Синдром мидгейма: почему середина партии в стратегиях часто оказывается самой скучной
Есть странная закономерность. Почти каждая новая партия в Civilization, Stellaris или другой большой стратегии начинается с восторга. Исследуешь карту, строишь первые города, открываешь технологии, принимаешь десятки важных решений.
А потом проходит несколько часов..
Границы уже определены, экономика работает почти автоматически, основные планы давно сформированы, а до победы ещё очень далеко. Именно в этот момент многие партии отправляются в долгий ящик. Этот момент обычно называют кризисом мидгейма — периодом, когда игра рискует потерять темп.
На мой взгляд, именно середина партии лучше всего показывает качество геймдизайна. Начало почти все умеют делать увлекательным. Финал тоже легко усилить эпической битвой. А вот удержать интерес между ними — задача куда сложнее.
Почему середина начинает провисать
Главная проблема в том, что исчезает неопределённость.
Игрок уже понимает, кто сильнее, экономика отлажена, основные угрозы известны. Вместо новых открытий появляются повторяющиеся действия: построить ещё одно здание, дождаться исследования, нажать «следующий ход».
Когда решения становятся предсказуемыми, пропадает ощущение открытия — а вместе с ним и часть удовольствия.Поэтому хорошие стратегии стараются постоянно встряхивать игрока.
Личные истории вместо экономической рутины
Crusader Kings III почти не пытается сделать экономику интереснее. Вместо этого игра регулярно создаёт личные кризисы.
То вассал готовит заговор, то наследник оказывается совершенно бездарным, то супруг внезапно начинает собственную политическую игру. Даже если государство процветает, спокойно управлять им не получится.
Похожий подход использует Frostpunk, только давление здесь моральное.
Когда город уже более-менее функционирует, игра начинает задавать неприятные вопросы: вводить ли детский труд, принимать ли жестокие законы, чем пожертвовать ради выживания. Именно эти решения становятся центром всей партии.
Когда игра внезапно меняет правила
Другой популярный приём — разрушить привычный порядок.
В Total War: Shogun 2 после достижения определённого могущества запускается «Раздел царства». Почти все союзники отворачиваются от игрока, а спокойное развитие сменяется борьбой против всего мира.
Похожим образом работает Stellaris. Великий Хан, пробуждение древних империй или галактические кризисы буквально переписывают правила игры. Всё, что казалось важным ещё десять минут назад, может потерять смысл.
Такие события ощущаются не как наказание, а как новый акт одной большой истории.
Давление, которое не даёт расслабиться
Есть игры, где напряжение создаётся не неожиданностями, а ожиданием неизбежного.
В XCOM 2 над всей кампанией висит «Проект Аватар». Даже если дела идут отлично, таймер постоянно напоминает, что времени становится всё меньше.
В They Are Billions игрок заранее знает, что огромная орда обязательно придёт. Вопрос только один — успеешь ли подготовиться.
А в Age of Empires II середина партии редко бывает спокойной из-за борьбы за внешние ресурсы. Чтобы победить, приходится выходить за пределы своей базы и постоянно сталкиваться с противником.
Или просто не давать мидгейму появиться
Некоторые разработчики идут ещё дальше и фактически убирают длинную середину.
В Into the Breach каждая миссия — короткая тактическая головоломка, которая не успевает наскучить.
А Warcraft III постоянно заставляет двигаться по карте, зачищать лагеря крипов и бороться за опыт героя. Даже между крупными сражениями игрок почти всё время чем-то занят.
Мне кажется, именно по середине партии проще всего понять, насколько хороша стратегия.Если спустя несколько часов хочется нажать «ещё один ход», значит дизайнеры нашли способ удержать интерес. Если же игра превращается в механическое строительство и ожидание финала, то никакой хороший старт её уже не спасёт.
А какие стратегии, на ваш взгляд, лучше всего справляются с мидгеймом? Или, наоборот, какие игры вы чаще всего бросали именно в середине партии?