О зомбях и старине

🧟Любопытно, что самые пугающие зомби в играх — на мой, конечно, вкус, — вовсе не из хоррорных проектов.
Например, умертвия из Thief: The Dar Project 1998 года куда более зловещи, чем их ровесники из Resident Evil. Наверное, еще и потому, что этих угловатых и жууутко завывающих уродцев не особо ждешь в игре, пусть и мрачной, про средневекового вора.

О зомбях и старине

Это уже в Thief: Deadly Shadows мы нежить ждали и сполна получили в легендарной локации Shalebridge Cradle — населенной ожившими покойниками психушке-приюте.

Марионетка
Марионетка

Ещё просто чудовищно страшными были зомби из первых двух Gothic. Довольно топорно анимированные, утробно булькая и подволакивая ноги, они плелись по залитым туманом погостам к Безымянному герою.

О зомбях и старине

Новичку в мире Миртаны, уже разобравшемуся с парой падальщиков и кротокрыс, могло показаться, что еле ковыляющие трупы не могут доставить особых хлопот: ведь в ролевых играх зомбаки — пушечное мясо и разогрев перед настоящим боем. Но в Готике эти ребята укладывали вас с пары тычек. И так до середины игры, если не дольше. Так что нежить здесь не просто пугает, но и вызывает уважение.

О зомбях и старине

Тут на днях вышел ремейк оригинальной Gothic, где зомби и скелетов очаровательно перерисовали. Но вряд ли они будут вселять трепет, как в старые добрые. Ведь на испуг играет ряд факторов.

Стал лучшей версией себя? Не думаю.
Стал лучшей версией себя? Не думаю.

1. Насмотренность и пресыщение. Чем больше видел, тем устойчивее к страху. Поэтому современные хорроры часто обращаются к гипернатурализму и телесным деформациям (Dead Space, Resident Evil, The Callisto Protocol, грядущая ILL), стараясь не столько внушить страх, сколько вызвать отвращение.

Первый Quake по-прежнему считается одним из эталонов гнетущей атмосферы в видеоиграх. Поклоны Лавкрафту в комплекте.
Первый Quake по-прежнему считается одним из эталонов гнетущей атмосферы в видеоиграх. Поклоны Лавкрафту в комплекте.

2. Качество визуала не влияет на устрашение. Зомби из игр прошлого тысячелетия грешат мутными текстурами и собраны буквально из пары полигонов, по нынешним меркам топорно анимированы, а их озвучка ужасает уже качеством записи. Но именно эта неидеальность порой и берет нас за руку и приводит в зловещую долину, где мы видим нечто, что не должно двигаться, издавать звуки и угрожать нам, — но всё это успешно делает. Не живо, а и не умерло.

3. Неожиданность. В хоррор-игре мы ждём, что нас будут старательно пугать. Внежанровый проект может изрядно нагнать страху своим внезапным джокером-пугалкой из рукава.

Драугр не страшен. Страшен автолевелинг. Ведь пока ты, Драгонборн, собираешь цветочки и упражняешься в красноречии, драугр качается.
Драугр не страшен. Страшен автолевелинг. Ведь пока ты, Драгонборн, собираешь цветочки и упражняешься в красноречии, драугр качается.

Вот такие мысли.

2
1
1