Что же такое соулс-лайк? Сосалики? Соулс игры?🤨🤔
Я прошел наверно все более менее известные, популярные (и не очень) сосалики, и данный жанр или поджанр, называйте как хотите, до сих пор мне не надоел, потому что он до сих пор играется по другому нежели чем 99% экшен игр на рынке. Я довольно легко и быстро могу определить передо мной соулс или нет, но самое забавно что спустя 15 лет что жанр на рынке, люди до сих пор не могут нормально описать что же такое соулс лайк?
До сих пор абсолютно все по разному для себя его описывают. Да есть общие тэйки из разряда...костры там короче....эммм и они всегда сложные....перекаты там...мрачная атмосфера там короче...ну вот это всё, но это ли определяет именно жанр?
Люди часто просто на подсознательном уровне понимают когда перед ними игра это соулс, а когда не соулс, но адекватно описать не могут. Почему? Мало того, я часто натыкался на вещи за что именно к солсам причисляют игры, что мне вообще абсурдными кажется. Люди неиронично наличие сложных боссов к этому относят, или запутанный сюжет в описаниях трусов гиганта🙈
Для меня сосалик это смесь нескольких элементов и механик, что довольно кардинально меняют подход к боевой системе и остальному геймплэю в игре. Лишь одного такого элемента будет недостаточно, чтобы называться полноценным сосаликом и самое первое это....
Система смерти (умер - возвращай опыт). Данный фактор уже довольно кардинально влияет на весь геймплэйный луп. Он принуждает игрока играть крайне осторожно и не рашить новую область с неизвестными ему врагами если он там допустим один раз умер (особенно с большим количеством опыта), или крайне опасаться ям, куда упасть может, ловушек и прочего. Это создает дополнительное напряжение (а иногда и страх у игрока) ибо тот теряет не просто отброс на предыдущий чекпоинт, в отличии от 99% игр, а свой прогресс! Что вдвойне больнее. Поэтому я до сих пор мечтаю о полноценном сосалике хорроре😂 Бладборн кстати отчасти уже это продемонстрировал, насколько это великолепное сочетание😇
Второе - "эстус". А если нормальным языком, то ограниченное лечение, НЕ моментальное (это очень важно), для которого ты момент в бою ещё должен подгадать правильный. То есть такое лечение, которым ты не можешь "обойти" боевую систему в игре. Ты не на паузе лечишься, ты не моментально свою личилку в игре применяешь, из-за чего игрок не может забить на изучение боевой системы, и просто "танчить" личилками игру. Игрок всегда должен находить время на лечение в игре именно в бою.
Третье - боевая система с каким-то элементом "выносливости" или другого "сдерживающего" фактора, который ограничивает игрока от бесконечного бездумного спама уворотами/перекатами или ударами/комбо (тут сразу отваливается большая часть классических экшен игр или слешеров например) так же желательно чтобы боевая система была с неотменяемыми анимациями, то есть если ты нажал удар, то ты его не можешь отменить на пол пути, ты ждешь когда он полноценно проиграется, что сразу боевке тактической глубины добавляет. Ты должен очень хорошо рассчитывать моменты. Это кстати как раз главный камень преткновения для большинства игроков, ибо из-за этого многие называют такие боёвки "дубовыми"/"не отзывчивыми" и прочее (к этому ещё добавьте систему выносливости, где игрок не всегда может бить и уклонятся ибо выносливости может не хватить на действие), ведь игроки сегодня привыкли что контроль над персонажем возвращают везде практически моментально, что позволяет игроку совершать много ошибок (ударить, когда нужно было убежать, сделать сильный удар, когда у тебя не было для этого окна, и прочее). То есть в соулсах ты принимаешь решения во время боя и их последствия ты не можешь изменить.
По сути этого уже достаточно чтобы игра игралась не как 99% игр на рынке сегодня. Сразу отпадают например как я выше описал все классические экшены или слешеры те же. Большинство экшен RPG, JRPG и игр в открытом мире или файтингов, да и вообще большинство других экшн ориентированных игр. Как мы видим круг похожих игр сразу сужается кардинально лишь от смеси этих трех "условий"
Вы спросите, а как же Костры? Сложные боссы Боссы? Перекаты? Исследование локаций? Это же есть в каждом солсе! Я скажу да, это важно, но это лишь СЛЕДСТВИЕ описанных выше главных кор механик. Ибо если у тебя система смерти как в сосликах, ты просто обязан дизайнить локации с грамотными шорткатами, чтобы игрок не бегал каждый раз всё большее расстояние, когда углубляется в локацию, иначе это будет ад для игрока. Локации не должны быть просто кишкой от точки А в точку Б. В ней должны быть секретики, ответвления, переплетающиеся ходы, неочевидный левлдизайн, ибо так не получится застать игрока в расплох, когда он всё видит как на ладони всё перед собой.
Разработчик обязан делать систему с кострами возрождающими врагов при такой системе смерти, ибо тогда игрок просто не будет чувствовать опасности от игрового мира, если можно всех убить перманентно, какой вообще тогда смысл будет от такой системы смерти в подобной игре будет?
А боссы и так будут сложными, ибо все описанные элементы в боевой системе уже априори делают таких боссов гораздо сложнее для большинства игроков, что привыкли к совершенно другому подходу и философии боевых систем, отличающихся от сосаликов (как и любая другая боевая система в принципе, что решит немного "сломать" привычные устои в массах). А те же перекаты это само собой разумеющиеся, ибо как иначе то урон избегать? кроме блоков (на которые ещё и нужна стамина)
Короче если прям сократить, то имеет ровно три пункта, что с 99% вероятностью сделают из игры сосалик, а вот насколько хороший, будет зависеть от разработчика, что сумеют удачно сочетать остальные элементы данных игр. 1) Система смерти с возвратом опыта 2) Боевая система со "стаминой" или другим ограничивающим спам элементом (желательно с неотменяемыми анимациями) и 3) Не моментальная система лечения. Нужно иметь все три пункта чтобы считаться полноценным сосаликом.
Как вы видите по такому правилу отпадает например Секиро (классической стамины там нет в боевой системе) и можно часто заметить что как раз Секиро даже среди фанатов игр фромов стоит отдельно от классических сосаликов и его редко в классические солсы записывают многие.
В общем вот такие мысли. А что для вас делает игру соулсом? Надеюсь это поможет кому-то в будущих обсуждениях нашего самого любимого жанра😏 ведь я знаю как его тут любят. Теперь вы сможете совершенно точно определить перед вами сосалик или лишь напыщенный самозванец (привет Black Myth: Wukong🙈)