[ЛОНГ] SuHo'е мнение #1. Fragile Reflection

Кто я, на крен, такой

Я - фанат survival horror’ов(далее SH или СХ, не путать с Silent hill) и считаю жанр дико недооцененным. Не в плане что никто не играет в хайповые Resident Evil или Silent hill, с ними то все в порядке, они живут и здравствуют уже лет 30 и имеют широкую аудиторию. Я скорее про их менее удачливых коллег. А иногда и про натуральных калек жанра.

При этом сам тег survival horror в Steam давно уже изнасилован: туда пихают все подряд — от симуляторов ходьбы до просто “мрачных” инди-игр, которые к жанру имеют примерно такое же отношение, как табуретка к хирургии.

Я познакомился с SH, как и водится, в далеком 1996 году, и с тех пор играл во все, что замечал или до чего руки добирались. И я не говорю о довольно известных Clock Tower, Dino Crisis, Parasite Eve и Galerians. Помимо них на PS1 выходили замечательные Vampire Hunter D, Countdown Vampires и Overblood. В эпоху PS2 запомнились Lifeline, Curse: The Eye of Isis и совершенно прекраснейшая Rule of rose. ПК же тоже не обделен шедевральными эксклюзивами того времени: 3 части Blair Witch и Nocturne.
Собственно, к чему я тут ударился в ностальгию и воспоминания: Пока мои кореша выдрючивали очередной GTA, я всегда искал что-то “не такое”. Да, можете звать меня нетакусиком, мне вообще по барабану. И это “не такое” почти всегда обходит массовое внимание. Иногда заслуженно - там не игра, а трижды переваренный кал. А иногда это реально годные, цепляющие вещи, настоящие хидден гемы, ну или просто кайфовые атмосферные игры, про которые просто никто не говорит. И это было всегда. А сейчас вообще идет второе пришествие жанра - посмотрите на статистику:

По версии survivalhorrors.com только за 2025 год вышло 36 тайтлов жанра SH. 
По версии survivalhorrors.com только за 2025 год вышло 36 тайтлов жанра SH. 

И довольно много из них осталось незамеченным. Собственно, поэтому я и решил завести эту рубрику. У меня нет тут никакой медийной миссии. Я не контент-мейкер и не собираюсь им прикидываться. Если ты, уважаемый читатель, предпочитаешь выдрючивать очередной open world на платину в свои 999 часов - вряд ли тебе тут будет интересно. Но если мои "обзоры" зацепят таких же шизанутых фанатов этого жанра, хоть 1, хоть 10, хоть 100 - ну значит старался не зря.

Как будем высказываться

В SuHo’м мнении я буду разбирать игры жанра - в первую очередь малоизвестные, нишевые и особенно те, у которых в Steam меньше 100 отзывов. Там часто прячется либо лютая наркомания/артхаус от мира геймдева, либо внезапно очень годные вещи, про которые никто не говорит. Но буду и добираться до чуть более известных, у которых 100-500 отзывов в стиме. В SteamDB смотреть смысла нет, у них у всех примерно одинаковый онлайн, эквивалентный кол-ву отзывов, ну чуть побольше может. Но вот точно чего не будет - это обзоров AA/AAA в этом жанре. Их и без меня есть кому обозревать, и как бы я не обожал серию Fatal Frame, вряд ли я ее возьму на разбор.

Разборы будут идти по нескольким пунктам:

  • Первое касание или "Распакоука накуй"
  • Кто это сделал
  • Сюжет от спойлераста
  • Геймплей и механики
  • Музончик
  • Атмосфера
  • СуХоЙ вердикт

Главный вопрос рубрики простой

это вообще survival horror или опять какая-то херота с чужим тегом?Оценивать, очевидно, буду в сушках. А раз мнение SuHo’е - значит и шкала должна быть соответствующей:

[ЛОНГ] SuHo'е мнение #1. Fragile Reflection
[ЛОНГ] SuHo'е мнение #1. Fragile Reflection
[ЛОНГ] SuHo'е мнение #1. Fragile Reflection
[ЛОНГ] SuHo'е мнение #1. Fragile Reflection
[ЛОНГ] SuHo'е мнение #1. Fragile Reflection

Дисклеймер

Я не журналист, и не собираюсь работать по канонам профессии. Буду допускать ошибки, и возможно, даже, некорректную информацию. Заниматься исследованиями и расследованиями я не собираюсь, это именно МНЕНИЕ, а не обзор игрожура. А поскольку это работа не журская, то и я буду высказывать мнение именно так, как я считаю: буду прощать ошибки, допущенные разработчиками, как в отношении сюжета, так и геймплея, высказывать непопулярное мнение и прочее прочее прочее.

ах, да! Я пользуюсь нейронками, причем в профессии я последний год занимаюсь AI-аугментацией бизнес-процессов, и выработал себе агентов на все случаи жизни. Причем именно агентов, а не скилы в claude, так что да, будет малость нейрослопа, поэтому, обращаюсь к лудитам - можете уже начинать материть меня в комментах.

Дисклеймер №2

К сожалению, идея начать вести рубрику произошла уже после того, как я прошел парочку игр из бэклога, поэтому футажи я буду брать из ютуба. В последующих играх, я начну записывать свои, обещаю.

Ну и начнем пожалуй. Я выбирал из 2 кандидатов: Fragile reflection и Project Songbird, потому что я их прошел обе на этой неделе и воспоминания свежи как никогда. Сегодня мой выбор все таки пал на Fragile reflection, потому что, спойлер, Project Songbird я буду нещадно хлебососить.

Fragile reflection

Картинку скомуниздил по первой ссылке с гугла. 
Картинку скомуниздил по первой ссылке с гугла. 

Первое касание или "Распакоука накуй"

Итак, чо мы видим в стиме

Синопсис

Молодая женщина возвращается домой в сельскую японскую деревню, но что-то здесь не так. Находите предметы, решайте головоломки, сражайтесь с монстрами и путешествуйте между измерениями. Помогите Карио Ито раскрыть скрытые тайны и выжить в этом ретро-хорроре на выживание

описание из steam

Ну вроде, заявляют про хоррор, в ретро стилистке, дата релиза - 2 сентября 2025 г, относительный свежак. Отзывы - В основном положительные (53 штуков). Наш пациент. Пакуем. То есть распаковываем.

На деле же - да, это классический survival horror. С первых же минут мы видим ретро стилистику, что-то среднее между PS1 и PS2.

Разработчики

Это дебютный проект студии Spectra Team, и по всем признакам, вроде как наши слоняры, как минимум, тесно связаны с русской культурой и языковой средой. Мой агент-исследователь нарыл следующую информацию:

  • Образование и коллектив: Разработчики являются студентами (или выпускниками) школы Xlab.
  • Культурное влияние: В описании игры и рецензиях прямо указывается, что команда черпала вдохновение в русской поэзии и традициях самовыражения.
  • Социальные сети и коммуникация: В качестве официальных каналов связи команда использует типичные для СНГ ресурсы — VK (ВКонтакте) и Telegram.
  • Прямое общение: На платформе Itch.io разработчик под ником hidin (указанный как автор проекта) отвечает на комментарии пользователей на русском языке.
  • Локализация: В игре с момента выхода присутствует полная поддержка русского интерфейса и субтитров.

Таким образом, хотя действие игры происходит в Японии и вдохновлено серией Silent Hill, но сами создатели - это небольшая команда русскоговорящих разработчиков-энтузиастов. И честно говоря, я об этом не знал, когда запускал игру, и я действительно думал что это японский проект. Каково было мое удивление, увидеть русские имена в титрах.

Сюжет от спойлераста

Итак, события начинаются с того, что закадровый голос главной героини, Карио Ито, рассказывает что получила звонок из клиники, и ей сообщили что ее отец вот-вот пойдет встречаться с Буддой. Они с отцом росли одни, мать от них ушла, и девушка достигнув половозрелости, решила покорять вершины Токио, оставив отца загнивать в шахтерском городке Нанкофураку. Прибыв в пункт назначения на поезде, мы видим какой-то туман(привет тихий холм). Нас знакомят механиками игры, объясняя что мы будем искать всякие шутковины, и вставлять их в другие штуковины.

Перейдя мост, Карио обнаруживает, что деревня фактически превратилась в кошмар: пространство искажается, повсюду бродят существа в масках театра Но, а в обычную реальность просачивается какая-то неведомая херота: всюда различные миазмы, какая-то чужеродная ткань, вросшая в стены. Сюжет игры, кстати, подается через простенькие кат-сцены, и конечно же, записки.

Итак, исследуя пыльный городок, мы встречаем какого-то типка, который начал шалить и перекрыл нам проход туда, куда нам надо - домой. Шарясь, в поиске обходного пути, мы встречаем различных тварюг.

Вот эти паучки - самая паскудная херовина в игре. В ближнем бою валить их без получения урона пришлось учится
Вот эти паучки - самая паскудная херовина в игре. В ближнем бою валить их без получения урона пришлось учится
А эти подбухнувшие сакэ шахтеры, вышедшие из театра кабуто, вообще не представляют никакой опасности.
А эти подбухнувшие сакэ шахтеры, вышедшие из театра кабуто, вообще не представляют никакой опасности.

Обойдя город, мы доходим до додзе и встречаем того маленького паскудника, который нам перекрыл дверь.

Зовут мелкую пакость - Харуки, у него растет какой хер во лбу. Он ищет свою подругу Юри, по пути гадя всем вокруг, потому что это же забавно, его монстры игнорируют, но это ж так весело, смотреть как у других кишочки вылетают!! Ладно, пацан имеет важную роль в сюжете, поэтому прописывать в жбан ему не будем.

В общем, с этого момента двигаем мы вместе - паренек впереди, мы позади.

С определенного момента, ко всяким миазмам и прочим проявлениям зергов на планете, мы начинаем встречать порталы в какое-то другое измерение, в котором нам необходимо решать определенные загадки.

Продвигаясь дальше и найдя путь домой, из какой-то смеси флэшбэка и встречи с духом матери Карио, узнаем о том, что та ушла от них, потому что ее звало некое предназначения, а это предназначение так сильно зафаршмачило ее карму, что она боится за своих близких, как бы им потом тоже руки не подавали. Если что, я практически не шучу, плюс-минус этими же словами она объяснила свой уход. В итоге она ушла жить куда-то в лес, и раз в год наведовалась в гости. Нам же, в нашей комнате, она оставила некий амулет, надев который наша героиня теперь может в любой момент переходить между измерениями.

И сразу забегу вперед, и попробую объяснить: параллельное измерение называется Reflection, и оно хранит следы прошлого, эмоций и событий, связанных с этой землей. Мать нашей героини - удерживала это измерение от слияния с нашим, поэтому ей и приходилось жить в лесу.

Топаем дальше по сюжету и добираемся до больницы-санатория. Геймплейно это, пожалуй, один из самых жирных сегментов игры, но сюжетно он важен в основном по двум причинам.

Во-первых, здесь нам чуть подробнее раскрывают Харуки и Юри. Познакомились они в лесу: Юри, дочь местного знахаря, собирала травы и наткнулась на этого странного пацана, который ошивался неподалеку. Девочке дома жилось так себе — отец поколачивал, любви не завезли. Харуки тоже был местным изгоем: жители его сторонились, жрать приходилось чуть ли не воровством. В общем, два поломанных ребенка нашли друг друга, сдружковались и в какой-то момент решили сбежать из этого жопы сатаны. Но в назначенное время так и не встретились, и Юри ушла одна.

Во-вторых, именно здесь мы находим отца Карио — уже умирающим в палате — и, по сути, провожаем его в последний путь. С самого начала игры Карио постоянно прокручивает в голове их отношения: как отец болел, как требовал ухода, как она в какой-то момент заипалась на все это смотреть и решила, что жить надо для себя. Собралась и свалила в Токио, оставив его доживать в этой дыре. И вот, стоя у его смертного одра, ее наконец-то накрывает откровение: она ведь поступила ровно так же, как когда-то поступила ее мать.

Но игра, конечно, не останавливается на семейной драме и сверху еще подкидывает мистики. После очередного спиритического прихода Карио узнает, что унаследовала ту же силу, что была у ее матери: способность сдерживать Reflection и не давать двум измерениям окончательно слиться в одну окончательную херобору. Мол, вот оно ваше семейное предназначение, принимай эстафету.

Тут же всплывает и имя главгада — Фуюки. Эта скотобаза в свое время навешала мамке лещей, перехватила контроль над всей пространственной вакханалией и теперь с довольной рожей пытается устроить полное “эбитесь” между мирами. Значит, падлу надо искать, останавливать и объяснять ему на понятном языке, что борзеть было ошибкой.

Пройдя через все это, выйдя с палаты отца, нашего мелкого корешка утаскивает в землю какая-то неведомая херь - убер-червь в японской театральной маске. "Надо спасть песдюка!" подумала Карио и нырнула прямиком в закрытые угольные шахты. А там... да нихрена, просто локация лабиринт, пару загадок, и нашли мы мелкого в клетке, вырубленного, как после литра огненной воды. Находим ключ от клетки, и финальный плот-твист: оказывается, что Фуюке, который устроил всю эту хероту, со слиянием измерения reflection с нашим, это никто иной, как Харуки. Да-да, тот самый песдюк. Но не совсем он, а взрослый он, только спустя дохерища лет, став здоровым демонюгой. Дело в том, что Харуки-младший это артефакт от перемещения во времени. Я тут не до конца выкупил, но вроде как, этому перемещению в наше время наша маман поспособствовала. А причина всех его страданий была в том, что его единственная подруга Юри, не дождавшись его, ушла и концы отбросила по пути, что конечно же сильно расстроило мелкого засранца, и он вознамерился вот этим кручу-верчу-вуншпунш-бормачу и ритуалами со временем слить измерения воедино и воссоединиться со своей единственной подругой.

Возмужал.. а все равно отхватит звиздюлей.
Возмужал.. а все равно отхватит звиздюлей.

Ну а дальше по классике - распечатываем ему коробку волшебных конфет "звездюленушка", и дальше происходит нечно, что я уже объяснить не могу. Смотрите сами на футажи

В итоге, Фуюке пропал, измерения стабилизировались, вся херобора изчезла, хэппи енд.

Геймплей и механики

Итак, пора поговорить о том, как эта штука играется. И вот тут у Fragile Reflection все одновременно и хорошо, и через калоприемник.

Начнем с длительности - проходится, если знаешь что делать, за 3 часа. Но first run будет 5-6. И для этой игры - это довольно комфортная продолжительность. Она не чувствуется затянутой, не надоедает, все локации уникальны и чувствуются по разному. Боевка за это время тоже не успевает наскучить. Была бы часов на 8-10 просто за счет большего кол-ва локаций и монстров - было бы скучно. А так - то что надо.

База у игры максимально правильная: бегаем по локациям, шаримся по углам, собираем шутковины, суем их в другие шутковины, решаем загадки, получаем по фейсу от местной фауны и экономим патроны. То есть формально — да, это survival horror безо всяких скидок. Игра сама это понимает и даже не пытается строить из себя “психологический опыт” без геймплея. Тут надо именно играть.

Главная механическая фишка — Reflection, параллельное измерение, в которое Карио учится переходить по ходу сюжета. И вот это уже не механика ради механики, и не условность сценария, а попытка заложить основу всего геймплея. Через переключение миров тут завязаны и пазлы, и прогресс. За это игре прям плюс: она не просто косит под старые SH, а пытается дать свою центральную механику. Не новую, надо сказать, но и не то чтобы заезженную. Но, к сожалению, как я сказал, всего лишь попытка. Обыграть эту механику можно было в разы интереснее. Возможно ограничение бюджета не позволило команде проявить больше творчества.

Другая проблема в том, что все практически все механики работают не уверенно. Боевка тут кривая. Не “олдскульно суровая”, не “специально неудобная ради напряжения”, а именно местами кривая: анимации дубовые, импакт слабый, управление тяжеловесное, а ощущение стрельбы такое, будто ты не целишься, а оформляешь заявление в ЖЭК. И тем не менее — странная штука — игру это не убивает. Потому что Fragile Reflection вообще не про кайф от боя. Она про дискомфорт, про неуют, про “да отъябитесь вы от меня уже”. И в каком-то извращенном смысле эта корявость даже работает на образ. Хотя вот нож - это имба. Помните тех шахтеров в масках? Не тратьте патроны - выходите на поножовщину. Они вообще как дети перед батей - ответить не могут.

Баланс - в СХ это вообще самое важное, на мой вкус. Ощущение дефицита, постоянная кровавая виньетка на полэкрана, жить осталось пол-затяжки - этого не будет. Ни на средней, ни на высоком уровне сложности. Видов аптечек в игре 3 - бинты, таблетосы и прям сундук с таблетками, в виде домашней аптечки как у моей бабушки. Каждый лечит больше предыдущего. Так вот - в игре их столько, будто бы проезжал грузовик из фарм.завода и рассыпал половину кузова. Дефицита нет от слова вообще. С патронами - от случая к случаю. В игре есть пистолет, дробовик и, внезапно, гранатомет. И вот бывает что ты, вычищая все локации, спустил весь свой боезапас, выходишь раз на раз с монстрилой и гасишь ее ножом, потому что больше ничего нет, а в другой раз - у тебя арсенал в кармане.

Ростр падлюк, которых надо валить, к моему величайшему удивлению - богатый. Я насчитал 5 штук. Описывать их всех не буду, но к каждому нужен свой подход. Это прям большущий плюс. Один только минус - ключевая механика с переходом между измерениями - не работает в боевке почти никак. Есть только 1 вид недругов, которых можно завалить только в reflection'е. Боссы в игре имеются. И они.. ну неплохие, для этой игры. Каждый босс - загадка. Но загадка - простая. Решаются очень просто, зато не губки для впитывания урона.

А это первый босс игры. 

С пазлами тоже не все ровно. Иногда это тупо классика уровня “нашел фигню — открыл другую фигню”, и в такие моменты игра прям отдает бюджетным инди-хоррором из подвала. Но временами она вспоминает, что у нее вообще-то есть идея с двумя мирами, и тогда задачки становятся заметно интереснее. Не гениальными, но уже такими, где надо не просто пробежать по чек-листу, а реально повтыкать в пространство и логику локации.

Тут нужно бить в конг и крутить этажи, составляя проход в башне на самый верх. А чтоб попасть к этому гонгу нужно поиграться с двумя мирами

Исследование — еще одна штука, которая тащит игру. Город, больница, шахты — все это построено так, чтобы ты не просто шел по прямой, а блуждал, запоминал проходы, возвращался назад, открывал короткие пути. В хорошие моменты это дает именно то чувство, за которое жанр и любят: будто бы попал к хреновый, но интересный сон, и с одной стороны ты радуешься прогрессу, радуешься что скоро свалишь, но в другой момент - а интересно же, сцук! Но в плохие моменты - игра просто начинает путать, и ты не понимаешь, что опять пропустил какую-то дверь в пиксельной жопе коридора?? Карта - вещь непостоянная. Для одних локация она сделана хорошо, хоть и аляписто, для других - ее вообще нет.

Вот так выглядит карта, это к слову про аляпистость
Вот так выглядит карта, это к слову про аляпистость

Если по итогу, то геймплейно Fragile Reflection это далеко не вылизанный survival horror, а очень негомогенная, но живая штука. У нее есть сердце в виде Reflection, есть попытка держаться за жанр через исследование, загадки, но почти в каждом элементе чувствуется маленькая команда и нехватка полировки. И вот тут уже вопрос к тебе как к игроку: ты готов терпеть кривизну ради атмосферы и идеи, или нет. Я — готов.

Музончик

Со звуком у Fragile Reflection история такая: она тут не лезет вперед, и создает фоновое настроение. Но иногда настроение - неприятное. Очень странные эмбиенты скрежета метала создают такое давление на мозг, что хочется просто их вырубить. Но это редкое исключение, такое было только 1 раз и то на одном из боссов.

Остальные же саундтреки здесь, насколько я его вообще выкупил, больше работает на фон и состояние, чем на запоминающиеся темы. То есть после прохождения ты вряд ли побежишь добавлять местные треки себе в плейлист и слушать по дороге на работу. Но в самой игре они делают важную вещь: не мешают атмосфере и не ломают настроение.

Где надо — музыка поддавливает тревогу. Где надо — почти исчезает, оставляя тебя один на один с окружением, шагами, шорохами и прочей мерзкой акустикой. И вот это, на мой вкус, для survival horror куда важнее, чем “крутой OST” сам по себе.

Если совсем коротко: музон тут не тащит игру на себе, но и не подводит. А для маленького инди-survival horror это уже, между прочим, вполне достойный результат.

Атмосфера

А вот здесь Fragile Reflection уже начинает показывать свои настоящие яйца. Потому что если геймплей у игры местами кривоватый, если боевка дубовая, если баланс временами шатается, то атмосферу она продает прям уверенно.

Скажу сразу: я прям хейтер всех этих симуляторов ходьбы. Outlast для меня - вообще не страшен. Я прошел игру и поставил ей вердикт - х$йня. Меня не пугают скримеры, а от пряток меня в сон тянет и такая скука нападает, что я прям дропнуть игру готов, а за каждый скриммер - втащил бы разработчику, не потому что страшно, а потому что раздражает. Мой психолог оценил это так: конешн тебе не страшно, мля. Ты в 90-00ые на улице такого натерпелся-насмотрелся, что хорроры напугать тебя не могут. А вот что может создать напряжение, и какое-то чувство страха - это если у тебя 1 патрон в патронике, а рядом бродит какая-то тварь, и ты на 100% уверен что ты хрен отобьешься. И вот.. момент.. выстрел и бежать, выживать. Это вызывает бурю эмоций, вырабатывает адреналин и он уже вызывает чувство страха. Так это работает на мне, и я понимаю что это - именно мой персональный эффект. Так как же дела обстоят в игре и что она может подарить.

Во-первых, визуально игра очень четко понимает, на чем играет. Это не просто “мы сделали туман, значит у нас теперь Silent Hill”. Тут реально есть ощущение старой школы: камерность, пустота, неприятная вязкость пространства, ощущение, что место мертво, но еще почему-то не до конца. Все эти деревенские улочки, больница, шахты, вот эта мерзкая чужеродная херня, вросшая в стены — оно работает.

Во-вторых, игра хорошо держит чувство неуюта. Она не дает тебе страха в лоб, нет ужаса такого, чтобы ты срался под себя, она играет именно на чувстве неуюта. Тебе почти все время неприятно тут находиться. И это, как по мне, куда более честный критерий для survival horror, чем наличие пяти скримеров на квадратный метр.

Потому что настоящий SH — это вообще не “бу!”. Это когда тебе некомфортно идти вперед. Когда локация не выглядит как просто уровень в игре, а ощущается как место, куда ты сам бы не сунулся даже днем, еще и с сопровождением группы спецназа.

Очень помогает и дизайн монстров. Да, не все враги одинаково удачные с точки зрения геймплея, но визуально они встраиваются в общую больную эстетику игры. Маски, телесные деформации, вся эта смесь японского фольклорного вайба и грязной, почти органической мерзости — штука рабочая.

Плюс сама идея Reflection как параллельного мира тоже играет на атмосферу, а не просто на механики. Это не “вот у нас альтернативное измерение для галочки”, а часть общего настроения: ощущение, что реальность здесь тонкая, больная и в любой момент может треснуть окончательно. Из-за этого даже обычные переходы по локациям часто воспринимаются тревожнее, чем могли бы.

И вот за что игре прям отдельный респект — она не скатывается в совсем уж дешевый балаган. То есть да, влияние Silent Hill видно невооруженным глазом. Иногда даже слишком видно. Но игра все-таки не ощущается как совсем уж наглая копипаста. У нее есть свое лицо: японская деревня, шахтерский бэкграунд, тема с матерью, параллельное измерение местами очень приятная смесь бытовой тоски и мистической гнили. Reflection является во всех смыслах - рефлексией. Как отражением нашего мира, так и рефлексии главной героини. И это очень классно чувствуется в атмосфере игры.

На мой вкус, именно атмосфера и вытягивает игре очень многое. Она позволяет простить и кривизну, и шероховатость, и не самый выдающийся темп в отдельных местах. Потому что, пока ты внутри этого мира, тебе хочется в нем копаться дальше. Не потому что комфортно. А потому что мерзко, тревожно и любопытно.

И это для survival horror, вообще-то, одна из лучших возможных похвал.

СуХоЙ вердикт

[ЛОНГ] SuHo'е мнение #1. Fragile Reflection

Fragile Reflection — это не шедевр и не новая икона жанра. Игра местами кривая, графика - ретро, что не всем зайдет, боевка дубовая, баланс пошатывается, а отдельные сюжетные повороты хочется переспросить фразой

[ЛОНГ] SuHo'е мнение #1. Fragile Reflection

Но при всем этом она делает главное: это действительно survival horror, а не очередная херота, которой по ошибке прилепили чужой тег.

У игры есть правильный жанровый фундамент: исследование, пазлы, дефицит, неприятные локации, чувство тревоги и очень годная атмосфера. Плюс у нее есть своя фишка с Reflection, которая работает не только как сюжетная мистика, но и как полноценная механика. Да, многое сделано шероховато. Да, чувствуется маленькая команда и дебютный проект. Но это как раз тот случай, когда за кривизной видно живую идею, вкус и любовь к жанру.

Короче: не идеальный хруст, но уже очень близко.

Это крепкая сушка — вещь с косяками, но вполне достойная того, чтобы фанаты жанра обратили на нее внимание.

Заключение

Если ты смог меня выдержать и дочитал до сюда — мое почтение, держи виртуальную обнимашку. Если тебе это еще и понравилось… то с тобой, возможно, не все в порядке.. но в хорошем смысле. В любом случае, ты мой бро или сис, и тогда увидимся в следующих сухих обзорах.

А чтобы было интереснее, давай выберем, что разносить дальше.

Но! У меня уже в бэклоге лежит такая неоднозначная дичь, что я, не скрою, почти физически предвкушаю момент, когда начну ее вскрывать. Речь о уже упомянутой Project Songbird. И сразу спойлер: это редкостная херня от чувака, который, кажется, очень хотел показаться Кодзимой, но в итоге попытался впарить симулятор ходьбы с легким привкусом сушки как “хрустящую, как надо”. Не вышло. И вот по ней у меня уже натурально чешутся руки.

А вот после нее — я полностью открыт к предложениям. У меня уже куплено и не пройдено больше 20 survival horror’ов, и еще больше — не куплено. Так что, если интересно, предлагаю выбрать, что пойдет следующим. Даже если ты ни черта не знаешь об этих играх — тыкай наугад. Иногда именно рандом подкидывает либо hidden gem, либо такое чудовище, что потом обзор сам себя пишет.

Какую игрулю выбираем дальше
Subversive Memories
Carnival Massacre
Kriophobia
Connection: The Nightmare Within
Heartworm
Контент для взрослых
16
3
2
1
11 комментариев