Ремейк Morrowind на движке Elden Ring — это просто безумие
Продолжать этот проект разработчику помог не только энтузиазм, но и один едкий комментарий. Под прошлым видео ему написали, что мод «никогда не выйдет» и что на него уйдёт десять лет. В итоге он «забайтился» и решил довести мод хотя бы до играбельного состояния уже из принципа.
Теперь он показывает версию, где мир ощущается живым: квесты выполняются, NPC реагируют на игрока, работает бой, а Морровинд неожиданно органично чувствуется внутри боевой системы Elden Ring.
Что показали
Игрок стартует в Сейда Нин, берёт базовое снаряжение у местного торговца и почти сразу получает квест на контрабандистов в ближайшей пещере. Бой работает «по‑элендринговски»: уклонения, тайминги, серьёзный урон от врагов, но баланс ещё ломается — герой легко умирает при первой ошибке.
В пещере удаётся добить бандитов, забрать лут и освободить рабов. Потом персонаж садится на силтстрайдера, отправляется в Балмору, снимает комнату в таверне и отдыхает: кровать здесь работает как аналог костра, где можно восстановиться и поднять характеристики.
Дальше идут знакомые задания: вступление в Гильдию бойцов, квест «убить крыс», история с шахтой Квама и разборки с агентами Телванни. По пути героя атакует клифрейсер (на базе вархока из Elden Ring), а у входа в шахту один NPC реагирует на разговор о шпионах агрессией и парированием, как вторженец из Dark Souls 3. Внутри пещеры герой попадает под пресс нескольких врагов в узких коридорах и умирает — на этом демонстрация заканчивается.
Судя по видео, мод уже играбельный, но требуется работа над балансом и шлифовка контента.
Текущий статус проекта
- Квесты первых часов игры запускаются, обновляют журнал и доводят до логического конца, пусть местами и через костыли.
- Боевая система полностью опирается на Elden Ring, но связка с ролевыми числами Морровинда создаёт странные скачки сложности.
- NPC уже выполняют свои роли: кузнецы улучшают оружие, алхимики варят зелья, маги помогают с заклинаниями, перевозчики дают фаст‑тревел.
- Есть простейшие убеждение, кражи и криминальная система, хотя сейчас они скорее прототип со случайностью, чем классическая глубокая механика TES.
- В сборку интегрованы карта, кат‑сцены, базовые инструменты озвучки и поддержка модов. Всё это автор честно называет «функционально, но страшно внутри».
Геймплейные системы и NPC‑сервисы
Под капотом идёт большой пересбор геймплейных систем, которых в самом Elden Ring либо нет, либо они сильно отличаются.
- Алхимия реализована через меню с рецептами: ингредиенты собираются в мире, рецепты описаны в JSON, и каждое новое зелье приходится явно прописывать в конфиг.
- У NPC есть «профессии»: кузнец, портной, алхимик, маг, зачарователь, перевозчик — от этого зависит, какие услуги он оказывает игроку.
- Убеждение и кражи пока работают на примитивном рандоме, но в планах — нормальная формула с влиянием характеристик и репутации.
- С нуля собиралась криминальная система и поведение стражников: когда они реагируют на кражу, на чьей стороне жители и как именно игрока наказывают.
Озвучка: временный Text-to-Speech и планы
Сейчас вся речь NPC — это временный синтезированный голос. Слушается местами забавно и даже мемно, но задача TTS — не финальное впечатление, а обкатка системы пользовательской озвучки в рамках движка Elden Ring.
В дальнейшем разработчик хочет заменить ключевые реплики и квесты на живую озвучку от добровольцев. TTS, по его задумке, может остаться для второстепенных реплик, чтобы игра не оставалась немой там, где озвучки ещё нет.
Моды, кат‑сцены и звук
Проект уже умеет прогонять через себя большинство сторонних модов и даже DLC, хотя и не идеально. Плюс, благодаря общему формату .bik, в игру можно вставлять видеокат‑сцены — от обычных роликов до условного «BEE Movie» как несказать, если очень захочется издеваться над игроками.
Звуковая часть завязана на Wwise: используются внешние инструменты, которые превращают звуковые банки в огромные JSON‑файлы с сотнями тысяч строк. Дополнительно всё усложняют хэши FNV, которыми FromSoftware помечает звуковые события, — их приходится по сути перебором сопоставлять и собирать свою базу ID.
Навмеши и квестовая логика
Чтобы NPC нормально ходили по миру, моддеры нашли способ использовать спрятанные внутри Elden Ring куски Havok SDK. Они захукали нужные функции в самом exe и собрали DLL, которая генерирует навигационные сетки поверх модового контента.
С квестами и поведением NPC ещё сложнее. Разработчик построил пайплайн, который берёт сценарии из Морровинда, генерирует код сразу на двух языках, компилирует его и упаковывает в проприетарный формат EMVD, понятный игре. На словах это звучит на 15 секунд, но реализация заняла у него около трёх месяцев и стоила кучи нервов и времени.
Всё это заняло месяцы — сам автор говорит, что короткое описание процесса занимает 15 секунд, но реализация заняла три месяца его жизни, поток рефакторинга и общение с «адом побочных эффектов» в языке Papyrus. Он признаёт, что проект дался ему настолько тяжело, что успел «поседеть», забросить стримы и второй канал, но при этом уже близок к состоянию, когда мод можно будет не только запускать, но и доводить до релиза через баланс и контент.