Ещё один объективный обзор игры REPLACED

Лет десять назад меня впечатлил трейлер находящейся в разработке игры The Last Night, а точнее её визуальный стиль. Возможности трехмерного движка с различными современными спецэффектами неплохо сочетались с элементами пиксельной графики, более характерными для эпохи 16-битных консолей, включая плоских спрайтовых персонажей.

Ещё один объективный обзор игры REPLACED

Во всяком случае, по меркам инди-игр, создаваемых небольшой командой разработчиков, подобный художественный подход, если его грамотно реализовать, выглядит достаточно интересно. Однако, разработка The Last Night застряла в производственном аду, так или иначе, эта игра не вышла до сих пор. Зато ребята из молодой белорусской студии Sad Cat Studios, явно вдохновившись трейлерами The Last Night, взялись за создание своей игры под названием REPLACED с аналогичным визуальным стилем и сеттингом киберпанка. Спустя несколько лет разработки данная игра успешно дошла до релиза в середине весны этого года.

Содержание

Сюжетная завязка и мир игры

События REPLACED происходят осенью-зимой 1984 года, но в альтернативной версии истории, где в 1945 году на территории США произошла масштабная ядерная катастрофа. После этого ряд общественных инициатив по ликвидации последствий катастрофы, а также направленных на дальнейшее улучшение жизни общества, объединились в проект «Феникс». Спустя какое-то время проект «Феникс» трансформировался в мегакорпорацию с одноименным названием, которая стала открыто конкурировать с правительством, лоббируя свои интересы, а в дальнейшем сумела подмять под себя все сферы общественной жизни, в том числе, взяв в свои руки функции охраны порядка. Естественно, всё это делалось под предлогом борьбы за всеобщее благо.

Жить в сверкающем городе будущего – привилегия для работников корпорации и лояльных членов общества
Жить в сверкающем городе будущего – привилегия для работников корпорации и лояльных членов общества

Одно из приоритетных направлений работы Phoenix Corporation – трансплантология. Изначально развитие технологии трансплантации органов было обусловлено чисто медицинской необходимостью, но затем подобные процедуры стали привилегией для новой общественной элиты, живущей в Феникс-Сити и обслуживающей интересы корпорации, ставшей фактически новым правительством. Феникс-Сити является относительно благоустроенной центральной частью одного из американских городов, на момент событий игры огороженной хорошо охраняемым периметром от полуразрушенных кварталов и пригородов.

В пригородах царит разруха и постапокалипсис
В пригородах царит разруха и постапокалипсис

По ту сторону высокой стены периметра фактически находится настоящая зона отчуждения, где царит уже не бездушный киберпанк с его высокими технологиями и сильным социальным неравенством, а скорее просто настоящий постапокалипсис. Тут находят своё убежище так называемые Отходы – деклассированные члены общества. В основном это калеки, ставшие донорами и объектами медицинских экспериментов в добровольно-принудительном порядке, после чего так или иначе оказались за пределами периметра.

Да и городские окраины за охраняемым периметром тоже давно пришли в упадок
Да и городские окраины за охраняемым периметром тоже давно пришли в упадок

Присоединиться к Отходам предстоит и главному герою игры, доктору Уоррену Маршу, долгое время работавшему в лаборатории корпорации, но вынужденному бежать от корпоративной полиции после одного инцидента, в результате которого в его сознании оказался заключен созданный им же искусственный интеллект R.E.A.C.H. Данный ИИ будет сопровождать героя на протяжении всей игры, помогая выживать в экстремальных условиях. R.E.A.C.H. будет брать управление над телом Уоррена во время сражений с многочисленными противниками, прохождения сегментов уровня с прыжками и паркуром, делая движения героя более ловкими и быстрыми, выступать в роли консультанта по текущей обстановке и даже вести за Уоррена разговоры с другими персонажами, представляясь как Рич, на чём строится некоторый ненавязчивый юмор. Например, Отходы-союзники будут отмечать невероятные боевые навыки Уоррена-Рича наряду с его открытостью и прямолинейностью, граничащей с детской наивностью.

ИИ даёт Уоррену непревзойденные боевые качества, без которых он бы не выжил в жестоком мире по ту сторону периметра
ИИ даёт Уоррену непревзойденные боевые качества, без которых он бы не выжил в жестоком мире по ту сторону периметра
Первое посещение лагеря Отходов на старом вокзале
Первое посещение лагеря Отходов на старом вокзале
А тут даже весьма уютно!
А тут даже весьма уютно!

А сражаться тут придётся достаточно часто. Помимо мирных обитателей по ту сторону стены существуют также Термиты – местная жестокая банда райдеров. Они, наравне с корпоративной полицией, станут нашими основными противниками. Правда, ближе к середине игры мы с ними окончательно разберёмся, а вот полиция будет досаждать буквально до финальных титров. В то же время, будучи запертым в теле человека, R.E.A.C.H. будет учиться не только управлять своим новым биологическим воплощением, но и, со временем, начнёт чувствовать и поступать уже больше как человек, а не как бездушный кусок кода.

Возможно, благодаря общению с хорошими людьми, поселившийся в голове Уоррена искусственный интеллект тоже стал поступать как человек
Возможно, благодаря общению с хорошими людьми, поселившийся в голове Уоррена искусственный интеллект тоже стал поступать как человек

В итоге мы имеем смесь старого классического киберпанка образца 1980-х – начала 1990-х годов, затрагивающего проблемы различного вида вмешательств в человеческое тело и разум, постапокалипсиса и антиутопии. Само собой, сюжет игры имеет много общего с фильмом «Апгрейд», а общая эстетика – с «Бегущим по лезвию».

Декорации, характерные для классического киберпанка, мы чаще будем видеть ближе к концу игры
Декорации, характерные для классического киберпанка, мы чаще будем видеть ближе к концу игры

В начале всё происходящее выглядит достаточно сумбурным – игрок не понимает, кто он и что тут вообще происходит. Мир игры будет раскрываться постепенно и окажется достаточно проработанным, но для этого придётся изучать многочисленные записки, заметки в КПК, больше похожем на старый кассетный плеер с приделанным к нему монохромным дисплеем, внимательно читать диалоги, которые тут не озвучены, а подаются исключительно в виде субтитров. В диалогах, кстати, достаточно много неприкрытого мата, передающего характер некоторых персонажей и их настрой. В общем, будьте готовы много читать – иначе не поймете и не прочувствуете в полной мере мир игры, характеры и мотивы ключевых персонажей, да и некоторые важные для решения местных головоломок подсказки также упустите.

Многочисленные записки сканируются и заносятся в КПК главного героя. Тут же доступен список актуальных задач
Многочисленные записки сканируются и заносятся в КПК главного героя. Тут же доступен список актуальных задач

Визуальная составляющая

Визуальный стиль игры можно отметить как приятный, хоть такой подход во многом и взывает к чувству ретро-ностальгии. Это та картинка, которая будет приятна тем, кто на своём веку застал SEGA MegaDrive и Super Nintendo, а затем и первую-вторую PlayStation. Низкополигональное окружение и сильно пикселизованные плоские спрайты персонажей находятся в отличном балансе друг с другом и возможностями трёхмерного движка Unity, включая эффекты освещения, пара, дождя и т.п. Всё это создаёт весьма стильный и цельный визуальный ряд, игра не выглядит как слепленная на коленке поделка с «минималистичной графикой». Отдельно стоит отметить хорошую работу виртуального оператора во время заставок.

Во время катсцен виртуальный оператор ловко играет с глубиной фокуса
Во время катсцен виртуальный оператор ловко играет с глубиной фокуса
Этот же приём позволяет сделать добивания более эффектными
Этот же приём позволяет сделать добивания более эффектными
Большая часть внешней привлекательности игры кроется в работе со светом
Большая часть внешней привлекательности игры кроется в работе со светом

В то же время, REPLACED буквально копирует, весьма талантливо и прилежно, визуальный стиль The Last Night. Так что тут стоит отметить явные заслуги последней, до сих пор так и не вышедшей, игры, которая сформировала данный стиль на стыке нарочито пикселизованной 2D графики и возможностей современных трёхмерных движков.

Тут хорошо удались как роскошные интерьеры в стиле ар-деко
Тут хорошо удались как роскошные интерьеры в стиле ар-деко
Так и ржавые заброшенные канализации
Так и ржавые заброшенные канализации

Придраться можно разве что к недостаточной визуализации ключевых персонажей – в сильно пикселизованных и достаточно мелких спрайтах первое время сложно разглядеть людей со своими характерами и судьбами. Как справедливо заметил одни из местных авторов после ознакомления с демо-версией игры, хорошим решением было бы сделать иконки с увеличенными лицами героев, показываемые во время диалогов. Примерно то же самое касается и различных собираемых по уровням предметов, записок, музыкальных записей, бонусов, увеличивающих запас здоровья и так далее – почти все эти объекты, за редким исключением, не имеют собственного визуального отображения, а представлены в виде этаких бликов, привлекающих внимание игрока.

Ещё один объективный обзор игры REPLACED
Записки, собираемые предметы и активные объекты на уровне чаще всего представлены в виде таких привлекающих внимание бликов
Записки, собираемые предметы и активные объекты на уровне чаще всего представлены в виде таких привлекающих внимание бликов

Ах, да! Первым делом при запуске игры стоит отключить в настройках графики пункт «кинорежим», который фактически просто добавляет широкие чёрные полосы сверху и снизу экрана, что только сужает область обзора по вертикали. Из-за этого могут слегка «сломаться» некоторые кат-сцены, в которых можно будет заметить то, что изначально не должно было попасть в кадр, но в остальном картинка будет смотреться лучше, а играть станет удобнее и приятнее.

Для сравнения, так выглядит игра с рамками в верхней и нижней части экрана
Для сравнения, так выглядит игра с рамками в верхней и нижней части экрана
А так – без рамок. Можно заметить врагов этажом выше
А так – без рамок. Можно заметить врагов этажом выше

Игровой процесс

Геймплей REPLACED можно разделить на несколько составляющих, постоянно чередующихся между собой в процессе прохождения игры. Вначале перед нами чуть ли не простенькая мобильная игра-раннер в духе Vector. Мы не оглядываясь убегаем от врагов, на ходу перепрыгивая через препятствия и стараясь не спотыкнуться. Потом мы просто продолжаем идти вперёд, игра даёт нам время отдышаться, осмотреться, оценить обстановку и не спеша обдумать своё положение.

В подобной ситуации единственный выход – бежать не оглядываясь
В подобной ситуации единственный выход – бежать не оглядываясь

Потом на нашем пути возникнут первые препятствия и нас познакомят с местным несложным, но достаточно приятным паркуром, выполненным в духе игр старой школы типа Prince of Persia и Flashback, только более плавным и прощающим мелкие ошибки. Далее нам встретятся первые противники, открытой конфронтации с которыми уже не удастся избежать. Тут управление переключится в боевой режим, герой станет гораздо более подвижным и неожиданно эффективным в бою. Напомню, что тут это объясняется тем, что контроль над телом Уоррена в такие моменты полностью берёт ИИ R.E.A.C.H., дабы максимально быстро и с наименьшими потерями вытащить своего биологического носителя из очередной передряги.

ИИ помогает Уоррену выходить победителем из боёв с многочисленными противниками
ИИ помогает Уоррену выходить победителем из боёв с многочисленными противниками

Бои с численно превосходящими противниками в REPLACED определённо удались – не даром разработчики явно ориентировались на боевую систему из серии Batman: Arkham, адаптировав её под возможности главного героя. Тут есть обычные удары, объединяющиеся в серии, контратаки, позволяющие блокировать атаку противника и тут же провести весьма эффективный приём самому, рывки с подкатом, позволяющие быстро уходить от атаки и заходить противникам за спину. Над головами противников появляются характерные подсказки: желтая молния – можно провести контратаку, красная – сильный неблокируемый удар, от которого необходимо увернуться. Атаки, уклонения, контратаки и добивания складываются в красивый боевой танец благодаря плавным анимациям. Герой в такие моменты хорошо слушается управления и как бы на полуавтомате подскакивает то к одному, то к другому противнику, нанося им сокрушительные удары. Вскоре к этому добавится возможность время от времени стрелять из энергетического оружия, постепенно накапливающего заряд при нанесении обычных ударов противникам (всё же акцент в боях сделан на рукопашной), специальная кирка, позволяющая наносить медленный, но мощный удар, разрушающий щиты и броню некоторых врагов, затем появится возможность отбивать вражеские выстрелы обратно и создавать шоковую волну, бьющую в небольшом радиусе по площади. Последнее будет скорее не обязательным, но весьма полезным приёмом в сложных боях ближе к концу игры, да и сами бои станут более вариативными благодаря большему разнообразию приёмов.

Особая способность позволяет отбить выстрел вражеского снайпера в него самого или другого противника
Особая способность позволяет отбить выстрел вражеского снайпера в него самого или другого противника

Противники делятся на разные классы со своими видами атак и тактикой в бою. К некоторым придётся искать особый подход, чтобы одолеть. Бои в игре представлены в виде секций-арен, враги обычно не встречаются на уровнях по одному. Уоррен регулярно будет попадать в заварушки с полудюжиной-десятком врагов, избежать которых не удастся, также, как и покинуть место боя раньше времени, не победив последнего супостата. При этом непосредственно в бой обычно вступает не больше 4-5 врагов одновременно (во всяком случае, на среднем уровне сложности), остальные будут толпиться на заднем плане, включаясь в драку в порядке живой очереди вместо выбывших из строя. В некоторых сценах, ближе к концу игры, это может выглядеть несколько сумбурно, когда не совсем понятно, какие противники уже участвуют в бою, а какие – всё ещё выступают в роли «зрителей».

Попробуй тут разбери, какие враги уже вступили в бой, а какие всё ещё ждут своей очереди
Попробуй тут разбери, какие враги уже вступили в бой, а какие всё ещё ждут своей очереди
В некоторых тёмных местах бывает сложно разобрать, где находится главный герой и с кем сейчас ведёт бой в толпе врагов
В некоторых тёмных местах бывает сложно разобрать, где находится главный герой и с кем сейчас ведёт бой в толпе врагов
Плох тот битемап, где нет веселого побоища на крыше несущегося поезда!
Плох тот битемап, где нет веселого побоища на крыше несущегося поезда!

Время от времени будут и боссы – весьма нерегулярно, да и я бы не сказал, что они тут сильно удались. Одного из них придётся победить два раза подряд, при том, что вторая фаза практически ничем не отличается от первой, разве что одна из атак станет чуть более агрессивной. Честно говоря, слово «тупость» было единственным словом, которое вертелось у меня в голове, пока я раз за разом пытался-таки вытащить этот бой на остатках здоровья, повторно отправив босса отдыхать. Как потом оказалось, эта самая «тупость» объяснена сюжетно – окончательно одолев босса во второй раз мы обнаружим, что в его тело было имплантировано второе сердце, которое позволило ему ожить после того, как мы убили его в первый раз. Так-то!

Тот самый босс, которого придётся победить два раза подряд
Тот самый босс, которого придётся победить два раза подряд

Как и в игре Huntdown, тут сложность боссов несколько выше, чем обычных боёв. То есть, если бои в целом не вызывают у вас проблем, то для прохождения боссов на этом же уровне сложности может понадобиться достаточно много попыток. Так, бой со следующим боссом на среднем уровне сложности представлял собой трижды повторяющийся цикл из сражения сначала с несколькими обычными противниками, затем боя один на один непосредственно с боссом и стрельбы по разрушаемому объекту на уровне, после чего этот цикл повторялся ещё два раза. На последнем третьем цикле у меня всегда чуть-чуть не хватало здоровья и «лечилок», благо оказалось, что уровень сложности в игре можно поменять в настройках в любое время с загрузкой с последнего чекпоинта. То есть, не обязательно перепроходить всю игру заново на более низком уровне сложности, если где-то прям сильно застряли, что безусловно хорошо. Но тут же выяснилось, что битва с этим боссом на легком уровне сложности сокращается до одного-единственного цикла и проходится как-то даже слишком быстро и легко.

На лёгком уровне сложности бои с боссами могут стать слишком простыми и быстрыми
На лёгком уровне сложности бои с боссами могут стать слишком простыми и быстрыми

Платформинг с элементами паркура, как и боевая система, также не стоят на месте и эволюционируют в процессе игры. Например, появляется возможность делать двойные прыжки в восходящем потоке воздуха. Иногда для этого ещё и понадобится подвинуть мобильный кондиционер в нужное место, а то и найти необходимую для его работы переносную батарею, что разнообразит «прыжковый» геймплей элементом головоломки. При этом секции уровня с прыжками и паркуром проходятся достаточно легко благодаря чекпоинтам, расставленным буквально на каждом шагу. За редким исключением, когда разработчики, судя по всему, специально хотели добавить сложности и заставить игрока попотеть. Например, в некоторых напряженных моментах с уходом от погони.

Промахи во время прыжков с лихвой компенсируются чекпоинтами на каждом углу
Промахи во время прыжков с лихвой компенсируются чекпоинтами на каждом углу
В целом, лазать и прыгать тут интересно, порой это выглядит эпически
В целом, лазать и прыгать тут интересно, порой это выглядит эпически

Ближе к концу игры в арсенале героя также появится устройство, позволяющее взламывать различные терминалы и автоматические системы путём решения на время несложной головоломки, отдаленно напоминающей «Тетрис». В целом это не придаёт какой-то новой глубины и не добавляет вариативности игровому процессу, скорее просто мини-игра, которую надо будет пройти в обязательном порядке пару десятков раз для дальнейшего продвижения по уровням. Но всё же в паре-тройке мест будут весьма интересные моменты, когда придётся использовать взломанные таким образом системы с нестандартным и творческим подходом.

Так тут выглядит процесс взлома различных автоматизированных систем
Так тут выглядит процесс взлома различных автоматизированных систем

На поздних уровнях появятся элементы «социального стелса» в виде пряток в толпе и перемещения в плотном потоке людей, чтобы не быть идентифицированным. Подобные моменты сугубо эпизодические и служат цели немного разнообразить геймплей, заодно сделав его более кинематографичным. То же самое можно сказать и про обычные эпизоды с прятками за укрытиями от прожекторов вражеских дронов, которые сложно назвать полноценным стелсом.

Переходим дорогу, стараясь держаться в плотном потоке людей, чтобы нас не заметил охранный дрон
Переходим дорогу, стараясь держаться в плотном потоке людей, чтобы нас не заметил охранный дрон
Обычный стелс тут сводится к перемещению согнувшись и стараясь не попадать в лучи прожекторов
Обычный стелс тут сводится к перемещению согнувшись и стараясь не попадать в лучи прожекторов

Наконец, уже почти в самом финале, главный герой сделает себе одну весьма интересную модификацию тела, чтобы помочь попавшим в беду людям. Однако, это практически никак не повлияет на дальнейший игровой процесс, при том, что данная модификация явно может быть очень полезной в бою. Видимо, разработчиков уже сильно поджимали сроки, так что эта идея осталась практически не раскрытой.

В перерывах между заданиями герой несколько раз посетит базу дружественных Отходов, расположенную на старом вокзале в заброшенной части города. Тут мы будем общаться с разными персонажами и выполнять несложные поручения вида «сходи-отнеси-поговори-вернись обратно». Часть таких квестов необходима для дальнейшего продвижения по сюжету, а часть позволит получить дополнительные бонусы, включая увеличение запаса здоровья главного героя, дополнительные аптечки, используемые в бою, ускорение накопления заряда энергетического оружия и т.д. Пренебрегать этим точно не стоит – улучшения полезные, а найти их на уровнях можно крайне редко. К тому же, подобные задания и диалоги лучше раскрывают мир игры, пусть зачастую они и несколько занудны. Не забыть, куда и зачем вы шли, а также с кем ещё не успели переговорить, поможет органайзер в КПК главного героя.

Лагерь Отходов зимней ночью выглядит особенно атмосферно
Лагерь Отходов зимней ночью выглядит особенно атмосферно
Тут можно пообщаться с некоторыми персонажами и получить от них задания
Тут можно пообщаться с некоторыми персонажами и получить от них задания
Активные задания отображаются в КПК
Активные задания отображаются в КПК
За выполнение заданий герой получит различные улучшения
За выполнение заданий герой получит различные улучшения
Не стоит пренебрегать и примитивными играми в зале аркадных автоматов – за лучший результат полагается бонус
Не стоит пренебрегать и примитивными играми в зале аркадных автоматов – за лучший результат полагается бонус
В подобные игры я играл ещё на своей ATARI 2600
В подобные игры я играл ещё на своей ATARI 2600

Тут надо понимать, что помимо зубодробительных боевых сцен, сносного паркура, порой интересных головоломок и весьма условных, сугубо эпизодических стелс-элементов, значительную часть игрового времени предстоит просто неспешно куда-то идти, ползать по вентиляциям/канализациям, обследовать локации, вести диалоги и читать целые «простыни» текста. REPLACED – это игра не про угар и адреналин в режиме нон-стоп от начала и до финальных титров, в отличие от того же Huntdown. Это атмосферная, достаточно личная и камерная история, лишь местами превращающаяся в адреналиновый экшен. REPLACED лучше всего проходить в тёмной комнате тихой ночью, наслаждаясь местной ретро-эстетикой, читая записи в терминалах и диалоги под меланхоличный фоновый эмбиент. Днем, при ярком свете, шуме за окном и прочей суете, значительная часть атмосферы игры просто рассыпается. К тому же, на доброй половине локаций достаточно темно и при дневном свете там банально будет сложно что-либо разглядеть.

На многих локациях в игре достаточно темно
На многих локациях в игре достаточно темно

Звук и музыка

Музыка в REPLACED не выделяется сама по себе и после прохождения игры мне не удалось вспомнить и воспроизвести в уме какую-либо мелодию из неё. Тем не менее, в моменте музыка органично дополняет атмосферу игры и её геймплей, меняясь от размеренной во время блуждания по заброшенным пригородам, умиротворяющей во время очередного посещения лагеря Отходов до весьма бодрой в экшен-сценах. Остальное звуковое сопровождение в игре тоже не подкачало – во время боёв каждый удар сопровождается смачным звуком, включая звук нанесения критического урона. Вкупе с плавными красивыми анимациями атак и добиваний, это даёт хорошее ощущение, как сейчас принято говорить, «импакта». На уровнях иногда будут встречаться музыкальные записи, которые можно прослушать через КПК главного героя, но вот слушать их непосредственно во время игры не получится.

Вердикт

REPLACED – игра не для всех, но она определённо найдет своих поклонников. На неё стоит обратить внимание тем, кто любит эстетику старых игр и классический киберпанк, а также подобный визуальный стиль. Однако стоит заранее понимать, что хорошо поставленные бои и относительно бодрый паркур с головоломками и квестовыми элементами в духе Flashback тут соседствуют с неторопливым блужданием по локациям, чтением бесконечных записок в терминалах и КПК, да и те же квестовые элементы часто будут представлены достаточно нудными заданиями вида «обойди всю базу и по очереди поговори с несколькими персонажами». Геймплей REPLACED достаточно разнообразен, но зрелищно-адреналиновые сегменты тут плавно перетекают в меланхолично-созерцательные, а то и в душновато-занудные.

Ещё один объективный обзор игры REPLACED

Этот обзор я начал с упоминания игры The Last Night, также возвращаясь к ней и далее по тексту. Влияние этой так до сих пор и не вышедшей игры на REPLACED сложно переоценить. Будем надеяться, что релиз The Last Night всё же когда-нибудь состоится, благо время от времени в сети всплывают новости о том, что разработка не была окончательно свёрнута и заброшена. Вот тогда-то мы и сможем сравнить духовного наследника в лице REPLACED с его идейным прародителем.

12
3
2
36 комментариев