Интервью с разработчиками игры "ЗАРЯ"
Ссылка на короткую версию:
- Приветствую. Последние новости от вас были прямо перед Новым годом, где вы упомянули, что занимаетесь билдом для издателя. Есть ли продвижение в этом направлении? На каком этапе сейчас билд? Появился ли уже издатель для вашего проекта или, по крайней мере, ведутся ли какие-то переговоры?
Разработка не стоит на месте. Мы каждый день собираем билд, чтобы игру можно было просто взять и почувствовать. Чтобы было понятно, как она работает: поездки, разговоры с сельчанами, мелкие бытовые дела, ощущение деревенской дороги, погрузка посылок - весь этот ритм и вайб.
Нам очень важно не просто показать кусок контента, а сделать вертикальный срез. Чтобы человек поиграл и сразу понял, что такое «Заря» и почему в неё хочется возвращаться.
По издателям - конечно, интерес есть, общение идёт. Мы сейчас в процессе переговоров, но не хочется забегать вперёд и называть имена раньше времени. Такие вещи лучше подтверждать уже по факту.
В целом, это сейчас одно из ключевых направлений для нас, параллельно с работой над игрой. Мы уверены, что издатель поможет расширить аудиторию, и вероятно новости по проекту будут выходить чаще, пока мы будем сосредоточены на самой игре.
- Рассматриваете ли вы вариант self-publishing как основной?
Если говорить честно, мы рассматриваем оба варианта. Самостоятельный релиз для нас возможен, но многое зависит от того, какие возможности даст партнёрство с издателем.
Для небольшой команды издатель - это не только помощь с разработкой, но и маркетинг, лицензии, портирование на консоли, релизы в сторах, тестирование, локализация и озвучка.
Самим тянуть всё это командой из трёх человек будет сложно и сильно увеличит сроки.
- Есть ли на данный момент базовые механики, которые вы считаете уже завершёнными и не требующими дальнейшей доработки?
Мы постоянно что-то подкручиваем, но база игры уже есть.
Это вождение, передвижение пешком и взаимодействие с миром. Управление машиной ближе к аркаде, но с ощущением веса, подвески, грязи и заносов. Физики достаточно, чтобы это чувствовалось живо, особенно на геймпаде.
Отдельно развиваем взаимодействие с предметами. Можно брать посылки, грузить их в машину или на крышу, пинать объекты, использовать инструменты. Например, топор — это не кнопка, а физическое действие. Эти вещи ещё полируем, но нам важно, чтобы за этим было интересно наблюдать.
Основные задания вводят механики, дополнительные позволяют их использовать. Есть диалоги, квесты и уже выстроенный темп, где есть баланс между поездками и исследованием.
Сейчас основной фокус - на наполнении. Добавляем объекты, дороги, NPC и животных, чтобы мир ощущался живым.
- Из-за большого интереса к игре вам, по сути, пришлось пересмотреть первоначальную концепцию. Нащупали ли вы на текущий момент границу между «это мы ещё точно добавим» и «на этом уже стоит остановиться»?
Да, этот момент для нас очень важен. Изначально идея была куда компактнее, но по мере разработки и роста интереса стало понятно, что у игры есть потенциал быть больше и глубже. С одной стороны, это открывает новые возможности. С другой, есть риск начать бесконечно расширять проект.
Поэтому мы держимся за простой принцип: в игре должно оставаться только то, что действительно усиливает её основную идею. Если механика или активность делает мир живее, лучше раскрывает Василия, деревню и общее ощущение пути, значит она нам подходит. Если это просто фича ради фичи, мы скорее откажемся.
У нас уже был такой опыт. Например, мы пробовали систему передвижения в формате point and click, но довольно быстро отказались от неё после тестов. Она просто не давала нужного ощущения от игры.
При этом многое приходит от игроков. Мы очень благодарны сообществу за идеи и обратную связь. Например, изначально мы вообще не планировали, что игрок сможет выходить из машины. Но нас часто об этом спрашивали, мы решили попробовать, и в итоге это оказалось очень органичной частью игры. Поэтому эту механику мы оставили и продолжаем развивать.
Нам важно вовремя останавливаться и не перегружать игру.
- Претерпела ли команда какие-либо изменения за это время? Присоединился ли кто-то новый или, возможно, к вам обращаются люди с желанием стать частью проекта?
Основное ядро команды осталось прежним. Над «Зарёй» по-прежнему работает небольшая команда, и именно это во многом определяет наш подход. Мы делаем игру довольно камерно, ежедневно обсуждаем идеи вместе и держим единое видение.
Периодически к нам обращаются люди с желанием присоединиться или помочь, и это всегда очень приятно. Но мы стараемся не раздувать команду просто ради масштаба. Для авторского проекта это не всегда идёт на пользу.
При этом мы тесно общаемся с нашим сообществом, особенно с ребятами, которые пишут нам в группу ВК. Многие предлагают помощь: кто-то с сюжетом, кто-то с графикой, кто-то со звуком. Мы это очень ценим.
Более того, часть вещей уже напрямую попала в игру благодаря подписчикам. Например, логотип, озвучка трейлера и некоторые музыкальные композиции - это работы людей из нашего сообщества, которые мы с радостью интегрировали в проект.
- Как внутри команды вы определяете, что механика прошла внутренний отбор и будет добавлена в финальную версию игры?
У нас нет задачи запихнуть в проект как можно больше систем. Мы смотрим проще: т.е. делаем не систему, а ощущение. Мы ежедневно собираем и тестируем билды. Проходим одни и те же квесты и смотрим, как механики ощущаются в живом геймплее. Для нас важно постоянно играть и проверять всё на практике, даже если это занимает много времени.
Если после нескольких таких прогонов механика начинает мешать, перегружать или просто не даёт нужного ощущения, мы от неё отказываемся. Если, наоборот, работает и усиливает опыт, оставляем и развиваем дальше.
У нас уже был опыт выпуска проектов и в Steam, и на мобильных платформах, поэтому понимаем, где стоит остановиться и что действительно важно для игры.
- Вы упоминали поддержку геймпадов, но я не встречал информации о поддержке рулей. В связи с этим возникает вопрос: насколько глубокой планируется симуляция вождения?
Мы не делаем хардкорный автосимулятор. Для нас вождение - это про ощущения, а не про точную симуляцию.
Конечно нам важно, чтобы машина чувствовалась: вес, подвеска, кочки, грязь, разное поведение на дороге и бездорожье, влияние груза. Но при этом управление должно оставаться простым и комфортным.
Геймпад для нас приоритет. Поддержка рулей кстаи интересная идея, но не ключевая. Возможно мы попробуем это протестировать но чуть позже.
- Насколько большим планируется игровой мир? Будет ли он цельным или разделённым на локации с быстрыми переходами? Или игрок сможет свободно исследовать каждый уголок мира?
Мир полуоткрытый. Он разбит на отдельные зоны с разными биомами: горы, болота, лес, деревня. У каждой локации свои особенности и механики, в том числе из-за типа поверхности.
Новые зоны открываются по мере прохождения сюжета, но в уже открытые можно свободно возвращаться, исследовать их и заниматься побочными активностями.
Такой подход мы выбрали ещё на раннем этапе. Нам важно контролировать наполнение и процесс разработки. Делать одну большую открытую карту для нас было бы значительно сложнее с точки зрения геймдизайна и тестирования.
Это решение во многом продиктовано нашими возможностями.
- Планируется ли мультиплеер, или изначально это строго одиночный проект?
На релизе «Заря» строго одиночная игра. Для нас она изначально строится вокруг тихого, очень атмосферного путешествия. Мы понимаем, что какие-то мультиплеерные идеи в будущем можно было бы рассмотреть, но на данном этапе весь фокус именно на одиночном прохождении. Хотя кооператив и онлайн на старте не планируются, дверь в эту сторону формально не заперта. Все зависит от релиза и если он получится достаточно позитивным для нашей команды мы будем смотреть в сторону онлайна.
- Вы упоминали, что вид от первого лица выглядел странно и, насколько я понимаю, сейчас уже не рассматривается. Какие ещё варианты камеры, помимо показанных в роликах, обсуждаются на данном этапе?
С видом от первого лица мы экспериментировали, но довольно быстро поняли, что для этой игры он работает хуже, чем хотелось бы.
Игра у нас сильно завязана на окружение и композицию кадра.
Плюс свободная камера от третьего лица сильно увеличивают объём работы по окружению, текстурам и 3Д моделям. Для нашей команды это слишком большой масштаб.
Поэтому сейчас мы сосредоточены на том варианте камеры, который уже показан в роликах, и не планируем уходить в более сложные решения.
При этом в кат-сценах, скорее всего, будем использовать заранее поставленные ракурсы камеры, чтобы лучше передавать атмосферу и нужные моменты, а не держаться только за вид сверху.
- Пришлось ли отказаться от каких-то технических решений именно из-за ограниченных ресурсов команды?
Да, конечно. Для небольшой команды это абсолютно нормальная ситуация. Когда вас трое, приходится постоянно выбирать между тем, что важно сейчас, и тем, без чего можно обойтись.
Мы часто отказываемся от вещей, которые звучат классно на бумаге, но либо слишком затратны по времени, либо требуют большой поддержки. Полностью открытый мир, большое количество транспорта, мультиплеер, вид от первого лица - всё это требует серьёзных ресурсов.
Поэтому мы фокусируемся на том, что действительно важно для игры прямо сейчас. А остальное, возможно, будем добавлять уже после релиза.
- Машины в игре легко угадываются по общим очертаниям. Планируются ли для них вымышленные бренды, или они останутся безымянными с незначительными внешними изменениями?
Мы вдохновляемся реальным советским автопромом. Но официального лицензирования реальных брендов у нас не планируется. К сожалению, это юридически довольно сложно и дорого. Это непросто даже для крупных компаний, не говоря уже о небольшой инди-команде.
Поэтому машины у нас скорее вдохновлены реальной техникой, чем повторяют её один в один.
При этом у нас был интересный опыт: мы даже связывались с УАЗом во ВКонтакте, им понравилась игра, и, насколько мы знаем, они даже делали пост у себя на странице. Кто знает, возможно, в будущем получится какое-то сотрудничество. Но пока ничего конкретного обещать не можем.
- Насколько разнообразным планируется автопарк?
Мы хотим, чтобы машины отличались не только внешне, но и по своему назначению. Чтобы выбор транспорта был частью геймплея, а не просто визуалом.
Уже сейчас в игре есть несколько типов. Знаменитая «буханка» Василия для перевозки посылок и средних грузов. УАЗ 469 для жёсткого бездорожья. Легендарная Нива для болот и горных участков. Волга как более статусный вариант. ЗИЛ для крупногабаритных задач, вроде перевозки кирпича или дерева, возможно даже в формате говновоза. УАЗ Фермер для овощей и хозяйственных дел. Плюс обычные легковые ВАЗы для более спокойных поездок.
Каждая машина ощущается по-разному и подходит под свои задачи.
- Будет ли реализована система износа и повреждений автомобилей?
Тема состояния транспорта для нас важна, потому что она естественно вписывается в мир игры. Но мы стараемся не превращать это в хардкорный менеджмент.
Нам важнее, чтобы машина ощущалась живой. Во время езды могут открываться двери, отлетать детали, болтаться вещи на крыше, можно потерять стекло или бампер. При этом в процессе тестов мы поняли, что детальный ремонт каждой части сильно замедляет темп. Поэтому сейчас сделали проще: игроку достаточно найти немного металлолома, чтобы быстро починить машину и продолжить свой путь.
- Планируется ли поддержка модов, чтобы игроки могли при желании привести технику к максимально реалистичному виду? И в этом контексте - рассматриваете ли вы поддержку мастерской Steam?
Полноценную поддержку модов и мастерской Steam мы пока не обещаем. Это довольно большая отдельная задача, которую нужно закладывать уже сейчас и это на наш взгляд серьёзный объём работы.
С другой стороны, мы понимаем, почему людям интересна эта тема. У игры такой сеттинг, который действительно располагает к народному творчеству и моддингу. Поэтому отказываться от этой возможности мы бы не стали, но на текущем этапе это не приоритет.
- Как будет проходить отбор игроков для плейтеста? Какие метрики, помимо отзывов, вы планируете использовать для оценки результатов?
Пока что мы тестируем игру в узком кругу. Открываем доступ к билдам партнёрам, друзьям и ребятам, которые помогают нам с текстами, звуком и музыкой.
Мы смотрим не только на отзывы, но и на поведение игроков. Где они теряются, на каких задачах тормозят, какие механики считываются сразу, а какие приходится дополнительно объяснять.
Для нас важно не просто понравилось / не понравилось, а то, понимает ли игрок, что делать дальше, интересно ли ему продолжать и не начинает ли игра утомлять раньше времени.
Первые отзывы уже очень положительные. Многие говорят, что ощущения от игры совпадают с тем, что они видели в трейлерах.
Но мы пока не готовы показывать проект широкой аудитории. Сейчас мы дорабатываем ряд механик, таких как рыбалка, рубка деревьев и система с тросом. Демо версию уже можно пройти, выполнить несколько квестов, пообщаться с персонажами и почувствовать общий вайб, но нам важно довести эти элементы до нужного качества.
Поэтому открытый плейтест мы планируем запускать позже, если определимся с выбором издателя, и уже вместе с ним согласуем сроки и формат запуска.
- Насколько сильно сообщество сейчас влияет на процесс разработки, или вы на данном этапе полностью сосредоточены только внутри проекта?
Сообщество на нас влияет, и довольно заметно. Часто игроки очень точно формулируют то, что мы сами ощущали, но не проговаривали вслух. Транспорт, квесты, истории людей - нам нравится все это читать и отчасти мы добавляем это в проект. Но в ключевых вопросах мы всё равно стараемся держаться собственного видения. Потому что у игры должен быть стержень, иначе очень легко начать угождать всем сразу и потерять душу проекта.
- Где лучше всего следить за новостями и ходом разработки? Насколько я понимаю, в Discord вы делитесь какими-то наработками чаще, чем на других площадках?
Да, Discord у нас действительно одно из самых живых мест в плане общения. Там проще делиться какими-то мелкими наработками, кусочками процесса и мыслями по разработке. Но в целом мы стараемся держать новости и на других площадках тоже, чтобы людям было удобно следить за игрой там, где им привычнее.
Также не стесняйтесь писать нам в сообщество ВК или Телеграмм канал. Мы стараемся отвечать всем по вопросам сотрудничества.
Отдельно будем рады ребятам, которые занимаются музыкой. Это важная часть игры, и если вам кажется, что ваша композиция подходит по настроению - обязательно присылайте нам в ВК, мы всё смотрим и слушаем!
- Атмосфера игры, пожалуй, откликается у всех, кто хотя бы немного застал 80-е или 90-е. Используете ли вы реальные референсы при создании мира, или в большей степени опираетесь на личный опыт, ощущения и воспоминания?
Скорее второе, но с опорой на реальные наблюдения. Наша "Заря" - это не реконструкция конкретной деревни, а собирательный образ. В ней много личных воспоминаний, ощущений, моментов из детства, каких-то знакомых лиц, домов, привычек и разговоров.
- Не опасаетесь ли, что атмосфера может в итоге превратиться в набор клише?
Такой риск всегда есть, особенно когда работаешь с очень узнаваемым культурным пластом.
Но если постоянно бояться сделать что-то не так, то можно вообще ничего не сделать. Как говорится, волков бояться - в лес не ходить.
Поэтому мы просто стараемся делать честно и по ощущениям.
- Планируется ли в игре внутриигровое радио?
Мы очень трепетно относимся к музыке, особенно к звучанию эпохи 90–2000-х. Это важная часть атмосферы игры.
Конечно, нам бы хотелось лицензировать некоторые реальные треки, но это уже вопрос больше к издателям. Для инди- команды это довольно сложная история.
При этом мы уже общаемся с группами сами. Например, с “Перемоткой” - они готовы с нами работать, чему мы очень рады, и сейчас поддерживаем с ними связь.
В любом случае мы хотим искать музыку именно среди групп из СНГ и будем рады любым предложениям. Если вам кажется, что ваш трек подходит по настроению, обязательно присылайте!
- Вы говорили о возможности коллекционирования автомобилей. Означает ли это, что в игре в первую очередь делается упор на экономическую прогрессию Василия? И предусмотрен ли в игре условный «эндгейм»?
Мы не делаем упор на глубокую экономику и бесконечный заработок. Наоборот, мы от этого отошли. Это игра не про заработок, а про вайб.
Сейчас в игре используется более простая система с талонами для получения нужных вещей. Также упростили систему "благодати", где раньше нужно было выполнять много мелких активностей, чтобы двигаться дальше по сюжету.
В целом нам важно, чтобы игрок сам выбирал, чем заниматься: ловить рыбу, косить поля, колоть дрова или просто кататься.
Про классический эндгейм мы не думаем. Для нас это скорее сюжетное и атмосферное путешествие, чем игра про бесконечный прогресс после финала. При этом, если игрок захочет собрать все награды, одежду для Василия или уникальные скины для автомобилей, придётся постараться.
- Будет ли это сюжетная кампания на несколько часов с последующим «свободным режимом», или изначально игра строится ближе к RPG-формату с возможностью брать различные задания на карте и заниматься свободными активностями?
Скорее это что-то посередине. У игры есть сюжетный каркас и движение вперёд, но большую роль играют побочные активности и небольшие жизненные истории.
При этом это точно не классическая RPG с инвентарём и прокачкой характеристик Василия. Мы делаем упор не на цифры, а на действия и ощущения.
Игрок может помочь Бабке принести воды, развезти посылки по деревне, по пути заехать к кому-то и помочь с бытовыми делами. Можно порыбачить, найти грибную поляну, вытащить застрявшую машину из болота, помочь покосить поле, починить забор или крышу, собрать овощи в огороде.
Мы хотим, чтобы всё это было увлекательно, но не обязательно. Чтобы игрок сам выбирал, чем ему заниматься и в каком темпе жить в этом мире.
- Есть ли риск появления гринда, или вы стараетесь этого избегать?
Гринд, конечно, возможен, особенно если игрок захочет закрыть вообще все активности.
Но мы постараемся этого избежать ближе к релизу. Нам важно не задушить игрока повторениями ради цифр.
Во многом это будем регулировать через плейтесты. Будем смотреть на поведение игроков и их фидбэк, и при необходимости править баланс и наполнение.
- Будет ли возможность изменять внешний вид главного героя?
Да, такая возможность точно будет и уже запланирована.
Изменение внешнего вида Василия будет открываться в качестве награды за выполнение заданий.
Кажется, это хорошо вписывается в мир “Зари” и добавляет приятную мотивацию исследовать игру.
- Планируются ли у персонажа базовые потребности, такие как голод, жажда, сон и т.п.?
На данный момент мы не хотим перегружать игру жёсткими survival-механиками. “Заря” всё-таки не про борьбу с полосками голода, жажды и сна.
- Какие этапы, на ваш взгляд, должны быть завершены, чтобы вы могли обозначить для сообщества хотя бы примерные сроки релиза или выхода в ранний доступ?
Для нас сейчас главное довести до нужного состояния вертикальный срез игры. По сути, каждую ключевую механику нужно довести до уровня, когда мы сами чувствуем, что она действительно работает как нужно.
Также важен этап плейтестов и внешней обратной связи. Он покажет, где мы что-то недожали или переусложнили.
Ранний доступ как формат нам не очень близок. И в целом, пока не решён вопрос с издателем “Зари”, говорить о конкретных сроках сложно.
Многое здесь будет зависеть от партнёра: возможные доработки, портирование на разные платформы, синхронный релиз и маркетинговая кампания. Таких вопросов ещё достаточно, и их нужно обсуждать уже совместно.
Существует ли у вас внутреннее окно релиза или плейтеста?
Внутренние ориентиры у нас, конечно, есть. У нас есть роадмап по фичам и контенту, список задач и расставленные приоритеты, без этого невозможно двигаться вперёд.
Но публично называть конкретные даты пока не хочется. С небольшой командой и параллельной основной работой очень легко пообещать лишнее.
При этом мы понимаем, что разработка уже затянулась. Изначально мы не планировали делать настолько большой проект, но благодаря интересу игроков и обратной связи стало понятно, что игру хочется сделать глубже и интереснее.
Мы стараемся учитывать мнение сообщества, но при этом понимаем, что нельзя растягивать разработку на годы. Для нас это неприемлемо.
Поэтому делаем всё возможное, чтобы довести проект до релиза как можно скорее, но без потери качества.
- Как вы сами определяете жанр своей игры?
Мы обычно называем "Зарю" нарративный симулятор сельского водителя.
Для нас это больше про воспоминания, уют, ощущение родного дома и знакомых мест. Это спокойное, приятное приключение, где важно не столько "что делать", сколько "как это ощущается". Нам важно, чтобы игроку хотелось остаться в этом мире, а не просто пройти его.
- Как вы относитесь к различным сравнениям своей игры с другими играми?
К сравнениям мы относимся спокойно - это нормальный способ быстро объяснить, что за игра перед тобой. В каких-то аспектах такие параллели действительно могут помочь: где-то люди видят в "Заре" дух MudRunner или Spintires из-за дорог и машин, где-то вспоминают My Summer Car, где-то Death Stranding, а кто-то улавливает что-то от Disco Elysium в атмосфере и персонажах. Но при этом нам всё же хочется, чтобы со временем “Заря” воспринималась как что-то самостоятельное. Сравнения полезны на релизе, а дальше уже сама игра должна говорить за себя.
- Благодарю команду SBSR за возможность задать эти вопросы и за такие развернутые ответы, надеюсь скоро сможем принять участие в плейтесте. Удачи парням.
Ссылка на игру в Steam: