О зомбях и старине
🧟Любопытно, что самые пугающие зомби в играх — на мой, конечно, вкус, — вовсе не из хоррорных проектов.
Например, умертвия из Thief: The Dar Project 1998 года куда более зловещи, чем их ровесники из Resident Evil. Наверное, еще и потому, что этих угловатых и жууутко завывающих уродцев не особо ждешь в игре, пусть и мрачной, про средневекового вора.
Это уже в Thief: Deadly Shadows мы нежить ждали и сполна получили в легендарной локации Shalebridge Cradle — населенной ожившими покойниками психушке-приюте.
Ещё просто чудовищно страшными были зомби из первых двух Gothic. Довольно топорно анимированные, утробно булькая и подволакивая ноги, они плелись по залитым туманом погостам к Безымянному герою.
Новичку в мире Миртаны, уже разобравшемуся с парой падальщиков и кротокрыс, могло показаться, что еле ковыляющие трупы не могут доставить особых хлопот: ведь в ролевых играх зомбаки — пушечное мясо и разогрев перед настоящим боем. Но в Готике эти ребята укладывали вас с пары тычек. И так до середины игры, если не дольше. Так что нежить здесь не просто пугает, но и вызывает уважение.
Тут на днях вышел ремейк оригинальной Gothic, где зомби и скелетов очаровательно перерисовали. Но вряд ли они будут вселять трепет, как в старые добрые. Ведь на испуг играет ряд факторов.
1. Насмотренность и пресыщение. Чем больше видел, тем устойчивее к страху. Поэтому современные хорроры часто обращаются к гипернатурализму и телесным деформациям (Dead Space, Resident Evil, The Callisto Protocol, грядущая ILL), стараясь не столько внушить страх, сколько вызвать отвращение.
2. Качество визуала не влияет на устрашение. Зомби из игр прошлого тысячелетия грешат мутными текстурами и собраны буквально из пары полигонов, по нынешним меркам топорно анимированы, а их озвучка ужасает уже качеством записи. Но именно эта неидеальность порой и берет нас за руку и приводит в зловещую долину, где мы видим нечто, что не должно двигаться, издавать звуки и угрожать нам, — но всё это успешно делает. Не живо, а и не умерло.
3. Неожиданность. В хоррор-игре мы ждём, что нас будут старательно пугать. Внежанровый проект может изрядно нагнать страху своим внезапным джокером-пугалкой из рукава.
Вот такие мысли.