Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

RimWorld - это по-своему великая игра. И в то же время игра не для всех. Одни спотыкаются об интерфейс и графический стиль, вторые буксуют на множестве механик, а третьих отталкивает сложность и внезапные приколы Ренди. Нюансов в этой игре - "over 9000", поэтому я собрал ультимативный гайд для новичков, в котором подробно разобрал различные игровые аспекты и хитрости. Хватайте кружку психинового чая, усаживайтесь на нефритовый стул, включайте генератор пси-излучения - я научу вас, как играть в RimWorld.

Гайд актуален для RimWorld версии 1.6 (июль 2026). Все цены, механики и цифры приведены для этой версии.

ОГЛАВЛЕНИЕ

Глава 0. Почему RimWorld пожирает тысячи часов

269 реальных дней. Лучшие дни в моей жизни. HaroldFace.jpg
269 реальных дней. Лучшие дни в моей жизни. HaroldFace.jpg

Каждый, кто запускал RimWorld, видел в главном меню краткое описание игры:

Генератор захватывающих историй от Тайнена Сильвестра

Местный аналог "Directed by Hideo Kojima"

Но что же так цепляет игроков? Главная фишка RimWorld - "эмерджентный сторителлинг". В игре (за редкими квестовыми исключениями) нет жёстко заданных скриптов, но каждое игровое событие создаёт "эффект домино", а любое действие игрока запускает "эффект бабочки". Игра может подкинуть внезапный рейд, от которого вы успешно отобьётесь, однако...одна из уцелевших пешек получает нервный срыв и поджигает склад, где (помимо ваших ценных вещей) хранится химическое топливо. А всё потому, что вы не сшили ей необходимую одежду. Потому что ранее вы назначили её этаким лидером колонии (и одежда должна соответствовать статусу). А еще у неё плохое настроение из-за отравления: пока ваш лучший повар был занят, еду начал готовить кто-то другой (и, разумеется, отравил её)... Почему это произошло? Видимо, кто-то забыл правильно расставить приоритеты во вкладке "Работа". Чувствуете, какой снежный ком нарастает из цепочки событий? В этом весь RimWorld.

ИИ-рассказчики RimWorld. Парень справа поможет тебе пройти через все пять этапов принятия по модели Кюблера-Росса. Trust me.
ИИ-рассказчики RimWorld. Парень справа поможет тебе пройти через все пять этапов принятия по модели Кюблера-Росса. Trust me.

Как я уже упомянул ранее, в игре практически нет жёстко заскриптованных событий. За всё веселье в игре отвечают ИИ-рассказчики (подробнее о них - в Главе 4. Рассказчики и сложность).

Но знаете, почему, однажды распробовав эту игру, вы просто не сможете от неё оторваться?

Потому что всякий раз вы будете говорить себе: "Ну еще один игровой день". Вот-вот достроится очередной станок, дособирается урожай, долечится пешка...и тут происходит рейд - и вы снова в эпицентре событий, в котором пропадаете на энное количество минут. А дальше - всё по новой...еще чуть-чуть, еще один игровой день, еще один реальный час. И чем дольше длится сессия, тем сильнее вы привязываетесь к колонистам. Да, они не идеальны: психи, пироманы, алкоголики, наркоманы, ленивые жопы, инвалиды и так далее. Но они ваши. Вы пройдёте с ними огонь, воду и стальные объятия механоидов. К тому же игра предлагает огромную реиграбельность. Процедурная генерация планеты, биомов, событий и характеристик пешек гарантирует, что каждая новая история не будет похожа на предыдущую.

И да, я прекрасно понимаю каждого, кто пытался самостоятельно освоить RimWorld (но у кого не получилось). Эта игра даётся не всем и не сразу. Она не ведёт вас за ручку (хотя обучение в игре есть) - она кидает вас в воду, и вы либо плывёте, либо тонете. Что поделать, c'est la vie. Но для успешного выживания вам не нужно знать на старте всю глубину механик - достаточно понимания базовых принципов. Всё остальное придёт с опытом (и с определённым количеством разрушенных колоний).

Отдельно хочется коротко рассказать про моды (хотя по ним я уже выкатывал отдельный ультралонг). Именно благодаря модам мой счетчик игрового времени перевалил за тысячу, пробил отметку в 6000 часов (и продолжает расти). Сообщество моддеров - одна из причин, почему в RimWorld играют спустя годы, хотя с момента релиза версии 1.0 прошло уже почти 8 лет. От косметических улучшений и Quality-of-Life модов до полноценных расширений с новыми фракциями, технологиями и механиками - вы найдете практически что угодно. Но хочу предостеречь новичков: для начала крайне желательно ознакомиться с ванильной версией (либо накатить самый минимум QoL-модификаций). Вам нужно понять, по каким правилам работает игра.

Глава 1. Покупать ли игру и нужны ли DLC

Сабж
Сабж

Скажу сразу: RimWorld - это игра не на один вечер. Она требует времени, внимания, а на высоких уровнях сложности - еще и порции нервных клеток. Если вам нравится разбираться в механиках, слово "планирование" для вас не пустой звук и вы готовы превозмогать в лучших традициях "сосаликов" (хотя это справедливо лишь для высоких сложностей) - смело жмите кнопку "Купить" в Steam. Базовая версия стоит 1099 рублей, но учитывая объём контента (и "бесконечное" количество модов), эта инвестиция окупается с лихвой. Но если вы не уверены, зайдёт ли вам эта игра (всякое бывает) - сначала попробуйте "абордажную" версию.

В двух словах расскажу про различные издания игры в Steam:

  • Base Game - полноценная игра с базовыми механиками и контентом. То, что вам и нужно купить.
  • Name in Game Pack - помимо базовой версии, даёт возможность вписать своё имя и биографию в игровой мир RimWorld. Стоит 1566 рублей. Берите, только если хотите поддержать Тайнена (и его хитрый план по монетизации моддерского контента через DLC).
  • Soundtrack - музыка за авторством Alistair Lindsay. Не скажу, что саундтрек в RimWorld настолько запоминающийся, что его хочется слушать отдельно от игры, но вдруг кому-то зайдет... Стоит 195 рублей за базу (и ещё по 200 рублей за музыку из каждого DLC).
  • Deluxe Pack - сборник из базовой версии и двух DLC (Biotech и Odyssey). Стоит 2735 рублей: при покупке делюкс-версии вы немного сэкономите на каждом дополнении. Стоит брать, если игра вам точно зашла.

1.1 А что там с DLC?

На момент написания гайда у RimWorld пять официальных дополнений:

Почувствуй себя графом
Почувствуй себя графом

Royalty (вышло в феврале 2020 года, версия 1.1, 750 рублей). Добавляет королевские титулы, пси-магию, новую фракцию (Империю), снаряжение, квесты и новую угрозу в виде кластера механоидов.

Религия, культы и вера в священные грибы
Религия, культы и вера в священные грибы

Ideology (июль 2021 года, версия 1.3, 750 рублей). Внедряет систему верований, социальные роли, ритуалы, поиски древних реликвий и межкультурное взаимодействие. Также добавляет дерево Гауранлен, из которого вырастают многоцелевые существа - дриады, и новое условие победы: Архонексус.

Генетика, дети и роботы
Генетика, дети и роботы

Biotech (октябрь 2022 года, версия 1.4, 900 рублей). В игру добавляются дети и репродуктивные функции, расширяется механика механоидов (теперь ими может управлять специальный колонист - механитор), появляются ксенолюди и генетические модификации. Можно играть вампирами (Кровососами).

Хоррор до мурашек
Хоррор до мурашек

Anomaly (апрель 2024 года, версия 1.5, 900 рублей). Предлагает таинственные угрозы, изоляторы для монстров, новое дерево исследований, экстрасенсорные ритуалы, снаряжение из биоферрита и новый эндгейм.

Когда одной планеты мало...
Когда одной планеты мало...

Odyssey (июль 2025 года, версия 1.6, 880 рублей). Последнее на текущий момент DLC, посвящённое исследованию мира. Добавляет новые биомы, гравитационные корабли, космическую орбиту, точки интереса, оружие, квесты и более 40 новых животных.

На самом деле я описал каждое DLC очень кратко. По-хорошему, про каждое дополнение можно было бы растечься мыслью по древу и написать отдельный лонгрид (с подробным описанием тех или иных нововведений), но мне не хотелось перегружать этот раздел. Помните одно: контента в DLC хватает с головой.

1.2 Так что покупать новичку?

Совет прост: начинайте с базовой версии. Поиграйте 20-30 часов, попробуйте разные биомы, рассказчиков и сценарии. Вам нужно понять фундамент, на котором держится игра.

Дальше смотрите в сторону DLC. Берите Royalty, если интересен сплав магии и технологий, либо Ideology, если хочется больше ролевых отыгрышей и ритуалов.

Biotech стоит рассматривать, если планируете отыгрывать долгие сценарии: создавать семьи, развивать генетику. Всё это занимает немало игрового времени. Anomaly стоит трогать, если вам хочется хоррора и непредсказуемости.

Ну а Odyssey берите, если уже разобрались со всем, что происходит на поверхности, и ваша душа стремится в космос (или на новую планету).

Sad but true
Sad but true

От RimWorld не стоит ожидать мегаскидок (как привыкли некоторые). На летних и зимних распродажах скидки на базу колеблются в пределах 10-20%. На DLC - обычно в районе 10% (иногда можно поймать скидос на 15-20%). В редких случаях на сезонных сейлах какое-нибудь издание может подешеветь на 20-25%. В общем, если хотите легально вкатиться в RimWorld, не ждите чудес - вкатывайтесь прямо сейчас.

Глава 2. Первый запуск игры

Стартовый экран
Стартовый экран

Итак, вы купили или скачали игру. И вот оно - главное меню. В первую очередь зайдите в опции и переключите язык на русский. Да, у RimWorld есть официальный перевод, и локализация на удивление хорошая. В разделе "Графика" поставьте галочку в пункте "Сжатие текстур" (так они будут занимать меньше видеопамяти) и снимите её с "Покачивание растений на ветру" (лично мне эта анимация никогда не нравилась). "Плавные перемещения камеры" и "Gravship cutscenes" (мелкие промахи локализации) можно оставить включенными, но если вам не нравится каждый раз смотреть на анимацию взлета - отключайте.

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

В разделе "Геймплей" советую ограничить максимальное количество поселений одним (рулить сразу несколькими базами реально непросто, да и поначалу вам это не нужно). Автоматическую паузу после загрузки тоже отключаем. Отдельно можете добавить в игру имена персонажей, которых хотите встретить и, быть может, поработить (Монобогдан, Гражданка, НЕ КФК - всё ограничено только вашей фантазией).

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

В разделе "Интерфейс" всё на ваше усмотрение, но можете просто скопировать мои настройки. Масштаб UI стоит трогать только в том случае, если у вас очень высокое разрешение экрана и текст кажется мелким.

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Также советую зайти в "Управление" и хотя бы пробежаться глазами по горячим клавишам. Они в игре не то чтобы строго обязательны (почти все действия можно совершать мышью), но с хоткеями играть гораздо удобнее.

И не забудьте пройти "Обучение" (самая верхняя кнопка в главном меню). Во встроенном туториале разработчики буквально за ручку проведут вас через базовые опции и механики: как создавать мир, управлять пешками, строить и исследовать технологии. Этот процесс займёт час-полтора, но так вы сэкономите себе десятки часов проб и ошибок.

Глава 3. Система сценариев

После нажатия на кнопку "Новое поселение" в главном меню вы попадаете на экран выбора сценария. Эта система позволяет выбирать, случайным образом генерировать и настраивать особые стартовые условия. Вы можете определить завязку истории, тип сообщества (племя или колония), постоянные условия карты, стартовые предметы, животных, состояние здоровья и характеристики персонажей, а также задать специальные правила. Сценарии можно взять из трёх источников:

  • Предустановленные. Те, что изначально есть в игре.
  • Мастерская Steam. Там вы найдете огромное количество интересных (и не очень) сценариев на любой вкус и цвет.
  • Редактор сценариев. Для тех, кому не хватило готовых решений. Вы всегда можете подкрутить условия уже загруженного сценария или...создать свой собственный! Ограничением служит лишь ваша фантазия.
Модификации позволяют играть совершенно разные сценарии: от каноничного сюжета на USCSS Nostromo с Чужим, до штурма вражеской цитадели 20-ю упакованными штурмовиками.
Модификации позволяют играть совершенно разные сценарии: от каноничного сюжета на USCSS Nostromo с Чужим, до штурма вражеской цитадели 20-ю упакованными штурмовиками.

Но пока оставим в покое моды и взглянем на ванильные сценарии:

  • Crashlanded (Аварийная посадка). Три колониста, спасательные капсулы, немного еды, оружия и стали. Классический старт, под который написано большинство гайдов и туториалов. Новичкам лучше всего начинать именно с него.
Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]
  • Rich Explorer (Богатый исследователь). Один колонист, но с кучей ресурсов и продвинутых предметов. На первый взгляд звучит круто, пока вы не поймёте, что один человек - это одна пара рук и один мозг. Любое случайное ранение, отравление или болезнь может поставить ваше выживание на грань катастрофы. Достаточно сложный сценарий.
Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]
  • Naked Brutality (Неприкрытая жестокость). Один из моих любимых сценариев. Всего один колонист. Без одежды и оружия - только хардкор. Этот сценарий придумали для мазохистов и фанатов Беара Гриллса. Не выбирайте его, пока не пройдете игру хотя бы один раз.
Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]
  • Lost Tribe (Потерянное племя). Под вашим руководством целых пять колонистов. Но есть проблема - они дикари. На старте никакого электричества и огнестрела: только луки, дубины, уга-буга и вера в духов. Отстраиваться можно быстрее за счет большого количества пешек на старте, но учтите: технологии придется осваивать с нуля. Напомню, что на старте у племени нет доступа к электричеству, а значит - нет ни кондиционеров, ни электрических плит. Еда без холодильника портится за считанные дни (блюда - за 2-3 дня).
Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Все начальные сценарии можно условно разделить на два типа:

  • Новые племена: наследуются от сценария "Потерянное племя" (и создаются в редакторе).
  • Новые прибывшие: наследуются от "Аварийной посадки", "Богатого исследователя" и "Неприкрытой жестокости".

Между "племенами" и "прибывшими" есть одно фундаментальное различие, которое сильно повлияет на ваш геймплей. Дело в стартовом уровне технологий и скорости исследований. Новые прибывшие начинают с "Промышленности", а племена - с "Неолита". Из-за этого дикари получают жёсткий штраф: +50% к требуемым очкам исследований за каждый уровень технологий выше неолита. Проще говоря, если решите играть за племя, наука будет ползти как черепаха. Учитывайте это! Ниже простая табличка, которая показывает множитель очков исследований.

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

DLC добавляют свои уникальные сценарии (Механитор, Гемофаг, Аномалия, Гравикорабль), но о них поговорим в другой раз.

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Глава 4. Рассказчики и сложность

Хей, дружище. Хочешь узнать что такое безумие?
Хей, дружище. Хочешь узнать что такое безумие?

ИИ-рассказчик - это основной механизм, определяющий сложность и стиль вашего прохождения. Он станет вашим "невидимым богом", который периодически подкидывает колонии события: от пиратских набегов и сброса ресурсов до нападений стай хищников. В базовой версии игры всего три основных рассказчика:

Кассандра Классическая
Рассказчик RimWorld, строго следует плану

Кассандра Классическая - это главный рассказчик игры, чьё кредо - планомерное нарастание сложности. На стандартных сложностях в начале прохождения она посылает одно безумное животное, за которым вскоре следует одиночный налётчик (поэтому заранее позаботьтесь об оружии и ловушках). Сами типы испытаний чередуются, но масштаб и сила рейдов неуклонно растут по мере развития колонии.

Бытует мнение, что Кассандра сложнее Ренди, поскольку её рейды более предсказуемы и регулярны. И пока Ренди может затихать на месяцы (а иногда и годы), Кассандра методично отправляет серьёзные угрозы. Однако у Кассандры есть чёткие тайминги "отдыха", во время которых можно выдохнуть и восстановить силы. У Ренди же рейды могут начаться в любой момент, и гарантированного периода безопасности не существует. Кроме того, Ренди, в отличие от Кассандры, способен отправить несколько рейдов подряд, причём их размер может превышать обычные значения в полтора раза.

Цикл работы Кассандры начинается на 11-й день, что даёт вам достаточно времени на подготовку к первым угрозам. У неё есть две "фазы активности" (4-дневная и 6-дневная), во время которых с вероятностью 50% появится одна (или две) крупные угрозы. Между ними - пауза примерно в два дня. После фаз активности наступает 6-дневная фаза бездействия. В среднем за игровой год Кассандра отправляет на игрока около 8-9 крупных угроз. В целом, это отличный выбор для тех, кто любит структурированный челлендж и уже немного освоился в игре.

Фиби "Тихоня"
Рассказчик RimWorld, чИллит в игре

Главная особенность Фиби - длинные перерывы между испытаниями, дающие игроку достаточно времени для отдыха, отстройки базы и жизни без лишних забот. Такой подход обеспечивает новичкам более спокойное знакомство с механиками (поэтому первое время лучше играть именно с ней). Однако стоит помнить: длительные периоды затишья часть приводят к резким и неожиданным скачкам сложности, когда игра пытается "догнать" ваше разросшееся богатство. Будьте начеку!

В отличие от Кассандры, Фиби никогда не отправит два рейда подряд и всегда делает щедрые перерывы между крупными угрозами. Но именно из-за этого игрок легко поддаётся ложному чувству безопасности и может переоценить способность колонии справляться с внезапным кризисом. Также в начале игры Фиби с большей вероятностью подкинет вам одного-двух новых колонистов, а до конца первого сезона (15 дней) обязательно прибудет пара торговых караванов.

Цикл Фиби стартует на 13-й день с её 8-дневной "фазы активности", в течение которой гарантированно произойдет одна серьёзная угроза. Далее Фиби просто чередует 8-дневные фазы активности и 8-дневные фазы отдыха. Цикл предельно простой и легко запоминается: вы всегда сможете прикинуть, сколько времени осталось до следующего рейда и можно ли безболезненно отправить половину колонии в караван за лутом.

Ренди Случай
Рассказчик RimWorld, бог Хаоса

"Если хочешь рассмешить Ренди - расскажи ему о своих планах". Ренди плевать на ваши стратегии и игровые тайминги. Он может генерировать рейд за рейдом, а может уснуть на месяцы (а иногда и годы). Затем он выкатит два крайне тяжелых рейда подряд, токсичные осадки, смертельную болезнь и добъёт внезапным событием "Бззт!" (короткое замыкание), которое, конечно же, произойдёт именно там, где огонь распространится быстрее всего. С ним вы никогда не будете чувствовать себя в безопасности. Вам будет казаться, что игра издевается над вами. И вам не кажется - всё так и есть!

Хотели собрать урожай, потому что на складе почти закончилась еда? Ренди подкинет болезнь растений, которая скосит половину посевов (а пока вы будете судорожно срезать заражённые ростки, заболеет и остальная половина). Забыли вовремя синтезировать пеноксицилин? Ренди познакомит вас с чумой, малярией и сонной болезнью. Доросли до электричества, но стены базы всё еще из дерева? Не удивляйтесь "Бззт!", из-за которого выгорит склад с химтопливом (и половина колонии). Напал рейд механоидов? Держите второй! Всё это может произойти, а может и нет. С Ренди нужно планировать каждый шаг и иметь план "Б" на любой случай. Но даже так он всегда найдет ваше слабое место и ударит именно туда. Советую выбирать Ренди только после того, как вы набъёте шишки с Фиби и Кассандрой и будете готовы к любым подлостям судьбы.

Выбор рассказчика задает тон всему прохождению. Более "добрый" ИИ (вроде Фиби) с большей вероятностью отправит к вам торговый караван или полезных путешественников сразу после того, как нанесет серьёзный удар опасным набегом. Сама же частота и тип событий зависят от множества скрытых факторов. Богатство колонии и построек, количество выживших колонистов и животных, недавние смерти или тяжелые ранения, а также время, прошедшее с момента последнего кризиса - всё это невидимо взвешивается алгоритмами перед тем, как игра решит, что именно с вами случится дальше.

Уровни сложности

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Теперь давайте разберемся, чем отличаются уровни сложности и что выбрать новичку для первых прохождений:

  • Безмятежность. Фактически режим "песочницы". Серьезные угрозы отключены, но такие проблемы, как болезни, нервные срывы и бешеные животные, все еще могут вас навещать. Рекомендуется для тех, кто хочет освоить механики с минимальным давлением и в принципе редко играет в компьютерные игры.
  • Строительство. На этом уровне сложности уже появляются различные угрозы (пусть и в ослабленном виде). Отличный выбор для новичков в жанре, которые не хотят чувствовать себя совсем уж "пусичками" в песочнице.
  • Приключенческий рассказ. У вас будет пространство для роста и процветания, но планета станет гораздо опаснее. Рекомендуется для более-менее опытных игроков.
  • Борьба за выживание. Вам придется выживать на суровой и жестокой планете. Готовьтесь как к триумфам, так и к трагедиям. Подходит для опытных игроков, желающих проверить свои навыки.
  • Кровь и прах. Испытания станут максимально жёсткими. Ваши люди будут умирать, даже если вы прекрасно знаете, что делаете. Придётся предвидеть угрозы еще до их появления и использовать любое преимущество.
  • Проигрывать - весело. И это правда. Несправедливость будет висеть над вами дамокловым мечом. Огромные угрозы станут обрушиваться на колонию безжалостно, пока та неизбежно не погибнет. Выбирайте эту сложность, только если вы любитель трагедий или законченный цифровой мазохист. Я предупредил!

Отдельно стоит пункт "Выбрать настройки...". В нём можно вручную задать каждый параметр сложности (если вам вдруг не хватит стандартной шкалы).

Также на старте нужно выбрать один из двух режимов сохранения: "Ответственный режим" или "Загрузка в любой момент". В отличие от рассказчика и сложности, этот параметр нельзя изменить после создания мира.

"Загрузка в любой момент" позволяет сохраняться и перезагружаться по своему желанию. Это идеальный вариант для первых шагов или для тех, кто хочет более спокойного опыта без нервов. Напомню: RimWorld - это однопользовательская игра, и никто не осудит вас за "сейвскамминг" (перезагрузка сохранения для отмены неудачного исхода). Поэтому для начала смело выбирайте этот режим.

В "Ответственном режиме" у вас есть только один слот сохранения, и игра сейвится исключительно при выходе. Откатиться назад, чтобы исправить фатальную ошибку, не получится. Смерть всей колонии означает абсолютный конец игры. Именно так изначально и задумывался RimWorld: каждый драматический поворот - будь то ужасная трагедия или чудесное спасение - нужно прожить до конца, приняв все последствия.

Глава 5. Генерация мира

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

После выбора сценария и рассказчика игра предложит сгенерировать планету. Здесь вас встретят несколько ползунков, каждый из которых напрямую влияет на геймплей:

  • Planetary Coverage (Размер карты мира). Процент суши на глобусе. Варианты: 30%, 50% и 100%. Чем больше процент - тем дольше генерируется мир и тем сильнее нагрузка на слабые ПК. Для первых игр вполне хватит 30%.
  • Seed (Зерно). Случайная строка, которая определяет уникальность вашего мира (прямо как в Minecraft). Одно и то же зерно всегда генерирует одинаковую географию: массивы суши, горы и реки. Но вот дороги и поселения NPC могут меняться от перезапуска к перезапуску. Можно оставить случайное значение или вписать что-то своё (например, имя кота).
  • Rainfall (Общее количество осадков). Влияет на распределение биомов. Больше осадков - больше лесов и болот (привет, болезни!). Меньше - больше пустынь, где не из чего построить даже табуретку. Советую ставить среднее значение.
  • Temperature (Общая температура). Самый коварный ползунок. Сдвинете влево - получите мир вечной мерзлоты, где колонисты замерзают за минуты. Сдвинете вправо - джунгли, пустыни, тепловые удары и пожары. Если не хотите усложнять себе жизнь с самого начала - оставляйте ползунок по центру.
  • Population (Плотность населения). Плотность фракций на карте. Больше населения - больше соседей и караванов, но и больше потенциальных врагов. Меньше населения - и вам придётся искать приключения на пятую точку в гордом одиночестве. Советую оставить среднее значение.
  • Pollution (Загрязнение). Появляется только с DLC Biotech. Задаёт процент тайлов, на которых с самого начала будет токсичная грязь (без противогаза туда лучше не соваться).

Что до ориентиров: этот параметр отвечает за количество уникальных точек интереса на карте и доступен в базовой версии начиная с патча 1.5. Infested Area отвечает за количество ульев жуков в мире (которые нужно разрушать, пока они не наведались к вам в гости).

5.1 Настройка фракций

Здесь вы можете задать количество фракций каждого типа. Максимум - 12 штук. Важные нюансы:

  • Империя, Механоиды и Жуки ограничены одной "копией".
  • Если вы полностью отключите Империю - из игры исчезнут их квесты и титулы.
  • Если отключите механоидов или жуков - вы больше никогда не увидите их рейдов и заражений. Для первого ознакомления с игрой - отличный способ снизить стресс.
  • С активным DLC Biotech фракции получают варианты пешек с рзличными ксенотипами.

Подробнее о фракциях - в Главе 7. Немного о соседях.

Также в "Advanced settings" можно выбрать стартовый сезон (новичкам лучше оставить Auto или Весна), и размер локальной карты.

Маленькие карты для слабых ПК, средние - золотая середина, большие - для размаха.
Маленькие карты для слабых ПК, средние - золотая середина, большие - для размаха.

После генерации мира перед вами откроется глобальная карта, состоящая из шестиугольников.

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

5.2 Выбор точки посадки: на что смотреть?

  • Умеренный лес - идеальный и сбалансированный старт. Избегайте экстремальных биомов: пустынь (жара), тундры (холод), болот (болезни) и тропических джунглей (жара + болезни).
  • Рельеф. Бывает четырёх типов: Равнина, Мелкие холмы, Крупные холмы и Горы. В горах и на холмах много камня и руды, но есть риск наткнуться на пещеры со спящими ульями жуков. Разбудите их неосторожным движением - и вашу колонию сожрут в первый же день! На равнине строить проще, но защищаться от рейдов сложнее (нужны стены по периметру базы). Лучший выбор для старта - Крупные холмы.
  • Широта и высота. Чем ближе к полюсам и чем выше над уровнем моря - тем холоднее. У экватора - вечное лето.
  • Дороги. Крайне желательный бонус! Дорога значительно ускоряет передвижение караванов (вплоть до х2 на асфальтовых дорогах). Кроме того, гости, торговцы и рейдеры будут чаще вас навещать.
  • Реки. Дают бесконечный источник энергии для водяных мельниц (а еще можно ловить рыбу). Но учтите: река делит карту пополам, а мосты можно построить только после соответствующего исследования.
  • Соседи: старайтесь, чтобы рядом было 1-2 дружественных или нейтральных поселения. Но не впритык! Если вы высадитесь ближе чем в 4 тайлах от чужой базы, игра честно предупредит: отношения с этой фракцией будут планомерно снижаться.
Линиями отметил, на что обращать внимание.
Линиями отметил, на что обращать внимание.

И пару слов об островах. Да, вы можете выбрать тайл на острове и играть роль Робинзона Крузо. Звучит это весьма романтично, но в ванильной версии игры караваны не умеют плавать. Вы окажетесь в изоляции, и выбраться с острова (или торговать с материком) можно будет только с помощью транспортных капсул, которые открываются не сразу. Для первого прохождения - та ещё головная боль.

Глава 6. Немного о биомах

Не выбирайте биомы в правой части графика, если не хотите страдать!
Не выбирайте биомы в правой части графика, если не хотите страдать!

Биомы - это жёсткие правила игры, которые диктуют климат, флору, фауну, частоту болезней и уникальные испытания. На каждом локальном тайле всегда только один биом. В базовой игре их 12 (плюс вода, не являющаяся отдельным биомом). DLC Odyssey добавляет еще 5 безумных локаций, а также позволяет буквально улететь на орбиту (которую, в какой-то степени, тоже можно считать за биом).

Все биомы делятся на три большие категории: Влажные, Сухие и Холодные.

6.1 Влажные биомы

В этих биомах много зелени, много еды, много дров. Но за всё приходится платить: здесь повышенная влажность, а значит - больше грязи и болезней.

  • Умеренный лес. Золотой стандарт и лучший выбор для новичков. Плодородная почва, нет экстремальной жары или холода, полно деревьев и живности. Идеальный баланс для старта.
  • Болото умеренного климата. Старший, более грязный брат умеренного леса. Почва здесь очень плодородная, но половина карты - это трясина, по которой колонисты ползают со скоростью улиток. Придётся строить мосты, а из-за сырости болезни будут навещать вас гораздо чаще.
  • Тропический дождевой лес. Зелёный ад. Деревья и кусты растут так быстро, что вы будете тратить всё свободное время на вырубку поросли, иначе база просто зарастёт. Главная фишка - сонная болезнь, эксклюзивная для тропиков и способная уложить всю колонию в реанимацию.
  • Тропическое болото. Если вам казалось, что в тропиках или на болоте по отдельности было тяжело, добро пожаловать в их гибрид. Болезни здесь сыплются одна за другой. Строить нормальную больницу и качать врачей нужно в первый же день, иначе вымрете от инфекций.

6.2 Сухие биомы

Чем дальше в пустыню, тем меньше воды, деревьев и плодородной земли. Зато здесь просторно, можно быстро передвигаться и почти нет болезней.

  • Засушливые кустарниковые заросли. Неплохой вариант для тех, кто хочет шагнуть чуть дальше умеренного леса. Жарко, травы мало, деревья встречаются редко, но жить можно. Главное - следить за температурой летом и строить кондиционеры.
  • Пустыня. Выживание сводится к поиску редких плодородных пятен среди бесконечного песка. Охотиться почти не на кого, так что фермерство - ваш единственный шанс. Осторожно: здесь много мягкого песка, на котором нельзя строить.
  • Экстремальная пустыня. Настоящий хардкор. Плодородной почвы почти нет, только камни у гор. Небольшой совет: сначала сажайте рис (он растёт быстрее), чтобы не умереть с голоду, пока ждёте урожай картофеля (он менее требователен к плодородности и может расти даже на гравии). Деревьев нет вообще - костры разводить не из чего, ешьте ягоды сырыми или ждите гидропонику. Раз в пару лет случаются миграции животных - ваш единственный шанс на мясо.

6.3 Холодные биомы

Здесь игра проверяет вас на прочность. Короткое лето, долгие зимы, нехватка еды и вечный холод.

  • Бореальный лес. Тайга. Холоднее умеренного леса, период роста короче, но всё ещё играбельно. Отличный выбор, если в обычному лесу вам стало скучно, а умирать пока не хочется.
  • Холодное болото. Смесь тайги и трясины. Медленное передвижение, болезни и вечная грязь. Для мазохистов, любящих плодородную почву.
  • Тундра. Период роста растений экстремально короткий. Вам придётся действовать максимально эффективно: каждый день на счету до прихода долгой и смертельной зимы. Иногда случаются миграции стад.
  • Ледяной покров. Вечная мерзлота. Почвы нет вообще, только редкие камни. Растения можно растить только в помещении под солнечными лампами. Ваше спасение - паровые гейзеры (для геотермальных генераторов и обогрева) и руины с лутом. Хищники здесь всегда голодны и будут агрессивно охотиться на ваших питомцев и колонистов.
  • Морской лёд. Самый негостеприимный биом (не считая открытого космоса). Здесь нет ни гейзеров, ни руин. Глубинное бурение не работает. Выживать придётся за счёт рыбалки (если есть DLC Ideology), торговли, охоты на редких забредших животных или...каннибализма.

6.4 Биомы из DLC Odyssey

Новое дополнение привнесло пять уникальных локаций с собственными жёсткими правилами, которые ломают привычные представления о выживании.

  • Светящийся лес. Биом, покрытый густым пологом, который полностью блокирует солнечный свет. Обычные растения тут не растут - вместо них тут царство грибов. Приятный бонус: заклинания тьмы (из DLC Ideology) на открытом воздухе работают всегда и не требуют специальных условий.
  • Скарленд (Шрамы). Мрачная, изуродованная местность. Вся вода токсична, регулярно идут токсичные дожди (накапливают токсины в организме). Плодородной почвы нет в принципе. Животные здесь с вероятностью 50% больны скарией (бешенство/инфекция), так что охота - это лотерея.
  • Луга. Бескрайние поля грязи и травы. Главный минус: нет паровых гейзеров. Главный плюс: постоянный сильный ветер (рай для ветряков) и куча места для ферм. Но будьте готовы к жестоким засухам, которые могут длиться больше 40 дней и уничтожить весь урожай.
  • Ледниковая равнина. Открытая местность, вычищенная ледниками. Гейзеров нет, но зато в толще льда скрыты замороженные руины (а если на карте есть соответствующий ориентир, то лута в них будет неприлично много).
  • Лавовое поле. Огненный ад и единственный биом, где можно добывать обсидиан (нужен для продвинутого оружия). Регулярно происходят извержения вулканов. Встречается биом крайне редко: генерируется только на базе пустынь или засушливых зарослей, и никогда - на равнинах.

Глава 7. Немного о соседях

У человеческих фракций всегда есть лидер, и они по умолчанию отображаются во вкладке фракций
У человеческих фракций всегда есть лидер, и они по умолчанию отображаются во вкладке фракций

Фракции в RimWorld - это не просто мишени для отстрела и "ценный мех" (в виде внутренних органов). Это ваши соседи, торговцы, источники квестов и главная причина, по которой ваша колония рано или поздно будет сожжена дотла.

На этапе генерации мира вы можете вручную настроить список фракций (вплоть до 12 гуманоидных групп). С DLC Biotech некоторые стандартные банды заменяются на их ксенотип-варианты.

7.1 Дипломатия

Отношения с фракциями измеряются по шкале от -100 до +100.

  • Враги (ниже -75): Присылают рейды. Торговать с ними нельзя.
  • Нейтральные (от -75 до +75): Можно торговать при встрече караванов или звать их к себе через консоль связи.
  • Союзники (выше +75): Присылают подкрепления, если вы попросите через консоль связи, и иногда дарят подарки.

Важный нюанс! У каждой фракции есть «естественный уровень доброй воли», к которому репутация будет медленно возвращаться со временем.

Как улучшить отношения: спасать и лечить их раненых (а затем отпускать), возвращать пленных, выполнять квесты за репутацию, дарить серебро и ценности через караваны, уничтожать базы их врагов.

Как испортить отношения: арестовывать или продавать на органы их гостей (про конвенцию ООН не вспоминаем), случайно ранить союзников (или их животных), применять на них боевую псионику, сбрасывать токсичные отходы рядом с их поселением. Еще один способ нажить себе врагов - поселиться вплотную к их базе (ближе 4 тайлов). За такую "близость" они будут тихо вас ненавидеть и портить репутацию каждый квадрам (каждые 15 дней).

Важный нюанс! Пираты и Дикие племена навсегда застряли на отметке -100. Подружиться с ними невозможно, так что даже не пытайтесь дарить им серебро.

Теперь кратко пройдемся по самим фракциям.

7.2 Племена (Tribes)

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Местные аборигены, живущие по законам неолита. В качестве оружия используют луки, копья и дубины. Брони практически нет. Опасность высокая, потому что их всегда ОЧЕНЬ много. Названия их племён часто звучат как набор случайных букв или заимствования из галисийского языка. Есть несколько типов племён:

  • Миролюбивое племя. Изначально нейтральны. Отличные торговцы и потенциальные союзники.
  • Свирепое племя. Изначально враждебны, ценят силу. Но репутацию можно поднять, если очень постараться (и подарить им гору серебра).
  • Дикое племя. Абсолютные отморозки с культурой крови и чести. Репутация заблокирована на -100. Будут рейдить вас до конца времён.
  • Племена нудистов и каннибалов. Опциональные фракции с соответствующими мемами в идеологии. С каннибалами лучше не связываться - они тоже навсегда враждебны.
  • С DLC Biotech появляются подвиды: очень живучие и больно бьющие в ближнем бою неандертальцы, и импиды - мелкие и быстрые гуманоиды, которые умеют плеваться огнём.

7.3 Чужаки (Outlanders)

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Стандартные ребята с огнестрелом. По экипировке и тактике они очень похожи на пиратов, но с ними можно вести дела и заключать союзы.

  • Союз цивилизованных чужаков. Адекватные соседи. С ними легко заключить союз и звать на помощь.
  • Союз грубых чужаков. Более агрессивные товарищи, изначально враждебны, но и их можно задобрить.
  • С DLC Biotech грубых чужаков часто заменяет Союз свинолюдей - крепкие ребята, которые не прочь погрызть человечины, но при этом способны к нормальной торговле.
  • Беженцы. Скрытая микрофракция, которая появляется только в рамках квеста «Гостеприимство для беженцев».

7.4 Пираты (Pirates)

Ваши главные фанаты. Они не сеют, не строят и не торгуют. Они только грабят. Договориться с ними через консоль связи невозможно - в ответ вы получите лишь поток оскорблений. Пираты всегда враждебны (репутация -100) и они являются основным источником рейдов на вашу базу.

  • С DLC Biotech классических пиратов заменяют Пираты-иттакины - огромные волосатые мужики с боевыми животными, и Мусорщики (Wasters) - токсичные ребята, которые обожают грязь и токсичные отходы.

7.5 Империя (DLC Royalty)

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Ультратехнологичное феодальное общество беженцев с другой планеты. Снобы, которые живут по строгому кастовому кодексу. Они не будут с вами даже разговаривать, пока вы не получите первый дворянский титул. Дают отличные квесты, доступ к псионике и ультратех-оружию, но требуют взамен преданности и соблюдения этикета.

7.6 Орбитальная торговая гильдия

Мирные ребята, которые болтаются на орбитальных платформах. Сами на планету не спускаются, но регулярно присылают торговые корабли с редкими и дорогими товарами.

7.7 Скрытые и нечеловеческие фракции (Без лидеров)

Эти ребята не имеют баз на глобальной карте (кроме ульев инсектоидов) и существуют только для того, чтобы делать вашу жизнь хуже.

  • Механоиды. Сверхпродвинутые роботы. Не чувствуют боли, не отступают. Бьют больно, особенно сентипеды с инферно-пушками. Уязвимы к ЭМИ-оружию.
  • Инсектоиды (Насекомые). Появляются из-под земли в виде «Заражения», если вы строите базу внутри гор (под толщей камня). Ульи производят ценное желе, но будить их без подготовки - верная смерть.
  • Древние (люди). Спят в криокапсулах внутри древних руин. Могут оказаться как дружелюбными (и стать вашими колонистами), так и крайне агрессивными. Очень хорошо вооружены.
Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]
  • Тёмные сущности и Культ Горакса (DLC Anomaly). Космические хоррор-монстры (шамблеры, биошматы, металлоужасы и др.) и безумные культисты, проводящие жуткие ритуалы.

7.8 Люди без фракций

Иногда к вам с неба будут падать Космические беженцы в разбитых капсулах (их можно спасти, вылечить и завербовать) или бегать Дикие люди по карте (их нужно приручать, как животных).

Глава 8. Идеологии

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Важное уточнение! Всё, что написано ниже, работает только с активным DLC Ideology. Если у вас его нет - переходите к следующей главе, в ванильной Римке этой механики не существует.

Итак, если коротко, идеология - это система убеждений, которая определяет, во что верят ваши пешки, что они едят, как одеваются, кого уважают, а кого - готовы съесть. С этим дополнением ваши колонисты будут ныть не только из-за голода и холода, но и из-за «неправильной еды», «выкопанных деревьев» или «отсутствия кхм...альтернативной медицины».

8.1 Как это работает?

Каждая идеология - это конструктор, состоящий из нескольких слоёв. Ниже мы рассмотрим вариант, в котором вы создаёте новую идеологию (а не выбираете из существующих):

  • Структура. Определяет символическую структуру вашей идеологии. Обычно влияет только на символику (и в некоторых случаях делает доступными определенные ритуалы). В основном не влияет на геймплей.
Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]
  • Мемы (или черты). Это большие философские блоки, задающие тон всей вере. При создании вы можете выбрать от 1 до 4 мемов. Некоторые мемы прямо противоречат друг другу (например: трансгуманизм и биоконсерватизм).
Мемы имеют свой уровень влияния. Слабые мемы имеют ограниченное влияние на геймплей. Средние мемы уже требуют подстраиваться под определенные правила.
Мемы имеют свой уровень влияния. Слабые мемы имеют ограниченное влияние на геймплей. Средние мемы уже требуют подстраиваться под определенные правила.
Мемы с сильным влиянием требуют радикального пересмотра своего геймплея и могут усложнить прохождение. Не рекомендуется новичкам.
Мемы с сильным влиянием требуют радикального пересмотра своего геймплея и могут усложнить прохождение. Не рекомендуется новичкам.
  • Принципы. Это конкретные правила, вытекающие из мемов. Например, если взяли мем "Каннибализм", принципы определяют, что вам нужно не только питаться человеческим мясом, но и носить одежду из человеческой кожи. Принципы можно изменять (в рамках дозволенного), а также добавлять новые (или убирать лишние).
Жуем человечину, проводим казни, не брезгуем пробовать пришельцев. Потрясающая жизнь!
Жуем человечину, проводим казни, не брезгуем пробовать пришельцев. Потрясающая жизнь!
  • Роли. Это особые статусы, дающие различные бонусы и новые возможности. Однако стоит помнить, что некоторые роли (например, "специалист по стрельбе") ограничивают количество возможных работ у пешки. Не стоит делать вашего профессионального шахтера или повара специалистом по стрельбе - найдите соответствующего кандидата на эту роль. Также вы можете выбрать название роли и подобрать соответствующий тип одежды.
Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Разные мемы дают возможность использовать разные роли. А общее количество доступных для использования ролей ограничено (при создании своей идеологии). Выбирайте с умом!

Список возможных ролей
Список возможных ролей
  • Ритуалы. Это церемонии для повышения морали, обращения новичков в свою идеологию или получения новых поселенцев. Обычно для них требуются определенные помещения с костром, местом для ритуалов или алтарём. В ритуалы входят и гладиаторские бои (которые можно проводить на закрытой арене между вашими рабами). По желанию, на арене можете разбросать оружие и наркотики - гладиаторы воспользуются любой возможностью в сражении за свою жизнь. Вы можете изменить название ритуала или их количество.
Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]
Некоторые специфические ритуалы требуют специфических мемов. Помните об этом!
Некоторые специфические ритуалы требуют специфических мемов. Помните об этом!
  • Сооружения. В этом блоке выбираются различные сооружения, которые колонисты будут требовать (на определенном этапе игры). Если вы их не построите - настроение всех колонистов упадет на определенное значение. Кроме скульптур и ритуальных мест можно также выбрать пугало и рождественское дерево.
Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]
  • Реликвии. Это уникальное оружие, которое вам нужно будет искать по миру через цепочку квестов. Нахождение такого оружия (и помещение его в реликварий) улучшит настроение ваших пешек (и сможет привлечь новых последователей). В качестве реликвии вы можете выбрать любое оружие, существующее в игре (и дать ему название).
Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]
  • Оружие. Это необязательный пункт при создании идеологии, но о нём стоит рассказать. Здесь задаются общие правила предпочитаемого оружия. Благородным может считаться оружие ближнего боя, а оружие дальнего боя будет презираться (и наоборот). Всего в игре несколько пар таких правил, но выбрать можно только одну пару. Этот пункт используется, если вы хотите отыгрывать настоящее племя или группу, предпочитающее только оружие ближнего боя.
Пешки с оружием ближнего боя получат бонус к настроению. Но не давайте им оружие дальнего боя - настроение уйдёт в минус!
Пешки с оружием ближнего боя получат бонус к настроению. Но не давайте им оружие дальнего боя - настроение уйдёт в минус!
Все пары правил по выбору предпочитаемого оружия
Все пары правил по выбору предпочитаемого оружия
  • Священные животные. Еще один необязательный пункт. Здесь вы можете выбрать любое животное в игре и назначить его священным. Такие животные должны почитаться и им запрещено наносить любой вред (иначе настроение пешек будет уменьшаться). Чем больше у вас таких животных в колонии - тем выше настроение поселенцев.
Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]
  • Предпочтительные ксенотипы. Пункт для тех, кто хочет соблюдать, кхм..."чистоту" своего поселения (ни слова об австрийских художниках!). Для примера, если ваш предпочтительный ксенотип - Гемофаг (вампир), то все остальные ксенотипы будут иметь меньший моральный и духовный статус. С людьми, у которых ксенотип отличен от предпочтительного, будут чаще конфликтовать. А сами носители предпочтительного ксенотипа будут получать дебафф к настроению.
Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]
  • Желаемая одежда. В этом пункте задаётся дресс-код (для мужчин и женщин). Он может быть как строго обязательным, так и просто желательным. Пешка носит желаемую одежду? Плюс к настроению. Вместо желаемой одежды непонятное тряпьё? Ловите дебафф.
Мужчины в рубашках, женщины в бурках, хмм... напоминает одну страну. Не хватает только мема "Патриархат".
Мужчины в рубашках, женщины в бурках, хмм... напоминает одну страну. Не хватает только мема "Патриархат".
  • Внешний вид. Здесь выбираются причёски и татуировки. На настроение не влияет, нужно только для придания вашим колонистам уникального внешнего вида.
Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]
Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

8.2 Как идеология влияет на геймплей

Идеология влияет на настроение. Если пешка вынуждена делать то, что противоречит её вере (есть мясо, когда она веган; носить одежду, когда она нудист), она будет получать дебафф. Накопите несколько таких дебаффов - и получите нервный срыв в самый неподходящий момент.

Помните про вкусовые предпочтения. Веганы не едят мясо. Мясоеды будут страдать от одной только каши. Каннибалы...ну, вы поняли. Проверяйте, что лежит на складе и из каких ингредиентов нужно готовить пищу, прежде чем назначать повара. Не забывайте в политике еды ставить нужные ограничения.

Некоторые идеологии требуют носить ритуальные облачения, другие - запрещают любую одежду выше определённого уровня. Следите за гардеробом, иначе пешки будут ходить голыми в минус сорок.

Ритуалы - это не просто «красивая анимация». Успешный ритуал даёт серьёзные бонусы к настроению всей колонии. Пропустили вечеринку - получили коллективную депрессию. Впрочем, вы можете её получить, если вечеринка пройдет ужасно скучно.

Фракции с похожими идеологиями будут относиться к вам лучше. Каннибалов и рабовладельцев цивилизованные соседи будут ненавидеть. Помните об этом!

8.3 Так что же выбрать?

Для начала советую пробовать умеренные вариации идеологий. У них не такие серьезные ограничения на геймплей и новичку будет проще вкатиться в игру.

Наиболее простые идеологии. Как раз для новичков. Классика - игра без идеологии.
Наиболее простые идеологии. Как раз для новичков. Классика - игра без идеологии.

Строгие идеологии требуют определенного стиля игры. Они рекомендуются для опытных игроков. Не забывайте читать всю информацию об идеологии, чтобы знать её сильные и слабые места!

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Радикальные идеологии требуют серьезной перестройки геймплея. Советую выбирать только в том случае, если вы готовы к трудностям с самого начала.

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

В дальнейшем вы можете создать свою идеологию с нуля (со своими мемами, предписаниями, названием и символом) или включить режим "Гибкой идеологии" - она начинается с одного мема, но в процессе игры вы развиваете её (за очки развития).

Глава 9. Колонисты

Итак, мы наконец-то подошли к последнему этапу перед стартом - генерации колонистов. Надеюсь, вы ещё не устали от количества нюансов, которые игра вываливает на вас ещё до появления на карте. Держитесь: впереди нас ждёт ещё больше нюансов! (я не шучу)

Меню роллинга пешек. Роллинг происходит по нажатию на кнопку "Случайно"
Меню роллинга пешек. Роллинг происходит по нажатию на кнопку "Случайно"

Общие советы для новичков, которые начинают играть (для примера берем сценарий "Аварийная посадка":

  • Избегайте пироманов. Эти ребята попортят вам нервы в самый неподходящий момент. В лучшем случае под удар попадут посевы и деревянные постройки. В худшем - пироман решит поджечь склад с химическим топливом или гранульными снарядами. Вам это точно не нужно.
  • Забыть о зависимостях. Даже «лёгкие» (алкоголь, дымолист) на старте превратятся в головную боль. У вас просто не будет ресурсов для восполнения зависимости, пока они не вырастут или не будут куплены. Собственных запасов надолго не хватит.
  • Не берите "токсичные" черты характера: Хлюпик (низкий болевой порог), Завистливость (минус настроение, если у кого-то спальня лучше), Страсть к химии (дайте им повод, и они мгновенно скатятся в запой), Снобизм (требуют впечатляющие спальни, иначе будут страдать), Беспечный стрелок (Стреляет куда попало).
  • Ищите "огоньки" в навыках. На старте вам критически нужны: Кулинар (чтобы колония не ложилась от отравленной еды), Строитель (для быстрой отстройки базы и ловушек), Растениевод (вырубка деревьев + посевы), Медик (лечение раненых и болезней). Желательно, чтобы у этих навыков был 1 огонёк страсти (в идеале 2: чем больше огоньков, тем быстрее прокачка). Во вторую очередь смотрите на Дальний бой, Ремесло и Умственный труд.
  • Смотрите на плашку "Навыки команды". Внизу экрана роллинга отображается сводка по лучшим навыкам будущей колонии. Если видите, что медицина или строительство на нуле - крутите заново.
  • Не игнорируйте вкладку "Недоступно". Там перечислены работы, которые пешка никогда не будет выполнять (из-за черт, предыстории или идеологии). Если вы случайно возьмёте колониста, который отказывается строить или лечить - на старте это может сильно усложнить вам игру.

Если вы уже готовы ворваться в игру - смело переходите к следующей главе "Первые 24 часа жизни колонии". Для всех остальных - давайте разберемся, чем на самом деле живут ваши будущие колонисты.

9.1 Здоровье

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

У каждой пешки есть продвинутая медицинская система. Она разделена на подстаты, но для новичка важно понимать только их влияние на геймплей:

  • Сознание. Это способность оставаться в активном состоянии. Кровопотеря, голод и боль его снижают. При >70% потери сознания пешка падает без сил и не проснётся, пока не придёт в себя. Во время операций вводится анестезия - пешка будет лежать пластом до конца процедуры.
  • Движение. Скорость ходьбы. Страдает при травмах ног, стоп, позвоночника. Падает при сильной боли или болезнях вроде «болей в спине».
  • Работа. Грубо говоря, «эффективность рук». Каждая рука даёт 50% работы. Потеря пальца ≈ −8% к манипуляциям. Полная потеря руки = −50%. Влияет на скорость строительства, стрельбы, готовки, медицины и всех ручных задач. Восполняется протезами (от простых деревянных до бионики).
  • Зрение. Влияет на точность стрельбы, шанс уклонения в ближнем бою и качество почти всех рабочих задач. Потеря глаза = −50% зрения. Лечится/улучшается бионическим глазом.
  • Остальные параметры (Слух, Дыхание, Фильтрация крови, Кровообращение, Пищеварение, Речь, Питание) тоже важны, но на старте достаточно понимать: потеря органа = потеря функции. Утраченные функции восстанавливаются с помощью протезов - от простых деревянных до бионики.

Как видите, ничего сложного (сарказм). Почти любую подсистему можно бустануть «***котиками» (люциферий, психиновый чай), спецсредствами (Go-сок, дымолист) или протезами.

9.2 Настроение

Настроение - это главный индикатор психического здоровья колониста. Оно отображается синей шкалой от 0% до 100% во вкладке «Потребности». Низкое настроение ведёт к нервным срывам, высокое - может разбудить вдохновение (дающее различные бонусы).

У каждого колониста есть два показателя:

  • Целевое настроение (белый треугольник под шкалой). Мгновенно меняется в зависимости от текущих мыслей, условий и событий.
  • Текущее настроение (синяя полоса). Плавно стремится к треугольнику со скоростью +12/час при росте или −8/час при падении.
Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Базовое настроение всех пешек - 32%. На него влияют настройки сложности ИИ-рассказчика.

Также на шкале есть три маленькие черные вертикальные линии. Если синяя полоса пересекает их, есть шанс потерять контроль над пешкой:

  • 35% - незначительный риск (нытьё, мелкие срывы).
  • 20% - серьёзный риск (агрессия, отказ от работы, прогулы).
  • 5% - крайний риск (полный психоз, насилие, побег, суицидальные мысли).

Важный нюанс! Пока пешка спит или без сознания, шкала настроения замораживается, и риск срыва приостанавливается.

9.3 Как управлять настроением?

Управление настроением делится на две стратегии: убрать негатив и добавить позитив.

  • Базовые потребности. Еда, крыша над головой и кровать - это база. Питательная паста отвратительна на вкус, но зато нет риска отравления. Убедитесь, что у каждого колониста есть своя комната с дверью и кроватью. На открытом воздухе (и в темноте) настроение падает быстрее.
  • Комфорт и среда. Чистые полы, качественная мебель (следите за качеством изготовления!), просторные спальни и общая столовая пассивно дают бонусы. Разница между «омерзительно» и «впечатляюще» (в плане качества комнаты) может разительно отличаться. Учитывайте черты характера: кому-то нужна личная комната, кому-то - свобода от одежды, а кто-то просто любит одиночество.
  • Социалка и досуг. Любовные связи, питомцы, время на отдых и развлечения (бильярд, шахматы, метание подков, чтение книг, просмотр телевизора) - стабильный источник позитива. Смерть близких, конфликты или неудовлетворённая зависимость - гарантированный минус.
  • Работа по душе. Назначение колониста на работу, к которой у него страсть, даёт бонус к скорости обучения и настроению. Вложение в большую, красивую общую гостиную окупается с лихвой: вся колония будет есть за столом и играть, получая стабильный буст к настроению.
  • Роскошь и стимуляторы. Вкусная еда, альтернативная медицина или дорогие предметы дают краткосрочный буст в кризисные моменты. Но держать колонию на постоянной «химии» или люксе - путь к зависимостям и серьёзным рейдам.

9.4 Что делать, если срыв неизбежен?

Иногда невезучая пешка накапливает столько негатива (шрамы, абстиненция, смерть близких, пси-шторм), что остаётся в зоне 5% даже в вашем пятизвёздочном люксе. Если вы не хотите, чтобы ваш лучший стрелок внезапно решил устроить пожар в складе, у вас есть несколько вариантов предотвращения срыва.

Для срыва пешка должна быть в сознании и способна двигаться. Отсюда и стратегии изоляции:

  • Отправить в кровать. Сон на несколько часов заморозит шкалу настроения и даст время ситуации разрешиться.
  • Нокдаун нелетальным оружием. Оглушить дубиной - и пусть отлёживается.
  • Капсула криптосна. Радикально, но эффективно (при условии, что в доступности есть оные капсулы). Заморозьте проблемную пешку до лучших времён.
  • Метод «отрезать ноги». (А кто говорил, что RimWorld будет милосердной игрой?) Лишённые движения пешки не могут устроить срыв, бегать или драться. Жестоко, но в экстремальных ситуациях - рабочий вариант выживания колонии.

9.5 Потребности

Каждый колонист в RimWorld - это не просто юнит с пушкой. Это живой (ну, почти) человек со своими тараканами, привычками и потребностями. Игнорируете их и получаете нервный срыв, саботаж или побег. Удовлетворяете - и счастливая пешка работает быстрее, учится лучше и реже доставляет различные проблемы.

Потребности отображаются во вкладке "Нужды" при выборе колониста. Там же - шкала настроения, мысли и прочие индикаторы счастья. Давайте разберёмся, что там к чему.

Базовые потребности

  • Сытость. Колонисту нужно есть. Голод снижает настроение, длительный голод ведёт к истощению и смерти.
  • Сон. Усталость накапливается, если пешка работает без сна. В критический момент пешка падает спать прямо где стояла. Также низкий показатель сна замедляет восстановление иммунитета.
Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Прочие потребности

  • Удовлетворённость. То, о чём я писал немного раньше: шахматы, подковы, нарды, костёр, телевизор. Совет: поставьте пару развлекательных объектов в общей комнате (комнате отдыха) - это дёшево и эффективно.
  • Красота окружения. Колонисты хотят находиться в приятной обстановке: чистые полы, качественная мебель, декор и скульптуры. Слепые пешки не замечают красоту - им можно не заморачиваться. Для остальных: грязь, обломки камней и разбросанные по полу вещи = −настроение, а впечатляющий интерьер = +настроение.
  • Комфорт. Люди хотят сидеть в удобных креслах и спать в хороших кроватях. Поэтому крайне важно следить за тем, какой строитель занимается мебелью. Разница в комфорте даёт ощутимые бонусы к настроению. Не экономьте на спальнях!
  • Свежий воздух. Кому-то нужен свежий воздух, кому-то - крыша над головой. Одни пешки готовы годами сидеть под крышей, другим нужно выходить на свежий воздух. Учитывайте это при планировке базы.
  • Химия. Появляется у пешек с чертой "Интерес к химии". Если не давать наркотики - пешка будет дизморалить и срываться. Если давать наркотики - есть риск образования зависимости. Частично проблема решается через грамотную политику назначения лекарств/веществ (однако, интересующиеся химией эту политику, обычно, игнорируют).
  • Учёба. Есть только у детей (DLC Biotech). Детям нужны новые впечатления и уроки. Неудовлетворённая учёба = −настроение + медленный рост. Давайте детям время на обучение в расписании (и не забывайте строить школьный класс с партами и доской).
  • Игры. Есть только у младенцев (DLC Biotech). Младенцев нужно развлекать. Если не играть с ребёнком - он будет плакать, а колонисты будут дизморалить.
  • Жажда убийства. Есть только у генетически модифицированных пешек. Нужно убивать врагов в ближнем бою, иначе −настроение.
  • Смертельный отдых (Deathrest). Есть только у пешек с соответствующим геном (если по-простому - только у вампиров). Нужно впадать в "вампирскую" кому на несколько дней (для этого нужен личный гроб). Без этого - серьёзные штрафы к характеристикам.
  • Гемоген. Проще говоря - жажда крови. Также есть только у вампиров. Расходуется на способности, восполняется кровопусканием или гемогенными пакетами. Низкий уровень = боль и −настроение.

Если пешка подсела на алкоголь, дымолист, люциферий или что похуже (хотя что может быть хуже...) - зависимость становится потребностью. Не удовлетворите её - начнётся абстиненция (ломка): −настроение, тошнота, нервные срывы, а в тяжёлых случаях - смерть. После успешного «завязывания» потребность исчезает. Но процесс вывода может быть болезненным - готовьте госпиталь и хорошего врача.

9.6 Навыки

Каждый колонист в RimWorld обладает 12-ю (если нет никаких ограничений) навыками. Уровень навыков колеблется от 0 до 20. Чем выше уровень, тем быстрее, качественнее и безопаснее пешка выполняет свою задачу. У навыков есть один нюанс - страсть (огонёк). Что они означают:

  • Один огонёк - опыт начисляется с коэффициентом х1.5, плюс небольшой бонус к настроению при работе по профилю.
  • Два огонька - опыт начисляется с коэффициентом х2.0, плюс значительный бонус к настроению. Такие колонисты очень быстро становятся специалистами.
  • Без огонька - нейтральное отношение к работе. Опыт начисляется с базовым коэффициентом х1.0, бонуса к настроению от работы нет.
Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Какой навык за что отвечает?

  • Дальний бой. Отвечает за точность стрельбы и скорость прицеливания. Без этого навыка ваши "стрелки" будут палить в молоко. Для дальних дистанций нужен минимум 8-10 уровень навыка.
  • Ближний бой. Влияет на шанс попадания в рукопашной, урон и уклонение в ближнем бою. Не думайте, что "Дальний бой" > "Ближний бой" - в классическом RimWorld пешки не умеют стрелять на бегу, поэтому хорошие специалисты ближнего боя очень вам помогут (особенно если они встанут где-то в проходе).
  • Строительство. Влияет на скорость постройки и качество мебели. Криворукий строитель чаще ошибается и теряет ресурсы при постройке. Качество постройки влияет на красоту и комфорт. Если хотите впечатляющую спальню - ищите строителя с навыком 12+.
  • Горное дело. Отвечает за скорость добычи руды. Без шахтеров будет затруднительно получать сталь, компоненты и прочие ресурсы в достаточном количестве. Особенно специалисты по горному делу важны в том случае, если вы играете "Подземниками" и планируете жить в горе.
  • Кулинария. Влияет на скорость готовки и шанс не отравить еду. Отравленная еда = больная колония = риски получить нервные срывы. Повара с навыком <5 часто портят еду, так что назначайте на кухню только проверенных людей. Либо стройте дозатор пищи.
  • Растениеводство. Тут у нас скорость посадки и сбора урожая. Без фермеров вы можете остаться без еды, лекарств и сырья. Также хорошие растениеводы быстрее собирают урожай (и быстрее срезают заболевшие посевы) и им доступен более широкий ассортимент растений.
  • Животноводство. Приручение, дрессировка и уход за животными. Хороший животновод может заниматься дрессировкой (спасение раненых, переноска вещей), натравливать животных на врагов, собирать шерсть/молоко и в принципе поможет собрать пак вьючных животных для каравана на первое время (альпаки, муффало и так далее). Желательно иметь специалиста с навыком 10+.
  • Ремесло. Отвечает за создание оружия, брони и предметов. Качество крафта зависит от навыка. Также чем выше уровень ремесленника - тем большее количество предметов доступно для крафта.
  • Искусство. Необходимо для создания скульптур. Каждая скульптура - это бонус к красоте помещения. Однако это не самый важный параметр в первое время игры, поэтому им можно пренебречь.
  • Медицина. Отвечает за качество лечения, скорость лечения и шанс успешного завершения операции. Помните, что плохой врач - это потенциально мёртвый колонист. Всегда имейте хорошего медика и оберегайте его от битв.
  • Общение. Влияет на торговые цены, вербовку заключенных и переговоры. Хотите совершать выгодные сделки или быстро вербовать новых рекрутов? Ищите человека с подвешенным языком.
  • Умственный труд. Отвечает за скорость исследования, скорость хакинга терминалов, поиск ресурсов на радаре глубокого сканирования. Учтите, что один ученый с навыком 15+ эффективнее трёх новичков с навыком 5.

Сама прокачка работает просто: чем пешка занимается - тот навык и качается. После 10-го уровня навык начинает медленно деградировать. И чем выше навык - тем сильнее уровень деградации (а значит, пешке нужно чаще заниматься определенной работой, чтобы поддерживать свой навык на должном уровне). Не забывайте про огоньки, черты характера и мемы - некоторые из них помогают пешкам обучаться быстрее.

Что не стоит делать в игре? Не назначайте всех на всё. Специализация - это ваш ключ к успеху. Также не игнорируйте огоньки - колонист с двумя огоньками станет специалистом очень быстро, даже если его навык будет низок. И чем выше уровень вашего колониста - тем чаще он должен заниматься своей работой, чтобы его навык не успевал деградировать. О распределении работы поговорим в следующей главе.

9.7 Мысли

Каждая мысль в RimWorld - это модификатор настроения от -40 до +40, который висит на пешке от нескольких часов до нескольких дней. Мысли суммируются, и если негативных мыслей наберется слишком много - синяя полоска настроения поползёт влево (к нервным срывам).

Сноб будет негодовать до тех пор, пока вы не построите для него впечатляющую спальню.
Сноб будет негодовать до тех пор, пока вы не построите для него впечатляющую спальню.

Самое главное - не пытайтесь отслеживать абсолютно все мысли. Сосредоточьтесь на тех, что дают больше +5/-5 и длятся дольше 1 дня.

Многие негативные мысли можно решить достаточно просто: от "Голод" поможет еда, "Спал на полу" решается кроватью, "Ел без стола" - логично, решается столом и стулом. "Наблюдал труп" - это неприятно, поэтому не забывайте своевременно хоронить трупы в могилах. Тяжелые мысли ("Смерть близкого") можно попробовать сгладить с помощью Лидера (если играете с идеологией), у которого есть навык "Утешить". Примерно на день пешка, к которой применили этот навык, получит бонус эквивалентного размера самой тяжелой негативной мысли, но со знаком плюс.

Как добавить позитива вашим колонистам? Стройте хорошие спальни (положите дощатый пол и поставьте пару маленьких статуй из древесины), готовьте вкусную еду, поставьте пару мест для развлечений (подковы, шахматы). Наконец, пешки могут начать встречаться (и они получат свои бонусы к настроению).

Также учтите, что у пешек есть скрытый множитель "Ожидания". Чем богаче будет ваше колония, тем выше ожидания. Поначалу ваши пешки закатают губу и смогут поспать на полу и поесть без стола. Но со временем они начнут требовать себе улучшенных условий проживания (бонус ожидания будет постепенно падать до нуля). И да, не забывайте про черты характера. Психопат не страдает от вида трупов, мазохист кайфует от боли, а нудист сходит с ума в броне. Нарушение предписаний идеологии, отсутствие ритуалов и неправильная одежда также ухудшают настроение ваших подопечных. Помните об этом!

9.8 Черты характера

Стрессоустойчивый кровожадный психопат. С таким человеком лучше не ссориться.
Стрессоустойчивый кровожадный психопат. С таким человеком лучше не ссориться.

У каждой пешки есть от 1 до 3 черт характера. Это постоянные модификаторы, которые влияют на настроение, работу, социалку и выживаемость. Самое главное - не гонитесь за "идеальными" пешками. Часто именно проблемные черты создают самые запоминающиеся истории. Но на старте вам лучше избегать откровенно токсичных комбинаций.

Что искать при роллинге и в игре? "Быстро обучаемый" (+75% к скорости обучения), "Железная воля" (на 18% уменьшает порог нервного срыва), "Оптимист"/"Сангвиник" (+6/+12 к настроению), "Трудолюбивый" (+35% к скорости работы), "Сильный иммунитет" (+30% к скорости формирования иммунитета), "Мазохист" (чем сильнее боль - тем лучше настроение).

Чего избегать при роллинге и в игре? "Пироман" (по понятным причинам), "Интерес к химии" (будет торчать на веществах), "Завистливый" (постоянный источник недовольства, особенно если их двое в колонии), "Сноб" (будет постоянно ныть на старте), "Хлюпик" (низкий болевой порог), "Ленивый" (медленно работает).

Ситуативные черты: "Каннибал" (выживает в экстремальных ситуациях за счет людского мяса, но это -мораль для остальных), "Нудист" (безмерно счастлив без одежды, но в бою бесполезен), "Аскетизм" (счастлив в простых условиях, хорош на старте, в поздней игре может негативить из-за улучшений условий быта), "Сова" (работает по ночам, если не спит днём - ловит дизмораль).

В некоторых случаях ситуативные черты (в комбинации с определенными идеологиями) могут стать очень полезными. Черта характера "Каннибал" отлично синергирует с идеологией "Каннибализм". "Почитание тьмы" отлично зайдет "Совам". А "Нудизм"...ну вы поняли. Не бойтесь экспериментировать.

9.9 Социальные отношения

Отцы, сводные братья, двоюродные родственники, жёны, любовницы, соперники - всё это вы увидите здесь. И всё это тоже будет влиять на игру.
Отцы, сводные братья, двоюродные родственники, жёны, любовницы, соперники - всё это вы увидите здесь. И всё это тоже будет влиять на игру.

Социальное взаимодействие - еще одна важная деталь во всём геймплейном конструкторе RimWorld. Если вы игнорируете социалку - получаете драки, нервные срывы и прочие проблемы. Развиваете, и у вас слаженная команда, которая пройдет с вами и огонь, и воду. Социальные связи влияют на настроение (колонисты могут оскорблять друг друга), скорость работы и вербовку. Удачный роман (и свадьба впоследствии) могут надолго зарядить всю колонию позитивом. А одна неудачная драка может временно вывести из строя вашего единственного врача (после чего Ренди с удовольствием пришлёт к вам сочный рейд).

Система мнений работает предельно просто: у каждого колониста есть счётчик отношения к другим пешкам: от -100 (ненависть) до +100 (обожание). Всё это влияет на настроение (плохое мнение соседа это -3 к настроению), вероятность драки (при мнении ниже -20), романтические шансы (для брака нужно +40 и выше) и эффективность вербовки (заключенные охотнее сдаются "своим").

Немного про отношения. Пешек можно заставить флиртовать друг с другом (при нажатии на кнопку "Флиртовать" - при этом игра услужливо подскажет вам процент успешного флирта с каждым возможным колонистом). Для успешного романа мнение друг к другу должно быть не ниже +40, оба должны быть свободными от отношений и...всё. Чтобы повысить шансы на флирт, назначьте двух потенциальных любовников на одну работу. Ведь чем больше социальных взаимодействий - тем выше шанс флирта. Всё как в жизни.

В игре случаются и социальные драки. Драка начинается если мнение ниже -20 (и происходит случайное социальное взаимодействие), у одного из участников есть черта "Драчун" (гусары, молчать!) или "Психопат", а также у пешки есть сильный стресс, низкое настроение или серьёзное наркотическое/алкогольное опьянение. В случае драки, колонисты дерутся до нокаута (но иногда бывает и шанс летального исхода), а после драки у колониста остается -20 к мнению по отношению к оппоненту (+ различные травмы). Поэтому следите за мнениями колонистов друг о друге. Самых ненавистных разводите по разным типам работ. Также можете точечно использовать лёгкие наркотики (например, дымолист).

На этом моменте я могу поздравить всех немногочисленных выживших, кто честно дочитал весь текст от начала и до этого момента - вы впитали в себя основную базу, которую желательно знать для игры в RimWorld (а если прочитали - напишите в комментариях). Дальше пойдут практические советы из непосредственного выживания в игре.

Глава 10. Первые 24 часа жизни колонии

Поехали!
Поехали!

Маленький дисклеймер: мне было откровенно лень выключать все UI/UX моды и играть на ванильной версии игры, поэтому в этой главе (и далее) какие-то вещи могут отличаться от ваниллы (а определенные функции отсутствовать). Но не беспокойтесь! Я напишу, какие моды я использую, чтобы вы тоже могли их использовать (и тем самым, облегчить себе игровую жизнь).

Итак, наши 3 колониста (если вы выбрали сценарий "Аварийная посадка") приземлились и начали бродить по карте, а Ренди уже потирает руки, предвкушая, чем он вас скоро "порадует". В какой-то степени, выполнение следующих советов поможет избежать многих проблем в будущем.

Главное правило! Первые дни - это гонка со временем. Вашей провизии (50 сухпайков) хватит примерно на 8 дней (из расчета: 2 сухпайка/день на 1 человека или 6 сухпайков/день на троих).

Шаг 0 - Нажми паузу

Как только началась игра - сразу жмите Space (пробел). Не дайте колонистам слоняться без дела. Остановите время и спокойно осмотритесь. В RimWorld спешка убивает быстрее, чем рейд пиратов.

Шаг 1 - Осмотр карты

В верхнем правом углу можете увидеть мини-карту - это модификация "Mint Minimap" невероятно полезный мод, без которого играть практически невозможно. Размер миникарты можно менять.
В верхнем правом углу можете увидеть мини-карту - это модификация "Mint Minimap" невероятно полезный мод, без которого играть практически невозможно. Размер миникарты можно менять.

Для начала, вам нужно осмотреться и понять, какие потенциальные ресурсы у вас есть. В игре есть встроенный поиск предметов на карте (живёт на кнопке Z - строка поиска появляется в нижнем правом углу), что сильно облегчает поиск предметов. Что мы ищем:

  • Ресурсы (сталь, компоненты). Основа нашего дальнейшего развития. Для поиска стали пишите "залежи стали", для компонентов - "залежи деталей".
Поиск залежей стали. Обратите внимание на миникарту - оранжевыми точками подсвечиваются ВСЕ похожие предметы на карте (для этого вам нужно нажать на кнопку с увеличительной лупой - выделена красной стрелкой). Это ОЧЕНЬ удобно.
Поиск залежей стали. Обратите внимание на миникарту - оранжевыми точками подсвечиваются ВСЕ похожие предметы на карте (для этого вам нужно нажать на кнопку с увеличительной лупой - выделена красной стрелкой). Это ОЧЕНЬ удобно.
  • Паровые гейзеры. Бесплатная геотермальная энергия (3600 Вт), которая очень пригодится для развития базы (постройка "Геотермальный генератор" будет доступна после соответствующего исследования).
Ищем гейзеры (только не ищите их так, как я). На карте они тоже видны (я обвёл их красными кружками).
Ищем гейзеры (только не ищите их так, как я). На карте они тоже видны (я обвёл их красными кружками).
  • Деревья. В принципе искать их не нужно (т.к. они и так видны невооруженным взглядом, тем более в умеренном лесу). Но если вы высадились где-то в пустыне/тайге и вам нужно примерное понимание, сколько у вас потенциальной древесины на карте - можно искать и деревья.
  • Древние руины. Ищутся просто - это ровные стены, которые отличаются от природных. Внутри могут быть механоиды, жуки или иная нечисть из плоти и крови. Советую не вскрывать руины сразу (если играете на высоком уровне сложности - скорее всего вас порежут на кусочки).
Типичные древние руины. Не вскрывать без лишней необходимости. После зачистки можно использовать как готовое укрытие.
Типичные древние руины. Не вскрывать без лишней необходимости. После зачистки можно использовать как готовое укрытие.
  • Водная поверхность (река, озеро). Полезная находка, т.к. в реке можно ловить рыбов, искать всякое разное и строить водяные мельницы (которые дают энергию).
  • Ягоды и лекарственные травы. Первые понадобятся вам, чтобы быстро собрать еду на первые несколько дней (чтобы не тратить запас сухпайков). Вторые лучше собрать для лечения мелких ран (чтобы не тратить ценные аптечки).
Дикий лечебный корень. Собирайте их как можно раньше. Но отправляйте на это дело хорошего растениевода - в противном случае новичок просто не сможет собрать бОльшую часть растений.
Дикий лечебный корень. Собирайте их как можно раньше. Но отправляйте на это дело хорошего растениевода - в противном случае новичок просто не сможет собрать бОльшую часть растений.

Шаг 2 - Инвентаризация

1С.Склад. Начало.
1С.Склад. Начало.

Сделайте склад (обычно делаю область размером 7х7) и разрешите колонистам перенести все вещи туда. Для этого выберите инструмент "Разрешить" и выделите все вещи. (игру с паузы пока не снимаем).

Зоны можно переименовывать.
Зоны можно переименовывать.

Детально по настройкам склада:

  • Для основного склада я использую настройки целостности "51%-100%" - чтобы колонисты не тащили потрепанные вещи на склад.
  • Настройки качества: "Нормально-Легенда" - также для того, чтобы склад не захламлялся плохими/ужасно сделанными вещами.
  • Снимите галочку с пункта "Разрешить гнильё" - так ваши колонисты не будут тащить гнилые трупы на склад (и там не будет образовываться трупный газ).
  • В разделе "Трупы" поставьте галочку в пункте "Туши животных", но снимите галочку с пункта "Трупы насекомых" - так ваши колонисты будут тащить на склад только свежие туши животных (и вашему повару не придется кромсать насекомых ради их мяса. Мясо насекомых почти никто не любит).

Шаг 3 - Оружие и вещи

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Раздайте оружие всем колонистам (даже тем, кто не умеет стрелять или драться в ближнем бою). Пистолет или нож в руках это лучше, чем ничего. Лучшее оружие давайте колонисту с самым прокачанным навыком дальнего боя. И не забывайте про черты характера. Колонист с чертой "Пацифист" не будет стрелять, даже если вы возьмете его под прямой контроль. Не забудьте поставить режим "Атаковать" в вкладке "Назначение" - пешка сразу откроет огонь в случае угрозы.

Вкладка "Назначение". Стрелкой указан переключатель режимов пешки.
Вкладка "Назначение". Стрелкой указан переключатель режимов пешки.

В зависимости от ваших навыков, раздайте пешкам броню. И не забудьте дать каждому вашему медику по несколько аптечек - так он будет лечить раненых сразу, а не бегать за лекарствами на склад.

Вкладка "Назначение". Выберите у вашего медика вид лекарства и количество, которое он всегда должен иметь при себе.
Вкладка "Назначение". Выберите у вашего медика вид лекарства и количество, которое он всегда должен иметь при себе.

Шаг 4 - Приоритеты работы

Вкладка "Работа", на скриншоте - модификация "Enhanced Work Tab". С ней кол-во приоритетов увеличивается до 9, есть пресеты и многие другие полезные функции.
Вкладка "Работа", на скриншоте - модификация "Enhanced Work Tab". С ней кол-во приоритетов увеличивается до 9, есть пресеты и многие другие полезные функции.

Вкладка "Работа" - это один из главных инструментов по управлению вашей колонией. Всегда используйте функцию "ручная настройка приоритетов". В ванильной версии приоритеты ставятся от 1 (самый важный) до 4 (самый не важный).

  • Приоритет 1 - Пожарный, Пациент, Отдых. Это база для всех колонистов, независимо от их рабочей принадлежности.
  • Приоритет 2 - Строитель, Шахтёр, Переноска, Уборка. Как вы уже догадались, эти приоритеты ставим тем пешкам, у которых прокачан навык "Строительство" и "Горная добыча".
  • Приоритет 3 - Охота, Фермер/Садовод, Кулинария. Для охотников, фермеров и поваров.
  • Приоритет 4 - Исследование, Ремесло/Портной/Художник. Для ученых и ремесленников.

Важный нюанс! Приоритеты выше стоят по важности для усредненного колониста. Если ваша пешка имеет высокий уровень Кулинарии - то приоритет "Повар" для неё должен быть 2. Тоже самое касается шахтеров, растениеводов, ремесленников и ученых. С ростом колонии и увеличением количества подконтрольных пешек вы будете перераспределять обязанности, увеличивать приоритеты работ для специалистов и снимать с них лишнюю нагрузку. Также не стоит нагружать пешку всеми видами работ. В некоторых случаях это даже вредно. Во-первых, пешка будет сердиться, что ей не дают отдыхать. Во-вторых, если вы назначите условного Андрея с навыком строительства "3" на постройку (куда уже назначен Олег с навыком 9) , то он будет чаще строить вам посредственную мебель. Либо миритесь с этим и ждите, пока ваш Андрей не вырастет в уровне (и разбирайте мебель посредственного качества).

Шаг 5 - Первые постройки

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Дальше вам нужно наметить образы первых построек: обычно это стены склада, спальни под колонистов, стол с стульями и костер (освещение и готовка в первые дни). Я использую инструмент "Планировка" в меню "Приказы" (или клавиша "I"). Белый цвет - стены, красный - мебель, зеленый - двери и так далее. Это лично моя цветовая градация, вы можете придумать свою.

Также желательно сделать открытый склад для камней. Настройки простые: максимальный приоритет, запрет всего, кроме обломков. Колонисты будут таскать туда обломки и всякий металлолом.

Не пугайтесь - это режим "плодородности почвы" (включается по специальной иконке - см. стрелку). Ярко-зеленая зона - самая плодородная, салатовая - обычной плодородности, оранжевая - 70% плодородности.
Не пугайтесь - это режим "плодородности почвы" (включается по специальной иконке - см. стрелку). Ярко-зеленая зона - самая плодородная, салатовая - обычной плодородности, оранжевая - 70% плодородности.

Вам также нужно наметить поля для посевов. В первую очередь сажайте рис - он даёт всходы быстрее всего. После риса на втором поле сажайте картофель. Дальше - лекарственные травы, хлопчатник, дымолист (для создания косяков с дымолистом) и хмель (для пивоварения). Посевы рассчитывайте из расчета 20 клеток на 1 колониста - так еды вам хватит надолго.

Шаг 6 - Политика (еды, одежды и отдыха)

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Теперь мы займёмся остальными настройками. Зайдите в вкладку "Назначения" и выберите пункт "Управление диетой". Здесь вы можете настраивать режимы питания (и создавать свои собственные). Для начала выберите режим "Шикарная" и снимите галочки с пунктов "С человечиной" и "С мясом насекомых", чтобы ваши пешки в будущем не ели такую еду. В пункте "Продукты" снимите галочки с "Мясо", чтобы пешки не ели с голодухи сырое мясо. НО! Делайте это только если у вас уже назначен повар и построена плита или костёр. Иначе колонисты будут голодать, игнорируя сырое мясо на складе. Также снимите галочку с пункта "Растительного происхождения" (можно отравиться, т.к. это "опасная пища"). В крайнем случае, в самом низу пункта "Растительного происхождения" поставьте галочку на пункт "Ягоды" - пешки будут кушать их сырыми, не дожидаясь, пока ваш повар приготовит полноценное блюдо.

В верхней строке поиска вы можете искать необходимые элементы. Если вы хотите с самого начала исключить поедание сухпайков, введите слово "сухой" в поисковую строку и уберите галочку с пункта "Сухой паёк" (делайте это только когда уже есть повар и плита). Теперь ваши пешки не будут их есть. Для разных пешек можно назначать разные диеты - это полезно, если у вас в команде оказался веган или каннибал.

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Теперь мы займёмся политикой одежды (вкладка "Назначение" - "Управление гардеробом".

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Изначально пешки используют набор "Что угодно". Выберите его и поставьте целостность "51%-100%" - таким образом пешки будут снимать поношенную одежду и не получать дебафф от мысли "Хожу в тряпье". Также поставьте качество "Нормально-Легенда" и снимите галочку с пункта "Одежда с трупов" (такая одежда тоже дает дебафф к настроению).

Вкладка "Режим дня"
Вкладка "Режим дня"

Дальше нам стоит настроить режим дня у наших подопечных. По логике работы этой вкладки можно писать отдельный лонг (ибо хватает своих приколов), но лично я использую схему бифазного сна. Так пешки почти всегда высыпаются, они достаточно отдыхают и у них реже портится настроение.

Шаг 7 - Думаем о еде

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Напоминаю, что в начале игры у вас всего 50 сухпайков (8 дней). Для стабильного источника еды вам нужно сделать следующее:

  • Посадите поля (рис растёт за 5-6 дней), следом за ним (через несколько дней) вырастет и картофель.
  • Назначьте одного-двух охотников на роль добытчиков мяса. Всю доступную информацию по животным на карте вы можете найти на вкладе "Фауна". Отмечайте животных для охоты (меняйте крести на галочку под иконкой лука со стрелой), но не увлекайтесь! Процент рядом показывает вероятность ответной агрессии. Советую охотиться на кабанов, альпак, газелей, индюшек и живность помельче (еноты, кролики) - они гарантированно не будут отвечать агрессией. Аккуратнее с муффало - они ходят пачками и если вы будете расстреливать их с близкого расстояния - вся пачка может кинуться на вас.
  • Собирайте ягоды. Это источник доступной еды на первые несколько дней. Лучше всего готовить ягоды на костре - так они становятся питательнее.
  • В дальнейшем постройте отдельную комнату с кондиционером (морозильник) - так ваша еда не будет портиться.

Шаг 8 - Базовая защита

Первые рейдеры могут явиться к вам весьма скоро - так что стоит подумать и о защите. Я не буду здесь давать советы по строительству киллбоксов (играю без них). Стройте баррикады, мешки с песком, расставляйте ловушки в узких местах. Используйте естественные укрытия (обломки камней, деревья, руины). Можете использовать лайфхак - напротив вашей импровизированной защиты постройте несколько одиночных стен и расположите за ними по ловушке. Рейдер захочет использовать стену как укрытие - и неизбежно наступит в ловушку.

Глава 11. Планировка и строительство

Кусочек базы.
Кусочек базы.

Итак, вы пережили первые дни, у вас есть еда, крыша над головой и оружие. Теперь время думать стратегически! Правильная планировка базы - это разница, между колонией, которая процветает, и колонией, которая захлебывается в собственных проблемах и неоптимизированных решениях.

1С.Планировка
1С.Планировка

Очень важный инструмент (живущий на вкладке "Проекты" - "Приказы"), который позволяет сразу наметить контуры вашей будущей базы. Старайтесь сильно не увлекаться, ибо на планировании можно зависнуть минут на 30-40 (а то и дольше). Планировка нужна для:

  • визуализации (вы сможете прикинуть, что и где строить)
  • экономии времени (не придется сносить и перестраивать)
  • оптимизации (вы будете понимать, хватает ли вам места для коридоров, мебели и всего остального).

Окей, а что планировать/строить? Вот список, которым я обычно руководствуюсь при каждом прохождении.

Кухня

Опачки, а вот и мясо к ужину пришло
Опачки, а вот и мясо к ужину пришло

Кухню строят как можно ближе к вашим полям с посевами. По интерьеру всё просто - разделочный стол, одна (или две) плиты. Обязательно - стерильная плитка, парочка комнатных растений, обогреватель (если температура не комфортная - пешки будут работать медленнее). Если у вас жаркий климат - ставим кондиционер. Для чистоты можно построить половик у каждой двери.

Склад

Главный склад пустует - всё потому что основная масса материалов переехала в свои отдельные склады.
Главный склад пустует - всё потому что основная масса материалов переехала в свои отдельные склады.

Строим сие строение в центре базы, чтобы к нему был доступ из ключевых помещений. Чем он больше - тем лучше. Советую сразу ставить стеллажи - в них вмещается больше предметов и они не портят вид как вещи, разбросанные на полу. Каждый стеллаж также можно настроить под свой тип ресурсов (текстиль, сталь, компоненты и т.д.).

Столовая

Обожаю нефрит
Обожаю нефрит

Строится рядом с кухней и складом еды. Внутри обязательно стол и стулья/кресла, цветы, стильная плитка на пол. Учтите, что если нет стола - пешки будут получать небольшой дебафф к настроению. А при великолепной столовой - сразу +6 к настроению.

Комната отдыха

Закатал весь пол в нефрит. Красиво жить не запретишь!
Закатал весь пол в нефрит. Красиво жить не запретишь!

Место, где люди расслабляются. Не жалейте ресурсов - ставьте качественные кресла и диваны, скульптуры, места для развлечений и книжные полки. Хорошая комната отдыха - это также плюс к настроению.

Лаборатория

Опять кто-то обожрался и наблевал...где этот чёртов уборщик?
Опять кто-то обожрался и наблевал...где этот чёртов уборщик?

Здесь тоже всё просто - достаточно просторное помещение, которое рассчитывается от кол-ва ваших ученых. Заранее планируйте место под 4 стола для исследований (они размером 2х3). Ниже примерный план для наглядности.

Белые квадраты - стены, зеленые - двери, красные - исследовательские столы, оранжевые - стулья и цветы в горшках. Вроде бы всё понятно!
Белые квадраты - стены, зеленые - двери, красные - исследовательские столы, оранжевые - стулья и цветы в горшках. Вроде бы всё понятно!

Мастерская

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Это здание будет перестраиваться вами не один раз (если вы планируете держать все станки под одной крышей), поскольку в игру огромное количество различных станков. Старайтесь соблюдать чистоту в комнате и располагать её как можно ближе к основному складу. Внутри можете поставить стеллажи (одинарные и двойные) с наиболее востребованными ресурсами (сталь, компоненты). С химическим топливом будьте аккуратны и всегда ставьте рядом хлопушку с пожарной пеной.

Больница

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

На первых порах вам будет не до больницы, но в дальнейшем вам будет нужно её построить. На полу всё также стерильная плитка, кровати максимального качества (с переходом на больничные койки). Стеллажи с медикаментами (чтобы врачам не бегать далеко). Рядом холодный склад с всякой всячиной и небольшой химической лабораторией (для синтеза лекарств и препаратов).

Тюрьма

Тюрьма "Злобный Джо". Названа так по имени первого посетителя, который был очень злобным и сбегал из неё три раза. На четвертый раз получил дозу свинца, не совместимую с жизнью.
Тюрьма "Злобный Джо". Названа так по имени первого посетителя, который был очень злобным и сбегал из неё три раза. На четвертый раз получил дозу свинца, не совместимую с жизнью.

Скрин выше - это прям довольно таки "лухари" тюрьма, но по началу вашим пленникам хватит и комнатушки размером 2х2 без всяких удобств. Учтите, что чем комфортнее ваша тюрьма - тем быстрее идет обращение и вербовка потенциальных рекрутов!

Храм

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

В храме проводятся ритуалы, там молятся колонисты, проводятся жертвоприношения и орг...так, это к другому лонгу... Для комфортного размещения всего необходимого (колонны, скамьи, барабаны, кафедра и идеограммы/алтаря) нужно помещение размером 7х9. В дальнейшем вам нужно будет построить отдельную большую статую (если её не строить - у пешек будет дебафф к настроению). В таком случае я делаю такое по размерам помещение рядом с храмом (на скриншоте - слева) и размещаю статую там.

Спальни

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Конечно, куда же без них. Спальни с внутренним размером 5х5 можно строить одинарными, двойными, квадратом или вот в такой конфигурации 2х3. Внутри должно быть чисто и красиво. Еще при такой конфигурации можно поставить 2 обогревателя (или кондиционера) на 6 спален. Если строить спальни по отдельности - вам придется тратить больше ресурсов на климат-контроль (и расходы по энергии будут выше). Помните об этом!

Важный нюанс! Обычно базовая цепочка электричества выглядит так: Генератор - Провод - Батарея - Провод - Потребитель. Батареи стройте для того, чтобы запасать излишки электроэнергии. Но опасайтесь короткого замыкания! Событие "Бззт!" случается в том случае, если ваши батареи затапливает дождь (но иногда короткое замыкание случается само по себе, по воле рассказчика).

Ну что ж, надеюсь, что ваша база стоит, стены возведены, колонисты спят в кроватях. Но завтра они проснутся голодными. А послезавтра кто-то отравится. Поэтому, добро пожаловать в следующую главу.

Глава 12. Еда, готовка и пищевые отравления

Да, отравление едой в определенных ситуациях может привести к летальному исходу. Будьте аккуратны!
Да, отравление едой в определенных ситуациях может привести к летальному исходу. Будьте аккуратны!

Итак, ваши колонисты приземлились, построили подобие базы, отбились от первого рейда и даже умудрились не сжечь свой склад. Поздравляю! Но теперь они смотрят на вас с одной-единственной мыслью в глазах: "Где. Моя. Еда.".

Голод в RimWorld убивает не сразу. Сначала он убивает настроение. Потом - снижается работоспособность. Потом колонист падает в обморок прямо посреди поля. А потом Ренди присылает рейд, пока ваш единственный стрелок лежит лицом в грязи от истощения. Знакомо? Мне да!

Еда в игре это таймер, который незримо тикает с первой минуты вашей высадки на землю. В этой главе мы разберёмся, как не дать колонии умереть с голоду, как не отравить всех первым же ужином и как построить продовольственную империю, которой позавидует любой фермерский магнат.

12.1 Сколько еды нужно колонии?

Начнём с простой арифметики. Каждый колонист потребляет ~1.6 единицы питания в сутки (или грубо говоря, два приёма пиши).

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Простой расчёт: 3 колониста х 1.6 питания = 5 единиц в сутки. Это примерно 5-6 простых блюд. На каждые 15 дней (один сезон) вам нужно ~75-90 порций. Сухпайков хватит на 8 дней. Дальше - либо вы фермер/охотник/каннибал, либо вы труп.

12.2 Что готовить и из чего?

В RimWorld четыре основных блюда (различные блюда из модификаций не считаем), которые вы будете готовить на плите:

Простое блюдо (Simple Meal)

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]
  • Ингредиенты: 10 единиц любой еды (мясо ИЛИ овощи, в любой комбинации)
  • Навык повара: 0+ (готовить может кто угодно)
  • Когда готовить: в первые дни и недели игры. Это ваш хлеб и масло

Вкусное блюдо (Fine Meal)

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]
  • Ингредиенты: 10 единиц мяса + 10 единиц растительной пищи
  • Навык повара: 6+
  • Бонус к настроению: +5 ("Съедено вкусное блюдо")
  • Когда готовить: когда у вас есть стабильный источник и мяса, и овощей

Шикарное блюдо (Lavish Meal)

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]
  • Ингредиенты: 20 единиц мяса + 20 единиц растительной пищи
  • Навык повара: 8+
  • Бонус к настроению: +12 ("Съедено шикарное блюдо")
  • Когда готовить: поздняя игра, когда ресурсов достаточно много

Сухпаёк (Survival Meal)

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]
  • Ингредиенты: 10 единиц любой еды
  • Навык повара: 8+
  • Особенность: хранится месяцами без холодильника. Идеален для караванов.

Важный совет! Первые 20-30 дней вы будете готовить исключительно простые блюда. Не пытайтесь сразу лезть во вкусные блюда - вам просто не хватит ингредиентов.

12.3 Пищевое отравление: главный враг колонии

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]
Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Пищевое отравление - это одна из волнующих тем каждого игрока в RimWorld (и причина, по которой начинался крах многих внутриигровых империй). Что случается при пищевом отравлении?

  • Колонист блюёт на пол (привет уборка и ужасное впечатление от комнаты)
  • Дебафф к настроению ("Пищевое отравление")
  • Колонист недееспособен на несколько часов
  • Если отравился ваш единственный врач/повар/стрелок - у вас проблемы

Что влияет на шанс отравления?

Шанс отравления зависит от двух факторов:

1. Навык повара (Cooking Skill)

Чем ниже навык готовки повара - тем выше шанс отравления. Ниже таблица с вероятностями отравления еды в зависимости от навыка готовки.

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Важный совет! Если ваш повар приготовил отравленное блюдо и положил его в стопку с остальными блюдами, то вероятность отравления распределяется поровну между всеми блюдами в одном стаке. Будьте осторожны!

2. Чистота кухни (Room Cleanliness)

Грязный пол, кровь на плитке, мусор в комнате - всё это увеличивает шанс отравления. Стерильная плитка и чистый пол снижают его.

Как избежать отравления?

  • Назначайте поваром только колониста с навыком 6+. Если такого нет - хотя бы 4. Никогда не ставьте на плиту человека с навыком 0-2, если есть альтернатива.
  • Стройте кухню на стерильной плитке. Да, это затратно по серебру. Да, требуется соответствующее исследование. Но стерильная плитка снижает шанс отравления в разы.
  • Не готовьте в мусоре. Убедитесь, что в кухне нет обломков, крови и мусора. Назначьте уборщика с высоким приоритетом.
  • Не используйте гнилые ингредиенты. Если мясо или овощи начали портиться - шанс отравления растёт.
  • Питательная паста (Nutrient Paste Dispencer) никогда не вызывает отравления. Считайте её вашим планом Б.

Важный совет! Если ваш повар имеет навык ниже 5 - поставьте рядом с плитой дозатор питательной пасты. Пусть лучше колонисты получают дебафф за невкусную пасту, чем валяются в возможной рвоте по всей базе.

12.4 Всё что вы хотели знать о питательной пасте, но боялись спросить

Герой нашего подраздела. Заспавнен для примера.
Герой нашего подраздела. Заспавнен для примера.

Дозатор питательной пасты (Nutrient Paste Dispenser) - это ваш аварийный кормилец. Он:

  • Не требует повара
  • Не требует плиты
  • Никогда не вызывает отравления (важно!)
  • Использует 10 единиц любой еды для производства одной единицы блюда

Важный нюанс! Каждый, кто ест питательную пасту, получает негативную мысль «Ел питательную пасту». Это не смертельно, но в долгосрочной перспективе может раздражать.

Когда использовать дозатор?

  • Ваш повар ранен/болен/умер
  • У всех колонистов навык "Кулинария" меньше 4
  • На вашей базе бушует кризис (кухня уничтожена и все ранены/болеют)
  • Ночное обеспечение едой (для сов) - но только в том случае, если вы не делаете запасы готовой еды

Когда НЕ использовать дозатор?

  • Как постоянный источник еды (колонисты будут постоянно ныть)
  • Если у вас есть повар с навыком "Кулинария" 6+ и чистая кухня

12.5 Где готовить еду?

Костёр (Campfire)

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]
  • Доступен с самого начала игры (не требует исследований)
  • Готовит простые блюда и Пеммикан
  • Не требует электричества
  • Из минусов - медленная готовка еды

Топливная плита (Fueled Stove)

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]
  • Работает на дереве (как и костёр)
  • Работает быстрее костра
  • Позволяет готовить вкусные/шикарные блюда и сухпайки (при наличии соответствующих исследований)
  • Идеальна для ранних этапов, пока нет электричества

Электрическая плита (Electric Stove)

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]
  • Требует исследование "Электричество"
  • Готовит еду быстрее, чем топливная плита
  • Требует подведения электричества

Важный нюанс! На старте игры постройте костер рядом с складом еды. Как только завершите постройку плиты - перенесите все задачи по готовке еды с костра на плиту. Сам костер не разбирайте - иногда колонисты останавливаются рядом с костром и умиротворенно наблюдают за огнём (повышая свой уровень удовлетворённости).

12.6 Фермерство. Что, где и как сажать

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Итак, вы уже знаете из Главы 10 (если, конечно, читали весь ультралонг), что рис - ваша первая культура. Давайте же углубимся в основные культуры RimWorld.

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Практические советы по фермерству:

  • Первое поле: рис. Исходите из расчёта "20 клеток на 1 колониста". Если 3 колониста - 60 клеток.
  • Второе поле: картофель. Он терпит холод и бедную почву - подстрахует, если рис замерзнет (и даст дополнительное количество еды, пока растут следующие всходы риса).
  • Третье поле: по ситуации. Если у вас есть хороший растениевод - сделайте поле в 15-20 клеток с лечебными корнями. Медицина лишней не бывает.
  • Не сажайте все растения одного типа вплотную. Разбивайте их на зоны, чтобы внезапная болезнь растений не скосила весь урожай разом.
  • Следите за температурой! Если рассказчик подкинул вам волну жары или внезапные заморозки - собирайте урожай досрочно!

Сезоны и ваша продовольственная безопасность

В RimWorld один год = 60 дней (4 сезона по 15 дней). Это значит:

  • Весна/Лето: активный рост. Сажайте всё.
  • Осень: последний урожай перед зимой. Успейте собрать посевы.
  • Зима: в холодных биомах ничего не растёт на улице. Вы живёте на запасах.

Важный нюанс! Если вы высадились осенью - у вас 15 дней до зимы. За это время нужно вырастить и собрать хотя бы один урожай риса и картошки. Если не успеете - вас вероятно ждёт голод (если не будете заниматься охотой). Планируйте всё с первого дня.

12.7 Холодильник: как построить из зачем

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Еда в RimWorld имеет свойство портиться. Сырое мясо и блюда хранятся 3-4 дня (рис/картофель/кукуруза хранятся дольше). Причем, если вы кинете еду в грязь (и оставите её под дождем) - она будет портиться гораздо быстрее. Чтобы этого избежать, еду нужно хранить в холодильнике (при температуре ниже 0 сроки хранения увеличиваются в разы). При температуре ниже -10 еда хранится фактически бесконечно.

Как построить холодильник:

  • Выделите для холодильника отдельное помещение. В идеале - с двойной стеной.
  • Двери должны быть быстро открываемые (дерево, сталь, пласталь). Каменные не используйте, они слишком медленные.
  • Кондиционер ставится в стену. Холодная сторона (синяя стрелка) смотрит внутрь, теплая сторона (красная стрелка) смотрит наружу (на улицу).
  • Настройте температуру кондиционера - для охлаждения (заморозки) небольшого помещения хватит и -15.
  • Не забудьте подвести кабель от генератора/батареи к кондиционеру - без питания он не работает.

Важный нюанс! Стройте холодильник рядом с кухней. Повар не должен бегать через всю базу за мясом. Самый оптимальный вариант: холодильник, кухня и столовая в одном блоке.

Пример простого трёхзонного блока: холодильник (сверху), кухня (слева), столовая (справа)
Пример простого трёхзонного блока: холодильник (сверху), кухня (слева), столовая (справа)

Что хранить в холодильнике:

  • Сырое мясо (для готовки) и растительную пищу (рис, картошка, кукуруза)
  • Готовые блюда (про запас)
  • Молоко, яйца (если есть животные)
  • Трупы животных (если не успеваете их разделать на мясо)

Что НЕ храним в холодильнике:

  • Пеммикан и сухпайки (они и так долго хранятся)
  • Корм для животных (кормовым животным место в хлеву)
  • Дерево, сталь, компоненты и др. (не еда!)

12.8 Охота, собирательство и рыбалка

Пожар в лесу через 3...2...1...
Пожар в лесу через 3...2...1...

Охота

Из Главы 10 вы уже знаете, что нужно назначать охотников. Но назначать их нужно с умом! Напомню ключевые правила:

  • Выбирайте безопасную дичь (в разделе "Фауна"): кабаны, альпаки, газели, индюки, кролики, еноты. У этой дичи нулевой процент агрессии.
  • При охоте на стадо муффало используйте не менее 3 охотников (муффало могут впасть в ярость и забороть вас толпой)
  • Начинайте охоту на бумалоп только во время дождя - так вероятность выгорания леса (и вашей базы) будет минимальной.
  • По возможности старайтесь не охотиться на хищников (пумы, медведи) в одиночку. Заранее устраняйте их, пока они не открыли охоту на ваших поселенцев.
  • Мегаленивцы и трумбо - очень опасные животные. Для охоты на них требуется автоматическое оружие и хорошие охотники.
  • По возможности используйте в охоте поселенцев с максимальным уровнем навыка "Дальний бой".

Собирательство

Белой окантовкой выделены одинаковые кусты ягод. Двойной клик по одному из растений автоматически выберет все такие растения в пределах камеры. Не стесняйтесь отдалять камеру подальше!
Белой окантовкой выделены одинаковые кусты ягод. Двойной клик по одному из растений автоматически выберет все такие растения в пределах камеры. Не стесняйтесь отдалять камеру подальше!

Если ваш биом (и время года) позволяет, вы можете собрать определенное количество провианта для готовки блюд (пока ваш рис и картошка созревают). Обычно это дикорастущие ягоды (бесплатный источник еды на первые дни). Также не забывайте собирать дикие лечебные корни - они окажутся хорошим подспорьем в первые недели игры (пока вы сами не начнете выращивать лечебный корень).

Рыбалка

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Рыбалка - это еще один способ получения еды (доступно с DLC Ideology). Для рыбалки нам потребуется река/озеро. В категории "Области" выберите "Рыболовная зона" и растяните область на доступную водную гладь. Далее проверьте, есть ли у вас назначенный колонист на рыбалку. Учтите, что чем больше размер реки/озера - тем выше популяция рыбы (она не бесконечна!).

Из плюсов рыбалки: это бесплатный источник еды, не требует наличия боевого навыка и работает в любой сезон. Минусы - требуется река/озеро (есть не на всех биомах) и медленный процесс ловли рыбы.

Водная гладь делится на неглубокую зону и глубокую (обычно там вода более синего цвета). Если вы живете рядом с морем - не стесняйтесь строить деревянные/каменные мосты. Так рыбакам будет удобнее ловить рыбу.

12.9 Типичные ошибки новичков с едой

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Выше табличка с наиболее частыми ошибками, которые возникают у новичков. Всех этих ошибок можно избежать, если заниматься грамотным планированием (но это уже совсем другая история...).

12.10 Экстренные ситуации: что делать, если еды нет?

Представьте ситуацию: на складе нет готовых блюд, сухпайки/пеммикан закончились, посевы сожжены рейдом, охотник ранен, повар в коме. Колония голодает. Что делать?

  1. Постройте дозатор пасты. Если на складе есть любая еда (мясо или растительная пища) - ставьте дозатор. Никто не умрет, все будут немного ныть, но колония выживет.
  2. Соберите все ягоды и растения на карте. Обычно в лесных биомах хватает кустов с ягодами - так вы сможете протянуть какое-то время.
  3. Охотьтесь на мелкую дичь: кролики, еноты, птицы. Быстро, безопасно, мало мяса - но это лучше, чем ничего. Кстати, на мелкую дичь можно охотиться и с помощью ближнего боя.
  4. Используйте торговлю. Если рядом есть дружественная фракция - отправьте караван и купите еду за серебро.
  5. Каннибализм (да, я это написал). Если у вас вообще нет еды, но есть трупы рейдеров (и отсутствуют идеологические запреты)... Технически, человечина - это тоже мясо. Да, дебафф к настроению будет огромным, но колонисты выживут. Используйте этот вариант только в самом крайнем случае.
  6. Срежьте недозревший урожай. Рис растёт всего 4 дня? Срезайте. Получите мало, но хоть что-то. Лучше получить 30% урожая, чем 100% голода.

Еда в RimWorld - это ритм вашей колонии, её настроение, работоспособность и, в конечном счёте, её выживание. Накормите своих людей - и они свернут горы. Оставьте их голодными - и они свернут друг другу шею.

В следующей главе поговорим о том, как пройти путь от пивоварения до солнечных батарей, что необходимо для создания аптечек и насколько большим может быть древо исследований (особенно если подключено множество модификаций).

Глава 13. Исследования, технологии и путь от дубины к электричеству

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Наука в RimWorld - это не абстрактное "нажмите кнопку и получите технологию Х". Это ваш колонист с навыком Умственного труда, который сидит за исследовательским столом, пьёт психиновый чай (или пиво) и генерирует очки исследований. Без науки вы не сможете строить электрические приборы (если начали играть за племя), не сможете создавать аптечки и сухпайки, никогда не выберетесь в космос. В этой главе разберёмся, как работает наука в RimWorld, что исследовать в первую очередь, как не потратить три сезона на одну технологию и почему ваш ученый - самая ценная пешка в колонии.

13.1 Как работают исследования?

Механика исследований очень простая:

1. Вы выбираете проект в меню "Исследования" (вкладка внизу экрана)

Пример сильно модифицированного древа технологий (при количестве модификаций 200+). Такой вид меню исследований вы можете сделать, если скачаете модификацию "Yet Another Research Tree". Древо можно масштабировать (приближать/отдалять)
Пример сильно модифицированного древа технологий (при количестве модификаций 200+). Такой вид меню исследований вы можете сделать, если скачаете модификацию "Yet Another Research Tree". Древо можно масштабировать (приближать/отдалять)

2. Назначаете колониста на работу "Учёный" (ставьте максимальный приоритет 1 или 2, чтобы ваши ученые не отвлекались на менее важную работу).

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

3. Колонист садится за исследовательский стол и начинает генерировать очки исследований.

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

4. ?????

5. PROFIT! (когда накопится нужное количество очков - технология открыта. Можно выбирать следующую.)

Важный нюанс! Одновременно можно исследовать только один проект. Вы не можете параллельно исследовать электричество и шитьё одежды. Выберите приоритетное исследование - и следуйте ему.

Что влияет на скорость исследований?

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Сколько очков исследования генерируется в день?

Примерные цифры для ориентира:

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Важный нюанс! Один учёный с навыком 15+ за высокотехнологичным столом эффективнее трёх новичков с навыком 5 за простыми столами. Не распыляйтесь - вложите ресурсы в одного специалиста.

13.2 Исследовательские столы

В игре есть два типа исследовательских столов:

Простой исследовательский стол (Simple Research Bench)

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]
  • Размер: 2х3 клетки
  • Электричество: не требуется
  • Доступные технологии: Неолит и Промышленность (но Промышленность исследуется медленнее)
  • Когда строить: в первый же день.
  • Материалы: 75 древесины, 25 стали

Высокотехнологичный стол (Hi-Tech Research Bench)

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]
  • Размер: 2х5 клеток
  • Электричество: требует 250 Вт
  • Доступные технологии: все уровни, включая Космос, Ультра и Архотек
  • Когда строить: когда исследуете технологию "Электричество"
  • Материалы: 250 стали, 10 компонентов
  • Бонус: исследует быстрее простого стола

Также в игре есть мульти-анализаторы (Multi-Analyzer). Этот аддон для высокотехнологичного стола ускоряет исследования. Должен быть размещен в зоне прямой видимости высокотехнологичного стола на расстоянии не более 5 клеток от него.

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]
  • Размер: 2х2 клетки
  • Электричество: 200 Вт
  • Эффект: ускорение исследований (+10%)
  • Количество: не более трех столов на один мульти-анализатор

13.3 Уровни технологий

Все исследования в RimWorld разделены на пять эр (tech levels). Каждая эра открывает новые проекты и требует всё больше очков:

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

13.4 Что исследовать первым? Приоритеты выживания

Итак, у вас 50 сухпайков, 3 колониста и первый рейд через 11 дней. Что исследовать?

Фаза 1. Первые 10 дней

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Важный нюанс! Если вы играете за колонию (Аварийная посадка), вы начинаете с Промышленности. Неолитовые проекты вам не нужны (кроме пивоварения и наркотиков). Переходите сразу к Фазе 2.

Фаза 2. Дни 10-30

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Фаза 3. Дни 30-60

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Фаза 4. Поздняя игра

Здесь вы уже не выживаете - вы процветаете (если повезёт). Исследуйте по вкусу:

  • Силовая броня - для защиты от серьёзных рейдов
  • Криптосон - для сохранения раненых до лучших времён
  • Продвинутое производство - для лучших компонентов
  • Бионика (Ультра) - для замены потерянных конечностей
  • Архонексус - эндгейм-условие победы

Советы при игре за племя:

  • 5 колонистов на старте - это преимущество. Пока один исследует, остальные строят, охотятся и сажают сельскохозяйственные культуры.
  • Неолитовые технологии дёшевы. Пивоварение, дымолист, пеммикан - всё это можно открыть за первые 10 дней.
  • Каменное дело - ваш лучший друг. Каменные стены не горят. В неолите, когда у вас нет огнестрела, пожар от рейда - главная угроза.
  • Не вскрывайте руины. У вас на старте луки и дубины. Внутри руин - механоиды, жуки и биошматы. Скорее всего вы умрёте.

Глава 14. Что делать, когда ты "понял" RimWorld

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Итак, вы прошли путь от «что за смешные человечки?» до «я построил базу с киллбоксом на три входа, зачистил гнездо жуков голыми руками и запустил корабль в космос, пока Ренди кидал в меня по четыре рейда подряд». Вы знаете, чем отличается Промышленность от Космоса, как работает настроение, почему нельзя кормить колонистов сырым мясом насекомых и что бывает, если вскрыть Древнюю опасность без подготовки.

Вы «поняли» RimWorld.

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Именно так. RimWorld - это не игра с финалом. Это песочница, которая масштабируется вместе с вашей фантазией. И если вам кажется, что вы видели всё - вы просто ещё не ставили себе по-настоящему безумных задач. Ваше ощущение «я всё знаю» в RimWorld - это иллюзия.

Смит шарит
Смит шарит

Игра настолько многогранна, что даже после 500 часов вы будете открывать новые механики. Не верите? Вот список вещей, которые вы, возможно, ещё не пробовали:

  • Вы когда-нибудь играли одной пешкой на сложности "Кровь и прах" в режиме Naked Brutality?
  • Играли за племя с модом на каменный век без единого исследования выше Неолита?
  • Управляли механитором с армией из 30 механоидов?
  • Проходили DLC Anomaly на максимальной сложности (с изучением всех тёмных сущностей и аномалий), не потеряв ни одного колониста?
  • Играли за Амазонок (Матриархат), использующих ТОЛЬКО ближний бой?
  • Управляли тремя колониями одновременно?
  • Проходили игру во всех возможных биомах?
  • Кочевали по миру, не отстраивая постоянную базу?
  • Строили государство-тюрьму, в которой почти весь труд выполняют ваши заключенные?
  • Занимались коллекционированием и разведением животных?
  • Создавали свою высшую расу с самыми лучшими генами в игре? (еще раз - ни слова об австрийских художниках!)

RimWorld не диктует вам, как играть. Вы не обязаны строить киллбоксы, развиваться по правилам и стремиться к какой-либо концовке игры (лично я всегда игнорировал любые концовки и просто старался писать интересную историю и выживать). Вы можете торговать статуями, ***котиками, оружием, людьми и человеческими органами. Вы можете заниматься дипломатией, получать титулы и подкупать врагов, превращая их в своих союзников. Вы можете стать грозой континента и грабить чужие города. Можете изучить все темные сущности и аномалии, или построить свой Гравикорабль и отправиться изучать орбиту своей планеты (или даже улететь на другую планету). Или...вы можете стать архитектором и построить самую прекрасную и продуманную базу (если, конечно, Ренди вам это позволит сделать).

Фишка RimWorld в том, что в ней нет правильной игры. Нет единственного верного пути. Нет "идеальной базы", "идеального билда", "идеального" прохождения. Это игра не про победу, а про истории. Про то, как ваш единственный повар отравил всю колонию, потому что вы забыли убраться на кухне. Про то, как пироман сжёг часть вашей базы, а потом вы его простили (и не стали выгонять), потому что он был единственным, кто умел лечить. Про то, как два колониста влюбились, поженились, а потом один из них погиб в рейде - и второй сошёл с ума от горя и пошел взрывать ваши гранульные снаряды на складе.

Когда вам кажется, что вы "поняли" RimWorld - просто запустите новую игру. С другим сценарием. Другим биомои. Другим рассказчиком. Каждое новое прохождение - это ваша новая история. А каждый новый челлендж - это ваша новая глава. И каждый раз вы будете сидеть с открытым ртом, потому что старина Ренди только что сделал то, чего вы точно не ожидали.

Глава 15. Заключение

Как ворваться в RimWorld с двух ног - ультимативное пособие для новичков [ультралонг]

Работа над этим ультралонгом заняла у меня огромное количество времени. Не один десяток часов был потрачен на написание текста, его коррекцию, редактирование и переписывание. Попутно меня заваливали работой, различными бытовыми задачами и переездом с девушкой из одной квартиры в другую. Сверху все это накрылось частичной потерей мотивации и вдохновения (из-за чего релиз ультралонга задержался примерно на месяц). Вообще количество материала и нюансов по RimWorld настолько огромно, что по игре можно написать целую энциклопедию (но писать её я, конечно, не буду).

Какие-то главы (детальный рассказ про животноводство, как быстро разбогатеть, различные абузы механик) я не стал расписывать, ибо количество текста итак превышает все пределы допустимого (и вряд ли его кто-то полностью прочитает...но всё же). Сам ультралонг с картинками в Word файле занял 102 страницы (15 423 слова). Надеюсь, что кто-то всё же прочитает его полностью и заинтересуется этой, без преувеличения, прекрасной игрой.

Что дальше? Я не знаю. Можно описывать какие-то иные грани игры. Можно подробно рассказывать про контент из DLC. Можно писать историю про DTF`еров (хотя на сайте уже существует такой контент). Вариантов масса. Я подумаю. Ну а с вами был Рофляныч. Всем хорошей недели и...играйте в интересные игры.

434
57
17
7
7
5
5
2
2
1
1
1