Bungie не умеют делать мультиплеерные игры
Говорю только за опыт в Marathon.
Про Бунги я не знал. Там заслуги за Хало и еще что-то тоже не шарил. Наслышался про это только от дестинчиков из Марафона, аудиторию которой составляют в большинстве именно дестинчики, то есть банжи(фан)бои.
Теперь когда я очень хорошо знаком с Марафоном, я не понимаю, как Сони могла купить их как экспертов и дал им возможность ревизить их проекты по лайв сервисам.
Особенность геймплея
Геймдизайнеры Банжи сделали все так, что с рейда должна выйти живым в среднем 1 команда!
Да, многие с этим со мной поспорили и благополучно обиделись и заблокировали.
Именно из-за этой особенности по грубой математике (при численности команд на карте в 4-5) в среднем шанс добыть лут (а не потерять) равен от 13% до 6% (далее усредним в 10%). Это не учитывая еще состав команд, стартовую экипировку и прочее.
Соло матчи разбирать не буду. Этот аспект вообще ужасный.
Со временем все матчи превращаются в простую арену Call of Duty, то есть в deathmatch. Экстракшен шутером мало попахивает, и то только на бэкграунде.
А вот факторы почему:
- Маленькие карты
- Шумные активности
- Шумные эвакуации
- Неэкстракшенжанр элементы
Давайте теперь разберу для вас каждый пункт.
Маленькие карты
Любой поигравший примерно понимает, что все карты в игре имеют площадь меньше 1000 кв.м.. Можно зайти на каждую, вставь в самый угол и поставить метку на противоположном углу, чтобы увидеть расстояние.
Не знаю сколько IQ надо иметь, чтоб защищать это, но такие фанбои имеются.
Спауны игроков легко выучить. Каждая катка начинается с того, что все тимы идут на ближайший вражеский спаун. Это плохой аспект в любой игре.
Шумные активности
Это про PvE активности. На релизе их было мало, а сейчас чуть побольше. Это боссы (по одному) на каждой карте, всякие охраняемые ящики и прочее.
Ими никто практически не занимается по трем причинам:
- Во-первых, это шумно. Абсолютная каждая активность создает много шума, чтобы как можно игроков это услышала. При атаке босса, например, все команды получают уведомление об этом "поспешите!", и получается вы ставите себя в уязвимое положение.
- Во-вторых, лут не стоит свеч (если конечно это не нищий старт сезона).
- В-третьих, унылые ПВЕ враги. В Марафон это самые простые губки для урона, ходящие турели. Ничем интересным они не обладают и далеки, например, от ботов из Arc Raiders.
Конечно, можно сказать, что можно начать активность, чтоб приманить вражеские тимы, но в игре есть Рекон (о котором ниже) и опытные больше предпочитают неожиданный раш, чем засаду. Но не об этом сейчас.
Как я говорил выше, все тимы сперва занимаются очисткой друг друга. Всеми этими активности занимаются только после зачистки карты, что тоже нездоровая ***ня. Совсем унылые задроты вообще идут сразу эвакуироваться (они зашли поиграть в Call of Duty внутри Марафона).
Шумные эвакуация
Бывалый фанат жанра может подумать, что он по тихому полутает и выйдет. Этакий эко-раунд. Только вот прикол - с карты можно выбраться только одним способом (вторым это через deathscreen). Когда ты активируешь эвак, то в небо фигачит луч, который видят и слышат все. Учитывая уже сказанное про размер карт, любой отряд успеет добраться до тебя.
Там еще есть вариант эвака с охраняющими его ботами, прикиньте.
Неэкстракшенжанр элементы
Самый главный рак сейчас это герой Recon. У нее есть ульт, который дает примитивный валхак или БПЛА. Это можно контрить только одной вещью, который в дефиците: можно купить пару штук в день, редкий в луте и т.д.. И действует эта контра совсем недолго. Против задротов эта контра не работает вовсе. Насколько это кансер говорит то, что каждая тима пикает себе как минимум одного Рекона, а душные унылые задроты вообще все трое берут ее.
То есть постелсить в Марафоне невозможно. А стелс (не крысерство и не кемпинг) это одна из ключевых аспектов в жанре экстракшен.
В чем проявляется успешность и хороший геймдизайн мультиплеера?
Вовлеченность.
Игроки заходят в игру. Затем из-за правила выживания всего в ~10% матчей сливаются много, а затем не видят дальше смысла и ливают из игры навсегда. Впечатление это уже не переделать.
Отсутствие опыта Банжи в пвп мультиплеере проявляется в том, что они не добавили SBMM. Чтобы каждый тип игрока плавал в своем болоте: рак против раков, нормис против нормисов и задроты против друг друга.
Умник банжибой скажет (тейк самих банжи), что увеличиться время поиска матча, если сегрегировать по скиллу. А что по факту? Время поиска итак увеличилось, потому что онлайн упал до уровня нишевой инди-игры. Остались в основном задроты, то есть Сегрегация по скиллу все таки появилась, но есть нюанс.
Получается что добавили SBMM или не добавили - время поиска увеличилось (причем эксперты по мультиплееру банжи додумались кидать тебя на сервер с другого континента, чтобы ты мразь лагал и страдал, ибо нет других игроков щас в твоем регионе), но общее количество игроков упало до количества задротов.
На самом деле некий brief-time у тебя есть. До 75-го уровня. В начале сезоне лютые задроты быстро поднимаются и затем рубятся друг с другом. Когда ты доберешься туда, все меняется. Ты попадаешь в ад, в совсем другую игру, где каждый второй бегает с топ лутом, и даже не понимаешь как они его получают, учитывая правило 10% выживания.
Также еще один момент в игре это то, что играя с рандомными тиммейтами ты не играешь против таких же. Ты попадаешься против премейд отрядов, хорошо сыгранных друг с другом членов и общающихся по дису. Это капец какое преимущество. Играя без друзей ты ставишь себя в плохое положение. А друзья в этот шлак играть не пойдут, вы знаете.
Эту игру могло спасти наличие SBMM и раздельных матчмейкинг для рандомов и премейдов.