Исполнительный продюсер ArcheAge Chronicles ответил на вопросы по итогу июньского фокус-группового тестирования. На релизе в игре не будет PvP
Я — Ham, исполнительный продюсер ArcheAge Chronicles. Рад снова общаться с вами здесь, в Discord. Благодаря вашей невероятной поддержке мы успешно завершили фокус-групповое тестирование в июне.
Мы внимательно прочитали каждый отзыв и каждый вопрос, который вы оставляли во время теста. В этом первом выпуске «Вопрос-Ответ от разработчиков» мы хотим ответить на самые частые вопросы и дать откровенные, подробные ответы по темам, которые вас больше всего интересуют.
Ваши замечания уже помогают формировать ArcheAge Chronicles, и мы продолжим учитывать ваши предложения по мере доработки и расширения игры, чтобы создать ещё более проработанный мир. Мы будем и дальше делиться новостями от команды разработки в Discord и поддерживать с вами тесную связь на протяжении всего процесса. С нетерпением ждём, когда будем вместе строить ArcheAge Chronicles. Спасибо за вашу постоянную поддержку.
Это MMORPG?
Как мы уже писали в предыдущих обновлениях в Steam, ArcheAge Chronicles — это сетевой action-RPG, а не классическая MMORPG, сосредоточенная на масштабных сражениях. Наша цель — создать онлайн‑мир, в котором так же приятно играть как в одиночку, так и с другими.
Игроки находятся в одном и том же постоянном мире, но у каждого персонажа своя история и своя прогрессия в открытом мире. Любые подземелья и ключевые активности можно пройти в одиночку или же пройти в пати — как вам удобнее. Во время FGT некоторые игроки посчитали, что игра больше похожа на сингл‑ или кооп‑RPG, чем на MMO. Это понятно — тест был направлен на проверку дружелюбности к соло‑прохождению и раннего опыта открытого мира, поэтому многие взаимодействия, которые обычно делают MMO живой, не были полностью показаны. FGT (фокус-групповое тестирование) также фокусировалось на начальных часах игры.
Хотя в игре были такие функции, как гильдии и гильдейские дома, тест не был организован так, чтобы игроки могли полноценно их опробовать или получить от них значимый опыт. В результате аспект MMO, завязанный на взаимодействии игроков, в тесте в полной мере не проявился.
Наша задача — размыть границу между соло и мультиплеером. Мы хотим, чтобы игрокам было приятно проходить игру в одиночку, без чувства давления или помех, но при этом они могли в любой момент прыгнуть в чисто MMO‑активности — рейды на 20 человек, партийный контент и мировые боссы. Мы сохраним то, что делает сольное прохождение приятным, и одновременно сделаем присутствие других игроков органичной частью мира.
Будет ли игра pay-to-win? Если нет, как будет строиться монетизация?
Мы не будем внедрять механики pay-to-win, которые обесценивают время и усилия игроков. Наша ключевая философия — сделать игру, в которую каждый может играть по‑своему, будь то фанат сингл‑экшена или заядлый ветеран MMO. Бизнес‑модель основана на одноразовой покупке (buy-to-play), с опциональными косметическими предметами. Наша цель — предложить честную, дружелюбную игрокам систему монетизации, которой будут довольны игроки во всём мире.
Какой боевой опыт вы хотите создать?
Мы стремимся к action‑бою, который легко освоить, но который со временем раскрывает глубину и мастерство, даже в онлайн‑среде. Один из столпов дизайна боя — придать каждому оружию свой уникальный стиль и механики. Выбор оружия должен фундаментально менять подход к бою: как вы связываете комбы, уклоняетесь и парируете, и управляете выносливостью. Во время FGT мы получили отзывы, что некоторые оружия казались вялыми из‑за таймингов атак и восстановления, а связывание комб было слишком ограничено. Исходя из этого, сейчас в приоритете — доработка отзывчивости и таймингов каждого оружия при сохранении его уникальной идентичности и стиля игры. Наша цель — сделать бой ощутимым, отзывчивым и приносящим удовлетворение.
Какую систему прицеливания использует игра? Это non‑targeting или автолок?
Бой в основе своей построен на non‑targeting системе, чтобы дать интуитивный и удовлетворяющий экшен. Игроки могут выбирать между lock‑on и мягким автолоком в зависимости от предпочтений. Эти опции лишь помогают с направлением и углом полёта снарядов. Они не решают, попадёт ли атака — попадание происходит только если хитбокс или снаряд реально соединяются с целью, сохраняя принципы non‑targeting экшена.
Во время FGT был отзыв, что автолок и помощник прицеливания не всегда корректно выбирали или удерживали нужную цель, особенно при стрельбе по нескольким противникам. Чтобы исправить это, мы планируем улучшить логику выбора целей и поведение камеры для более стабильного игрового опыта.
Будет ли PvP? Как оно будет работать в игре?
На текущем этапе наш главный приоритет — отточить базовый PvE‑опыт, боевую систему и исследование открытого мира. Поэтому PvP станет одним из крупных направлений уже после релиза. Как упоминалось в заметках Хэма (Developer Diary), мы планируем сосредоточиться на конфликтах вдоль торговых путей, аренных режимах в стиле колизея и расширённой Системе Правосудия.
Также мы хотим сделать так, чтобы конкуренция естественно усиливалась по мере того, как игроки пробираются в более высокоуровневые торговые зоны.
Какой опыт исследования мира могут ожидать игроки?
Вместо того чтобы полагаться на маркеры путевых точек или заставлять игроков двигаться от одной цели к другой, мы хотим, чтобы игроки сами ставили себе задачи и исследовали мир в своём темпе. Разговоры с NPC дают подсказки, куда идти дальше, а по пути игроки будут натыкаться на неожиданные события, которые естественно приводят к росту и прогрессу.
Открытое исследование мира получило один из самых положительных отзывов во время FGT. Тем не менее в некоторых зонах передвижение всё ещё ограничено, поэтому мы продолжаем улучшать систему перемещения и дизайн окружения, чтобы изучение открытого мира стало ещё более плавным и приятным.
Какие «лайф» активности будут в игре?
Жизненные навыки — один из ключевых столпов опыта ArcheAge. ArcheAge Chronicles перенимает многие активности, полюбившиеся игрокам в оригинальной игре: жильё, сбор ресурсов, кулинарию, крафт, фермерство и торговлю.
Появлялись слухи, что дома будут инстансированы — это не так. Как и в оригинале, игроки смогут владеть и свободно настраивать свои дома в общем MMO‑мире, хвастаться ими перед другими и заходить в дома друзей.
Торговля сохранит практический опыт перевозки региональных товаров на повозках, но при этом получит более широкий набор динамических событий и неожиданных встреч в пути. Мы продолжаем дорабатывать эти системы лайф‑контента, чтобы они органично интегрировались в прогрессию персонажа и экономику, стимулируемую игроками.
Какой контент ждёт игроков?
Игроки смогут проходить основную сюжетную линию и подземелья как в одиночку, так и с небольшой группой друзей. В игре также будут крупные 20‑игроковые рейды, мировые полевые боссы и массовые ивенты, такие как Crimson Rift, что позволит прочувствовать по-настоящему общий онлайн‑мир. Разумеется, в игре вернутся фирменные фичи ArcheAge — планеры и маунты. Планеры получили крайне положительный отклик во время FGT и в наших недавних постах в соцсетях. Мы планируем развивать это направление и одновременно делать мультиплеер более плавным и приятным, включая улучшения системы друзей и пати.
Какие варианты управления будут поддерживаться?
Игра официально полностью поддерживает управление клавиатурой и мышью на ПК, а также геймпады на консолях. Мы также продолжаем дорабатывать систему переназначения клавиш, чтобы дать игрокам больше свободы в кастомизации управления под их стиль игры.
Можно ли будет настроить поле зрения (FOV) камеры?
Да, планируем поддержать регулировку FOV. Во время FGT мы получили много отзывов именно по максимальной настройке FOV. Мы понимаем, что дистанция камеры и точка обзора сильно влияют на игровой опыт, поэтому улучшение этих параметров — один из наших приоритетов.
Меня часто укачивает в third‑person играх. Как ArcheAge Chronicles работает с 3D‑укачиванием?
По результатам FGT игроки в целом сообщали о низком уровне 3D‑укачивания. Как уже говорилось, мы планируем поддерживать настройки FOV и камеры. Кроме того, игроки смогут тонко настраивать такие параметры, как motion blur и тряску камеры, а также другие опции, которые могут влиять на укачивание.
Что получило самый положительный отклик в ходе FGT?
Наибольшее одобрение тестеров вызвало исследование открытого мира Аурории и его лор, графика и визуальное оформление игры, доступная и погружающая боевая система, а также фирменные фичи ArcheAge — например, планеры.
Какие отзывы особенно запомнились во время FGT и какие у вас ключевые приоритеты дальше?
FGT дал нам гораздо более чёткое понимание тех областей, где игроки считают игру подлежащей улучшению. Исходя из отзывов, мы выделили три главные приоритетные направления. Во‑первых, мы расширим MMO‑контент и системы, чтобы стимулировать более естественное взаимодействие игроков в общем онлайн‑мире. Во‑вторых, продолжим шлифовать боевой опыт, чтобы лучше раскрыть уникальный стиль и идентичность каждого оружия. В‑третьих, будем улучшать удобство интерфейса и общую оптимизацию. Мы и дальше будем работать над тем, чтобы игра стала приятнее для всех игроков — как для тех, кто предпочитает соло, так и для тех, кто играет в компании.
***
Итоги:
— это сетевой action-RPG, а не классическая MMORPG;
— на тесте не показали все ММО-фичи;
— будут MMO‑активности: рейды на 20 человек, партийный контент и мировые боссы;
— в игре также будут массовые ивенты, такие как Crimson Rift;
— бизнес‑модель основана на одноразовой покупке (buy-to-play), с опциональными косметическими предметами;
— боевой опыт — это эшкн, где можно связывать между собой комбы, уклоняться и парировать, и нужно будет управлять выносливостью;
— разработчики стремятся наделить каждое оружие своим уникальным стилем и механиками;
— система прицеливания — non-target;
— боевая система всё ещё нуждается в доработке и этим займутся;
— управление будет клавиатурой и мышью на ПК, а на консолях — геймпады;
— FOV можно будет настраивать, плюс ко всему игра достаточно дружелюбна к игрокам, склонным к укачиванию.
— PvP станет одним из крупных направлений уже после релиза: конфликты вдоль торговых путей, арена в стиле колизея и расширённая Система Правосудия;
— во время исследования мира вместо маркеров путевых точек игроки будут полагаться на подсказки от NPC, а также сталкиваться со случайными событиями и прогрессировать за счёт этого;
— для перемещения можно будет использовать планеры и маунты;
— жильё, сбор ресурсов, кулинария, крафт, фермерство и торговля — всё это будет в игре.