Анабиоз: Сон Разума. Борьба со льдом и временем.
Лет десять назад я уже пробовал проходить Анабиоз, но тогда был совсем малым. Теперь, в более осознанном возрасте, появилось желание перепройти данный проект.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Сюжет, метафоризм и философия Анабиоза
Весь сюжет игры можно разделить на две основные части: историю из настоящего и события прошлого.
Настоящее
В 1981 году последнему жителю полярной станции "Полюс-21", Александру Нестерову, приходит радиограмма с распоряжением прибыть по указанным координатам и отбыть на атомном ледоколе "Северный Ветер" на Большую Землю. Но вместо спасения из ледяной пустыни главный герой обнаруживает потерпевший крушение корабль. На борту он находит лишь опустевшие и безжизненные трюмы.
Внезапно на Нестерова начинают нападать погибшие моряки. Через некоторое время ему удаётся установить связь с одним из людей, застрявших во льдах, и через него изменить ход прошлого, спасая моряка и открывая себе путь дальше. Теперь герою остаётся лишь отыскать причину произошедшего и постараться выжить на опустевшем судне.
Прошлое
В недалёком прошлом экипаж корабля двигается к месту назначения, чтобы забрать Нестерова. Но на борту судна постепенно назревает конфликт между капитаном и его помощником. Помощник докладывает об обнаруженном аппаратом "Лоза" скоплении льда на пути движения, но опытный капитан не доверяет новомодному изобретению, предпочитая полагаться на свой корабль и команду. Именно здесь возникает противоречие между романтизированным подходом капитана и прагматичными, научными методами помощника, что приводит к непоправимым последствиям.
Метафоризм, философия и подробный сюжет
Дальше пойдёт более углублённая часть истории. Те, кто за долгие годы существования игры не успел с ней ознакомиться, могут пролистать до геймплея или продолжить чтение на свой страх и риск!
Продвигаясь по кораблю, мы, как игрок и сам Нестеров, узнаём, что же пошло не так и что привело к уничтожению ледокола.
Основные действующие лица, виновные в произошедшем: сам капитан, его помощник, офицер, ответственный за перевозку заключённых на борту судна, и инженер, который за годы службы на корабле устал от своей работы и жалоб капитана, из-за чего не смог поддержать его в критический момент. По пути к месту назначения помощник капитана отчитывается вышестоящему руководству о нежелании старика учитывать показания прибора "Лоза" и халатном отношении к своей работе.
В ответ он получает радиограмму, согласно которой после выполнения задачи судно будет списано, а команда распущена. По пути к капитану помощник сталкивается с офицером и роняет радиограмму. Поднявший её солдат ознакамливается с содержимым и говорит не отдавать её сейчас. Но помощник всё равно передаёт распоряжение руководства, из-за чего опустошённый капитан отправляется к своему давнему другу инженеру. Тот же, уставший от вечных жалоб старика, прогоняет его, что ещё сильнее подкашивает и так нестабильное состояние капитана.
В конечном итоге потерявший смысл жизни старик отправляет ледокол на встречу айсбергу, но сам погибает из-за осколков лопнувшего стекла. Ни помощник, ни офицер не стали помогать ему и справиться с управлением они также не смогли. Всё это приводит к пожарам на борту судна, побегу заключённых, срочной эвакуации матросов и, в конце концов, взрыву ядерного реактора.
На протяжении прохождения сюжета Нестеров через флэшбеки прошлого и воспоминания погибших членов экипажа понимает, что никто из команды не смог справиться с критической ситуацией. Офицер не сдержал бунт заключённых, помощнику не удалось исправить ошибки капитана и подсидеть его, а сама команда быстро потеряла контроль над ситуацией, что привело к скорой крушению корабля во льдах.
Кроме основной истории, игра рассказывает нам одно из произведений Максима Горького - "Легенду о Данко". С помощью рисунков и пересказа, судя по всему, от лица Старухи Изергиль, мы начинаем постигать весь метафоризм пути, пройденного Нестеровым. В игре наш герой - это сам Данко, а команда корабля - это его племя, винившее своего лидера, капитана, в несостоятельности, но оказавшееся неспособным самим разрешить критическую ситуацию.
Продвигаясь через ледокол, Нестеров постепенно исправляет ошибки матросов, тем самым спасая их жизни. Ведомый своим "горящим сердцем", он борется не только за своё выживание, но и за других людей. В конце своего пути Нестерову даже приходится столкнуться с олицетворением времени - Хроносом. В этой битве мы являемся тем самым огнём, благодаря которому Данко вывел племя из леса, а мифическое существо — холодом, угрозой, нависшей над жизнями всех участников событий. И лишь одолев его, Нестеров сможет повернуть все произошедшие события вспять. Игрой предусмотрено три концовки, три метода спасения всех людей. Мы можем исправить одну из основных ошибок: не передавать радиограмму капитану от лица помощника и уйти помогать простому люду, поддержать старика от лица инженера, передав ему модель корабля, или спасти капитана после столкновения с айсбергом от лица офицера.
Каждый из основных участников конфликта совершил свои ошибки и не мог справиться сам, без своего "лидера" — капитана. Как по мне, основная философия игры - это важность каждой человеческой жизни и веры, как в себя, так и в действия своих товарищей. Ледокол является огромным механизмом, а его команда - деталями, без которых он не сможет работать. Спасая людей из критических ситуаций, мы как бы "чиним" неработающие части. Будь они небольшими, как обычные матросы, или важными, как основные виновники произошедшего, неважно: одно малейшее недочёт может привести к нарушению его работы. В конечном итоге, лишь спасая всех на своём пути, мы предотвращаем крушение корабля. Метафоризм и основная мысль проходят через всю игру, являясь в том числе частью геймплея.
Геймплей
Анабиоз - это психологический хоррор с элементами шутера. Хотя назвать его хоррором всё-таки трудно: игра скорее поэтапно передаёт историю корабля и его экипажа, практически не давая элементов, которые могли бы сильно напугать игрока. Основной геймплей строится вокруг прохождения восемнадцати уровней продолжительностью где-то от 10 до 30 минут. Вся игра проходится в спокойном темпе за 6 часов и является полностью линейной, без каких-либо ответвлений. Уровней сложности также нет.
У игры есть две ключевые механики:
1. Жизнь нашего героя зависит от уровня тепла организма. Тепло - это аналог нашего здоровья. Согреться мы можем у различных предметов: лампочек, костров, обогревателей или труб. У нашей шкалы ХП есть два параметра: температура окружения и температура тела. От первого зависит, насколько мы сможем восстановить запас здоровья, а второе олицетворяет непосредственно текущий уровень ХП. Если температура окружения зависит от наличия источника тепла и локации, в которой мы находимся, то температура тела зависит как от окружения, так и от полученного урона. Например, если долго бродить по локации без источников тепла, наше здоровье начнёт очень медленно уменьшаться. Иногда игра сама будет отправлять нас на открытые локации, где температура окружения будет настолько низкой, что ХП начнёт убывать более стремительно.
2. Как уже было описано в сегменте с сюжетом, чтобы двигаться по замёрзшему ледоколу, нам необходимо возвращаться в прошлое, во время крушения судна, через тела погибших матросов. Из-за того, что они не смогли решить какую-то проблему, дальнейший путь оказывается закрыт глыбами льда или обрушением структуры корабля. Такие флэшбеки линейны и предлагают небольшие, простенькие головоломки. К примеру, чтобы спасти одного из матросов в начале игры, нам необходимо проплыть на резиновой лодке через затопленную часть палубы, попутно отбиваясь от одного из обезумевших членов команды.
У игры есть несколько странных и нелогичных моментов и условностей, связанных с данными флэшбеками. Допустим, в одном из воспоминаний нам необходимо спасти человека от смерти из-за осколков лопнувшего стекла. Для этого нам нужно укрыться за стулом или у пульта управления под самим стеклом. Только вот позади нас есть открытая дверь в маленькое помещение без каких-либо источников угроз. Выйдя из которого, мы провалим флэшбек, по какой причине - непонятно. Из прикольного: мы можем пережить воспоминания коров, которых ведут на убой, и белого медведя, за которым охотятся офицеры. Только мне не до конца понятно одно: с учётом нарратива игры о спасении людей, немного нелогично делать момент с отправкой коров на ледяные просторы, из-за чего часть команды может остаться без важного пропитания в рамках и так печальной обстановки.
Боевая система игры предлагает как ближний, так и дальний бой. На близкой дистанции у нас есть кулаки, вентиль и топор, а для битвы на дальних дистанциях можно найти три вариации винтовки: обычную, с прицелом и более скорострельную, ППШ и водяную пушку. Кроме того, наш главный герой имеет полоску выносливости, которая очень быстро расходуется на бег и атаки в ближнем бою, из-за чего вся боёвка кажется медленной и тяжёлой.
Противостоять нам будут разные вариации мёртвых матросов: от обычных людей до чудовищ с крыльями или двумя автоматами, примёрзшими к локтям рук. Их количество редко превышает одного-двух человек на помещение. Увы, но даже если бы их было больше, сражаться с ними в дальнем бою несложно, а в ближнем - не очень релевантно при наличии более эффективных методов. Хотя довольно интересно, что ИИ мобов с винтовками вполне себе легко позволяет среагировать на мой выход из-за угла с задержкой всего примерно в 0,1 секунды, что делает их хоть и немного, но сложнее.
Вся боёвка игры очень проста и незамысловата, а также полнится небольшими проблемами. Для начала, для ближнего боя на кулаках придумана система комбинаций, где направление ударов зависит от того, в какую сторону мы двигаемся. Кулаки не используются через пару пройденных уровней. Потом мы получаем вентиль и топор: они наносят больше урона, но не имеют системы комбинаций. Ииииии через пару уровней они не используются, так как нам дают винтовку. К дальнему бою много вопросов нет, непонятно только наличие вариации «Мосинки» с прицелом кратностью x20 на корабле с помещениями 4x4, но это скорее лирика.
У шутерной части основной бедой является наличие в игре водяной пушки. Это особое оружие стреляет горячей струёй воды где-то на метр-два перед собой, используя вместо боеприпасов сосульки. Но у неё есть две проблемы: бесконечный боезапас и вечный станлок.
Если всё остальное оружие достаточно сбалансировано, имеет умеренное количество патрон и урона, то вот пушка пополняет боезапас с помощью сосулек, раскиданных по всему кораблю в количестве по 4-6 кластеров на помещение, и не выпускает даже самых опасных врагов из стана, при этом нанося неплохой урон. Увы, но её появление с одним из патчей убивает часть игры, связанную с выживанием. В своё время я проходил Анабиоз на патче, где не было пушки, и это было намного интереснее и сложнее.
На самом деле, по геймплею мне больше сказать нечего. Анабиоз - это очень простенький и несложный шутер. У него есть крутые и интересные механики, но не все из них хорошо проработаны. Тем не менее, игра проходится быстро, из-за чего её проблемы не сильно мешают спокойно проходить игру.
Техническая составляющая
Вот тут одновременно всё круто и всё плохо. Для начала, я много раз слышал о том, что игра опередила своё время с точки зрения технической составляющей. Я не очень сильно в это верил, к тому же обычно не сильно обращаю внимание на техническую составляющую игр. Но тут был приятно удивлён, когда обнаружил несколько прикольных моментов с физикой и текстурами. Сосульки и лёд, где с ними может взаимодействовать высокая температура, сами разваливаются, или, например, стены, покрытые льдом и снегом, постепенно оттаивают и покрываются влагой. Даже во время прогулок по открытым частям палуб одежда Нестерова, интерфейс и экран покрываются снегом и инеем.
В том числе львиная доля шкафов, банок и бочек не закреплены за своим местом, а имеют полноценную физику с возможностью открывать дверцы и пинать предметы. И отдельно хотел бы выделить очень крутой момент, как с точки зрения фактора внезапности, так и с точки зрения, скорее всего, также технологий.
Ближе к финалу игры мы попадаем в комнату с проектором, где запускается небольшой фильм с выходящими врагами. Каково же было моё удивление, когда находящийся на проекционном экране враг начал нападать на меня. Что самое интересное, противник по сути находится в другой плоскости, а сам экран - не простая статичная текстура, а физичный объект, который также колышется от выстрелов. Правда, я не до конца понял, что за странные блики у меня были на нём после выстрелов: то ли баг, то ли фича.
Но тут и возникает главная беда: разработчики не смогли справиться с оптимизацией всех своих идей и фишек на сто процентов. Когда я зашёл в игру, любое падение сосулек, искрящиеся эффекты или, в принципе, любой эффект, создающий несколько самостоятельных партикл-эффектов, вызывал просадки кадров до 20-30. Решается это отключением части настроек и снижением графики на один уровень, но сильно картинку или опыт это не портит. Но к концу игры всё равно могут вернуться небольшие просадки. Ещё время от времени возникали странные баги с исчезновением трупов врагов, убитых водяной пушкой. Один раз у меня из-за этого случился софтлок, где скриптовая дверь не открывалась из-за того, что моб-волшебник испарился сразу же после попадания первой капли воды на него.
Присоединяюсь к тем, кто интересуется, куда эти технологии в итоге делись. Могу предположить, что чем дальше развиваются графика и технологии, тем сложнее создавать такие интересные фишки, не получая при этом результат, аналогичный оптимизации Анабиоза. Но по этому поводу я бы хотел поискать побольше информации, чтобы лучше понять фактические причины.
Итог
Анабиоз, увы, не очень соответствует заявленному жанру хоррора, но не скажу, что это делает игру сильно хуже. Как уже говорилось ранее, одно прохождение займёт в среднем 5-6 часов, где первые два-три будут проходить в медленном и местами скучном темпе. Основной экшен начинается где-то с 8-9 главы, где у нас появляется ППШ, все виды винтовок, а против нас ставят новых врагов в большем количестве, давая им преимущество в обстановке. У игры довольно интересная история, заигрывания с метафоризмом, скрытыми смыслами. Есть свой собственный шарм, и к тому же уже в таком далёком году, как 2008, у неё были крутые задумки по реализации визуальных эффектов.
Но при этом боевая система слабенькая и очень уж медленная, оптимизацию так и не смогли довести до ума, из-за чего полноценно насладиться той же физикой не получается. Я бы мог порекомендовать её как интересный проект на пару вечеров. Увы, игра осталась только на торрентах и редких аккаунтах людей, купивших её до того, как она пропала из официальных магазинов.
В общем, всем желаю удачи и побольше хороших игр!