Геймдев на пороге краха, диктатура творца и неизбежность ИИ: главные мысли Даниэля Вавры
Создатель Mafia и Kingdom Come: Deliverance покинул студию Warhorse. В интервью чешскому журналу Level он рассказал, почему устал от больших команд, что ждет индустрию в ближайшие годы и почему сопротивляться нейросетям бессмысленно.
Я не стал делать дословный перевод, чтобы не перегружать текст и не нарушать права журнала. Ниже — подробный пересказ главного из этого разговора.
Источник: журнал Level, интервью Павла Добровского с Даниэлем Ваврой (статья Pětadvacet let s Hellboyem).
Игровой сценарист и дизайнер Даниэль Вавра (50) начал свою карьеру в игровой индустрии в 1998 году как 2D-график в брненской Illusion Softworks. Участвовал в создании Hidden & Dangerous, а позже стал дизайнером и сценаристом Mafia: The City of Lost Heaven. После работы над несколькими так и не вышедшими проектами он принял ключевое участие во второй части Mafia, покинув Illusion Softworks (2K Czech) еще до выхода игры. В 2011 году основал студию Warhorse и в качестве креативного директора руководил созданием двух игр Kingdom Come: Deliverance. В 2025 году ушел из студии.
Смысл против ленивого дизайна
Вавра не испытывает слепой ностальгии по ретро-играм. Он сам держит дома старые системы вроде Amiga, но признает: из-за неудобного управления многие классические хиты сегодня неиграбельны. Зато в эпоху восьмибиток не было такой жесткой конкуренции, а технические ограничения заставляли авторов делать прорывные проекты. Сейчас же рынок завален тысячами клонов, среди которых все сложнее найти игру, на которую не жалко времени.
Для Вавры хорошая игра — это опыт, недоступный в реальности, а ее главное свойство — осмысленность и достоверность. Если мир не подчиняется внутренней логике, а декорации нужны только для того, чтобы протащить игрока из точки А в точку Б, проект перестает быть ему интересен.
Главный пример такого ленивого дизайна для Вавры — серия Resident Evil. Его раздражают абсурдные уровни, сотканные из штампов: особняки без окон, бессмысленные двери с магнитными картами и генераторы, ради которых нужно пылесосить подвалы в поисках случайных предметов.
Меня просто раздражает, когда вещи не имеют смысла, хотя могли бы. В доме куча дверей, запертых на какую-то непонятную систему магнитных карт, что само по себе мега-клише, нигде нет окон, а если случайно где-то и есть, то оно ведет в соседний коридор. В подвале монстр, который реагирует на свет. Я должен найти пять предметов для запуска генератора. Почему они там? Как все это произошло? Кто сломал этот генератор? Структура дома, да и самого этого задания, совершенно дебильная. Она не имеет смысла. Ее единственная цель — провести меня по уровню.
Зато разработчика искренне восхищают смелые игры, авторы которых плюют на корпоративные стандарты. Например, Wobbly Life — кооперативная песочница с простой графикой, но честной физикой. Там дети Вавры умудрились построить ракету и улететь в космос. Крошечная команда инди-разработчиков реализовала механики, которые крупные студии сочли бы несовместимыми.
Каждая вещь, которую я в той игре видел, была именно тем, о чем бы мне в крупной компании сказали, что так сделать нельзя. <...> А они это сделали. И делала это совершенно крошечная команда, вроде 4 человек!!!
«Никто ничего не купит, кроме GTA»: Вавра о надвигающемся крахе игровой индустрии
Главная проблема современной индустрии, по мнению Вавры, в том, что игр выпускают все больше, а их качество стремительно падает. Пандемия спровоцировала искусственный бум: разработка стала модной, студии бесконтрольно раздули штаты. Теперь пузырь лопается, и индустрию ждут неизбежные массовые увольнения. Многие компании стали слишком большими, чтобы выжить.
Происходящее доходит до экономического абсурда. Издатели анонсируют на ближайшие годы сотни проектов, чьи бюджеты бьют исторические рекорды. Вавра не понимает, как эта бизнес-модель вообще должна работать: на рынке просто нет столько геймеров, чтобы окупить такие раздутые затраты. Индустрия на всех парах несется к катастрофе.
Финальным ударом для десятков студий станет выход новой Grand Theft Auto. Вавра уверен, что релиз GTA попросту парализует продажи остальных ААА-проектов: игроки отдадут деньги Rockstar, а все остальные релизы пройдут незамеченными.
Думаю, грядет ужасная катастрофа и крах многих студий. Я не могу себе представить, кто будет играть в те игры, которые сейчас анонсированы. Вообще не представляю, как это могло бы экономически работать. <...> К тому же до этого выйдет GTA, так что больше никто ничего не купит, кроме GTA
Цена шедевра: подорванное здоровье, ручное управление и конфликты с командой
Даниэль Вавра скептически относится к отраслевым наградам. Премия BAFTA за лучший сценарий для Kingdom Come: Deliverance 2 — отличная строчка в резюме команды и хороший пиар, но для геймдизайнера отзывы игроков и продажи важнее статуэток. При этом Вавра не считает KCD2 вершиной своей карьеры. Он привык заглядывать в будущее и мыслить категориями, которые коллеги поначалу воспринимают в штыки.
Я всегда делал игры, в которых все сомневались: в теме, механиках, масштабе. <...> Из этого логически следует, что каждая выпущенная игра должна быть превзойдена. А для меня это необходимость
Годы работы над средневековой франшизой принесли Вавре много денег и серьезно подорвали здоровье, хотя он и гордится тем, что именно KCD вернула моду на исторический реализм. Уйти из Warhorse он решил задолго до релиза второй части. Студия разрослась до сотен сотрудников, и геймдизайнер устал от бесконечных совещаний и ежедневных битв за свои идеи. Ему потребовалась пауза, чтобы восстановить силы, а уход руководителя, по его же словам, принес массе людей облегчение.
Вавра не скрывает, что с ним тяжело работать, и прямо называет свой подход «эгоистичным эгоизмом». Он уверен: выдающиеся вещи не рождаются в тепличных условиях демократии и компромиссов. Если бы он был сговорчивее и слушал тех, кто называл его идеи невыполнимыми, мир бы не увидел ни Mafia, ни Kingdom Come. У него есть четкое видение проекта, и он жестко требует от команды следовать именно ему.
В разработке KCD2 Вавра выступил в роли телевизионного шоураннера. Над сюжетом работали семнадцать человек, но последнее слово всегда оставалось за ним. За год до выхода игры он собрал диалоги всех ключевых персонажей и несколько месяцев лично переписывал сотни страниц текста, чтобы свести историю воедино. Он мог без колебаний отправить в корзину месячную работу другого сценариста, если она расходилась с изначальной задумкой.
На этапе редактуры и тестов Вавра был беспощаден. Только по побочным квестам он завел тысячи баг-репортов, порой оставляя резкие и ядовитые комментарии. Но он подчеркивает: дело не в желании унизить команду или самоутвердиться за чужой счет. Просто без такой жесткости игру не получилось бы сделать по-настоящему качественной.
Я шел на работу с мыслью, что не должен никого обидеть. Но я этого не делал не для того, чтобы кого-то не ранить, а для того, чтобы как креативный директор с чистой совестью стоять за игрой, которая является лучшей, какой только может быть
Иллюзия равенства и страх отстать от технологий: почему индустрии нужны диктаторы-визионеры
В кино жесткая иерархия: режиссер отвечает за все, а его слово — непререкаемый закон. В разработке игр все иначе. Из-за долгих циклов и постоянной работы в одном офисе у сотрудников появляется иллюзия равенства. Каждому кажется, что он вправе лезть в чужую работу. Вавра уверен: демократия губительна для хорошего продукта.
Легко поддаться чувству, что мы сообщество и обо всем решаем вместе, и так и должно быть. Но это не работает. Тогда из такой игры часто получается такой гуляш, игра для всех, без лица и ясного замысла
Выдающиеся проекты рождаются только благодаря лидерам с бескомпромиссным видением. Red Dead Redemption вышел вопреки всеобщему скепсису исключительно из-за «бульдожьей хватки» Сэма Хаузера, а успех «Ведьмака» — прямая заслуга руководителей CD Projekt. Корпоративная культура убивает творческую смелость, поэтому сильные авторы неизбежно уходят из больших компаний. Даже скандальный Star Citizen Вавра считает отличным примером того, как творец шаг за шагом воплощает в жизнь свои безумные концепции и дает игрокам то, за что они готовы платить.
Главный страх Вавры — потерять хватку и отстать от технологий, как это случилось с легендами девяностых: Питером Молинье, Ю Судзуки и Ричардом Гэрриотом. Именитые геймдизайнеры не смогли перестроиться, когда индустрия перешла от команд из трех энтузиастов к студиям из десятков специалистов. Тот же Гэрриот выпустил Shroud of the Avatar с отличными механиками, но уродливой графикой, потому что слишком понадеялся на былую славу и ностальгию фанатов.
Как только ты не лучший, то делаешь это уже плохо. Полагаться на то, что люди будут играть в технически и визуально посредственную игру в эпоху RDR и GTA, потому что ее сделал Ричард Гэрриот, просто не пройдет
Своими ориентирами Вавра называет Стивена Спилберга, Джеймса Кэмерона и Мартина Скорсезе. Эти режиссеры снимают хиты с восьмидесятых, но до сих пор не дают свите подхалимов усыпить свою бдительность и продолжают задавать планку качества на десятилетия вперед.
Ведьмак на крышах Праги и фильмы от ИИ: что лежит в столе у Вавры
Даниэль Вавра любит кино и всерьез думал снять чешский фильм о Второй мировой войне. Но геймдев победил благодаря простой математике: локальное кино в лучшем случае соберет двести тысяч зрителей и вряд ли окупит бюджет. А вот сюжетный шутер в тех же декорациях передаст миру ту же мысль, но охватит миллионную аудиторию и принесет прибыль.
Когда найду деньги, экшен-фильм про войну сниму за полгода, а потом еще три четверти года постпродакшена. Когда буду делать игру, это займет четыре или шесть лет. Тяжелый выбор
В черновиках у геймдизайнера хватает старых задумок. Например, еще до выхода первой Assassin's Creed и моды на паркур Вавра придумал экшен о Праге конца XVI века, времен Рудольфа II. Это мистическая история об убийце, который скачет по крышам Малой Страны и вычеркивает злодеев из списка. Недавно разработчик начитался исторических книг, поднял этот набросок и теперь с помощью нейросетей прикидывает, как его развить.
Помимо игр, у Вавры лежат незаконченные киносценарии: суровый боевик в духе «Джона Уика» и сказка. Он уверен, что снять их будет проще, чем кажется, ведь искусственный интеллект радикально меняет правила игры. Разработчик считает, что скоро нейросети смогут целиком генерировать фильмы по написанному тексту, и производство, стоившее огромных денег, обойдется в копейки.
При этом в самой разработке Вавру по-настоящему зажигает только первый этап. Ему нравится погружаться в новую тему, анализировать детали и собирать из них концепцию. Но как только дело доходит до производства, интерес сменяется рутиной. Годами сидеть на совещаниях и тащить проект к релизу геймдизайнера откровенно выматывает.
Я такой мыслитель. А потом наступает ужасный геморрой, что это нужно сделать. Доведение до ума меня дважды не забавляет. <...> Собственно, я никогда не наслаждаюсь этим так, как люди, которые в это потом играют
Иллюзии инди-разработчиков и неизбежность ИИ: каким будет геймдев завтрашнего дня
Разработка инди-игр кажется легким путем, но это обман. Даже на крошечный пиксельный проект уходят годы изматывающего труда, и для многих новичков с Kickstarter это становится шоком. Вавра уверен: будущее индустрии не за раздутыми штатами, а за компактными командами. По его прогнозам, скоро масштабные ААА-хиты смогут делать коллективы из двадцати человек, а студии-тысячники навсегда уйдут в прошлое. И двигать эти изменения будет искусственный интеллект.
Уже сейчас нейросети генерируют гигантские миры и пишут пугающе качественные квесты быстрее целых корпораций. Вавра считает, что ИИ не просто лишит работы начинающих специалистов — в перспективе программисты могут стать не нужны в принципе. Алгоритмы уже пишут код и находят в старых системах уязвимости, которые десятилетиями пропускали опытные инженеры. Творческим людям бессмысленно сопротивляться прогрессу: принципиальный отказ от нейросетей Вавра сравнивает с возвратом от компьютера к пишущей машинке.
То, что команды из тысяч человек — это прошлое, это просто факт. Это нонсенс. ИИ гипотетически может сделать симулятор земного шара. RPG площадью 2000 км² и с 2000 квестов. Искусственный интеллект сделает это быстрее, чем в CD Projekt делали третьего Ведьмака. И это будет бесконечно долгая игра, где возможно все. И это не будет ИИ-шлак. Он уже сейчас пишет отличные квесты. Я пробовал. Это просто пугающе.
Сам геймдизайнер пишет сценарии по старинке — просто ради удовольствия. А вот сбор информации, работу с графикой и создание музыки уже отдает алгоритмам. Он подчеркивает: массовое недовольство «ИИ-шлаком» связано лишь с тем, что сейчас инструментом в основном пользуются люди без вкуса и насмотренности. Если нейросетью управляет профессионал с четким видением, результаты поражают. Например, Вавра сгенерировал музыкальный трек, где вокал оказался сильнее, чем у реальных чешских певиц.
В данный момент мы находимся в точке, когда ИИ больше всего используют люди, которые ничего не умеют. Зададут ему что-нибудь, получат в ответ китчевую фигню и довольны, потому что у них нет вкуса. <...> Но когда его использует кто-то, кто знает, чего хочет, он получает из этого совершенно потрясающие вещи
Пара копеек от безумца, который собирал эту статью воедино
В детстве меня восхищало, что в Mafia полиция штрафует за превышение скорости. Я мечтал о временах, когда игры станут пугающе достоверными: чтобы доспехи ржавели, герой вязнул в грязи, а без сна и еды падал в обморок. Хотелось хардкорного симулятора жизни.
Но со временем я понял, что ценю в играх совсем другое. Мне нравятся проекты, которые развлекают сами или позволяют развлекать себя с помощью механик. Именно поэтому из всех GTA мне больше всего запомнилась San Andreas.
Игры для меня — способ отдохнуть. В них приятно расслабиться, почувствовать себя ловким акробатом, гонщиком или метким стрелком. Конечно, тут важен баланс. Я бы не хотел, чтобы все студии копировали подход Sony, где напарники моментально подсказывают решение любой головоломки. Но против таких игр я ничего не имею.
Подход Даниэля Вавры близок мне лишь отчасти. Я тоже люблю серию Gothic: там честная сложность и отличная прогрессия. Но излишний реализм убивает веселье. Пару раз анимация свежевания туши вызывает восторг, но на пятый — просто сбивает ритм. Меньше всего хочется посреди путешествия или зачистки подземелья всё бросать только потому, что герою срочно понадобился ночлег или кусок мяса. Реализм хорош в меру.
К жанровым условностям я тоже лоялен. Тот самый «дебилизм» Resident Evil я принимаю, и он кажется мне вполне логичным. Это правила, которые игра озвучивает с порога: принимай их или проходи мимо, если они тебя не устраивают.
Вавра — крутой визионер, и индустрии нужны такие упрямцы, чтобы двигать технологии вперед. Но я бы не хотел жить в мире, где каждая игра — это суровый реалистичный симулятор вроде Kingdom Come: Deliverance, а Resident Evil, Animal Crossing, Pokémon и Forza Horizon просто не существуют.