Мой опыт в локализации игр: от восторга до разочарования [ЛОНГ]
Поработала тестером локализации игр и стало очевидно, почему локализация в большинстве игр такая херовая. В посте хочу поделиться изнанкой индустрии, впечатлениями о работе и прокричать свой крик души.
Зарегалась, чтобы написать этот пост :)
Содержание:
5. Плюсы
6. Минусы
Как меня вообще туда занесло.
Моя основная профессия никак не связана с играми, переводами и т.д. Но в связи с жизненными обстоятельствами нужно было искать промежуточную работу и мне на глаза попалась вакансия тестера локализации игр, которая меня очень заинтересовала.
Игры я очень люблю, и поэтому для меня это звучало как работа мечты: играешь в игры а тебе за это ещё и платят, ну балдёж. Но реальность оказалась куда прозаичнее.
Что нужно, чтобы стать тестером?
У меня было два собеседования (с HR и с менеджером отдела), и я сдала три языковых теста: русский, и два английских (американский и британский).
Собеседования супер базовые, никаких сложных вопросов. Про любовь к играм спрашивают, но это скорее бонус, чем основное требование.
Решения там принимают очень быстро, весь процесс занял не больше недели.
Какие условия работы?
Все тестеры начинают с on-call контракта, что значит что если у компании есть проекты, в которых тестится твой язык, ты работаешь и получаешь зарплату. Если нет - сидишь дома без денег. При этом очень редко ты знаешь своё расписание больше, чем на неделю. То есть всю неделю ты сидишь и гадаешь, будет ли у меня на следующей неделе работа.
Зарплата почасовая, и варьируется в зависимости от компании, но в целом она либо равна либо на чуть больше прожиточного минимума. Ну то есть если живёшь один, то может хватить снять квартиру и немножко покушать.
Работа практически всегда только из офиса. Из-за жёстких NDA, к офисам предъявляются очень серьёзные требования безопасности, из-за которых мы нежно называли офис "тюрьма". Например:
- в офис нельзя проносить телефон, умные часы и в целом любое постороннее устройство;
- все окна занавешены тёмными занавесками, то есть солнечный свет туда практически не проникает;
- прийти в офис можно только в определённые часы. Придёшь раньше\позже твой пропуск тупо не сработает. В сам офис сначала приходят лиды. Если придёшь в нужное время, но раньше лида - автоматически будет вызвана полиция;
- интернет тоже ограничен, все мессенджеры\соцсети\посторонние сайты заблокированы, почта мониторится, чтобы ты не начал пересылать себе ничего лишнего;
- если вдруг в офис нужно зайти кому-то постороннему, то он заходит только в сопровождении лида и всех тестеров просят заблочить экраны компов, чтобы не дай бог никто лишний не заглянул;
- как правило тестерам можно обсуждать проекты между собой, но некоторые клиенты требуют ещё более жёсткой конфиденциальности, и тогда тестеры подписывают второй NDA, сидят в отдельном, ещё более закрытом офисе и не имеют права рассказывать про этот проект коллегам;
- нельзя пользоваться онлайн переводчиками и любыми AI тулами, для перевода текста из игр.
Над чем удалось поработать?
... так я вам и сказала 😂
Конечно же, я не могу называть тайтлы, по нескольким причинам:
1. NDA - мне запрещено рассказывать про невышедшие игры, над которыми я работала.
2. Про вышедшие игры говорить можно, но в половине из них я есть в титрах, а деанониться здесь мне не очень хочется.
Но в целом могу сказать, что за время работы удалось поиграть в много игр, включая крупные ААА проекты, о которых вы 100% слышали и наверняка в них играли. Некоторые из них ещё не вышли и даже не были анонсированы на момент, когда я их тестила.
Что мне понравилось?
Возможность поиграть в игры до релиза
Это самая классная часть работы.
Особенно, когда играешь в какие-то крупные, очень ожидаемые всеми игры до релиза, а потом, например, читаешь посты или комментарии в сети, в том числе на DTF, в которых игроки их обсуждают, следят за разработкой и ждут не дождутся выхода. А я в неё играю уже несколько месяцев, это просто вкуснятина.
Работа без ставок
Все понимают, что твоя работа это не нейрохирургия или ядерная физика: в ней нет серьёзных рисков и цена ошибки очень мала. Поэтому в теории (в теории!) нервничать в этой работе особо нет поводов.
Для меня это была интересная смена обстановки, учитывая что на предыдущем месте работы ценой ошибки могли быть многомиллионные потери.
Изнанка индустрии
Мне всегда было интересно одним глазком заглянуть за кулисы и увидеть, как вообще происходит разработка игр. Особенно локализации, потому что для меня и моих друзей это всегда был один из самых больших поводов для споров: играть на языке оригинала или в переводе на русский.
Эта работа позволила мне это сделать.
Мама, я в титрах!
Наверное это вторая по крутости часть работы: оказаться в титрах игры, которая тебе реально понравилась. Или в титрах игры, которая имеет большое значение для индустрии или гейм-сообщества.
Я прям вижу, как вы идёте писать в комменты что титры никому не интересны и их все скипают, но для меня сам факт что я в них есть был очень прикольным бонусом, о котором я даже не задумывалась, когда начинала там работать. Они являются наглядным доказательством моего вклада в разработку игры. И весомой строчкой в резюме.
Ну и на этом по плюсам всё.
Что мне не понравилось?
Может мне просто не повезло, но для меня в этой профессии получилось больше минусов, чем плюсов. Они такие:
Всем по*бать на качество локализации
Ну вот прям всем. Издателям, разработчикам, проджект-менеджерам, да и многим тестерам плевать на конечный результат.
Есть небольшой процент людей, которые пытаются что-то делать, особенно новички, которые приходят в розовых очках (как я, например). И на начальном этапе они из кожи вон лезут, пытаются доказать важность того, что они делают всем вокруг. Но у разработчиков всегда есть проблемы и баги поважнее, издателям нужно выпустить игру в срок, прождект-менеджерам важно, чтобы всё было сделано быстро и клиент остался доволен и т.д.
У меня есть куча примеров, но мой любимый это когда клиент увидел, что на одном из языков было слишком много баг репортов, потому что из-за структуры игры текст постоянно вылазил за рамки и накладывался друг на друга. И вместо того, чтобы это чинить клиент сказал: мы решили убрать этот язык из игры, больше не надо его тестить. То есть они вложились в перевод, вложились в тестинг, но решили что фиксить все эти баги им обойдётся дороже и просто в середине процесса вырезали язык из игры.
Был ещё случай, когда мы начали тестить игру, в которой плохо было ну абсолютно всё: перевод не соответствовал оригиналу, текст либо накладывался друг на друга либо был сокращён до такой степени, что его невозможно было понять даже после десятков часов в игре. Но после двух недель тестинга клиент сказал: "С сегодняшнего дня мы прекращаем пушить ваши правки в новые билды. Вы продолжайте тестить, может когда-нибудь с каким-то патчем мы их в игру и внесём, но это не точно. Может и не внесём."
Никаких причин, конечно же, никто не озвучил. И вот мы сделали 2000+ правок, из которых в игру вошли от силы 300. Мы писали репорты, практически умоляли клиента пересмотреть свою позицию, приводили кучу примеров, но им было плевать.
Честно скажу, наверное самый демотивирующий момент за время работы: сидишь по 8 часов в день делаешь работу, которая никому не нужна. И потом, когда игра вышла, я с грустью читала отзывы русскоязычных игроков, которые жаловались на локализацию и практически слово в слово повторяли то, что мы пытались донести до разработчиков.
Ограниченный доступ к игре
Переводчикам, в отличие от тестеров, практически никогда не дают доступ к игре. То есть они переводят вслепую и практически никогда не понимают контекста. Это приводит к тому, что к моменту тестинга игра чаще всего приходит практически в нечитаемом виде и в идеале тестеру её нужно просто переписывать. Но времени на это, конечно же, никогда нет, поэтому приходится править только совсем уж из ряда вон выходящее.
ИИ переводы
Был у меня проект на котором язык оригинала, скажем так, экзотический. Его через ИИ перевели на английский, а потом английский ИИшный перевод использовали как основу для перевода на все остальные языки. Тоже через ИИ. Перевод выглядел как плохое описание товаров на алиэкспрессе.
И как назло это был проект, на котором даже тестерам не давали тестить в самой игре. Из, допустим, пяти человек на проекте доступ к игре был только у одного. И десятки тысяч строк текста, которые надо было проверить.
Можете себе представить, какой получился результат.
Любовь к играм не требуется
Как я писала выше, игровой опыт не является требованием при устройстве на работу. Это приятный бонус, но не жёсткое требование. И когда человек, никогда не державший в руках геймпад, приходит тестить игры получаются ну просто великолепные результаты.
Пример: туториал игры. Появляются всплывающие окна, в которых описываются базовые механики, типа движение, прыжок, лёгкая атака, тяжёлая атака и т.д. В описании тяжёлой атаки было написано примерно следующее:
"Такие атаки наносят больше урона, но тратят много выносливости."
И вот тестер зачем-то вносит правку, после которой фраза звучит как
"Такие атаки не наносят больше урона, но тратят много выносливости."
Любой человек, который играл хоть в одну игру в своей жизни, никогда бы не внёс такую правку, потому что в этом суть тяжёлых атак - в отличие от лёгких они наносят бОльше урона. Если бы я в оригинале даже увидела формулировку "they don't make more damage" я бы подумала, что опечатка именно в оригинале. Хорошо, что это получилось заметить и пофиксить вовремя.
Пример 2: тестируем игру, которая является частью мегафраншизы: по ней есть книги, фильмы, мультики, куча игр, а самое главное - официальная локализация на русский язык. В мире франшизы есть внутрення валюта, назовём её "Lom". На русский её перевели как "Лом" (не склоняется, просто "Я нашёл 100 лом"). И вот тестер это видит и заявляет: "На русском языке лом это железная штука, которой ковыряют асфальт, русскоязычному игроку это будет резать слух". И два месяца спорит с разработчиками, доказывает им это и в итоге убеждает их поменять название валюты на "Лум". И теперь игра выйдет с термином, который противоречит всему устоявшемуся лору.
Для меня это просто абсолютный абсурд. Как если выйдет Hogwarts Legacy 2 и в нём вместо "Галлеоны" будет "Галлеуны", потому что какой-то тестер посчитал, что он лучше знает какой термин должен быть в игре.
Спойлеры
Если тестируешь хорошую игру, то портишь себе о ней впечатление. Очень редко получается так, что ты тестируешь всё прохождение от начала до конца. Обычно приходится прыгать между главами или миссиями, и в итоге ты можешь прийти на проект, начать тестить с самой последней главы и проспойлерить себе финал.
Проф-деформация
После пары лет работы даже когда я просто играю в игры я уже чисто автоматом начинаю проверять текст: двойные пробелы, отсутствие пробелов, странные формулировки, шрифты (к сожалению для кириллицы они почти всегда убогие), переносы строки в неправильном месте и так далее.
Жить можно, но не всегда получается переключиться с рабочего режима и расслабиться.
Про шрифты тоже есть, кстати, смешной кейс: в одной из игр шрифт на русском языке был особенно убогий, очень странные буквы, как будто вперемешку с латинницей. И мы всё никак не могли понять, в чём проблема, почему он так странно выглядит. Долго допытывались у разработчиков, а потом оказалось, что они взяли для кириллицы шрифт для болгарского языка. Ну типа болгарский\русский какая разница, схавают.
Выводы или tl;dr
Вывод у меня один: если есть возможность, играйте в игры на языке оригинала.