От фразы «не моё» до гиперфикса: почему любой жанр может внезапно стать любимым
У большинства игроков есть довольно устойчивое представление о том, какие жанры им “заходят”, а какие нет. Кто-то годами живёт в RPG, кто-то уходит в шутеры или соревновательные игры, а стратегии и хорроры оказываются где-то за пределами интереса или просто уходят в разряд “не моё”.
В этом материале я хочу разобрать, чем именно ключевые жанры игр могут “зацепить” игрока, даже если изначально они казались чужими или неинтересными. Ведь мне самому знакома ситуация, когда внезапно открываешь для себя игры, которые раньше обходил стороной, и в итоге “окунаешься” в них с головой. И вместе с этим открывается целый пласт игр, на который ты раньше просто не обращал внимания.
С вами Женя из Plati.Market. Давайте разберёмся, почему “не мой жанр” чаще всего означает лишь то, что ты ещё не нашёл ту самую игру.
Механика: почему это вообще происходит
На первый взгляд кажется, что дело просто во вкусе: одному заходит, другому - нет. Но если копнуть глубже, становится понятно, что обычно всё упирается в то, с какой игры ты вообще начал знакомство с жанром. И чаще всего дело не в самой стилистике, а в том, как именно человек с ней столкнулся в первый раз.
Самая частая причина - это ожидания. Мы почти всегда заранее “знаем”, чего ждать: хорроры это скримеры, стратегии это таблицы и микроконтроль, RPG - бесконечные диалоги, соулсы - боль и страдания. И если первая игра не совпадает с этим образом, мозг редко пересобирает впечатление, ведь проще сказать “не моё” и закрыть тему, чем менять своё представление.
Второй фактор - темп игры. Один и тот же жанр может ощущаться совершенно по-разному в зависимости от того, как быстро он вводит в геймплей и начинает давать обратную связь. Если игра слишком медленно раскрывается или долго не даёт ощущения прогресса, то может просто не успеть “показать себя”. У меня, например, так было с Red Dead Redemption 2, потому что первые часы там довольно неспешные, и не все доходят до момента, когда геймплей начинает по-настоящему затягивать. Как итог, игру я изначально мог слегка подзабросить.
Третий момент - разумеется, состояние игрока. Усталость, стресс, нехватка времени - всё это напрямую влияет на восприятие. То, что в одном состоянии кажется увлекательным, в другом может восприниматься как раздражение или рутина.
В итоге почти всегда проблема не в определённом жанре. А в том, что первая встреча с ним просто не попала в нужные условия - по темпу, ожиданиям и состоянию игрока.
RPG и открытые миры - ощущение второй жизни
С RPG у многих довольно странные отношения. Пока в голове не “щёлкнет”, со стороны такие игры легко могут показаться перегруженными: куча диалогов, десятки часов контента, бесконечные побочки и карты размером с континент. Особенно если первая попытка была в игре, начало которой может казаться затянутым из-за долгого знакомства с базовыми механиками, как например в Kingdom Come: Deliverance.
У меня самого долгое время всё крутилось вокруг больших открытых миров вроде The Witcher 3: Wild Hunt, The Elder Scrolls V: Skyrim и Red Dead Redemption 2. И самое интересное, что цепляли они даже не сюжетом как таковым, а атмосферой и возможностями. В какой-то момент такие игры просто начинают ощущаться как место, в которое ты возвращаешься жить.
Сначала ты механически закрываешь квесты, лутаешь сундуки и пытаешься разобраться в системах. А потом внезапно замечаешь, что уже час занимаешься какой-то ерундой вроде прогулки по городу, охоты или исследования карты - и тебе нормально. В итоге уже не “проходишь игру”, а просто-напросто собираешь вопросики на карте и, разумеется, играешь в Гвинт…
И вот это чувство RPG дают лучше многих других жанров. Не резкий вау-эффект, а постепенное погружение, когда мир становится знакомым почти на бытовом уровне. Ты запоминаешь маршруты Велена в третьем Ведьмаке, музыку локаций со всего Тамриеля в серии Свитков, колоритных персонажей и отдельные знаковые места на карте.
Но при этом жанр не останавливается на всём вышеперечисленном, ведь каждая RPG может работать через разные инструменты и на другом уровне. Как пример можно привести Baldur`s Gate 3 с её почти полной свободой действий, или ту же серию Kingdom Come, известную своей приземлённостью и реализмом.
В какой-то момент такие игры начинают работать таким образом, что хочется возвращаться даже не с целью “пройти квест”, а просто эмоционально погрузиться в ту самую атмосферу.
Хорроры - яркие эмоции и игра на ожидании
С хоррорами вообще забавная история. Очень многие уверены, что не любят их пока не находят тот самый хоррор, который попадает в них идеально.
У меня так было с серией Resident Evil. До этого хорроры для меня в основном ассоциировались с играми вроде Outlast или Amnesia: The Dark Descent, где тебя постоянно держат в напряжении и почти не дают почувствовать контроль над ситуацией. Из-за этого жанр долго казался мне чем-то однообразным: тебя просто пугают и в этом весь смысл.
А потом внезапно оказалось, что хороший хоррор работает вообще не так. Главное в нём даже не страх, а напряжение и ожидание. То самое чувство, когда ты идёшь по тихому коридору и уже заранее понимаешь, что игра сейчас обязательно сделает какую-нибудь гадость. И чем дольше играешь, тем сильнее начинаешь ловить кайф именно от этого состояния.
Причём в какой-то момент мозг вообще перестаёт воспринимать происходящее как “просто страшно”. Ты начинаешь замечать звуки, читать поведение врагов, понимать логику игры, а страх становится частью общего процесса.
И вот после этого жанр обычно ломает шаблоны для человека окончательно, потому что внезапно оказывается, что хорроры это именно про атмосферу, напряжение и очень специфическое чувство вовлечённости, которое сложно получить где-то ещё.
Souls-like - жанр, который сначала бесит, а потом затягивает сильнее всего
С Souls-like у многих отношения начинаются одинаково: “это вообще не для меня”. Причём чаще всего ещё до первой игры. Репутация у жанра такая, будто это специальный клуб для людей, которые любят страдать. И первые часы обычно только подтверждают это ощущение.
Ты умираешь на обычных врагах, теряешь ресурсы, снова бежишь через полкарты и в какой-то момент начинаешь думать: “а где здесь вообще удовольствие?”. Особенно если до этого привык к играм, которые постоянно подталкивают игрока вперёд и стараются не слишком его наказывать.
Но потом происходит вещь, на которой и держится весь жанр. В какой-то момент ты начинаешь понимать, что игра не пытается тебя изводить “просто потому что”. Почти каждая смерть здесь имеет причину. Где-то поторопился, где-то зажал кнопку на лишнюю секунду, где-то неправильно прочитал врага, и когда это осознаёшь, отношение к происходящему резко меняется, и после ты начинаешь играть уже с чётким пониманием механик.
Постепенно замечаешь, как раньше невозможные враги внезапно читаются почти автоматически. То, что пару часов назад казалось нечестным, превращается в понятную систему с ритмом, таймингами и логикой.
И вот тут Souls-like обычно цепляют окончательно. Потому что жанр даёт очень редкое ощущение: чувство собственной прогрессии. Если описывать эмоции простыми словами, то появляется чувство “я стал играть лучше” и из-за этого даже маленькие победы ощущаются непропорционально мощно.
Наверное, поэтому у Souls-like такая фанатичная аудитория. Эти игры очень жёстко встречают новичка, но если в какой-то момент у тебя случается этот внутренний “щёлк”, остановиться потом уже довольно сложно. Даже боёвка тех же Dark Souls или Sekiro: Shadows Die Twice стала настолько популярной, что разработчики игр стали активно добавлять её элементы в свои новые проекты, как например Star Wars Jedi: Fallen Order. И как итог: жанр раскрывается с разных сторон и даже в различных игровых вселенных.
Стратегии: удовольствие от контроля и ощущения типа “я понял систему”
Один взгляд на интерфейс - и кажется, будто тебя сейчас посадят за Excel с танками. Карта, куча иконок, цифры, ресурсы, какие-то проценты, юниты, о которых игра говорит так, будто ты уже обязан всё это понимать. Именно поэтому многие дропают стратегии буквально на старте - особенно если первой игрой оказывается что-нибудь вроде Hearts of Iron IV или Europa Universalis IV, где интерфейс способен напугать новичков.
Первые часы в стратегиях часто ощущаются как чистый хаос. Ты вроде что-то где-то строишь, куда-то двигаешься, принимаешь решения, а потом внезапно проигрываешь и даже не понимаешь логику произошедшего. И в этот момент жанр очень легко записать в категорию “слишком душно”.
Но если дать ему чуть больше времени, происходит тот самый момент, ради которого люди потом залипают в стратегии на сотни часов.
Вся эта мешанина из интерфейсов и цифр вдруг начинает складываться в понятную картину. Ты начинаешь замечать закономерности, понимать последствия своих действий и постепенно ловишь очень специфическое чувство контроля над ситуацией. Причём кайф здесь часто не в масштабных победах, а в мелочах. Вовремя заметил ошибку противника, грамотно распределил ресурсы, рискнул в нужный момент и игра внезапно даёт тебе ощущение: “да, это сработало именно потому, что я всё правильно просчитал”.
Наверное, именно поэтому многие впервые “вкатываются” в жанр через более понятные и динамичные стратегии вроде Warcraft III: Reign of Chaos, StarCraft II или Civilization. Они не пытаются утопить игрока в системах с первых минут и постепенно учат получать удовольствие от самого процесса планирования.
И вот после этого стратегии перестают выглядеть как “игры для слишком умных”. Наоборот - они начинают восприниматься как один из самых азартных жанров вообще. Просто азарт здесь строится не на реакции, а на понимании системы и умении видеть ситуацию на несколько шагов вперёд.
Итог
Наверное, именно поэтому у многих игроков со временем так сильно меняются вкусы. Не потому что жанры внезапно стали лучше или хуже, а потому что многие изначально делают вывод об игре лишь по плашке жанра и закрывают глаза на проект, который может подарить им незабываемые эмоции.
Но в итоге одна игра может полностью сломать старое представление о жанре, который раньше казался скучным, душным или вообще “не твоим”. И самое забавное, что после этого часто открывается целый пласт игр, на который ты годами просто не обращал внимания.
У меня так когда-то случилось с хоррорами - серия Резидентов чётко попала в мою потребность в атмосфере и любовь к загадкам. Это не значит, что я сразу бегу играть во все хорроры, но как минимум это заставило задуматься о том, что действительно стоит дать шанс и другим играм. У кого-то так же происходило со стратегиями, соулсами или RPG. И, скорее всего, почти у каждого игрока есть жанр, который однажды неожиданно “щёлкнул”, хотя раньше вызывал только равнодушие.
Так что фраза “это не мой жанр” чаще всего означает только одно: та самая игра ещё впереди.