Тоска по Рэкласту: почему Path of Exile 2 пока не стала моей игрой

Открытое письмо ветерана, который ждал другого

Тоска по Рэкласту: почему Path of Exile 2 пока не стала моей игрой

Я начал играть в первый Path of Exile с закрытой беты, когда финальным боссом была Пиета, а мой щитовик по тридцать секунд ковырял белых скелетов. Сюжетку я проходил десятки раз вдоль и поперёк, качал персонажей на хардкоре, закрывал карты средних тиров, но никогда не убивал Убер-Элдера или Азири. Я просто любил эту игру.

Но потом я надолго ушёл. Годы не запускал первую часть. И вот, на бесплатных выходных, решил попробовать Path of Exile 2. Впервые запустив её, я не чувствую восторга. Это не критика ради критики. Это попытка понять, почему когда-то любимая игра оставила меня равнодушным. И уступила в моём личном рейтинге даже Diablo 4, которую я прошёл один раз, получил удовольствие и забыл.

Сюжет и мир — потерянный голос

PoE 1 рассказывала истории не кат-сценами. Мы были просто выжившими на проклятом континенте. Смысл проступал через окружение, обрывки скипаных диалогов, мрачный нарратив. Мир был глубоким и пугающим без пафосного эпика.

Я никогда не был сюжетником. Я приходил воплощать свои идеи: экспериментировать с билдами без гайдов, начинать заново десятки раз. Но даже меня игра умудрялась зацепить. На тридцатом прохождении я замечал телегу с трупами и вдруг вспоминал записку, прочитанную два захода назад: людей свозят в храм для экспериментов. Щелчок. Картина складывалась сама — потому что мир рассказывал историю без слов.

В PoE 2 формально всё это есть. Записки, диалоги, попытки говорить через окружение. Я честно пытался читать. Но подано это так тяжеловесно и перегруженно, что я начал пропускать. Не потому, что мне плевать. А потому, что игра не дала ни одной причины хотеть в это вникать.

Пройдя первый акт, я не знаю, кто такой Граф Волк. Почему он стал волком? Что за красные язвы в его замке? Как я вообще попал в замок через прорубая мобов в лесах. Я не видел этого персонажа до финальной битвы, интерес не зародился. Он просто прочитал проповедь и превратился в босса. Всё.

Для сравнения: в PoE 1 ты слышал рёв Брута за несколько локаций до встречи. Видел трупы надзирателей, читал записки заключенных, молившихся, чтобы их не скормили «тому, что в подвале». Ты боялся Брута за полчаса до открытия двери. Это работало даже для меня — я не искал объяснений специально, они попадались по пути и складывались в историю.

PoE 2 пытается повторить этот подход, но промахивается. Когда я ловлю себя на том, что жму Esc на очередном диалоге, я понимаю: что-то пошло не так. Не со мной. С игрой.

Визуальное однообразие — где моя «разрядка»?

Первый акт ощущается как бесконечный серо-зелёный коридор. Берег, лес, другой лес, тёмный лес, кладбище, которое всё ещё выглядит как лес. Даже «аул на деревьях» я не заметил — просто вошёл в портал и оказался внутри. Никакой панорамы, никакого предвкушения.

В PoE 1 каждый акт был сменой жанра.

Первый акт: мрачный берег, пещеры, утёсы с ослепительным солнцем — ты щурился от яркости.

Второй: ты Индиана Джонс, исследуешь леса и пирамиды, есть развилки и вариативность.

Третий: городской упадок, баррикады, горящие улицы, нарастающий масштаб.

Четвёртый: спуск в безумие, сны, кошмары.

И так далее, прохождение чередовало локации, как по визуалу, так и по наполнению мобов. PoE 2 в первом акте предлагает только один фильтр — «мрачный лес» и однообразные стеки. Снег, пустыня, лавовые реки отложены на потом. Но дойду ли я до них, если первый акт не дал ни одной причины продолжать?

Боссы-болванки — где моя подготовка?

Раньше перед дверью к боссу ты останавливался. Проверял резисты, переставлял флаконы, думал: «Мервейль — лёд, банки надо беречь. Дурьель — холод и теснота, надо разморозку и броню максимальную». Это был ритуал.

В PoE 2 я пробежал всех боссов с первого-второго раза, не ломая голову. Просто тыкал удары и вовремя жал перекат. Из всего первого акта запомнились только Палач — и то лишь потому, что был в заставке и пытался меня повесить. И Граф Волк. Остальные — безликие болванки. Друид-ведьма в лесу? Туториал с полоской здоровья. Та же ведьма-рарка из первой локи PoE 1 с огненным дождем создавала большее впечатление, так как могла внезапно рипнуть.

Это не Dark Souls. Здесь большинство — просто функции. Они учат жать пробел и забываются через минуту, не имея шансов тебя убить на начальном этапе.

Смерть билдостроения — трамвай вместо Лего

В PoE 1 я был конструктором. Найдя уникальный предмет, мой разбойник с кинжалом мог стать машиной смерти с огнемётом на хаос-уроне в след прохождении. Связки камней, конвертации — из чего угодно можно было построить что пожелаешь.

В PoE 2 я начал друидом-волком. Хотел классику: физический урон, кровотечение — волк же кусает, рвёт плоть. Но нет, доступный скилл — только на заморозку. Ладно, думаю, разберусь по ходу. Не разобрался, не потребовалось. Качал, что нравится или нужно для камней. Волк прыгал по врагам, пил банки, иногда умирал, но проходил дальше.

Тогда я решил начать с простого: воин, хп, сила, физический урон, топор или меч, клив, кровотечения. Увороты раскроются полностью. Но воин заточен под оглушение. Мечей и топоров пока нет. И я снова не могу построить то, что хочу.

Понятно, что ранний доступ и оружие ещё добавят. Но сама привязанность к жёстким архетипам расстраивает. Ты больше не конструктор, проектирующий машину смерти из неожиданных деталей. Ты пассажир трамвая, идущего по рельсам.

Это сделано для новичков — чтобы не испортили персонажа и не бросили игру. Но вместе с водой выплеснули ребёнка. В PoE 1 ты мог начать заново десять раз, упираться в стену, рестартовать — и НАХОДИТЬ новое. Это был геморрой, но он затягивал. PoE 2 сразу показывает, что тебя ждёт, и гибкости почти нет. Сюжетка — не маршрут для безумных идей, а обучение для эндгейм-гринда.

Проблема переката — когда экшен убивает РПГ

Перекат в PoE 2 — это кнопка решения всех проблем. Зажали в углу? Перекат сквозь мобов. Летит снаряд? Перекат — у тебя окно неуязвимости. Не знаешь, что делает босс? Жми перекат. Это убило позиционирование. Раньше лучником я кайтил, отстреливал взрывающихся издалека, думал, как не попасть в угол. Теперь я просто проскальзываю сквозь толпу.

Но главное — перекат оторван от РПГ. Почему неповоротливый воин в латах и хрупкий лучник кувыркаются одинаково? Есть же параметр уклонения, математический додж. Пусть он работает против обычных атак. А перекат должен спасать только от специальных, сигнализированных атак босса — лучей, взрывов, становящих ударов.

И дайте перекату кулдаун. Diablo 4 ругали за КД на рывок, а зря. КД заставляет беречь перекат как последний козырь. Думаешь: «Босс сейчас кастанёт убер-вафлю, а у меня перекат на откате — не надо было тратить на ту лужу». Вот тут будет тактика.

Сейчас перекат — это бесконечный бензин. Жмёшь газ всегда, не думая.

Для кого эта игра?

PoE 2 с самого начала проектировалась не для меня. Основная аудитория — гриндеры, живущие в лигах и штурмующие эндгейм. Для них оптимизировали многие моменты, и там игра наверняка раскроется. Вторая аудитория — новички, которых отпугивает перегруженность первой части. Им снизили порог входа, убрали возможность сломать персонажа, провели за ручку.

Но если игра не затянула меня, человека, искренне любившего PoE 1, — затянет ли она новичка? У меня за плечами сотни часов, я знаю, каким может быть вау-эффект от смены локаций, от удачного сочетания гемов. Я хотел полюбить этот мир снова. И даже с этим багажом я прошёл первый акт и не почувствовал ничего.

Что получит новичок? Медленную, механически однообразную и визуально скупую игру. Ему не на что опереться — ни на глубокий нарратив и манящую атмосферу, как в первой части. Не на блокбастерный визуал-чил, как в Diablo 4.

Тоска по Рэкласту: почему Path of Exile 2 пока не стала моей игрой

Моя надежда

Я верю, что GGG допилят игру. Они фанатики и уже проделывали путь от скромной беты к шедевру. PoE 2 — пока скелет. Мышцы и кожа нарастут позже, через лиги, патчи и отзывы.

Я надеюсь, что когда-нибудь снова приближу камеру к статуе и увижу там цепляющую деталь, а не ассет из библиотеки «мрачное фэнтези №5». И снова почувствую себя не «избранным», идущим по прямой, а изгнанником-конструктором, который собрал что-то невероятное и прошёл этот глубокий, опасный мир своим путём.

Увидимся в новой лиге, старый добрый Рэкласт. Я подожду.

1111
88
11
11