Radiolight – искала медь, но нашла уголь.
Как в попытке скопировать Firewatch разработчики умудрились сделать хуже абсолютно всё и наступить на кучу грабель старых кривых хорроров с Unity. В статье есть сюжетные спойлеры!
Игра привлекла меня тем, что многие в обзорах её описывают как более страшную версию Firewatch, а к нему я испытываю очень тёплые нежные чувства, несмотря на то, что проходила давно и всего один раз, очень он уж мне запал в душу своими невероятно красивыми видами, эстетичным визуальным стилем, приятными героями и хорошим саспенсом, который моментами даже нагонял страху.
Хорроры я вроде тоже люблю, поэтому решила, что Radiolight будет отличным вариантом, чтобы занять вечерок. Увы, несмотря на то, что разработчики откровенно опирались на предшественника, у них не получилось грамотно реализовать свою идею, из-за чего данная игра мало того что сама по себе играется в лучшем случае нормально, так и имеет привкус вторичности и дешёвых кривых хорроров на Unity (хотя сама она сделана на Unreal Engine).
Начинается игра с того, что главный герой-полицейский дома рассматривает материалы по потерявшемуся в парке мальчику. Первое на что обращаешь внимание – большое количество интерактивных элементов. Можно открывать шкафы, ящики, читать разные записки или просто зумиться на них. Никакой физики в духе Amnesia, но в целом прикольно, и это даже хорошо работает как механика, так как по ходу игры надо будет облутывать помещения и т.д.
Что ещё бросится в глаза очень бысто – ужасная темнота в помещениях, свет от ламп и люстр устремляется ровно под себя, будто это прожектор, а не нормальное освещение, из-за чего по углам темень. Порой, видишь включатель на стене, нажимаешь, думаешь, ну теперь будет светло, а люстра выключается. Самое смешное, что такая проблема исключительно на максимальных настройках графики, на низких же свет ярче в 2-3 раза.
Что касается самой графики, то тут всё печально на мой взгляд. Игра вышла осенью 2025 и при этом выглядит не многим лучше, а то и хуже, чем хорроры на Unity из 2012 года. Текстуры ужасно мыльные, и это не было бы такой проблемой, сделай разработчики какую-нибудь стилизацию, и она даже вроде есть, но какая-то совсем незаметная. Общие планы выглядят прилично и местами красиво, но никаких шикарных закатов как в Firewatch ждать не приходится, так как всё происходит ночью.
Отдельной «похвалы» заслуживают модельки людей, которые будто бы сбежали из игры «Hello Neighbor» – местами с ужасно гипертрофированными пропорциями, вроде этого деда:
При этом в самом начале мы видим нашу дочь, чья моделька по всем параметрам приближена к пропорциям нормального человеческого человека:
К тому же, по ходу игры мы встречаем фотографии потерянных людей и они тоже выглядят не как персонажи мультфильмов, а как обычные люди. Что произошло посреди производственного процесса – не понятно, словно сначала задумывали один стиль для людей, а потом решили поменять все модельки, кроме пары исключений. Выглядит это всё неорганично.
Как я уже сказала, игра пытается быть духовным наследником Firewatch, поэтому мы ходим с рацией. То есть, даже с почти двумя, ещё с радиоприёмником. Обе эти приблуды обеспечивают нас игровыми механиками и сюжетными вставками, каждая по-своему.
Левая рация – это наш способ общаться с коллегой-полицейским, потому что мы (разумеется) попёрлись ночью в лес в одиночку. Через рацию мы передаём ему куда идём, зачем идём, что видим и т.д. Сам сюжет пока не трогаем, но стоит сказать, что в нём нет никаких развилок. К чему я это говорю? А к тому, что в игре есть замечательная механика выбора в диалогах!
Я могу себе представить, что разработчики таким образом хотели посильнее зацепить игрока в процесс, причём даже добавили этот злосчастный таймер для того, чтобы игрок ещё должен бы был успеть ответить, но проблема в том, что прописаны эти варианты ответа просто ужасно, они никак не бьются с тем, что происходит по сюжету в самом его корне.
Ещё раз напоминаю, что мы пошли в лес с коллегой на рации, чтобы найти пропавшего мальчика, то есть дело ответственное, к тому же его ищем не только мы, но и ещё одна группа людей, от которых нет ни слуху ни духу. Какие при этом у нас выборы в диалогах? Мы можем ответить что-то в стиле «Эээ, я не знаю…» вместо конкретики. Ролеплей? А я считаю, что это из разряда лудонарративного диссонанса, ведь мы должны быть заинтересованы в поисках, тем более, будучи полицейским, а не рандомным гуляющим парнем, который нашёл рацию в лесу и решил помочь в поисках.
Ещё хуже выглядят ситуации, когда мы приходим и видим: лежит бензопила, несколько окровавленных пакетов и на столе питерский подорожник. Мы сообщаем в рацию, мол, я тут пришёл, а тут ТАКОЕ! Нас спрашивают, а что такое?! И вот варианты ответа:
— Бензопила в крови; — Пакеты в крови; — Подорожник; — ДА ТУТ ЖЕСТЬ!
Причём по наивности, я в первый раз ответила последнее, в надежде, что произойдёт чудо а-ля Fallout 4 и главный герой расскажет про всё вышесказанное сразу, но чуда не случилось и он вообще ни о чём не рассказал. Потом я попробовала отвечать просто сверху вниз, думая, что так он расскажет по порядку, но нет, наш полицейский докладывает просто о чём-то одном, без видимых на то причин умалчивать другие важные обстоятельства места преступления. Во👍
Правый радиоприёмник сначала служит чисто для того, чтобы пугать игрока всякими страшными шумами и помехами, потом на него можно ловить частоты с загадочными посланиями, потом и вовсе флешбеки видеть.
По началу это тоже кажется чем-то интересным, но очень скоро становится понятно, что в игре мало точек-триггеров для каких-то помех, посланий и т.д., почти всё время на всех частотах будет обычный шум, в одном-двух местах может быть музыка и ещё один общий канал связи парка, где крутится заглушка.
Ещё радиоприёмник используется в качестве ОРУЖИЯ, но это настолько неинтересная механика, как и сам монстр, что просто говорить практически нечего.
Я уже говорила, что игра позиционирует себя как хоррор, увы, какой-либо страх улетучивается мгновенно, когда начинает играть саундтрек. Мне пришлось его выключить, потому что ночью в лесу страшнее при полной тишине, кто хоть раз был при таких обстоятельствах – поймёт, на крайний случай вспомните игру про Слендера, где кроме наших шагов и лёгкого завывания ветра звуков особо и нет.
И снова страх теплился недолго, потому что очень быстро приходит осознание, что игре нечего предложить кроме ну совсем неумелых глупых скримеров. То резко вылетит птица, то ещё что-то. Причём если в начале игра старалась поиграть на нервах с помощью звуков, то палочка хрустнет за спиной, то кусты пошуршат, то потом и это всё пропадает. Тем не менее, даже с выключенной музыкой у меня появлялся эмбиент, который больше раздражал, чем пугал.
Причём у игры были все возможности быть страшной as fuck, взять к примеру одну тему из Slender the Arrival, где на первом сегменте он даже не интерактирует напрямую с игроком, но его можно заметить на краю карты. Это очень жутко, это не скример, ты просто гуляешь и внезапно замечаешь эту махину на холму, в чём проблема сделать здесь также?
Из последнего, что хочется поругать в этой игре – это инвентарь. Это просто безвкусное серое полупрозрачное радиальное меню, на мой взгляд было бы гораздо лучше сделать диегетический интерфейс, что-то вроде Alone in the Dark 2008-го, где подобранные предметы хранились внутри куртки.
Или что-то типа The Forest, где была разбита «паляна» с припасами. Или может сделали бы рюкзак у нашего полицейского с подобранным барахлом.
Это была бы мелочь, но очень приятная. Понятно, что в игре главная механика – это общаться по рации и надо как-то подсказывать где интерактивные предметы, но мне кажется, что можно было бы найти некий компромисс в угоду погружения игрока.
Сюжет. Не плох, но также не имеет ничего выдающегося. В центре внимания очередные культисты, которые даже не особо понятно чего пытаются добиться, вроде как разлома времени, но ради чего? Или им нужен был монстр-вендиго, который при этом вылезает? Какие-то вопросы, которые у игрока возникают по ходу сюжета, так и остаются неотвеченными. Помните ту кривую модельку из Hello Neighbor? Вот посреди сюжета мы находим фотографии (с реалистичными людьми, кстати), где он изображён. На какое-то время мне даже показалось, что это буквально местные файлы Эпштейна и окажется, что за культом стоят все-все персонажи, которые до этого нам помогали, да и вообще нас пытались заманить, но увы.
С другой стороны, мне понравилось взаимодействие главного героя и своего коллеги по рации, не в смысле идиотских выборов диалога, а самой химии. Коллега не бросается сразу с обвинениями, что мы сошли с ума или напились, когда ему рассказываешь о чертовщине вокруг, оба героя пытаются друг другу помочь. Помогает этому отличная игра актёров озвучки. Нет переигрываний, нет натужных попыток выдавить драму или беспокойство.
Ещё в игре встречаются баги, например, пропадает потолок, некоторые интерактивные предметы можно использовать сквозь стены. Ну и не совсем баг, но не очень аккуратная работа разработчиков: в игре есть «запретная зона», но окружает её вот такой благонадёжный забор.
Стоит сказать, что Radiolight не ужасен. Это средней руки walking simulator, который особо не дарит крутых впечатлений хоть в чём-то, это не что-то красивое типа The Light и не что-то интересное типа What Remains of Edith Finch, и уж тем более не Firewatch, однако если поумерить ожидания, если забить болт на то, что игра пытается показаться хоррором, то да, можно приятно провести вечер, проходится это всё за 3-4 часа не спеша со всеми достижениями.
Спасибо за внимание ;З