«Классика, которую вы не прошли, и сиквел, которого боялись» — Обзор Neverhood & Armikrog

В этом посте сравним две игры из одной вселенной, обе выполненные в пластилиновой стилистике. Расскажу, чем они отличаются друг от друга, почему одна из них многим показалась непонятой, стоит ли вообще тратить на них время, а также грустную участь разработчиков.

В середине девяностых годов прошлого века, когда игровая индустрия начала переходить на трёхмерную графику с полигонами и текстурами, нашёлся один человек, который решил поэкспериментировать. Этого человека звали Дуглас Тен-Нейпел, и до того момента он был известен в основном как художник и аниматор, работавший над созданием культового Червяка Джима. Но в 1996 году он вместе со своей командой выпустил игру, которая выбивалась из всех возможных настолько сильно, что её до сих пор вспоминают как что-то необычное, не имеющее аналогов ни до, ни после. Игра называлась The Neverhood, хотя в России её переводили по-разному, то "НеверьвХудо" (от Дядюшки Рисеча), то "Небывальщина" (от Фаргуса).

Выдающееся в игре было то, что она была полностью из пластилина. Идея создания родилась у самого Дугласа, который до нее занимался рисованной анимацией и лепил пластилиновых персонажей просто для удовольствия. Изначально еще в 1988 году он нарисовал серию картин вымышленного пластилинового города, а в 1995 году, когда Dreamworks начали искать свежие инновации и идеи, Дуглас показал им свои макеты. Идея Dreamworks понравилась, и они решили выступить в роле издателя и выделили финансирование для игры, которое, по слухам, составило около 2 млн. долларов.

Весь процесс был совершенно безумным на то время по меркам индустрии. Сначала художники лепили из пластилина объекты, декорации и модели персонажей, именно физические модели, которые можно было взять в руки. Затем эти скульптуры фотографировали и сканировали в компьютер, получая цифровые изображения. Если персонаж должен был анимироваться, например, главный герой идёт, бежит или удивляется, аниматоры лепили каждую фазу движения отдельно. Десятки, а может и сотни раз отсканированных моделек для одного только коротенького ролика, после чего все эти кадры оцифровывали, собирали в последовательность и вставляли в игровой движок.

Сама игра занимала слишком много места и связано это было не с огромным количеством контента в привычном смысле, а именно с тем, что каждый отсканированный кадр анимации или фон весил относительно много по меркам того времени. Игровое поле чаще всего было статичным, но эти статичные картинки требовали места, потому что разрешение у них было немаленькое.

После выхода Neverhood получила в основном положительные отзывы, но фанатов у неё было не так много. Игру хвалили за уникальный стиль и юмор, но ругали за слишком высокую сложность головоломок. Она стала культовой не сразу и даже считалась провальной, из-за 42 тысяч проданных копий при больших затратах на производство (свыше 3 тонн глины), но это не помешало спустя несколько лет, когда слова "пластилиновый квест" появились на первых интернет-форумах, где и началось формирование полноценного сообщества вокруг игры. Собственно такие сообщества спустя почти двадцать лет и выпросят у Дугласа Тен-Нейпела духовное продолжение Armikrog, но об этом я расскажу во второй половине обзора.

Помимо Армикрога, так же была игра Skullmonkeys (1998), которая считается прямым продолжением Небывальщины, но про нее речи в обзоре не будет, потому что она выходила для Playstation 1 и является платформером, а не квестом.

«Классика, которую вы не прошли, и сиквел, которого боялись» — Обзор Neverhood & Armikrog

Главного героя зовут Клеймен, который похож на какого-то пластилинового человечка с длинной шеей, большими руками и выражением лица, которое постоянно меняется от беззаботного до крайне озадаченного. В самом начале игры нам даже не показывают вступительную катсцену, а Клеймен просто просыпается в какой-то комнате с запертой дверью и окном.

Мир Небывальщины, в котором оказывается Клеймен, выглядит как набор локаций, соединённых между собой переходами. Вы открываете дверь, попадаете в комнату с головоломкой, решаете её, открываете новую дверь и получаете доступ на улицу, где можете пойти в любое доступное здание. Каких-то больших открытых пространств или городов тут нет, всё довольно камерно, но благо не лабиринтообразно, из-за чего заблудиться тут довольно таки сложно, зато вот застрять на какой-нибудь загадке можно очень надолго.

«Классика, которую вы не прошли, и сиквел, которого боялись» — Обзор Neverhood & Armikrog

Теперь дальше будут присутствовать спойлеры, так что если вы хотите сами узнать историю этого мира, можете просто пролистать пару абзацев. С другой стороны, игре уже почти тридцать лет, камон, все, кому было интересно, давно прошли.

Кто же ещё населяет этот странный мир? Помимо вас, пару "животных" и одного жителя, здесь есть наш главный антагонист - король Клoгг. Узнаем мы это благодаря разбросанным по всей карте видеокассетам, в которых будет постепенно расскрываться предыстория всего происходящего. Всего их 20 штук и история подается не последовательно, из-за чего рекомендую сначала собрать их всех, чтобы ближе к концу посмотреть ролик целиком. Творится же тут вот что: когда-то давным давно был король Туборг, который создал этот мир Небывальщины и должен был править им вечность. Но ему было скучно одному, поэтому он создал себе друга, которым оказался как раз-таки Клогг. Клогг захотел украсть корону, и когда он ее надел, он обезумел, превратился в монстра и начал творить хаос, а наш король впал в спячку. После этого нам показывают семечко, которое осталось в руке у короля, его подбирает Вилли и относит в здание в противоположном конце мира, после чего из него вырастаем мы.

Весь сюжет с кассет

Сам сюжет, как говорил создатель, основан на Библии, и если присмотреться, где-то так оно и есть. Ну, в том смысле, что там есть мотивы сотворения мира, грехопадения, искушения властью и всё такое, только вместо Адама и Евы у нас пластилиновый Клеймен и Клогг. Основная идея, которую Дуглас Тен-Нейпел пытался вложить в эту историю, звучит примерно так: "мы не рождаемся плохими или хорошими, мы становимся ими в процессе". Клеймен изначально как чистый лист, не знает кто он, куда идёт и что должен делать. А вот Клогг когда-то тоже был нормальным, но не удержался и потянулся за властью, за что и поплатился, превратившись в монстра. Из-за этого в игре, кстати, есть две концовки (не сложно догадаться какие. Либо вы забираете корону у Клогга и надеваете её обратно на спящего короля Туборга, после чего он просыпается, всё налаживается и происходит хэппи-энд, либо вы сами наступаете на те же грабли, надеваете корону на себя, тут же "безумеете" и занимаете место Клогга).

Что важно понимать про сюжет Небывальщины в целом, так это то, что он вообще не про интриги, крутые повороты и уж точно не про глубоких прописанных персонажей с драматичным концом. Разработчики сделали акцент на атмосфере и ощущении, что вы находитесь в неизвестном, странном мире, который живёт по каким-то своим правилам. Вы не знаете куда идёте, зачем решаете все эти головоломки, что будет в конце, как собственно и главный герой, а игра и не спешит вам ничего объяснять. Когда добираешься до финала, нет какого-то резкого "ой, всё, конец" и история чувствуется завершенной.

Геймплейная часть, пожалуй, является самой спорной в игре и большинству современных игроков она вряд-ли зайдёт, частично и мне если честно. Дело в том, что это квест старой школы, причём даже по меркам девяностых довольно тяжёлый. Чтобы решить головоломку, тут надо не только думать, а ещё и запоминать большое количество данных, возвращаться в старые локации с новыми знаниями и, желательно, иметь под рукой листик с ручкой или делать скриншоты каждых символов, потому что они могут вам где-то понадобится только через час, и надеяться на свою память здесь вряд ли выйдет.

3 не понятных символа, которые видны только когда выключен свет
3 не понятных символа, которые видны только когда выключен свет

А ближе к концу головоломки становятся всё ещё более нелогичными, и я, например, даже дропал игру в 2024 году на одном непонятном моменте, который даже через гайды не смог решить. Вот вроде читал решение, делал так же, а оно не работало, и я даже не понимал почему. И только спустя два года вернулся, загрузил сейв, который мне друг скинул (он, кстати, прошёл на рандоме, как говорил) и допрошёл

«Классика, которую вы не прошли, и сиквел, которого боялись» — Обзор Neverhood & Armikrog

Но несмотря на всё это, игра остаётся самым обычным квестом с однокнопочным управлением мышью. Инвентаря в игре как такового нет, точнее мы можем складывать в себя предметы, например, те самые видеокассеты или какие-то ключи, но на экране они никак не отображаются. Вы просто знаете, что они у вас есть, и использовать их можете только тогда, когда подойдёте к месту, где их можно применить. Например, подошли к проигрывателю, нажали, Клеймен достал кассету и вставил, и не надо ничего выбирать из списка, совмещать, перетаскивать, как например в том же брокен сворде, что одновременно и удобно, и странно, потому что непривычно.

Если нажать на объект, герой либо подойдёт к нему и что-то сделает, либо он просто задумается, почешет затылок и ничего не произойдёт. Это значит, что либо у вас пока нет нужного предмета для взаимодействия, либо этот объект вообще не интерактивный, а просто часть декора.

Отдельное спасибо хочется сказать любимым отечественным локализаторам за их проделанный труд. В игре есть здание, где есть длиннющий коридор, который надо идти реальных десять минут только в одну сторону, может меньше. Коридор, на стенах которого в оригинале расписана вся история мира Небывальщины, и пока вы идёте, вы можете почитать эту историю и погрузиться в лор. Так вот, переводчики решили напрочь забить на перевод этих текстов и вместо этого вставили туда анекдоты. Самые обычные, доисторические анекдоты про Штирлица, радио та и вообще любых. А ещё идёшь ты такой, ждёшь, когда этот бесконечный коридор кончится, а по бокам на стенах написано "Здесь был Вася" и это так прикольно вписывается в атмосферу Небывальщины с их забавной озвучкой, которую они же и делали, что я даже не знаю, плохо это или хорошо, хах.

Вся карта в игре разделена на четыре больших сектора: Начальную зону, где просыпается главный герой и где нам нужно найти и нажать на три кнопки, чтобы открылась дверь во второй сектор. Сам второй сектор это уже сама игра по-сути, с большим количеством зданий и головоломок, и он соединен с третим сектором пустыней. Финальный это замок, расположенный на полуострове, куда вы попадаете только ближе к концу.

Для решения одной из первых головоломок, кстати, надо иметь достаточно хороший музыкальный слух, потому что вам нужно будет воспроизвести мелодию, которую воспроизводят трубы, из других труб, заполняя их водой определенного количества. С чем я, конечно же, не справился и пошёл смотреть гайды.

«Классика, которую вы не прошли, и сиквел, которого боялись» — Обзор Neverhood & Armikrog

Ещё я хотел бы прояснить один важный момент, который поначалу кажется мелочью, но потом начинает бесить, ну, по крайней мере меня. Клеймен ходит очень медленно. Он переваливается с ноги на ногу, раскачивается, разворачивается с длительной анимацией, и если вам нужно пересечь локацию из одного конца в другой, это займёт минуту-другую реального времени, что в первые часы вроде бы и незначительно, и в какой-то степени даже забавно, но ближе к концу, когда вам придётся много раз бегать туда-сюда через полкарты, чтобы открыть новую дверь или достать очередную кассету, это начинает, честно говоря, бесить. И говоря о самом бектрекинге, я бы не назвал его каким-то душным по своей сути. Да, он есть, и даже есть момент, когда вас отправят вернуться вообще в самое начало игры, но при этом мы возвращаемся туда не просто так, а потому что за время путешествия мы что-то открыли или получили, чего раньше там не было, и теперь можем применить. Так что бектрекинг здесь с игровым смыслом, а не просто потому что разрабы захотели искусственно растянуть геймплей.

А ещё хочется подметить, как разработчики разнообразили виды передвижения и смену камеры. Старые квесты, преимущественно в девяностых, были 2д-шные, тоесть я имею в виду, что камера стояла сбоку, как в каком-нибудь мультике, и мы видели весь кадр целиком, как картину. В Небывальщине это тоже есть, и большая часть игры выглядит именно так, но вот в переходах между локациями разработчики решили сделать камеру от первого лица. Например, вышли из дома на улицу, и камера сразу переключилась "на первое лицо" глазами главного героя. Что однозначно круто, особенно если представить, что для такого эффекта они реально построили огромный физический пластилиновый город и возили по нему камеру, кадр за кадром.

И кроме обычной ходьбы на своих двоих в игре есть два вида транспорта. Телепортер, который стоит на месте, выглядит как что-то между будкой и креслом, и может отправить вас в одну из нескольких ключевых точек, на чём его преимущества, честно говоря, заканчиваются. Телепортеров в игре несколько, они работают по принципу "сетки", но пользоваться ими нужно не так часто. А вот на тележке мы будем кататься приличное количество времени...

Она одноместная, открытая (без крыши) и прикреплённая к стене, из-за чего особо разгуляться на ней не выйдет. Единственный минус, который я могу выделить, так это бесячее управление. Например, мне нужно сделать круг и доехать до нужной точки. Я не могу просто тыкнуть на эту точку, чтобы тележка сама поехала к ней, потому что она банально двигается по прямой, а так как ей нужно сначала повернуть, потом проехать, потом снова повернуть, она просто останется на месте и даже не дёрнется. Поэтому приходится буквально каждые два-три метра кликать вперёд, и "вести её за ручку" по всему маршруту.

Тележка
Тележка

Из интересных головоломок могу также выделить сборку куклы из динамита, где нужно кликать на части тела сделанные из динамита, тем самым делая динамитовую куклу, а потом подсунуть её в лапы монстру и отправить в отставку. Но самое классное даже не сама головоломка, а то, как подают первое появление этого монстра: Клеймен идёт по дороге, на фоне играет настораживающая музыка, поворачивает за угол и видит музыкальную шкатулку. Как настоящий ценитель музыкального искусства, он конечно же не мог пройти мимо, подходит и решает её покрутить. Потом она почему-то ломается и тут внезапно из стены вылезает огромная зелёная тварь, которая начинает за ним гнаться. Главный герой, естественно, начинает бежать обратно к зданию, где у него была заготовлена бомба, но в панике промахивается и не попадает, после чего начинает кричать как маленькая девочка.

Отдельно скажу пару слов про юмор, потому что без него Небывальщина была бы совсем другой игрой. Шутки здесь в основном визуальные и звуковые, потому что диалогов тут нет, а смешить игрока как-то надо. В качестве примера могу сказать, что Клеймен постоянно чешет затылок, когда не понимает, что делать, делает какое-то забавное лицо. Или когда он пытается открыть самую первую дверь в игре, а его со всей силы бьёт боксёрская перчатка, и он отлетает, превращаясь буквально в квадратного человечка. Ещё есть персонаж вроде Билли, который рассказывает нам историю мира в катсценах, и вот его самая первая вступительная сцена выглядит забавно, где он говорит "...история о конце третьего века", а показывает 2 пальца, потом понимает, что тупанул и загибает один, ну и получается, что показывает уже 1.

«Классика, которую вы не прошли, и сиквел, которого боялись» — Обзор Neverhood & Armikrog

А ещё про Клогга, вернее, про его озвучку в русской версии. В этом переводе его назвали Виндоус (извиняюсь, что называю персонажей по-разному), и переводчики в катсцене сделали даже акцент на этом, мол, "Я буду единственной операционкой в этом мире!".

Если смотреть на игру с точки зрения обычного человека, который просто смотрит на экран, она выглядит как пластилиновый мультфильм, в который можно играть. И как я рассказывал ранее, всё, что вы видите, действительно слеплено из пластилина руками людей. Персонажи, фоны, двери, лестницы, кнопки и даже какие-то мелкие предметы интерьера, всё это существовало в реальном мире в виде физических скульптур, а потом было отсканировано и превращено в пиксели. Цветовая гамма здесь приглушённая, без кислотных цветов, в основном серые, коричневые, зелёные и синие тона, из-за чего мир кажется каким-то старым, потрёпанным и это хорошо сочетается с общей атмосферой одиночества, я бы сказал.

Анимации стандартные, не супер плавные, как в первом брокен сворде, но и не покадровые. Анимация ходьбы, могу предположить, зацикленная, а не сделанная для каждой сцены отдельно, что также подтверждает кривоватая тень под персонажем даже там, где её не должно быть.

Разрешение у фонов 640x480 пикселей, что для девяносто шестого года было прилично, а для монитора 2026 года и так понятно. Пиксели видны невооружённым глазом, особенно если играть на большом экране. Персонажи отрисованы в разрешении 320x240 и потом масштабируются, поэтому иногда кажутся чуть более размытыми, чем фон. Но на самом деле можно попробовать запустить игру через ScumVM (лично на ней не проверял, но в других играх точно) и включить фильтр сглаживания, тем самым убрав резкие переходы пикселей + сделать игру 16:9, но тогда она тупо сплюснется, так как это всё фотографии, а не реальные объекты.

«Классика, которую вы не прошли, и сиквел, которого боялись» — Обзор Neverhood & Armikrog

Музыка неплохая, особенно самая первая, которая запоминается прям надолго. Звуки тоже. Шаги по разным поверхностям звучат по-разному, по пластилиновой земле, по "камням" и т.д.

И раз уж мы заговорили о звуке, нельзя обойти стороной и озвучку от Дядюшки Рисёча. Дело в том, что у игры никогда не было официальной русской версии от слова совсем. Ни в девяностых, ни в двухтысячных, ни сейчас. Поэтому всё, что мы имеем, это творчество энтузиастов, которые в лучших традициях тех лет просто взяли и переозвучили всю игру на коленке, записывая голоса через говяный микро, судя по качеству. Про качество игры актеров толком нечего сказать, но я никак не могу оставить это не замеченным, что король МАТЕРИТСЯ В ИГРЕ ДЛЯ ДЕТЕЙ!!1

Звук на максимум поставьте* я хз почему так тихо

Но что же там с Армикрогом?

После того как Небывальщина обрела культовый статус спустя годы после выхода, фанаты постоянно спрашивали Дугласа об одном и том же, мол когда будет продолжение? Он отнекивался, говорил, что это слишком дорого, слишком трудоёмко, да и технологии уже не те. Но в начале десятых годов появился кикстартер, а вместе с ним и возможность собрать деньги на проект напрямую от фанатов, минуя издателей, которые в девяностых не очень-то и поверили в игру.

Так в 2012 году на краудфандинговой платформе появилась кампания Армикрог. Духовный наследник Небывальщины и по словам разработчиков, обещавший тот же пластилиновый стиль, те же странные анимации и тех же людей, которые делали или даже правильней "лепили" оригинал. Запрос был почти в миллион долларов, и фанаты собрали даже чуть больше (970 тысяч, что конечно не рекорд, но очень прилично для такого нишевого проекта). Казалось, что вот оно, чудо случилось, особенно когда показали первый анонс игры, где все выглядело реально круто и мы наконец получим настоящего наследника той самой пластилиновой магии.

«Классика, которую вы не прошли, и сиквел, которого боялись» — Обзор Neverhood & Armikrog

Но чуда не случилось, разработка затянулась и вместо обещанного 2013 года игру выпустили только аж в 2015. Два года задержки, финансовые проблемы, обвинения в том, что часть денег с Кикстартера ушла не на игру, а на какой-то мультсериал. Разработчики то молчали по полгода, то выдавали странные отчёты, а потом и вовсе перестали выходить на связь. Фанаты злились, требовали вернуть деньги, писали гневные посты. Когда игра наконец вышла, она вышла сырой, с багами, без обещанной версии для Wii U и с кучей недовольных комментариев от тех, кто ждал три года вместо одного. Даже стилизованного курсора в игре не было в самый момент выхода, но с первым же патчем его решили всё-таки добавить.

«Классика, которую вы не прошли, и сиквел, которого боялись» — Обзор Neverhood & Armikrog

В России ситуация усугублялась тем, что официальной локализации снова не было, и даже пиратской никакой нет, из-за чего пришлось довольствоваться субтитрами. Тем не менее, игра вышла, в неё можно было поиграть, и она… ну, в принципе оказалась неплохой, как по мне. Короткой, иногда с багами (даже спустя столько лет, лол), но неплохой, и сейчас я попробую расписать, почему ее незаслуженно захейтили.

Механика здесь осталась той же самой, что и в НеверьвХуде, классический поинт энд клик квест. Вы управляете героями, кликаете на объекты, ищете скрытые пути, решаете загадки, в общем структура не изменилась. Инвентарь, кстати, тоже никуда не делся, остался таким же, как и в прошлой части.

И сразу хочу начать с самого основного, чтобы не забыть и перейти уже ко всему остальному. Головоломки здесь заметно проще, чем в небывальщине. За всё прохождение я от силы 2-3 раза полез в гайды, и то потому что затупил, а не потому что загадки были реально сложные (решение их было реально простым). Игра всё также заставляет запоминать символы, сидеть с листком, записывать их и перебирать варианты, но уже куда меньше. Всё решается быстрее и проще, как будто разработчики решили сделать акцент для детей, что мб для кого-то плюс, а для кого-то минус.

Пи
Пи

Так же хочется отметить самую непонятную и бесполезную головоломку (назвал ее "Колыбельная"). В игре у нас есть ребенок Пи, о нем/ней расскажу позже, когда сюжет рассказывать буду. На протяжении всей игры он будет плакать пару раз, а его плач бесит существ, похожих на Барнаклей из халф лайфа, которые здесь выполняют роль лифтов между этажами, из-за чего они скрывают свой язык. Так же они рассказывают истории, то есть подают сюжет, но почему-то это делают только тогда, когда мы играем за пёселя и рядом нет гг.

Вот этого тейка от разработчиков я реально не понял, почему они решили уйти от подачи сюжета через кассеты и решили это сделать через осьминогов, тем более подача явно хуже, чем в первой части. Мы просто подходим за собаку к осьминогу, с помощью телекинеза нажимаем на его голову и начинает проигрываться катсцена с историей, причем без всяких забавных "хи-хи ха-ха".

Ну ладно, это было небольшое лирическое отступление. Так вот, чтобы успокоить ребенка, надо сделать ему колыбельную, где мы просто вешаем игрушку, нажимаем на нее и смотрим падает ли она или нет. И так несколько раз подряд методом перебора, пока все не повиснут. В игре, которая вышла в 2015 году, где, казалось бы, можно было сделать какую-нибудь логическую цепочку или придумать что-то креативнее, они просто сделали тупой подбор игрушек без всякой логики. Благо это все повторяется всего-лишь пару раз, опять таки, та и решается за минуту где-то.

Колыбельная
Колыбельная
Осьминог, выполняющий роль лифта и может общаться с помощью телекинеза
Осьминог, выполняющий роль лифта и может общаться с помощью телекинеза

Еще в игре появился второй играбельный персонаж, кроме главного героя, и это собака Клю-Клювик. Сам по себе, как персонаж, он мне понравился. Он хорошо вписывается в атмосферу игры, умеет разговаривать, а соответственно и пару раз забавных моментов может ляпнуть, но кроме этого с ним еще есть различные головоломки. В основном он просто стоит на кнопках, чтобы открывать/переключать что-либо, а также пролазить в винтиляции, где тоже что-то может лежать. Так же главный герой ему может скормить Снитча (обычная муха, просто похожа на Снитч из Гарри Поттера) и тогда он сможет летать. И кратко говоря о нем, это классное решение для разбавления геймплея, которое классно реализовано.

Клю-Клювик
Клю-Клювик

Из новых и необычных головоломок могу добавить те, что связаны с электричеством. Почти все серьёзные головоломки в игре как-либо связаны с ним, но по умолчанию оно выключено, а чтобы его включить, нужно запустить генератор, а чтобы запустить генератор, нужен специальный фигурный ключ, а чтобы получить этот ключ, нужно поговорить с теми Барнаклями, как раз. В общем, суть понятна.

Генератор для подачи электричества с разъемом для ключа
Генератор для подачи электричества с разъемом для ключа

По началу это даже интересно и ощущается чувство прогресса, что всё так быстро меняется, прогресс идёт, головоломки решаются, а двери открываются, но потом, минут через 20-30, ты попадаешь на следующий "этап" и там опять закрыта какая-нибудь дверь, и опять нужно электричество. Я вот не могу понять, неужели у разработчиков всё так плохо с фантазией? Почему нельзя было один раз включить электричество во всей крепости и забыть? Или сделать так, чтобы каждый следующий генератор требовал нового, более сложного подхода? Сама головоломка, ну или же механика, не плохая, просто из-за её однообразности она начинает надоедать.

Теперь про длительность. Я прошёл игру за четыре часа, кто-то может уложиться в три, кто-то растянуть на пять, если тупит на головоломках и это, откровенно говоря, коротко. Для сравнения, Небывальщина без гайдов проходится часов за 6-7, может даже и больше, если вы совсем уж без подсказок. А здесь же, ну... вечер сел, вечер встал. И это, наверное, главная претензия к игре от игроков, когда ты только вот уже втянулся, привык к игре, а тут уже, бац, финал и титры. Конец, как мне кажется, выглядит так, будто его делали на скорую руку или я не знаю как объяснить почему мы такие сидим решаем головоломки, возвращаемся назад, чтобы решить, как окажется в итоге, самую главную загадку и после этого сразу улетаем и всё. В теории можно было даже после этого продолжить игру, например, во время полета попадаем в какое-то крушение или, хз, прилетаем на свою планету и начинаем спасать её.

По сюжету же вообще на планете Иксен происходит какой-то треш, что люди чуть ли не переживут друг друга, дети плачут даже без повода и поэтому они все решают отправить трех астронавтов в космос за поиском Питониума. Среди них есть и Томминавт (+собака), наш главный герой собственно. Двое других астронавтов, как выяснится в катсцене, погибли, а мы попадаем в крушение на неизвестной планете, где, в панике убегая от Барбоса (так зовут монстра), вынуждены спрятаться в башне Армикрог. И вот получается так, что с огромной карты из Небывальщины мы дожили до того, что всю игру бродим по одной башне.

Башня Армикрог
Башня Армикрог

Ближе к середине игры вы находите маленькое существо по имени Пи. Это самый обычный ребенок, который на геймплей абсолютно никак не влияет, мы его просто запихиваем в себя, ну, ложим в инвентарь то есть, и идем дальше по своим делам. Он, как я говорил раньше, может заплакать и поэтому его нужно успокаивать всё той же дурацкой головоломкой с игрушками. Еще оказывается Пи нужен для сюжета, у него есть какая-то особая энергия, которую хочет украсть главный злодей, чтобы стать всемогущим, а нам нужна его энергия потому что он может выплёвывать зеленые кристаллы, благодаря которым мы сможем сбежать с этой планеты ( *и еще одна важная поправка. Мы его не убиваем, в отличии от злодея)

Главного антагониста зовут Вогонавт и в теории можно было догадаться, что это наш брат. Да, представляете, злодей здесь брат главного героя, который тоже исследователь, но у которого поехала крыша и он решил, что должен контролировать все планеты. Вообще Вогонавт находится где-то там, за кадром, и за всю игру мы его увидим всего 2 раза. В конце у нас с ним происходит драка, но это просто сюжетная катсцена, а не полноценная битва.

Кроме этих персонажей, есть ещё несколько второстепенных, например, статуя советника (просто дух), который дает вам подсказки и ничего не делает. Или тот самый Барбос, который гонится за нами в самом начале.

«Классика, которую вы не прошли, и сиквел, которого боялись» — Обзор Neverhood & Armikrog

Главная проблема сюжета игры, каким бы интересным он не был, это его длина. Герои симпатичные, локации красивые, но он слишком быстро заканчивается, и ты просто не успеваешь проникнуться. Томминавт раскрыт слабо из-за чего он остаётся простым парнем с кораблём, который хочет улететь домой; Вогонавт карикатурный злодей, которому не хватает глубины. Даже Клю-Клювик, который мог бы стать звездой, остаётся просто говорящей собакой.

Говоря про баги, я играл в версию со всеми вышедшими патчами, так что критических вылетов не заметил. Игра не крашилась, сохранения работали, головоломки можно было решить без глитчей. Нет, но конечно пару незначительных багов всё-таки заметил, например, субтитры с задержкой в 10 секунд или музыка пропадала (вот кстати, сцка бесило то, что в игре сделали так, что музыка может вообще отсутствовать. Из-за этого не понятно было, то ли это баг, что музыки нет, то ли разработчики реально ее здесь не добавили). В другом случае тележка, на которой нужно было куда-то ехать, вместо плавного движения вдруг телепортировалась вперёд на пару метров. На релизе, говорят, было всё гораздо хуже, включая всё выше перечисленное, но сейчас играть вполне комфортно.

«Классика, которую вы не прошли, и сиквел, которого боялись» — Обзор Neverhood & Armikrog

Так же наслышан из других обзоров, что игра "паразитирует" на катании на тележке, типо она занимает слишком большую часть времени, с чем я не согласен. В качестве контраргументов могу привести, что во-первых, катание занимает ± столько же времени, во-вторых оно осмысленно и мы решаем различные головоломки по пути, например, как на скриншоте выше, а в-третьих, в Небывальщине присутствует много моментов где искусственно растягивают время, где мы должны 3 "слайда" ехать в одну сторону или, еще пример, должны сделать 4 круга, чтобы просто нажать на кнопку (см. скриншот выше)

С юмором у игры ситуация двоякая, потому что с одной стороны разработчики явно пытались сохранить те смешные сценки и атмосферу из Небывальщины, что также подтверждает в самом начале небольшие сценки за окном, если гг решит в него посмотреть. Ну а с другой стороны на этом всё и закончилось, не успев толком начаться. Единственное, что я разве что могу припомнить, это попытка с игрой слов у муравьев, которых назвали "PresidANT", что ну не очень удачно, скажем так.

Графика здесь, конечно, превосходит Небывальщину из-за технологического прогресса. Персонажи получились более детализированными, у них больше мелких элементов, фактуры "кожи" или поверхностей проработаны лучше, а движения стали плавнее. Пластилин уже не выглядит как простая однородная смесь, стал более текстурным, с неровностями, которые придают объём и так подобное.

Вата, вместо пластилина у PresidANT''a (игра слов, президент+муравей)
Вата, вместо пластилина у PresidANT''a (игра слов, президент+муравей)

При этом всём в Армикроге появилось прям заметно больше НЕ пластилиновых деталей. Если в Небывальщине практически всё, что вы видели, было вылеплено из пластилина, включая стены, полы, мебель и декорации, то здесь разработчики решили добавить много элементов из других материалов. Например, мох, который свисает со стен в некоторых локациях, выглядит как настоящий мох, пушистый, зелёный, и явно не пластилиновый. Вата в том же духе. Это не хорошо и не плохо, это ну просто факт. Визуальный стиль стал разнообразнее, но при этом не потерял своей идентичности, благодаря чему вы всё равно можете узнать пластилиновый стиль Дугласа, просто теперь в нем появилось больше разнообразных текстур, что мне показалось неплохим экспериментом.

Из минусов, не всё вписано одинаково удачно. Некоторые объекты я на 100% уверен сделаны из компьютерной графики, например, какие-то существа, которые не двигаются и выполняют роль коробок, чтобы залазить на возвышенности или ставить на кнопки. До сих пор не понял прикола зачем их вообще добавили, потому что они прям очень сильно убивают атмосферу своей "пушистостью" и выглядят, как из какой-то мобильной игры для детей.

Не пластилиновая хрень. Кстати, при разработке его хотели сделать фиолетовым
Не пластилиновая хрень. Кстати, при разработке его хотели сделать фиолетовым

Еще хочется рассказать про сам процесс создания игры, который был другим. Если в девяностых аниматоры лепили каждый кадр отдельно и сканировали его на обычном сканере, то здесь использовали более современные методы. Так как за почти 20 лет технологии шагнули далеко вперед, а разработка игр стала легче и доступнее, при создании разработчики использовали так называемую фотограмметрию. Это когда вы лепите объект из пластилина, потом фотографируете его со всех сторон, а специальная программа восстанавливает его трёхмерную модель. После этого модель можно анимировать на компьютере, меняя её положение и форму, не перелепливая каждый кадр заново. Это позволило сэкономить кучу времени и ресурсов, а заодно добавить в игру динамическое освещение (просто раньше свет был просто частью отсканированной картинки, а теперь он может меняться в реальном времени в зависимости от того, где находится источник света или куда смотрит камера).

Разрешение теперь поддерживается 1080p и соотношение 16:9, поэтому на современных мониторах картинка не распадается на гигантские пиксели, как это было с Небывальщиной на широкоформатных экранах.

«Классика, которую вы не прошли, и сиквел, которого боялись» — Обзор Neverhood & Armikrog

Но даже не смотря на это, игра потеряла ту самую тактильность, по сравнению с первой частью. В оригинале пластилин выглядел каким-то типо шершавым, настоящим и было понятно, что лепили с душой, в то время как тут он слишком правильный, слишком детализированный и просто пропал тот эффект "ручной работы". Для сравнения могу привести пример со старыми текстурами майнкрафта и новыми, если понимаете о чем я.

Ну, теперь можно и итоги подводить. Начну с Небывальщины.

Оценка The Neverhood: 8/10

Это классная игрушка из девяностых, которая никогда не повторится, потому что подход с ручной лепкой каждого кадра экономически нецелесообразен в современном мире. Ни один издатель не даст денег на проект, где команда аниматоров месяцами лепит пластилиновых человечков, когда всё можно сделать на компьютере быстрее и дешевле, что и делает ее ценной и уникальной. Да, некоторые головоломки нелогичны, а головоломки с рандомом не решить даже с гайдами (по крайней мере, очень тяжело), но все минусы можно простить, потому что мир Небывальщины, музыка и сам пластилиновый стиль не имеют аналогов.

Оценка Armikrog: 6.5/10

Армикрог попытался вернуть дух Небывальщины современными методами, и это удалось, но частично. Игра выглядит красивее, двигается плавнее, головоломки стали логичнее, хоть и легче, ну и техническая часть тоже лучше, НО она слишком короткая, сюжет обрывается на полуслове, а некоторые загадки ненужные так еще и однотипные, к примеру, нам придется 3 раза решать одну и ту же головоломку на подобии пятнашек. И главное, в Армикроге нет той самой атмосферы, которая была в оригинале. Да, разработчики сделали всё то, что обещали еще до начала разработки: тот же стиль, тот же юмор, прямой духовный и идейный наследник оригинала. Это всё ещё хорошая игра, но она скорее напоминает красивое дополнение к оригиналу, чем полноценного наследника. Причем потенциал у игры явно был, смотря на старые заготовки и концепт арты выясняется, что в финальной версии многое чего отсутствует, к примеру, нет анимации как Клю-Клювик садится на руки гг и поднимается на лифте (в игре он вообще просто остается на своём месте), и еще много чего, но это, видимо, из-за нехватки бюджета или дедлайнов.

Сравнивать их напрямую сложно, потому что они из разных эпох, но, по моему мнению, они обе не плохие и хотя бы чуть-чуть, но заслуживают вашего внимания.

А на этом у меня всё, удачи

20
2
1
5 комментариев