Homeworld: Интервью с Аринн Дембо
Обозначения:
- AD - Аринн Дэмбо
- AM - AmDDRed
AM: Приветствую!
Если титры Homeworld: Cataclysm не врут, вы участвовали в разработке этой игры.
Я давний поклонник Cataclysm, и сейчас участвую в исследовании её наследия, а также в фанатском проекте, цель которого - отремастерить кат-сцены игры. Поэтому я был бы очень благодарен за возможность задать вам несколько вопросов и узнать некоторые подробности об игре напрямую от человека, который над ней работал.
AD: Привет. Не уверена, чем смогу помочь, но я действительно работала над нарративным дизайном оригинального Homeworld и Homeworld: Cataclysm.
Тексты, которые я писала напрямую, - это истории киитов Сомтааў, Манаан, Собан и Пакту. Я также участвовала в культурном дизайне кхаракского общества: природе родственных связей, отношениях с окружающей средой, социальных и политических структурах и их эволюции.
AM: Поскольку Homeworld: Cataclysm так и не получил полноценного ремастера, мой друг решил воссоздать хотя бы NIS-сцены из HWC. Чтобы сделать это как следует, я составил опросник в надежде, что кто-нибудь из оригинальной команды поможет нам разобраться в деталях: что было значимым, что было импровизацией, а что стоит сохранить.
Пока мне удалось связаться только с Мэттью Ли, который любезно поделился тем, что помнил. Конечно, я ему очень благодарен: я понимаю, что отвечать на такой длинный документ - немалая просьба. Из его самого большого ответа я даже сделал статью.
Большинство наших вопросов касалось карты: как изначально предполагалось выстроить путешествие и как далеко Сомтааў должны были уйти - в буквальном смысле. Без нормальной карты, да ещё и с более поздними ретконами Homeworld 2 о коротких и длинных прыжках, становится непросто понять, где именно должно располагаться путешествие HWC.
Меня также интересовали письменные символы: была ли у художников в голове какая-то система орфографии или каждый художник просто создавал свой собственный набор знаков.
И, конечно, было бы здорово узнать больше об истории разработки HWC и эволюции её сюжета: как игра выросла из дополнения к Homeworld 1 в самостоятельный продукт и как Т-Мат в итоге превратились в Тварь.
AD: Я вижу, что там множество вопросов, в основном технических и чисто художественных. С этим я помочь не могу. Я не могу ответить на все вопросы из большого опросника, особенно про астро-территориальные карты. Это вопросы дизайна кампании и военного дизайна, и всю эту работу - и по Homeworld, и по Cataclysm - делал Мартин Цирулис. Единственный способ связаться с ним через соцсети - LinkedIn; Facebook, Twitter и прочим он не пользуется.
Единственный вопрос, с которым я могу помочь, - последний: символика знака Сомтааў и его трансформация.
Если вы читали лор из руководства к игре, то знаете, что у Сомтааў три идентичности: к концу истории Cataclysm - воинский киит; в индустриальный период Изгнания - шахтёрский киит; но в более раннюю эпоху они были религиозным киитом.
Их знак древний: он отражает их преданность и их роль хранителей паломнического пути в горах, который назывался Мерцающим Путём (Shimmering Path). Паломники много дней поднимались пешком к крыше мира, чтобы быть ближе к звёздам и к Богу.
По пути они посещали - и часто оставались на ночь - в череде храмов, которые были аналогами тибетских монастырей на нашей планете.
Их знак - это путь и звезда.
Трансформация знака - это жест узнавания: достигнув звёзд, можно обнаружить там чудовищ, которых придётся убить… и именно Сомтааў оказались теми, кто сумел это сделать.
В каком-то смысле они замкнули круг, вернувшись к своей древней миссии - защищать путников от беды.
Я могу уверенно говорить об этом лоре, потому что именно я его и написала. 😉
Что касается Твари, у него много предшественников и источников вдохновения, но, думаю, самым сильным образом ужаса за ним была «Музыка крови» Грега Бира.
Тварь лучше всего понимать как слияние органической и неорганической жизни, которое не уважает границ ни того, ни другого. Именно поэтому Бентуси так его боялись: он - их единственный естественный хищник во вселенной, враг, который возвращает их во плоть.
AM: Задумывалось ли, что система киитов - это нечто, что кушане развили во время своего досветового пути в изгнание? Или она возникла уже позже, на самом Кхараке? Или, как иногда подразумевают более поздние части, это уже была часть доизгнаннической кушанской культуры?
AD: (улыбается) Более поздние части, вероятно, писали не люди с дипломами по антропологии.
Культура - это всегда эволюционный ответ. Люди вырабатывают свои уклады жизни для того, чтобы... остаться в живых. Надеюсь, для людей с научным складом ума это звучит разумно?
В этом отношении Кхарак был чрезвычайным вызовом. Люди, изгнанные туда, не должны были выжить.
AM: Да, в HW1 уже были намёки в эту сторону - начиная с самого слова kiith, а затем в археологических находках Кхар-Тобы, с упоминаниями Наабал и Сджет. И да, насколько я понимаю, в более суровых условиях жизни люди склонны держаться ближе к семьям и родственным группам.
AD: Да. И нам также приходится иначе себя организовывать, чтобы не истощить местные ресурсы вроде воды и пахотной земли.
Политические решения тоже могут меняться, потому что интересы немногих не могут перевесить нужды многих без того, чтобы это немедленно не привело к катастрофе.
Одна из вещей, которую вы можете заметить, читая мои материалы, - это то, что как антрополог я испытываю к культуре базовое уважение, которого у других авторов нет. Если посмотреть, например, на религиозный раскол между глубоко религиозными киитами вроде Гаалси и Сиид, можно увидеть, что они спорили о богословских доктринах, которые обе были БУКВАЛЬНО истинны.
Народ Кхарака действительно не происходил с Кхарака.
Если народ Кхарака «зайдёт слишком далеко» в своих технологических достижениях, кара действительно быстро придёт свыше.
Обе эти доктрины сохранились во фрагментарной форме от истин, которые гораздо лучше понимали в начале Изгнания, но которые затем передавались из поколения в поколение через устную историю и так далее.
AM: Это создаёт одну из самых интересных дилемм кхаракской истории - ситуацию под названием «Гаалси не сделали ничего плохого». У каждой фракции была часть правды, и это давало им собственную праведную мотивацию, а не просто превращало их в злодеев «я злой, му-ха-ха».
AD: Ну да. Это мой творческий выбор. Он отражает мои собственные ценности и мой опыт восприятия мира. Безусловно, есть люди, которые сознательно творят зло, но как писателю они мне не особенно интересны.
Раскол и эволюция общества с таким множеством фракций и ценностей могли начаться ещё на борту тюремных кораблей, которыми их перевозили в изгнание. Ранние кииты могли возникнуть в общинах, сформировавшихся среди заключённых на разных судах или запертых на отдельных палубах. Их последующие толкования и знания могли основываться на том, чему они стали свидетелями во время пути.
Например, вполне разумно предположить, что Гаалси подслушали или поняли план жёстко покарать изгнанников, если те нарушат запрет на космические полёты.
AM: В руководствах HW1 / HWC упоминается несколько богов или божественных имён:
- Саджуук - по-видимому, главный Бог, чьи руки формируют всё сущее.
- Джакуул - определён менее ясно, но вокруг этого имени по контексту ощущается некоторый антагонизм.
- Кўаар-Джет - бог боли и порабощения.
- Кошиир-Ра - бог защиты, возможно, таииданский?
- Позже HWDOK добавил Кааў-Дуука и Вин Каала, а HWR - Джаанаха, но это, вероятно, уже совсем другая история.
Какова была изначальная идея религиозной системы Кхарака?
Задумывалась ли она похожей на земные, где у каждой культуры и каждого киита были свои традиции и правила - например, Сомтааў ближе к чему-то вроде буддизма, с неким духовным атеизмом и множеством божественных или полубожественных фигур, а Гаалсиен были строго монотеистичны?
Или Саджуук действительно должен был быть центральной фигурой всего - чем-то вроде Всеотца? Почему Саджуук был так важен?
Базовая идея была «за Бога», чем-то похожая на Battlestar Galactica, или скорее «против Бога» - в том смысле, что цивилизация Кхарака выжила и развивалась вопреки всем обстоятельствам? Есть ли особый смысл в истории Наабала из Тиира, с лидером Ифриит и сравнением со "сверкающими слугами Джакуула"?
Или это должно было оставаться открытым вопросом - ведь, несмотря на Сожжение Кхарака, народ всё равно выжил и достиг Земли Обетованной? Что-то вроде мотива Agnus Dei?
Мне также очень любопытны сами имена. Есть ли за ними конкретные смыслы или отсылки?
Например, у меня была мысль, что Куджула "Каса" Кадфиз, великий кушанский царь, мог внести свою лепту эти имена. Кошиир-Ра и Кўаар-Джет явно ощущаются египетскими, и, возможно, Бушан-Ре принадлежит к той же семье имён (хотя рядом с кушанами был Душан-Бе…). 🙂
Есть ли среди этих имён анаграммы или скрытые отсылки - например, Clee-San (Кли-Сан, так же известный в узких кругах как Клим Саныч), которое, по-видимому, произносится как отсылка к Ecclesiastes (Экклезиаст)?
Если говорить о названиях кораблей: дредноут Сомтааў назван "Архангел". Значит ли это, что в кушанской или сомтааўской религиозной системе была какая-то иерархия младших божественных существ? И если да, были ли там также демоны - что-то вроде Чак-М-Хот (Chak-m-Hot)? 🙂
И наконец, есть Хаарсук, газовый гигант системы Кхарака. Может ли это быть ещё одним «скрытым» божественным именем, подобно тому как названия наших планет основаны на именах греко-римских богов? Или как египтяне называли Сатурн Хор Каас - "Хор, Бык Неба"?
AD: Я не могу и не хотела бы отвечать за космологические изобретения, добавленные другими авторами. Большинство ваших вопросов касается материала, который я не писала и который не стала бы добавлять, если бы со мной советовались, потому что он конфликтует с исходным материалом, автором которого была я, таким образом, который как минимум создаёт путаницу.
Народ Кхарака в том виде, в каком я его изначально писала, имел множество священных символов и таинств, но только одного Бога. У единого Бога могло быть множество аспектов или имён, а также множество доктрин, которые вдохновляли бы разные секты. Это было необходимо, чтобы могли возникать религиозные войны: политеистические культуры обычно не вовлекаются в конфликты такого рода, поскольку они уже устроены так, чтобы органичнее принимать и включать различие и инаковость.
Если рассмотреть основные потоки сознания у разных киитов и проследить их назад, к самым далёким общим предковым верованиям, то обнаружится следующее: кхаракцы верили, что были низвергнуты с небес божественным существом. Их жизнь на Кхараке по-разному понималась как наказание, испытание или проверка - обряд перехода, в котором они должны доказать, что достойны небес, исполняя свои обязанности и ведя себя так, как подобает человеку.
Короче говоря, их устные предания и религиозные доктрины происходят из истории происхождения, основанной на буквальной истине.
AM: Понимаю - то есть кушане пришли на Кхарак с идеей единого Бога, но со временем эта идея раздробилась и развилась в разные виды мифов и доктрин.
Я наткнулся на такой фрагмент в «Истории киита: Сомтааў»:
Согласно легенде, самые священные реликвии Сомтааў хранились на алтаре этого храма, и любому паломнику, совершившему путь пешком, позволялось прикоснуться к ним: знаменитым Свиткам из Звёздного Металла, которые, как утверждали, были написаны рукой Самого Джакуула на языке, который не мог прочесть ни один живой человек.
Так вот, Джакуул - это ещё одно имя или аспект Бога, что-то вроде Саджуук-Джакуул? Или это уже совсем другая история?
AD: Разные имена Бога - это старая шутка и в талмудических кругах, и в научной фантастике. См. Артура Кларка, «Девять миллиардов имён Бога”.
AM: Также упоминается ещё несколько артефактов:
До открытия Кхар-Тобы большинство серьёзных кхаракских учёных считало Свитки из Звёздного Металла Сомтааў всего лишь мифом - чем-то вроде их Чаши Жизни или любого другого мистического хлама из кхаракских легенд. До открытия Путеводного Камня Свитки из Звёздного Металла относили к той же категории, что и меч Собан Каалибурнос или Пылающее Копьё Гаалси.
Отсылка к Экскалибуру в Каалибурносе кажется довольно очевидной. Чаша Жизни звучит как Святой Грааль, а Пылающее Копьё - это отсылка к Копью Лонгина?
Что касается Свитков из Звёздного Металла: насколько я помню, древние египтяне называли железо «звёздным металлом», поскольку раннее железо часто происходило из метеоритов - по крайней мере до тех пор, пока хетты и закрытие бронзового века не изменили ситуацию.
Моя первая догадка - за этой легендой может скрываться какой-то компьютер или устройство хранения данных, но могли ли Свитки из Звёздного Металла также быть отсылкой к Скрижалям Моисея?
AD: Пылающее Копьё было вдохновлено Копьём Лонгина, но также и привычкой чернокожих борцов за свободу в Африке и Карибском бассейне использовать это выражение как эпитет для воина исключительной доблести. Есть регги-исполнитель по имени Burning Spear, и это имя также применялось к отцу-основателю Кении: Джомо Кеньятта означает «Пылающее Копьё».
Как вы можете из этого заключить, предки Гаалси, конечно же, были чернокожими. (здесь был смайлик)
Что касается Свитков из Звёздного Металла: они определённо задумывались как древний документ. Для тех, кто знаком с иудейскими храмовыми традициями: Тору обычно хранят в виде свитка, часто в красивом металлическом футляре.
AM: И раз уж вы писали историю Пакту, не могу не спросить: Пакту случайно не отсылка к горе Пэкту?
AD: Пакту определённо не отсылка к горе Пэкту, хотя я большая поклонница легенды о Женщине-медведице и использовала её в случаях, когда фэнтезийная культура отчасти вдохновлялась историей и культурой Южной Кореи.
AM: Что вы думаете о Homeworld 2? Как настроение сиквела соотносится с HW1 и HWC?
Среди фанатов много горячих споров о том, что считать «истинным» продолжением HW1 - не только с точки зрения канона, но и с точки зрения тона, идей и того, ощущается ли оно достаточно твёрдой научной фантастикой и достойным оригинала.
Это HWC, с Тварью как своего рода паразитическим космическим шогготом и более приземлённым продолжением настроения HW1? Или HW2, с его мифологией Предтеч, мессианским посланием и крупными ретконами?
AD: Было бы недобро и непрофессионально с моей стороны разбирать работу других авторов или других команд и говорить вам, что в дальнейшем следует или не следует считать каноном. И, честно говоря, направление франшизы и поддержание библии франшизы - тяжёлая работа: я занималась этим для Sword of the Stars больше 14 лет. Пока меня не наняли делать это для Homeworld, мне придётся, как сейчас говорят дети, «nope out» из этих споров.
Могу сказать, что Homeworld 2 представляет собой окончательный раскол между ключевыми разработчиками Relic и теми из нас, кто участвовал в развитии франшизы, никогда при этом не будучи партнёрами или штатными сотрудниками Relic.
Мы с Мартином Цирулисом были фриланс-командой по нарративному дизайну. Мы работали на издателя, Sierra On-Line. Не на Relic.
Так что, если говорить о Homeworld 2, мой единственный настоящий комментарий такой: я не имела к нему никакого отношения, как и мой бывший сценарный партнёр Мартин Цирулис. Любой нарратив и сценарий для этой игры были написаны другими авторами.
AM: Мне интересно, сколько уже было готово для HW1, когда ваша команда пришла «спасать Homeworld» 🙂
И ещё мне любопытно, какие изначальные идеи Relic хотели развивать позже, учитывая направление, в котором они, похоже, пошли с Dust Wars и HW2.
Насколько я понимаю из истории недопонимания между Relic и Barking Dog, а также из более поздних замечаний о «космическом мясе», Relic - или по крайней мере Роб К. - не были особенно довольны HWC как сиквелом. В то же время часть фанатов считает её лучшей частью франшизы и по сюжету, и по геймплею.
В любом случае, вы проделали огромную работу с историями киитид, руководством HW1 и, конечно, HWC. Всё это создало ещё один слой лора Homeworld, сделав её больше, чем просто игрой, - превратив её во вселенную.
Вы построили очень прочный фундамент. Мне особенно нравится аспект построения цивилизации в истории Кхарака. Он заставил меня искать книги по истории и мифологии, и для подростка, которым я был, когда вышла Homeworld, это было очень познавательно.
AD: Спасибо, именно это с нашей стороны и было намерением - создать вселенную, а не просто одну игру, - и я считаю, что мы с Мартином этой цели достигли.
У него был некоторый ограниченный вклад в другие игры франшизы, но у него больше никогда не было того уровня творческого контроля, который был у него в эпоху Homeworld и HWC.
AM: И, честно говоря, это чувствуется.
AD: Подозреваю, что поклонники первых двух игр действительно видят разницу, да.
В любом случае я хочу сказать, что разные авторы со временем могут привносить разные видения в большую франшизу. Это естественный порядок вещей в общих медиа-вселенных вроде игровых франшиз, комиксов и так далее. Мне, конечно, хотелось бы верить, что у Homeworld 2 и других игр серии есть свои поклонники, которым они нравятся.
Также могу сказать, что некоторые элементы канона Homeworld были серьёзно изменены из-за разногласий между основной командой Relic и нашей нарративной командой. В каких-то спорах победили мы, в каких-то проиграли.
Но ключевые разногласия никогда не касались вещей вроде карт. Обычно они были связаны с персонажами и настроением. В особенности с персонажем Каран, которую Мартин создал для оригинальной Homeworld.
Но есть и некоторые вопросы с Бентуси, связанные с Каран и её ролью на борту Материнского корабля.
AM: То есть, если я правильно понимаю, Каран Сджет как персонаж не была изобретением Роба К.?
Я видел скетч, основанный на его девушке, и, похоже, ошибочно решил, что это означает, будто он создал и саму героиню.
AD: Роб К. - визуальный художник. У него не было реального влияния на нарратив HW или HWC, зато гораздо больше влияния было на HW3.
Каран была персонажем, укоренённым в видении Мартином киита Сджет и его этоса.
Она также была центральной для одной из тем, которые он хотел исследовать и выразить в ранние дни франшизы: отношений между органическим и неорганическим сознанием.
В версии истории HW по Мартину Каран пожертвовала очень многим, чтобы добиться кратчайшего пути и обеспечить Материнский корабль его ключевой системой навигации и командования в час нужды её народа.
Если бы он выиграл спор за финал, Каран не смогла бы извлечь себя из систем корабля. Подобно Моисею, она привела бы свой народ в Землю Обетованную, но сама не смогла бы войти туда вместе с ними, потому что больше не была одной из них.
Вместо этого она стала бы первым человеком, эволюционировавшим во что-то вроде Бентуси - в «освобождённое» сознание. Не ограниченное разрушающимся органическим телом.
AM: Да, тема Моисея в целом - и особенно идея, что он привёл свой народ к Земле Обетованной, но сам не смог в неё войти, - уже проглядывала через отсылки, вплетённые в историю: 600 тысяч мужчин, Красное море, Врата Кадеша и так далее.
AD: Хорошо.
Для ясности: значительная часть моего происхождения - еврейская и ромская.
Эти элементы во франшизе HW восходят ко мне.
AM: Вы не знаете, есть ли у Мартина латвийские корни? Его имя звучит для меня очень по-латышски - как Mārtiņš Cīrulis, ведь cīrulis по-латышски значит «жаворонок». Всегда мучался этой гипотезой.
AD: Да. Отец Мартина был латышом. Отсюда и псевдоним Skylark.
AM: А, то есть Skyler / Skylark? Понял 😃
AM: Помимо вас и Мартина, имя Дэвида Дж. Уильямса тоже упоминается в связи со сценарной работой, но о его реальной роли, похоже, известно очень мало.
Можете рассказать об этом?
AD: Много сказать не могу. Я никогда не встречалась с ним лично и не работала с ним.
Дэвид Дж. Уильямс никогда не взаимодействовал ни со мной, ни с Мартином и не имел никакого отношения к фоновым материалам или материалам кампании, которые мы писали для Homeworld. К Homeworld: Cataclysm он имел ещё меньше отношения.
AM: Ну, я спрашиваю потому, что Дэвид Уильямс также был указан в титрах нескольких игр:
- HW1 - сюжетная концепция: Dave “The Smoking Dog” Williams
- HW3 - сюжетная концепция: David J. Williams
- HWDOK - David J. Williams: ведущий сценарист
Кстати, HWDOK включает часть истории Сомтааў из брифингового материала HWC. Они когда-нибудь консультировались с вами по этому поводу?
Также в книге The Art of Homeworld, 2nd Edition есть такой фрагмент:
BB: Расскажите немного о том, как писалась Homeworld 1.
AK: Homeworld 1 по большей части написал Мартин Цирулис, который затем работал над Sword of the Stars. Он писал для нас под псевдонимом Montgomery Crabapple. Дэвид Уильямс тоже работал над историей, и они с Робом придумали множество названий. У Дэйва были огромные знания по историческим именам и местам, которые резонируют с ближневосточной и библейской историей.
RC: Дэйв изучал военную историю. Именно мы придумали все локации вроде Chapel Perilous, Diamond Shoals и так далее. Первая версия сценария была настолько огромной, что её невозможно было произвести. Каждый аниматик был страниц на пять, и нам приходилось сидеть и сокращать всё это.
AK: Роб, дизайнеры Эрин Дейли и Адам Буллид и я набились в офис Роба и устроили сценарию JPEG-компрессию. Мы сжимали каждые десять предложений до полутора-двух.
RC: Там были огромные сцены, где разговаривали шесть человек, с кучей драмы, личных интриг и предыстории, и мы просто вываривали всё это до чего-то вроде: флотская разведка что-то говорит, командование флотом что-то говорит, начинается миссия.
AK: Проклятием нашего существования было то, как донести информацию до игрока. Снова и снова персонажи говорили что-то вроде «анализ обломков показывает, что…» - и мы никак не могли от этого уйти. Мы пробовали всё, что могли, чтобы избавиться от таких фраз, но, кажется, три или четыре из них всё равно остались в игре.
Вот поэтому я и спрашиваю.
Мы все знаем, что вы с Мартином отвечали за очень многое в HW1 / HWC, но внезапно появляется ещё одно имя, и из книги складывается впечатление, будто он тоже как-то повлиял на сюжет, а также будто существовал какой-то огромный сценарий, который пришлось сильно сокращать, чтобы он поместился в игру.
Мне интересно понять, как всё на самом деле развивалось. Со стороны выглядит так, будто были какие-то ранние идеи, Роб К. и Дэйв принесли некую альфа-версию истории, затем Дэйв исчез из процесса, а потом вы с Мартином поднялись на борт этого корабля и довели его весь путь до Cataclysm. 🙂
AD: Кто такой «AK»?
AM: Аарон Камбейтц. BB - интервьюер, Брайан Бёрлсон.
AD: Понятно. И когда именно он сделал эти заявления?
AM: Насколько я понимаю, это было какое-то интервью, которое позже превратили в книгу в рамках промо-кампании HW3. Книга входила в один из уровней поддержки HW3 на FIG. У меня есть некоторые… с специфические воспоминания об этой кампании.
В любом случае в The Art of Homeworld, Second Edition указано, что текст относится к 2014 году, а книга была переиздана в 2020-м.
AD: Понятно. Значит, 2014.
Ну что ж... насколько я могу судить, история, которую Камбейтц плетёт в этом интервью, - лучшая художественная проза, которую он когда-либо писал.
Насколько мне известно, Дэвид Дж. Уильямс был приятелем кого-то из команды - или нескольких её участников, - и на этапе препродакшена обсуждал с ними исходную завязку игры. Думаю, его вполне справедливо указали в титрах как автора сюжетной концепции, потому что к моменту нашего появления она уже существовала: народ, в далёком прошлом изгнанный на чужую планету, благодаря археологической находке разбившегося корабля доказывает, что он чужой на этом мире, а затем отправляется в путь, чтобы вернуться домой. А вражеская фракция, которая преследует их или противостоит им, - это те, кто не хочет, чтобы они это сделали; логично предположить, возможно, те самые, кто изначально их изгнал.
Это сильная завязка, но они уж точно не «придумали все названия» и не писали чрезмерно длинные синематики, которые потом пришлось вырезать. Такое случалось гораздо позже - уже на проектах Homeworld вроде DOK или HW3.
Что касается того, что Уильямс «изучал военную историю» и так далее, - я понятия не имею, занимался он этим или нет. А вот Мартин Цирулис - безусловно, да, и его игровые дизайны, как и вся его многолетняя работа, отражают эту базу знаний и его постоянный интерес к стратегии и тактике. В военных колледжах до сих пор играют в Sword of the Stars именно из-за того, как игра моделировала разные типы проецирования силы и логистики. В меньшей степени я тоже изучала военную историю; моей любимой исторической битвой была битва при Кадеше - поэтому она и попала в игру. Это к разговору о том, кто «придумывал все названия».
Чтобы было ясно: разумеется, я не могу говорить о том, что происходило с проектом до того, как Мартина и меня наняли для работы над ним. Может быть, какие-то «писательские сессии», о которых он говорит, и были? Допускаю, что мог существовать даже этот мифический сценарий - откуда мне знать, может, они там целую оперу написали.
Но сама эта идея кажется мне очень, очень неправдоподобной. Потому что, когда Мартина и меня наняли работать над этим проектом, там не было НИЧЕГО. И я действительно имею в виду - ничего. Нарративного дизайна в проекте было так мало, что фракции всё ещё называли просто «Раса A» и «Раса B».
Нас наняли не потому, что у игры был слишком длинный сценарий или плохой нарративный дизайн. Нас наняли потому, что у игры не было ничего. А продюсер со стороны издателя, Даг Ломбарди, уже всерьёз беспокоился, что команда Relic никак не продвигается с задачей создания кампании, предыстории и мира для этой игры.
Чтобы было ясно: за годы после этого случая меня много раз нанимали чинить сломанный проект или закрывать задачу, с которой основная команда разработчиков не успевала справиться вовремя. Иногда у меня получалось, иногда - нет. Но в любом случае, если к тому моменту уже был проделан большой объём нарративной работы, даже если она была ужасной и издатель её отверг, эти материалы передавали мне, чтобы их оценить и, если возможно, встроить в новую работу.
Никто не выбрасывает просто так гору уже сделанной работы, не заставив сначала нового человека просеять её в поисках чего-нибудь ценного. Так что если в случае Homeworld всё действительно было именно так… это был бы единственный случай в истории разработки игр, когда такое произошло.
Иными словами, Каннингем и Камбейтц рассказывают здесь историю, которая, насколько мне известно, не имеет никакой связи с реальностью. Почему - остаётся только гадать, но я предполагаю, что они сочли нужным заявить широкие, ничем не подтверждённые права на нарратив Homeworld, чтобы убедить Gearbox, что они были его единоличными создателями.
Как примирить эти противоречащие друг другу истории игры и установить истину - это я вынуждена оставить вам. Но могу дать несколько опорных фактов, которые стоит учесть.
Неоспоримый факт: Мартин никогда добровольно не писал под псевдонимом Montgomery E. Crabapple. Мы с Мартином были КОМАНДОЙ сценаристов и работали ВМЕСТЕ под именем Marcus Skyler.
Это был наш общий псевдоним, и именно это имя Мартин попросил указать, когда его спросили, как подписать его в игре.
Команда Relic решила, что будет «смешно» указать его вместо этого под насмешливым прозвищем, которое они сами придумали, - по совпадению основанным на его инициалах и совсем не по совпадению таким именем, которое стирало меня как его партнёршу по сценарной работе.
К чести Мартина, он позаботился о том, чтобы это исправили во всех последующих изданиях игры, где он мог на это повлиять. А что до шутки? С годами мы старались воспринимать её с юмором и даже встроили это имя в игры Kerberos как стандартное «имя игрока», которое нужно стереть, - своего рода ироничный ответ. На данный момент миллионы людей за эти годы стёрли это имя, чтобы ввести собственные предпочитаемые имена, - и вот это уже шутка с нашей стороны.
Что касается сценарной работы над DOK - мне ничего не известно о Дэвиде Уильямсе как ведущем сценаристе. Единственный сценарист на том проекте, о котором я знала помимо Мартина Цирулиса, - это Дэниел Дик, и, насколько я понимала на тот момент, именно он написал весь сценарий. Кстати, если говорить о ситуациях, когда Мартина подключали к проекту уже после того, как большая часть основной работы была сделана, DOK определённо был бы таким примером.
Цирулиса нанимали для некоторой дополнительной сценарной работы над DOK, а позднее подключали уже на поздней стадии к HW3 и другим современным проектам Gearbox. В последние годы мы пишем по отдельности - так было ещё со времён Sword of the Stars, где он был ведущим дизайнером, а я ведущим сценаристом франшизы. Я не участвовала в его работе над серией Homeworld, и со мной не советовались по поводу изменений или дополнений, которые другие сценаристы вносили в мои старые материалы, так что я не могу говорить о том, чем они при этом руководствовались.
В общем, если подытожить с моей точки зрения: Дэвид Уильямс, очевидно, личный друг Роба Каннингема и Аарона Камбейтца, и на протяжении многих лет они изо всех сил старались направлять сюжетные заслуги и рабочие возможности в его сторону.
Мне жаль, что они решили делать это за счёт людей, которые на самом деле проделали основную тяжёлую работу по созданию этого мира и его запоминающихся сюжетных моментов. Но в этом нет ничего нового. Команда Relic, в которую входили Роб и Аарон, с самого начала была трудной в работе - если не откровенно враждебной, - буквально с первого дня, когда Мартин переступил порог их офиса, чтобы работать с ними над кампанией HW1.
Подозреваю, что причина, по которой они предпочитают не помнить о моём вкладе в игру и её сценарий, в том, что тогда у меня было двое маленьких детей, которых нужно было растить, поэтому большую часть работы над руководством и прочими материалами я делала из дома.
Я появлялась в цивилизованные часы и занималась цивилизованными вещами - например, брала интервью у всех членов основной команды для рекламных и PR-публикаций, которые должны были продвигать игру. Я до сих пор вижу, как фанаты, например, пересылают друг другу моё интервью с Алексом Гарденом. И каждый раз внутренне морщусь, потому что мне больно от мысли, сколько неблагодарной работы я вложила в то, чтобы Алекс Гарден выглядел крутым.
А Мартину приходилось проводить с ними долгие часы в том офисе, включая кранч, сражаясь за связную сюжетную линию кампании и отстаивая идеи драматических моментов, которые с тех пор стали знаменитыми, почти культовыми сценами - например, миссию «Кхарак в огне» в начале игры.
Мартин, безусловно, заслуживает признания за это и за другие свои творческие вклады во вселенную Homeworld. Я испытываю только уважение к терпению и профессионализму, которые он все эти годы проявлял по отношению к другим разработчикам из той команды. Не говоря уже о доброте, с которой он не стал прямо противостоять им или публично указывать на их грубое либо незаконное поведение - неверная атрибуция является нарушением авторского права, - а также на откровенную ложь, которая, судя по всему, всплывает в их интервью.
Что до меня... в прошлом году я пережила рак, и после этого, как я обнаружила, мне просто уже недостаточно не всё равно, чтобы уворачиваться от этих вопросов или лгать.
Я не подписывала NDA ни с одной компанией, которая до сих пор существует как юридическое лицо и имеет отношение к франшизе Homeworld. Так что… я просто скажу правду. Так проще.
AM: Боже, это звучит ужасно.
Честно говоря, я слышал от Мэттью Ли, что между Relic и Barking Dog были проблемы с коммуникацией, но не ожидал, что за игровыми титрами скрывается такая неприятная история.
Ну что ж: игра, сосредоточенная вокруг леди-командующей, с благодарностью «Богу - кем бы Она ни была» в титрах HW1, - и при этом такое поведение по отношению к важной женщине-сценаристке и создательнице мира, которая помогла сделать франшизу великой… Звучит совсем не здорово.
В любом случае, надеюсь, сейчас у вас всё хорошо и опасность миновала.
Кстати, я нашёл Дэниела Дика в титрах HWDOK как часть команды BBI, но без какого-либо отдельного указания роли. Довольно странное решение, как мне кажется.
AD: Да, что касается вопроса с титрами… Думаю, у Дэна был не лучший опыт работы с BBI. Я уже много лет с ним не общалась, так что подробностей не знаю. Возможно, я ошибаюсь. Но я знаю, что Роб Каннингем может быть очень, очень жёсток и с нарративными дизайнерами, и с продюсерами со стороны издателя, потому что я слышала страшные истории из разных источников, особенно вокруг производства HW3.
При этом жестокое обращение с авторами - не такое уж неизвестное явление в индустрии развлечений, особенно когда дело касается указания авторства нашей работы.
Если вы попадёте на честный, откровенный разговор с любым нарративным дизайнером, который давно работает в индустрии, особенно с тем, кто работал со множеством студий, вы, скорее всего, услышите множество страшных историй, не менее плохих, а то и хуже. И это вдвойне верно, если человек - женщина или каким-то иным образом относится к маргинализированной группе. Для некоторых из нас работа в технологической сфере может быть очень тяжёлой жизнью.
В любом случае, мне жаль, что всё это вас расстраивает. Я не хотела этого.
AM: Не переживайте. Как человек, переживший HW3, я внутренне готов к разным видам боли 😃 (болезненная улыбка)
Дело не в том, что я - или любой другой убеждённый фанат - не хочу слышать закулисные истории. Напротив: чем больше, тем лучше. Каждый кусочек этой истории ценен, будь то забытый текст вроде почти утраченных бэкграундов киитов Лиир-Хра и Каалел, идеи, стоявшие за сюжетом, вроде упомянутых вами источников вдохновения для Твари и «Музыки крови», или скетчи, как те, которыми поделился Мэттью Ли, - вообще что угодно.
Это похоже на поиск ещё одного ингредиента или рецепта, нужного, чтобы воссоздать философский камень, который когда-то превратил средний проект в золото. 🙂 И печальные истории тоже могут быть очень поучительными.
По крайней мере, теперь становится яснее, как франшиза Homeworld постепенно теряла душу.
Честно говоря, Роб К. - и Аарон К. тоже - великие художники, и этого у них не отнять. Но выглядит так, будто иногда художнику стоило оставаться художником.
Очевидно, что и HW3, и HWDOK - визуальные шедевры. Но HW3 что-то потерял, и хотя HWDOK в целом ощущается нормально, он тоже немного «не тот». В то же время он сам подсказывает, каким может быть недостающий элемент: цельное, последовательное построение мира и сильная история.
Это была золотая линия от HW1 к HWC: HW1 создала цивилизацию Кхарака, а HWC тихо расширила её на заднем плане до более широкой вселенной Homeworld - того самого материала, который поздние игры продолжали использовать, изменять и ретконить. И за этим стоял Маркус Сайлер. 🙂
Я также посмотрел резюме Дэниела Дика, и похоже, что он работал в Barking Dog вскоре после HWC. Правда, создаётся ощущение, что ванкуверская арт-среда тогда была довольно тесным мирком. 🙂 Так что, думаю, люди так или иначе знают, что вокруг происходит.
AD: Да, многие из нас были близкими друзьями в 1990-х и начале 2000-х. Дэн был романистом и сценаристом ещё до того, как начал работать в играх. Мартин устроил его на первую роль нарративного дизайнера в Barking Dog, и дальше он уже выстроил собственную карьеру.
Что до Роба Каннингема - он, безусловно, блестящий художник, хороший партнёр и лидер для других визуальных художников. Но когда создавался Homeworld, его единственной обязанностью было руководить арт-командой; за общее направление игры отвечали высшее руководство и издатель. Именно поэтому непопулярные решения вроде «нанять нарративную команду» могли быть навязаны Homeworld сверху. К моменту создания HW3 Роб уже руководил всей студией, и не было никого, кто мог бы заставить его сесть и принять лекарство - в нарративном смысле. Даже у издателя была только возможность полностью выдернуть вилку из розетки, чего они, очевидно, делать не хотели.
Но когда ты заставляешь своих нарративных дизайнеров постоянно сражаться за нарратив, это нездорово для игры.
Впрочем, чтобы было ясно: я не говорю здесь из личного опыта. По отношению ко многим проектам этой франшизы я человек со стороны - это касается и HW2, и HW3, мобильной игры, настольной RPG и так далее. Так что часть того, что я говорю, - это предположения, основанные на прошлом опыте и наблюдениях, на рассказах людей, которых за эти годы уволили или которые ушли в другие студии, и тому подобном.
Что касается Мартина: я знаю, что ему небезразлична эта франшиза, и он изо всех сил старался быть хорошим солдатом и работать настолько хорошо, насколько мог, с теми новыми людьми, которые делали новые игры. Когда с ним консультировались или нанимали его написать что-то для проекта Homeworld, он выдавал лучший материал, какой мог.
Но если вы чувствуете, что тому или иному проекту во франшизе Homeworld не хватает «души», обычно вы обнаружите, что там отсутствует «эффект Маркуса Скайлера». И это не кто-то один из нас - это мы оба.
Дайте Мартину Цирулису достаточно творческого контроля, чтобы он мог нормально делать свою работу, - и он всегда напишет вам убийственный сценарий кампании.
Если отбросить ложную скромность, у меня был такой же уровень способностей в том, что касалось построения миров для игр. Именно поэтому мы вдвоём так хорошо сработались на Homeworld, а затем так же хорошо работали вместе над Sword of the Stars, Fort Zombie и другими проектами Kerberos.
Уверена: если бы вы снова собрали команду Kerberos и дали нам контракт на ещё один спин-офф в стиле Cataclysm, мы всё ещё смогли бы выдать отличную историю. Возможно, ещё и интересный игровой опыт: Цирулис ведь не только сценарист, но и дизайнер, и, думаю, люди за эти годы недооценивали, насколько драматический эффект его сценариев усиливался за счёт очень конкретных, точечных небольших изменений в геймплее внутри миссии. Ключ к тому, чтобы игровые нарративы были впечатляющими, - наполнить действия игрока смыслом; Мартин невероятно искусен в том, как сплетать нарратив и геймплей вместе.
При этом, насколько я в последний раз слышала, он был ведущим сценаристом в другой студии - возможно, работал над новой, ещё не анонсированной IP. Так что на данном этапе, возможно, вернуть его уже не получится. 😉
AM: Я очень благодарен вам за ответы и за ваше время. То, что вы сделали тогда, и то, чем поделились сегодня, - неоценимый вклад в историю Homeworld.
Даже если франшиза сейчас переживает не лучшие дни, я надеюсь, что впереди у вас ещё много творческих удач и личных побед.
И, может быть, кто знает, однажды вы ещё напишете что-нибудь для мира Homeworld. В конце концов, как часть дуэта "Маркус Скайлер", вы помогли сделать эту вселенную способной вместить не одну историю и не две, а множество.
AD: Спасибо за добрые слова. Во время болезни я отошла от разработки игр и не уверена, вернусь ли к ней. Возможно, я ещё немного попишу, пока у меня есть время, — посмотрим. 🙂
Кооператив "Дружба" принимает адекватных товарищей в наш коллектив любителей кооп-игр:
Русский Флот Homeworld'a также ждёт вас в наши ряды покорителей космоса: