобы механика делалась по дизайн-документу и в срок, а игра при этом не разваливалась.

Если специалист использует ИИ для повышения производительности своей работы - это его право.

Насколько сложно вообще выйти в Steam и сколько всего надо сделать для этого?

Для неподготовленного человека это достаточно сложно. Нужно подать свои счета в Steam, подписать договоры о налогах и т. д. Даже после того, как ты зарегистрируешься как разработчик, тебя ждёт долгая история с оформлением страницы, переводами, подачей на аппрув, получением аппрува от Steam и т. д.

Скажу так: для этого лучше иметь отдельного человека или закладывать на это несколько месяцев. Буквально вчера на DTF какой-то парень выкладывал пост о своей первой игре в Steam - я просто написал ему, что он молодец, потому что одна только страница игры в Steam уже означает, что он прошёл через тот ещё ад. После того как сделаешь хотя бы одну страницу, а ещё лучше - выпустишь игру в релиз, всё становится не таким страшным и сложным. В следующие разы всё намного проще и быстрее. Но в самый первый раз лучше запастись терпением и нервами.

Есть ли у вас идеи на следующие проекты, например «Hellmotel», стоять на ресепшене и разбираться со всякими делами которые можно развернуть в жуткую ситуацию, плюс симулятор прямо горничной.

Мечта любого разработчика - чтобы его игра превратилась во франшизу, хахаха. Мысли о “HELL-вселенной” действительно были, но всё будет зависеть от того, как себя покажет дополнение, где мы постараемся реализовать все фидбеки и пожелания игроков, которые они нам дали на релизе. Если мы сможем привлечь достаточную аудиторию, которая будет ждать сиквел, то с радостью его сделаем!

Но в любом случае мы сначала немного отдохнём от этого жанра. На самом деле симулятор-хоррор - достаточно затратная вещь по ресурсам, и сейчас хочется сделать что-то более однородное, весёлое и простое. А уже потом с радостью вернёмся к HELL(вставь название места).

Нравятся ли вам хорроры?

По поводу того, нравится ли нам хоррор, ответ однозначный - да. Я лично сам рос на Resident Evil и Silent Hill, но в плане разработки мы больше вдохновлялись инди-играми по типу We Harvest Shadows или The Mortuary Assistant.

Тот самый магазин у дома: Интревью с разработчиком игры Hellmart!

Тогда спрошу играли ли в Resident Evil Requiem?))

Он только-только вышел. Пока мы работаем над дополнением и новыми играми, я ещё не успел поиграть, но круто, что он проходится всего за 10–15 часов. Я лично очень люблю такую продолжительность - это означает, что игра будет сконцентрирована на качественном контенте и не размазана лишь бы увеличить хронометраж. Поэтому с удовольствием пройду его на выходных в ближайший отпуск XD

Чтобы вы порекомендовали поиграть из хорроров которые вы считаете прямо стоит поиграть?

Мой любимчик среди хоррор-симуляторов сейчас - We Harvest Shadows. Пусть это пока всего демо, но я очень рекомендую! Будем вместе ждать релиз.

А вообще в последнее время я ценю хорроры, которые не просто пугают, но и дают новый игровой опыт - через геймплей, визуал или сам концепт.

Из последнего, что выходило и что рекомендую: No, I’m Not a Human и MiSide от наших ребят.

Ещё - Look Outside, очень крутой хоррор в духе Undertale.

И хоррор-симулятор скалолаза - White Knuckle.

А из моих любимых, которые очень рекомендую: Yuppie Psycho, World of Horror, Signalis, а также Darkwood (которым мы в том числе вдохновлялись). Кстати, не так давно анонсировали вторую часть от ледорубов!

В заключение что бы вы хотели передать тем кто прочитает статью?

Спасибо, что прочитали - значит, вам по той или иной причине было интересно узнать чуть подробнее про игру, а это всегда приятно.

Играйте в то, что по кайфу, и делайте в жизни то, что по кайфу - тогда всё будет хорошо.

А лучшее ещё впереди!

70
7
5
3
2
1
1
1
72 комментария