Иллюзия контроля

Скрытность – одна из самых забавных и парадоксальных механик как в видеоиграх, так и в настольных ролевых играх

Иллюзия контроля

Синдром «Наверное, это ветер»

Охранник может получить стрелу из темноты, побегать с мечом наголо крича «Я найду тебя!», а через минуту успокоиться, вернуться на пост с торчащей во лбу стрелой и философски заявить: «Наверное, показалось».

Gервой игрой, где скрытность стала основой геймплея, считается Castle Wolfenstein (1981 год): там можно было переодеваться во вражескую форму, чтобы пройти незамеченным.

А знаменитая картонная коробка из Metal Gear (1987), в которой прятался Солид Снейк – это изначально не шутка, а гениальный костыль Хидео Кодзимы, позволявший обойти аппаратные ограничения старых консолей при отрисовке сложных анимаций персонажа.

D&D: Как воры разучились делать два дела одновременно

В современных правилах D&D 5-й редакции (включая обновленные правила 2024 года) попытка спрятаться – это один комплексный бросок навыка «Скрытность» (Stealth).

Но ветераны помнят другие времена...

В ранних редакциях (например, в AD&D) у класса Вор (Thief) скрытность делилась на два независимых навыка: Move Silently (Бесшумное передвижение) и Hide in Shadows (Прятаться в тенях), вычислялись они не двадцатигранником, а процентным кубиком (d100). Игрок мог успешно бросить кубик на «Бесшумное передвижение», но провалить «Прятаться в тенях». В итоге получался вор, который абсолютно беззвучно, с грацией кошки, крадется прямо по центру ярко освещенного бального зала на глазах у изумленной стражи. Или наоборот – персонаж идеально сливался с гобеленом на стене, но при этом случайно наступал на кота и гремел кастрюлями.

4
2 комментария