Игры Алексей Афанасьев
11 069

История «Паркана» — первой крупной отечественной игры

Продолжаем рассказывать о геймдеве России и СНГ, а также о самых важных играх, которые он нам подарил.

В закладки

Компания Nikita и её «Паркан: Хроники Империи» в 1997 году первыми доказали, что в России умеют делать крупные и качественные игры. Проект, который задумывался как детская обучающая программа, за несколько лет разработки эволюционировал в странную, но хорошо работающую смесь игровых жанров.

По сути, это космический симулятор в духе Elite, где игрок мог выполнять поручения, перевозить грузы, исследовать галактику, торговать, заниматься пиратством или же вести межклановую войну.

Но самое интересное начиналось, когда «Паркан» состыковывался с орбитальными станциями, планетарными сооружениями или с другими кораблями. Там, где какой-нибудь Privateer ограничивался диалоговыми окнами и различными меню, Parkan давала полную свободу действий и на несколько минут превращалась в чистокровную экшен-RPG от первого лица, временами напоминавшую System Shock.

Удивляло и то, что можно было делать на этих станциях помимо битв с населявшими их роботами. Торговля и какие-никакие политические дрязги были не в новинку для симуляторов исследования галактик, но Parkan и тут удивляла: не так уж часто игры предлагают нам создать собственную, пускай и очень простую, экономическую систему, с добычей и перепродажей топлива — главного ресурса в этом секторе.

Возможно, Parkan не дотягивала до лучших представителей космосимов или шутеров. Да и по проработанности до других экономических стратегий ей было далеко. Но игра впечатляла именно тем, как органично в ней соединились очень разные жанры. Хотя достичь этого было непросто.

Мы изучили историю Parkan, а также пообщались с Олегом Костиным, одним из создателей игры.

Стартап из девяностых

Всё началось с Никиты Скрипкина — научного сотрудника одного из советских НИИ. После нескольких лет, отданных разработке искусственного интеллекта роботов, в 1989 году он перешёл работать в научно-производственный коллектив «Локис».

Там он через год закончил разработку «Перестройки» — скромной аркады под DOS, которая из-за названия и некоторых узнаваемых деталей стала невероятно популярной. По словам самого разработчика, через две недели после релиза его друзья натолкнулись на «Перестройку» в Америке, даже не подозревая, кто её сделал.

Фактически вся игра — заурядный платформер. Но «сюжетно» мы играем за демократа, который пытается выжить среди злых бюрократов

После развала Советского Союза Никита Скрипкин вместе с Дмитрием Чикиным и Александром Округом — его друзьями-однокашниками из МФТИ — создали частную компанию по разработке компьютерных развлечений.

Такое решение в условиях тех лет было рискованным, но у студии был шанс выжить — благодаря деловым связям, которые появились после успеха «Перестройки». Да и команда собралась отличная: помимо академических знаний, каждый из троицы к тому времени приобрёл опыт работы программистом в кооперативе или в другой предпринимательской структуре.

Название для фирмы подбирали долго. Нужно было какое-то короткое, узнаваемое слово, которое одновременно и подчёркивало бы российское происхождение компании, и легко читалось бы на английском языке. В итоге остановились на «Никите».

Поскольку «Перестройка» была написана мною, ни у кого не возникло никаких возражений. С другой стороны, это наложило ответные обязательства, именно мне пришлось в «свободное от программирования время» заниматься развитием бизнеса компании.

Никита Скрипкин
директор компании Nikita, в интервью журналу «Страна игр» (10/2011)

До «Паркана»

Вскоре началась работа над первыми играми компании. Для большинства игроков Nikita в начале девяностых запомнилась остросоциальными аркадами «Защита Белого дома» и «Осада Белого дома» с незатейливым геймплеем, но с рядом особенностей, которые напоминали о политической ситуации в стране.

Игра была написана от чистого сердца. С её помощью я хотел не только выразить своё отношение к тем политическим событиям, но и оставить какую-то, пусть и довольно примитивную, историческую ремарку нашим потомкам.

Никита Скрипкин
директор компании Nikita, в интервью журналу «Страна игр» (10/2011)
«Осаду» можно было назвать политически нейтральной, если бы не кусочки видеохроники и заставка с палящим по Белому дому танком

Но Nikita выпускала и огромное количество программ, ориентированных на детей. Простенькие головоломки, обучающие игры и прочий подобный контент хорошо продавались как в России, так и за рубежом.

Если же говорить о самых успешных, то, на мой взгляд, это были детские развивающие игры, издаваемые в Скандинавии в течение десяти с лишним лет. Причём в нашей истории успех той или иной игры почти всегда обеспечивался правильным выбором партнёра-издателя.

Никита Скрипкин
директор компании Nikita, в интервью журналу «Страна игр» (10/2011)

То, как вёлся бизнес в те времена не очень похоже на современные стартапы и инди-разработки. Условия были жёсткими, помимо непосредственно программирования нужно было много времени и сил отдавать самым разным вещам.

Например, сейчас издать собственную игру не составляет труда — Steam и другие площадки цифровой дистрибуции значительно облегчили задачу. Тогда же, в период политических, социальных и каких угодно ещё потрясений, не было даже издателей, что уж говорить об игровых магазинах.

Чтобы хоть как-то распространять продукт, приходилось договариваться с магазинами «Электроника», и то не официально, а «в качестве весёлого эксперимента». А ведь дискеты нужно было ещё и как-то упаковать.

Помню даже, как [мы] подрабатывали у станка, делающего специальную пластиковую прессованную упаковку для наших игрушек, оттиражированных нами же на купленных в магазине дискетах.

Никита Скрипкин
директор компании Nikita, в интервью журналу «Страна игр» (10/2011)

Но была ещё и масса других насущных проблем: как защититься от пиратства, как организовать передачу данных между сотрудниками — работали тогда прямо из своих квартир, — как достать компьютеры для разработки, где найти художников для иллюстраций и так далее.

Проект «Бионавт»

Приблизительно в 1993 году компания более-менее встала на ноги, расширила свой штат и занялась более масштабной разработкой — проектом «Бионавт».

Идея была в создании некоего образовательного портала по биологии с обучением в игровой форме. Главный герой бы путешествовал между планетами, собирал образцы флоры и фауны, восстанавливал экосистемы, а игроки постепенно изучали различные элементы живой природы. Чем-то это было похоже на SimEarth от Maxis, но конечный продукт должен был быть более детским и с красивыми иллюстрациями, а сюжет же во многом базировался на «Путешествии Тафа» Джорджа Мартина.

Но всё упиралось в математическую модель экосистемы, над которой работал Виктор Мурогов — один из новых сотрудников компании. Каждый раз модель выходила, выражаясь словами одного из разработчиков, «тривиальной до полного идиотизма», или же чересчур сложной и больше подходящей для какой-нибудь диссертации. В итоге, разработчики взяли небольшую паузу, чтобы понять дальнейшее направление работы.

Пришлось собрать наработки, остановиться, выдохнуть и оглядеться вокруг — на предмет того, куда идти дальше.

Олег Костин
креативный директор компании Nikita

В какой-то степени дальнейший вектор разработки задали Никита Скрипкин и Александр Округ, которые в тот момент были заняты движком игры и межпланетными путешествиями. Слишком уж хорошо выходили космические корабли, которые к тому времени могли и летать, и даже стрелять друг по другу. Команда быстро поняла, что при должном подходе из этого можно сделать «свои „Звёздные Войны“».

А при чём тут Лес?

Сразу встал вопрос о том, как написать сюжет для игры. Проблема решилась благодаря Олегу Костину — одному из художников студии. Так уж совпало, что он к тому времени уже больше десяти лет в качестве хобби работал над собственным научно-фантастическим произведением. Хотя назвать это произведением было бы неправильно. То был, скорее, во всех деталях продуманный мир далёкого будущего с собственной прописанной на тысячи лет историей.

Первые идеи у Костина появились еще в восьмидесятых, в студенческие годы. Дружная компания физиков в общежитии обсуждала чересчур разросшиеся тополя за окном. Вскоре дело дошло до фантастических теорий «а что если бы деревья выросли на несколько километров вверх?» Возник вопрос, что было бы тогда с городскими инфраструктурами. Кто-то предложил встроить в деревья биопроцессоры и обучить их «правильному» росту, затем появилась идея закидать таким гигантским топинамбуром территорию врага, а заодно встроить в растения шпионские устройства.

Ещё через какое-то время обсуждение свелось к тому, к чему, как будто бы, сводится любая «кухонная» беседа в общежитиях — к политике. К сюжету о сверхумных мегадеревьях добавили различные группировки, защитников веры, природы и всего на свете. Затем, согласно свежевыдуманному лору, жители Земли отправились покорять космос, там столкнулись с новыми проблемами… В общем, получился насыщенный событиями мир будущего.

Несколько лет мы обсасывали идею так и этак, добавляли детальки и сюжетики. Просто так. Возможно, сложись всё по-иному, получился бы сборник рассказов. Или сценарий, или комикс (этим мы сильно тогда увлекались). Но… наработки отправились в стол — полежать до лучших времён.

Олег Костин
креативный директор компании Nikita, в интервью пользователю сайта Pikabu

И вот при разработке игры, которая позже получит название «Паркан: Хроника Империи», все эти идеи и пригодились. Сюжет многим понравился, а лор «Паркана» оказался невероятно обширным и проработанным, что пошло игре на пользу.

Громкий успех

Когда сценарий в общих чертах был готов, началась активная фаза разработки. Конечно, были и переработки, и технические ограничения, но в целом работа над «Имперской Хроникой» ничем не выделяется на фоне других историй о создании игр. И это скорее даже не случайность, а тщательное планирование и грамотное руководство Никиты Скрипкина.

Надо ещё учесть, что главным по разработке был Никита. А он вообще отличается, с одной стороны, хорошей «чуйкой» по части игрового момента, а с другой — спокойным прагматическим складом ума. Так что проблемы в основном решались примерно так: «угу, мы ВОТ ЭТО ВОТ ТАК сделать не сможем… да, жалко… ну тогда сделаем ЭТО по-другому».

Олег Костин
креативный директор компании Nikita

О грядущей отечественной игре невиданных масштабов начали говорить задолго до релиза. Игровых журналов тогда было немного, но те, что были — заранее осыпали разработчиков тонной похвал и приятных эпитетов. Об игре неоднократно вспоминали в знаменитой передаче «От винта», а Олег Костин и другие разработчики не жалея сил отвечали на любые возникающие у журналистов вопросы.

В итоге, в 1997 году «Паркан: Хроника Империи» наконец вышла. Уже осенью российские игроки смогли попасть на галактические просторы сектора Лентис, где им в роли пилота корабля класса Parkan предстояло выполнить опасную миссию по поиску пропавшего исследовательского крейсера.

По сюжету игры, весь сектор Лентис населён исключительно роботами

Учитывая уровень проработки, массу возможностей и сам факт того, что разработчики из России, «Паркан» получил только положительные оценки от местных игровых изданий. Всё таки до появления «Вангеров» и «Аллодов» именно Parkan был чуть ли не единственным предметом гордости за российских разработчиков.

Parkan, несмотря на некоторые проблемы, несомненно является особой игрой. Во-первых, это первый настоящий выход фирмы Nikita на рынок взрослых продуктов. А во-вторых, выход это можно смело назвать самым большим событием российской игровой жизни этого года.

Потратив на разработку игры более трёх лет, её создателям удалось дать игрокам по-настоящему гигантскую игру, причём довольно высокого качества, и (очень надеюсь) революционизировать тем самым всю российскую игровую индустрию.

Обзор «Страны Игр» на Parkan (10/1997)

Хотя стоит понимать, что к серьёзным российским разработкам тогда относились более лояльно. Положительные стороны таких проектов зачастую преувеличивали, а отрицательные — преуменьшали. Всё лишь бы не сглазить быстро развивающуюся отечественную индустрию.

Тогда, в эпоху первого «Паркана», отечественная игровая только становилась на ноги, и критика с публикой с большой осторожностью подходили к ней, чтобы не дай бог не помять первые ростки.

Из журнала Game.exe (07/2005)

Так, уже после выхода «Хроник Империи» сам Олег Костин соглашался, что устаревшая графика была одним из самых серьёзных недостатков игры — паркановские спрайтовые противники в год выхода Quake 2 отпугнули многих потенциальных покупателей. Помимо этого, даже журналисты считали управление неудобным, а геймплей через пару десятков часов признавали однообразным все, кроме самых заядлых любителей космосимов.

Позднее вышел патч/переиздание Parkan 3Dfx, который добавил поддержку джойстиков и 3D-ускорителей

Впрочем, это не помешало «Паркану» стать одним из самых успешных российских релизов девяностых. Больше 30 тысяч проданных копий — это настоящая победа для такого скромного рынка.

«Железная стратегия»

Успех «Паркана» стал поворотным моментом в истории Nikita. Благодаря ему разработчики занялись созданием крупных и исключительно игровых проектов.

Фактически именно проект Parkan сделал игровую компанию из группы энтузиастов (которые пытались зарабатывать на жизнь написанием игровых программ).

Олег Костин
креативный директор компании Nikita

Не желая отвлекаться на другие проекты, Nikita почти сразу же начала работу над продолжением. Но в процессе появилось так много идей для улучшения геймплея в наземных битвах, что постепенно это переросло в отдельную игру «Parkan: Железная стратегия», на создание которой и переключился почти весь штат сотрудников компании.

В ней не было ни открытого для изучения космоса, ни межзвёздных путешествий, ни ролевой системы, зато игроку предоставлялась возможность поучаствовать в условной «войне будущего» от первого лица. Ну а так как студии всегда было тесно в рамках одного жанра, игра свободно превращалась то в меха-симулятор, то в обычный шутер, то в странного вида стратегию.

Концепция не новая, что-то похожее мы уже видели в BattleZone (1998): полководец может как вступать в бой на своих двоих, так и управлять каким-нибудь роботом. А если нужно окинуть взглядом поле боя, то можно зайти в командный центр и оттуда отдавать приказы своей роботизированной армии.

Отдавать приказы в «Железной стратегии» отдельным юнитам можно прямо на поле боя

Чем «Железная стратегия» особенно выделялась — так это интересным сюжетом в рамках всё той же вселенной Parkan. Сценарий стало проще понимать из-за кампании, разделённой на миссии. При этом сами разработчики до выхода игры очень много говорили именно о вселенной игры, особенно Олег Костин, который, казалось, мог вечно рассуждать о причинно-следственных связях конфликта корпораций в звёздном скоплении «Лабиринт».

Ваш покорный слуга драл глотку три с половиной часа, излагая «базовую концепцию». Потом у меня сел голос, а Никита — с немалым, надо сказать, облегчением — предложил перейти со sci-fi на пиво.

Олег Костин
креативный директор компании Nikita, в интервью журналу «Игромания» (02-03/2001)

Были и геймплейные отличия от BattleZone. Основное — модульная система техники. Все роботы, танки и прочие механизмы в игре создаются в отдельном конструкторе, где из разных деталей можно собирать сильно отличающиеся друг от друга единицы техники.

Олег по моей просьбе попробовал подсчитать число возможных моделей роботов: на слове «факториал» я уже почувствовал себя неуютно, а когда услышал цифру с метровым хвостом нулей, то стала очевидна вся наивность моего вопроса.

Из журнала «Игромания» (12/2000)

Модульная система, роботизированная армия и удалённое управление отрядами были выдуманы не просто так. Во многом разработчики ориентировались на прогнозы аналитиков и военных экспертов о боевых действиях будущего. Тот же метод конструирования техники — просто сильно развитый конвейерный принцип производства.

Наличие авиации также выгодно отличало игру от ей подобных

До выхода игры некоторые прослышали об ориентировании студии на «военную доктрину США» и даже посчитали, что «Железная стратегия» станет чем-то максимально приближенным к реальности. Но всё тот же Олег Костин быстро развеял все слухи о таком подходе к проекту.

Эта игра относится к настоящей военной доктрине примерно так же, как статья в популярном журнале к добротному учебнику теоретической физики.

Олег Костин
креативный директор компании Nikita, в интервью журналу Игромания (02-03/2001)

Впрочем, кое-что разработчики действительно взяли из современной военной теории. Баланс игры, виды боевой техники и подобные статистические данные были получены именно на основе методик военных специалистов.

Абсолютные величины

Релиз «Железной стратегии» в 2001 году оказался не таким громким, как выход первого Parkan. На скромный успех игры повлиял как изменившийся за четыре года рынок отечественных видеоигр, так и общее качество финального продукта.

Продолжение «Паркана» получилось слишком «обычным». Смесь жанров была не такой экстравагантной, как в прошлый раз, геймплей оказался не самым увлекательным, графика оставляла желать лучшего для своего времени, а сюжет оказался интересен только узкому кругу фанатов вселенной.

«Parkan: Железная стратегия» образца 2001 года, при всей своей исключительности, так и осталась «просто хорошей игрой» — не больше.

Из журнала «Игромания» (04/2004)

Тем не менее, продалась игра хорошо, и проект точно можно назвать успешным. «В абсолютных величинах», как говорил Никита Скрипкин, Iron Strategy на тот момент была самой продаваемой игрой компании.

Поэтому уже в 2002 году вышло переиздание с чуть улучшенной графикой, различными исправлениями и сниженной до адекватных показателей сложностью. Всё это нарекли «Железной стратегией. Часть 1», а через несколько месяцев выпустили сиквел — «Железную стратегию. Часть 2».

Продолжение продавалось по цене полноценной игры, в названии была заветная цифра «2», так что фанаты всё же ожидали какого-то развития идей оригинала. Однако в результате «Часть 2» оказалась типичным сюжетным аддоном. В ней было только несколько новых видов варботов, продолжение сюжетной линии и прочие малозаметные мелочи.

В переиздании первой части и в сиквеле также улучшили интерфейс, который так не понравился игрокам в оригинальной версии

Снова самые первые

Никита Скрипкин оказался отличным бизнесменом, разбирающимся в игровой индустрии. В самом начале нулевых он удачно предсказал скорый рост популярности массовых мультиплеерных игр и мобильных развлечений. В то же самое время в компании, как говорил сам Скрипкин, «было принято решение о переходе от деятельности по созданию „крутейших игр современности“ к занятию бизнесом».

Просто где-то посередине существует «переломная точка», отделяющая «творца»… от «бизнесмена». Вот эту самую точку компания и преодолевала на рубеже веков.

Никита Скрипкин
директор компании Nikita, в интервью журналу «Страна игр» (10/2011)

Для начала, была создана компания Nikita Mobile, занявшаяся мобильными играми — впоследствии она принесла ощутимую прибыль. Вторым шагом к покорению новых игровых направлений стало начало работы над полноценной MMORPG.

Разработкой занялась студия в Ростове-на-Дону, которая ранее сотрудничала с Nikita и создавала небольшие, но любопытные квесты.

Стоит помнить, что это были очень ранние нулевые. На тот момент из MMO были известны разве что Ultima Online, первая Lineage да EverQuest, а высокоскоростной интернет только-только начал появляться России. Абсолютное непонимание того, как создавать такие игры, распространять их и как на них зарабатывать очень давило на разработчиков.

Вся разработка была одной большой проблемой. В первую очередь, мы не очень понимали, что такое онлайн-игра. Мы всё делали вслепую. Референсов не было, загуглить тогда было нельзя.

Олеся Королева

директор по маркетингу Nikita Online, в интервью сайту App2Top

Однако, несмотря на трудности, работу над «Сферой» — первой MMORPG от отечественных разработчиков — удалось закончить к осени 2003 года.

Визуально «Сфера» была одной из лучших MMORPG в 2003 году

«Сфера» во многом проигрывала западным конкурентам: развитие персонажей было слишком прямолинейным, квестов и другого контента на старте было не очень много, баланс оставлял желать лучшего. Но в итоге игра нашла свою аудиторию: хорошая графика, приятный геймплей и удачная ценовая политика помогли ей стать популярной.

Что интересно, Nikita сотрудничала с «Яндексом» на поздних этапах разработки. На тот момент банковские карты были у сравнительно небольшого числа людей, поэтому оплату подписки (а другой формы монетизирования MMO тогда не знали) решили проводить через «Яндекс.Деньги» — сервис, которому на тот момент было полтора года.

Цену подписки выставляли по простому принципу: «меньше, чем у иностранных конкурентов». Это, вместе с хорошим качеством самой игры, позволило за год с небольшим окупить разработку и поддержку «Сферы». А через несколько лет, когда условия рынка изменились, систему оплаты изменили на free-to-play.

После того, как к нам в офис стали приходить респектабельные люди с пачками денег и просьбами сделать им в «Сфере» улучшенный меч или усиленную броню, мы задумались о бесплатной модели распространения. Так появилась «Сфера. Перерождение». Так в России утвердилась новая модель распространения MMO.

Никита Скрипкин
директор компании Nikita, в интервью журналу «Страна игр» (10/2011)

После такого успеха Nikita слегка изменила приоритеты разработки. Именно в этот период компания ушла прочь от крупных сингловых игр и занялась созданием и изданием онлайновых проектов, ориентированных на широкую публику.

Постепенно становилось ясно: игры, основанные на общении и взаимодействии живых игроков — это дорога в будущее нашего бизнеса. И наша компания начала двигаться именно по этому пути.

Олег Костин
креативный директор компании Nikita

Однако осталась одна игра, которую многим в компании очень хотелось закончить — Parkan II.

Ремейк, сиквел, перезапуск?

К созданию полноценного продолжения «Паркана» — того самого, с полётами в космосе и высадками на планетах — в Nikita подошли серьёзно.

Во-первых, разработали с нуля новый движок, особое внимание уделив графике. Пожалуй, Parkan II — единственная игра в серии, которая внешне выглядит хорошо для своего времени.

Во-вторых, озадачились охватом как можно более широкой аудитории. Основные механики взяли из оригинальной игры, но часть из них переделали и упростили, а некоторые элементы и вовсе вырезали. Так, практически исчез пласт экономического развития «империи», а механику оснащения корабля сильно урезали.

В-третьих, добавили механику тактического управления варботами из «Железной Стратегии». Но тут же сильно уменьшили её масштабы, потому что создание больших открытых локаций ломало динамику игры — в итоге ограничились небольшими пятачками земли на каждой из планет и такими же небольшими битвами.

В сиквеле планировали более глубоко проработать космические сражения, но большинство механик впоследствии упростили

Разработчики делают игру размеренно и с умом, понимая всё, за что ругали оригинал.

Из журнала «Игромания» (10/2004)

Сюжет Parkan 2 — одно из лучших творений Олега Костина, если верить фанатским форумам. Начинается всё с того, что по ряду очень убедительных причин главного героя закидывают в прошлое, во времена первой части. Он вновь оказывается в секторе «Лентис», населённом только кланами роботов, и у него вновь миссия найти пропавший корабль. Хотя дальнейшие события развиваются совсем по-другому.

На самом деле, в Parkan II есть две различные концовки. Первая — буквально в начале игры, и вторая — в её конце. Да, звучит странно, но, я думаю, такая структура миссий и истории будет интересна игрокам.

Иван Банников
Представитель студии в интервью IGN

Разработка игры шла спокойно и без особых проблем. Конечно, часть вещей вроде более развитых квестов и полноценного трафика между планетами авторы не успели доделать, но конечный продукт слабо отличался от задуманного изначально.

Последний релиз в серии

Parkan II вышла в мае 2005 года — через восемь лет после первой части. Игра получилась хорошей, примерно как и «Железная стратегия» четырьмя годами ранее. Однако у второго «Паркана» был ряд минусов, которые не позволили проекту стать настоящим хитом.

И главным из этих минусов стало однообразие. Тысячи планет, космических станций и кораблей были слишком похожи друг на друга, и уже через 10-20 часов игрок понимал, что увидел абсолютно всё, что игра может предложить.

В первую очередь, сиквелу досталось от игровых СМИ. Так, рецензент журнала «Game.EXE» отчитал игру за плохую экшен-составляющую, скучное командование варботами, унылую «космическую карусель» боёв и напрочь сломанную экономическую систему.

Когда несколько совершенно разных игр живут в стенах одной, геймплей приходится размазывать очень-очень тонким слоем, сквозь который постоянно просвечивает тыквенная кожура

Из журнала Game.exe (07.2005)

Другие издания оказались чуть более лояльны: многим понравились космические бои, сюжетные миссии, перестрелки на планетах и возможности открытого мира. Но при этом всё упиралось в однообразие и скудность механик — игра слишком быстро наскучивала.

Провалом «Паркан II» не был. Игра окупилась и получила широкую известность. До сих пор некоторые энтузиасты то пытаются сделать полноценное продолжение, то пытаются поставить игру на рельсы современных движков с докручиванием геймплейных элементов.

К сожалению, политика компании не позволяет использовать её интеллектуальную собственность даже в некоммерческих продуктах, так что если однажды фанаты и выпустят какой-то свой проект по Parkan, то это всё же будет максимально самостоятельная игра.

Наши дни

Сегодня Nikita (точнее, теперь уже «Никита Онлайн») специализируется на казуальных развлечениях: браузерные игры, MMO, и другие мелкие, но приносящие хороший доход вещи. И ждать продолжение космической саги перестали даже самые ярые поклонники серии.

В 2006 году компания совместно с «Руссобит-М» и «ТНТ» выпустили «Дом 3» — виртуальный симулятор реальной жизни на основе одноимённого шоу. Каким бы он ни был с точки зрения качества, из-за названия и ориентированности на казуальную аудиторию большинство «хардкорных» игроков именно в этот момент разочаровалось в Nikita.

К тому же, позднее у московской студии (многие члены которой работали над «Паркан II») возникли серьёзные проблемы с разработкой сиквела «Сферы». Изначально «Сфера 2» была попыткой перенести технологии, разработанные во время создания Parkan II, в MMO, но из-за слабого инструментария и низкой масштабируемости систем подготовки данных ничего не вышло.

Технология оказалась сырой и малопригодной для использования в современной MMORPG. Московская команда не справилась с задачей и вскоре была распущена.

Позднее оставшиеся наработки второй «Сферы» перенесли в игру «Сфера 2: Арена» — это MMORPG, полностью сосредоточенная на PvP

В то время в московской студии «Никиты» работала команда замечательных профессионалов, многие из которых буквально специализировались на решении всяких «невозможных проблем».

В тот момент, когда стало ясно, что в разумные сроки реализовать «S2» в полном объёме уже не удастся, существование такой команды потеряло смысл. Наработки и материалы были переданы в наш филиал – по большей части они потом вошли в проект «Сфера 3»

Олег Костин
креативный директор компании Nikita

Сама «Nikita» не попрощалась с миром «Паркана» окончательно. И Никита Скрипкин, и Олег Костин до сих пор в различных интервью намекают, что когда-нибудь, если всё пойдёт хорошо, компания может наконец-то всерьёз заняться проектом, связанным с Parkan.

Пусть серия Parkan почти не повлияла на игровую индустрию, сам по себе проект был удивительным. Это был чуть ли не первый в России случай, когда группа энтузиастов без опыта, без собственного офиса, без каких-либо гарантий собрались вместе и сделали большую, качественную и действительно уникальную игру.

Конечно, и без Nikita в России вышли бы «Космические Рейнджеры» и многие другие хорошие игры. В какой-то степени та же «Сфера» куда сильнее повлияла на российский игровой рынок, чем Parkan. И тем не менее важно помнить о том, как зарождалась отечественная игровая индустрия.

#parkan #истории #лонг #золотойфонд

{ "author_name": "Алексей Афанасьев", "author_type": "self", "tags": ["parkan","long","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 114, "likes": 236, "favorites": 195, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 48273, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Fri, 17 May 2019 16:25:19 +0300" }
{ "id": 48273, "author_id": 128690, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/48273\/get","add":"\/comments\/48273\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/48273"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

114 комментариев 114 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
10

думаю олды помнят эту замечательную игру от Nikita

Ответить
19

Такое вообще не помню, зато помню много играл вот в эту игрушку.

Ответить
1

помню как она в прокаченном состоянии стреляла несколькими красными кружочками "треугольником" за раз

Ответить
0

Игра для аутирования, когда всё надоедало. Там ещё музычка дурацкая такая была )

Ответить
0

О , да! лодку помню, хотя далеко в ней не удавалось пройти никогда

Ответить
3

Олды? Новодел из 2000-х какой-то.

Ответить
3

2000 год был уже почти 20 лет назад. Те кому тогда было лет 10 сейчас уже готовятся помирать. Ой... что, то спину прихватило, пойду прилягу.

Ответить
3

2000 год был уже почти 20 лет назад

Вот нахуя ты такие страсти пишешь, да еще и с утра. Бля, аж сердце екнуло. Совести у тебя нет.

Ответить
1

Тогда было 17, спина не болит, помирать не собираюсь. ЧЯДНТ? :)

Ответить
0

Проверь нервные окончания. Может, ты просто нечувствителен к боли.

Ответить
0

помню фишку этой игры: если играть без самого диска в приводе, то муз. треков в игре нет. даже эмуляторы paragon, alcohol, deamon tools не спасали

Ответить
0

Слишком жестокое наказание(

Ответить
2

Искренне верил, что список доступных болидов будет расширяться с каждой планетой (как это было, например, в Rock'n'Roll Racing), потому копил на самый дорогой на самой первой планете с самыми низкими наградами.

Слово "гринд" узнал много позже

Ответить
0

Я её до конца всю прошел, на всех планетах :)) Не помню уже как называлась :)

Ответить
0

В «сафари» играл только в демку, вроде была на диске со «страной игр». Зато залипал в hoverace от gsc

Ответить
14

Star Citizen моего детства.... На 120-м Pentium шел довольно неплохо и первые дни играть было очень увлекательно, но ощущение поверхностности каждого режима (FPS, Space Sim) было уже тогда, благо воображение выручало. А вот "Космические рейнджеры", спустя несколько лет затянули уже с головой и надолго.

Ответить
3

Дваждую. Проходил на P-100, в локациях всё-таки подтормаживало, как и в любой 3Д-игре тех лет в софтверном режиме. 15фпс хватит всем! Помню, там метро было на какой-то локации и поезд, я ещё подумал, вау, тут щас история какая-то будет про это, но нет, убей, захвати, лети дальше.
У меня воображения уже не хватало, потому что я его потратил на Battlecruiser3000AD, вышедший годом ранее... Но даже там было больше ИГРЫ.

И кстати, да, старситизен 90-х - это упомянутый бэттлкрузер3000адэ, который делал (да не доделал) известный Крисоненавистник - Дерек Смарт.

Ответить
2

Поддерживаю про Battlecruiser 3000AD.
Parkan ближе к No Man Sky, пожалуй, тогда.

Ответить
1

Я бы сказал наоборот, No Man's Sky - то по сути современный Parkan II только почти без сюжета. Сам я играю в NMS, эпизодически, мне нравиться, но очень жду патча этим летом ;)

Ответить
0

Помню, что когда-то давно прошел её. Помню, что последнюю миссию очень долго проходил, пока не нарисовал карту и методом равномерного распределения, эмпирически нашел искомое.... очень тогда меня это удивило, что обычная логика в игре помогла. Что-то там найти надо было.... что не помню. После Elite на ZX проходил её. Энтузиазма хватало.)

Ответить
3

Перед прочтением статьи не могу не отметить отличный куринный стиль корабля

Ответить
1

А мне он напоминает вкусный рогалик с джемом. С джемом из людей :)

Ответить
0

Так вот откуда ноги растут у этого:

Ответить
9

Когда играл в Паркан: "Вау, что же будет лет через 10...."
Когда играл в Паркан 2: "Блин, не смогли, ну ладно, ну уж скоро точно чего-нть получится..."
Прошло 10 лет: "Ну блин...."
Настоящее время: "Какой же шанс что Робертс потянет и потянет раньше 2025го?"

Ответить
1

Для меня Элитка со всеми ее недостатками как была игрой мечты в 90х так и сейчас.

Ответить
0

У Робертса, если он не соврал про штат в 500 человек, денег не хватит тянуть до 2025, в IT зарплаты не маленькие и за модельки кораблей работать никто не будет.

Ответить
0

Там, походу, сами донатеры и работают, ещё и приплачивают. Игру мечты (своей) делают, чё уж там.

Ответить
7

Мои родители очень негативно относились к моему увлечению компьютерными играми. Одноклассник дал диск, а я с глазами кота из Шрека пошёл к родителям просить разрешение на установку. Они почитали описание игры и хором воскликнули, что это офигеть какая крутая идея и разрешили поставить.

Ответить

Комментарий удален

6

А какой в Parkan был чудесный музон!

Ответить
2

Юра, прости нас. Мы всё просрали, даже игры.

Ответить
0

емнип он на диске аудиофайлами лежал в формате CD-Audio, можно было просто в плеере слушать

Ответить
5

«Сфера» во многом проигрывала западным конкурентам

Чушь собачья, на момент бета-теста это была лучшая MMO в мире, разработчики сами её порезали к релизу.

Ответить
0

Сравнивают же релизные версии

Ответить
1

Игра начала продаваться на дисках будучи бетой, так что полноценную Сферу успело увидеть куча народу.

Ответить
1

А.. так покупать онлайн-игру на диске - это был бета тест..? Я-то не догадался ни разу.

Ответить
1

Не, там буквально шёл бета-тест. На дисках и после него продавали.

Ответить
0

Я помню. :-) Это был Early Access по-русски.

Ответить
0

Вау! Моя жизнь никогда не будет прежней, я достаточно долго играл в "Сферу" и не знал что это был тета-тест.

Ответить
0

Ой. Бета-тест, конечно же.

Ответить
4

Просто весь российский геймдев в миниатюре.

"Мы хотели делать игры, даже могли и начали - но стали делать бизнес. А когда у нас появлись деньги - зачем уже делать игры? Лучше шлюх, кокаин и моар мобилочек для "казуальной аудитории дома 3" сделаем."

Как же грустно от этого всего.

Ответить
1

Не, ну прикинь, ты 10 лет тратишь на поднятие индустрии с колен, а выхлопа получаешь пчих и пару копеек. Их можно понять. Хотя, конечно, всё равно неправильно.

Ответить
0

Да нет. Ты получаешь крутые проекты и достаточно денег на безбедную жизнь и новые проекты.

А хочешь сверхприбылей, шлюх и кокаин, а не делать крутые вещи. Только в том и дело. Бабло победило зло, все дела.

Я это еще скорее к тому, что многие незадачливо думают "вот сейчас мобилками денег заработают/заработаю - и потом уж сделаю Проект!" А так не работает. Либо бизнес и казуалки с лутбоксами и играем на тупой психологии толпы. Либо нормальные проекты, попытка создать искусство - но без сверхприбылей. Третьего, увы, не дано.

Ответить
3

Жалко что сегодня заработать можно только на онлайне и мобилках, отечественная индустрия мне нравилась за смелость идей и нестандартный подход к привычным жанрам. Смешение стилей, определенная сложность и почти всегда запоминающийся аудиовизуальный ряд. Жаль что крупнобюджетный сингл у нас в стране исчах :(

Ответить
2

Из относительно крупных можно вспомнить тот же шикарный (местами) Pathfinder. Отличная РПГ, хотя и с типичными российскими проблемами.

Ответить
0

Паффайндер хорош, не спорю. Но уж слишком вышел хардкорным. Ему бы чуть снизить градус "ролевухи с кубиками и тысячей правил" и было бы отлично.
Не знаю как у игры с продажами но большинству как и мне такое могло не зайти. Хочется какой то золотой середины, когда тебе интересно что будет дальше но не приходится прорываться через игру запоминая миллион правил.
Нужен какой нибудь крутой экшен, типа Метро, с открытым миром, транспортом, группировками, продвинутой торговлей..интересным (хотя бы по началу и в конце) сюжетом. Что то типа того же Паркана или Ксенуса.

Ответить
1

Но кучи правил и цифр это кровь и плоть Pathfinder, её практически только за это и выбирают. Даже базовая версия правил, без дополнений в виде некоторых рас и классов, без квестов и лора, без полного руководства ведущему, без характеристик монстров, это все ещё огромная книга почти на 600 страниц. А здесь ещё и дополнение Kingmaker накручено (в настольном варианте оно тоже существует в виде книги). Из популярных систем, эта требует больше всего счета. В ней есть правила для тысячи ситуаций и для каждой ситуации правила индивидуальны. Но в целом, чтобы понимать большую часть правил Pathfinder:Kingmaker, достаточно быть знакомым с D20 системами в целом или D&D третей редакции в частности. А это по сути тот же Neverwinter Night. Последние версии D&D стали значительно проще в плане расчетов.
Проще говоря, игра нацелена на узкий круг ценителей жанра. Если вы далеки от этой темы, то вам будет ничего непонятно.
Прикрепил фото некоторых книг с правилами. Это далеко не все. В обычной игре используются минимум 2 - базовые правила и бестиарий. Но чаще используются дополнительные классы и расы, а значит ещё пара-тройка книг сверху.

PS Я тоже такое не люблю, но система вторая по популярности после D&D, а значит запрос есть.

Ответить
2

Какой кошмар) какой то мануал по управлению самолётом.

Ответить
0

Мне по душе Fate или даже Microscope, но такое принципиально невозможно реализовать в формате видеоигры. Хоть и правила там значительно проще. Например Microscope около 50 страниц всего.

Ответить
0

Ставишь низкую сложность - и игра проходится на манер Baldur's Gate 2 на средних. Ставишь минимальную - и получаешь Da:O на средних.

Ответить
0

Дело не в сложности, а в механиках, которые как для видеоигры слишком усложнены и почти не описаны внутри игры. При создании персонажей я то и дело залезал в рулбуки настолки, чего вообще-то не должно случаться.

Плюс, я дико сгорел на предпоследней главе. Дикая охота это такая мерзкая, отвратительная и говенная штука, что мой пукан взрывался потоками лавы несколько часов кряду.

Ну и отдельная ненависть у меня к изометрии с активной паузой. Тут чисто личное и субъективное, но мне кажется, что в пошаговом виде всё это работало бы лучше и приятнее.

Ответить

Комментарий удален

0

За 30к продаж? Или 30к в месяц зарплаты?

Ответить

Комментарий удален

3

Что ж, вижу негативный отзыв, могу рассказать и о позитивном. То же из впечатлений 97-го года. И они в основном положительные. Да, движок там не Quake, скорее на уровне Duke 3D, но он ведь ещё оставался актуален. Игра дала ту самую вещь, о которой мечтали многие из пилотов космосимов той поры - возможность выйти из корабля и походить ножками.
Что можно сказать о негативных сторонах... Игра каким-то образом выскочила на 20 лет раньше своего времени. Фактически в Parkan открытый мир со всеми его болячками. Мир открыт, а идти некуда. "Жизнь" роботов не более, чем однообразное существование. Видел одного - считай видел всех. В результате осваивать имело смысл только систему в жёлтом секторе ради топлива и одну в... не помню уже каком ради топовых дронов и ракет. Обе системы выбирались из стартовой методом save/load.
Ещё на рейды по пиратам-астронам или на захват планет можно было летать в любое время, что превращало Parkan в аналог сессионки. С теми же недостатками. Игра была интересна на раннем и среднем этапе, пока ты ещё не развился, не имеешь нормального вооружения и вынужден пробираться по космосу с максимальной осторожностью. На поздних этапах интерес к чему либо полностью пропадал, но игру спасало то, что она была сюжетной. Получив дронов и ракеты можно было всё бросить и бежать по сюжету ни на что уже не оглядываясь.
Проходил игру раз пять, в основном именно из-за ранних этапов, когда она представляла максимальный интерес. Не терялся в огромных подземных базах, с максимально прокачанными заводами, где на нижнем уровне порой оказывался пролом, ведущий в ещё одну (но уже неполноценную) базу, порой такую же огромную, как и первая (возможно это был глюк генератора? или нет?). С интересом разглядывал отсеки с зелёными насаждениями и навеки застывшие поезда метро. Очень хотел однажды найти поезд, который поехал бы... :) Порой пользовался багом игры, который позволял не зачищать чужие базы целиком, а просто добежать до консоли и вставить туда пару своих механозародышей, которые после твоего отлёта отжимали планету у хозяев.

Ответить
2

Да, движок там не Quake, скорее на уровне Duke 3D.

Движок в паркане как раз трёхмерный, как и в том же Quake. Вот только его преимуществами разрабы не воспользовались. Эту игру можно было в виде платформера даже сделать, потому что там все действия сводятся к убивать/не убивать, а планеты все практически одинаковые. И роботы двумерные.

Ответить
0

Я имею ввиду скорее внешний вид картинки, которую он генерировал. Именно на базах.
Насчёт планеты однообразные - ну, вот такой вот генератор. Но собственно это само по себе ещё не было плохо. В конце концов Daggerfall состоял из одинакового контента чуть более, чем полностью.

Ответить
2

Вам просто не встречался Battlecruiser3000AD (1996). Это такой NoMan'sSky и Elite и ещё много чего. С управлением огромным кораблём, боями в космосе на истребителях, торговлей и высадками на планеты со строительством.

Ответить
0

Какая-то неосознаваемо навороченная игра, в которую так и не понял, как играть :) Ну, может быть когда-нибудь...

Ответить
1

Это была игра мечты. Её, кстати, доделали до играбельного состояния году в 2000 только, потом ещё дополнение было в 2003 вроде бы. Но это уже было слишком поздно. Если бы в 1996 году в ней по-человечески работало всё задуманное, я бы ни во что другое не играл. В те времена свободы в играх вообще не было.

Ответить
1

Ну выглядел как Future Shock от беседки, хотя даже там трёхмерные роботы были, хоть и из пары десятков полигонов.

Ответить
1

И ещё один момент, который удивил меня тогда. По ходу прохождения сюжета ты прилетал на одну странную планету (кажется в красном секторе), единственную на которой всё было залито белым туманом. И на которой тебя встречали роботы твоего клана... Как, откуда, почему? Меня там никогда не было. Я так и не смог понять этого. Был ли это глюк и там должны были быть враги или всё-таки за этим что-то стояло... Может колонию основали беженцы с Вандерера или один из других разведчиков? Но что с ними стало?.. Ответов в игре я так и не нашёл...

Ответить
3

Хотя стоит понимать, что к серьёзным российским разработкам тогда относились более лояльно. Положительные стороны таких проектов зачастую преувеличивали, а отрицательные — преуменьшали. Всё лишь бы не сглазить быстро развивающуюся отечественную индустрию.

Или можно почитать в Стране игр за 2006-ой год обзор Lada Racing Club с оценкой 7.5/10 и придти к выводу, что причина хвалебных рецензий российских игр вовсе не в желании "не сглазить". Просто когда с западными издателями "контакты" налажены ещё не были, российские были тут, под боком, и они очень хотели чтобы на территории единственного их рынка сбыта о них писали хорошо.

Впрочем, это так, лирика. Паркан действительно был неплох.

Ответить
2

Было и то, и другое.

Ответить
3

оплату подписки (а другой формы монетизирования MMO тогда не знали) решили проводить через «Яндекс.Деньги»

Неправда, ЯД тогда ещё не появился. Подписку оплачивали покупкой дисков с игрой, на которых были написаны ключики.

Ответить
0

Во-первых, появился. Во-вторых, да, покупка диска давала месяц доступа к игре, после этого (если ничего не путаю), можно было снова купить диск, но особо умные люди могли оплатить продление подписки через яндекс-деньги (о чем говорит статья на игромании от 2004 года).

Также, судя по всему, была оплата и через веб-мани, но и Никита Скрипкин, и пиарщик «Никиты» утверждают, что у них именно было соглашение с яндексом для интеграции электронных платежей.

Ответить
2

ЯД и соглашение с Яндексом появились чуть ли не год спустя после появления на дисках, когда народ уже начал отваливаться.

Ответить
0

Мы сейчас снова про бета-тест вместо релиза говорим?

Ответить
5

Вообще обострённая жажда наживы - это общая проблема разработчиков постсовка, которой мало кому удаётся избежать. Из актуальных взять тех же Vostok Games с их Survarium - 12 лет спустя на те же грабли.

Ответить
3

Конечно, на старте Сфера ни одному из западных конкурентов не проигрывала, все проблемы разработчики создали себе сами.

Ответить
3

Пусть серия Parkan почти не повлияла на игровую индустрию

На Российскую очень даже повлияла. Несколько месяцев была первой в топе по продажам, побила несколько рекордов и т. п. Фактически дала понять инвесторам и бизнесменам, что геймдев у нас весьма перспективен и в него стоит вкладываться. И уже ближе к нулевым он у нас начал расцветать. Не благодаря именно Паркану, но в значительной степени.

А за статью - лайк неглядя.

Ответить
–5

Ну да, все её купили, поиграли пару дней и забыли.
О, РУССКАЯ ИГРА, НАДО КУПИТЬ.
@
БЛЭТБ, ЧТО ЗА...

Ответить
3

148 раз переписал свой каммент, но осталось только это: Спасибо, что вы были.

Ответить
2

где-то посередине существует «переломная точка», отделяющая «творца»… от «бизнесмена». Вот эту самую точку компания и преодолевала на рубеже веков.

Самокритично.

Ответить
2

напишите про косаров и акеллу плиз

Ответить
2

Спасибо что указал ссылку на мою статью, на пикабу.

P. S Cтатья классная)

Ответить
2

Спасибо за статью!
Надеюсь, когда-нибудь напишите про SkyRiver и Механоидов

Ответить
1

Работал в Никите в начале нулевых. Статья позабавила изрядно.

Ответить
2

А что забавного? Расскажите?

Ответить
2

Некоторая... кхм... идеализация в силу умалчивания некоторых фактов. Некоторое искажение некоторых фактов и некоторая хронологическая путаница в некоторых фактах. Это все, что я могу сказать. )

Ответить
0

Играл в Паркан в 1997 году. Честно, ну ведь плохая игра была. Намудрили там излишне, потому что, по сути это космоRTS от первого лица. При этом спрайты вместо 3Д, наикревейшее управление и вселенская пустота в локациях. И когда играл, не покидало ощущение, что nikita сделали кривое продолжение Lightspeed/Hyperspeed 1991 года от MicroProse.

Вот блин, почти все отечественные игры были с левой резьбой. Иногда это выстреливало, чаще нет.

Ответить
2

Перемудреность это вообще серьёзная болезнь отечественных игр.

Ответить
0

У нас тогда все геймдизайнеры были как Крис Робертс, Питер Мулиньё и Дерек Смарт в одном лице.

Ответить
0

Да не было там ничего перемудрённого. Игра как раз была до одури примитивна. Просто из-за кривого геймдизайна в ней было крайне трудно разобраться. В те времена на помощь в таких случаях приходило руководство пользователя. Вот только руководство было доступно только премиум-игрокам, которым не жалко было денег на покупку бигбоксов по цене западных лицух. А обычные игроки, которые в то время давились дисками за 25 (тогда щеё тысяч) рублей, подобная роскошь была не доступна. Поэтому игра и казалась какой-то прям перемудрённой. Хотя она была примитивнее в разы, чем тот же Ellite с ZX-Spectrum, в котором, кстати, можно было разобраться без всяких руководств.

Ответить
1

Пвркан был заявлен как полностью использующий новомодную тогда технологию MMX, и когда я купил новый пентиум 200mmx, первых делом побежал ставить паркан. В общем, увидев неприемленые тормоза, взгрустнул и выключил. До сих пор в коллекции мотается лицензионный диск..

Ответить
1

Я работу ММХ только в двух играх видел:
Extreme Assault и MFS98. Первая действительно выглядела лучше и фпс повышался, во второй появлялось только своеобразное сглаживание границ пикселей.

Ответить
1

Да, очень огорчало отсутствие возможности полноценной колонизации и развития колоний в Parkan 2.

Ответить
1

Помню как грезил в него поиграть. Game.exe со статьёй про него до дыр затёр. Но ПК у меня появился только через несколько лет, когда Паркан уже морально устарел. И уселся я играть в Морровинд, вместо Паркана, и чуть было не помер в нём)

Ответить
1

Божечки, Сфера.. ради неё я провёл домой интернет. Лучшие годы моей жизни. Лучшая мморпг эвер.

Ответить
0

Значит не я один такой...Ох уж этот xDSL 128 кб/с, с помегабайтной оплатой.

Ответить
1

Капец. А начало статьи прям заставляет думать "блииин, как я мог пропустить наш ШЭДЭВЭР", а под конец такой "а не, все норм, ничего не пропустил что не следовало пропускать"...

Ответить
1

Жаль, что не упомянули Анатомика - простая аркада с обучением анатомии. Для меня в 1997 это было нечто, приходишь домой из пятого класса, где рассказывают непонятную муть про красные кровяные клетки, а тут в игре они же, но так интересно, что сам хочешь выучить все остальное! Жаль как аркада немного кривая, а так бы детям ее показывать.

Ответить
0

то самое чувство когда все что люди вынесли из статьи это ФОРМА КОРАБЛЯ КАК У КРУАСАНА АЗАЗАЗА!

хорошие игры были, обожаю parkan 2 пусть и не всем зашел и не лучшая игра в серии но в любом случае, отличная серия игр в целом

Ответить
0

Паркан - другое название вадны, он же бумеранг. См. форму корабля.

Ответить
3

не вигадуй мені тут!

Ответить
0

Вот специально не стал особо спекулировать на тему названия игры и решил не упоминать этот вариант хD

Ответить
0

Хочу статью про Homeplanet. Есть в планах?

Ответить
0

В планах всегда что-то есть. Может и до Homeplanet доберемся когда-нибудь.

PS Я этого не говорил, но в следующем лонге очень-очень-очень мельком будет упомянута Homeplanet. Прям вот совсем мельком.

Ответить
0

В первом Паркане был весьма приятный саундтрек, который был записан обычными треками на CD. Эти треки у меня оказались самой долгоиграющей частью из всего паркана =)

Ответить
0

До сих пор интересно, что же было дальше, после второй части Железной Стратегии.

Ответить
0

Столько времени в детстве играл в "Перестройку", что запомнил её на всю жизнь.

Ответить
0

Только в "Перестройку" играл.

Ответить
0

Автор, будет история "Механоидов"?

Ответить
0

Паркан я увидел у друга, он играл с диска купленном у пиратов. Помню меня в тогда 23 года так потрясла игра, что при удобном случае я её купил не в jawel-case, а настоящую мою первую коробочную версию! Купил на ВДНХ в каком-то павильоне за тогдашние 114 рублей (уже не помню, много это было или мало, я тогда в 1997 году был предпринимателем и деньги у меня водились). Нравился сюжет, я же люблю не просто фантастику, а научную-фантастику :) Графика тоже меня тогда привлекла, в нашей провинции еще долго не появлялись 3Д-ускорители, так что сравнивать было не с чем. Я был благодарен фирме Никита, за то что, они создавали такие замечательные игры, что покупал в то дикое пиратское время, их исключительно лицензионными. В общем, автору большое спасибо за статью, что вспомнил о таком замечательном времени, когда был Паркан и Железная стратегия, и еще гоночная игра на планетах Сафари-Биатлон :). Всё, пошел рыдать о прожитых годах. Автор - сука. :))))

Ответить
0

В детстве конкретно стрёмно было ходить по коридорам Wanderer. Хоть вроде и я понимал что корабль пустой, но атмосфера давила на уровне позже вышедшего dead space.

Ответить
0

Одна из моих первых игр. Диск есть до сих пор. Очень рад что не так давно игра появилась в GOG.

Ответить
–4

паркан це російською буде "забор"

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления