Обзор Crimson Desert в 2026 – можно ли уже играть спокойно?
В прошлый раз я рассказал вам про Хогвартс, а сегодня будет рассказ про игру, которая сожрала у меня четыре недели вечеров, и всё это время я так и не смог определиться, что чувствую. Восторг и раздражение здесь идут в комплекте, не разделяясь, так что попробую разобраться прямо по ходу текста.
Семь лет обещаний
За этой игрой я следил с самого анонса в конце 2019 года. Тогда Pearl Abyss, авторы Black Desert, показали трейлер и пообещали релиз уже в 2021-м, а дальше началась классика: переносы, тишина на пару лет, эффектное возвращение с геймплеем, ещё переносы. Я успел пройти все стадии от «ну наконец-то корейцы делают большой сингл» через «да выйдет, куда денется» до дежурных шуток в чате, что Crimson Desert мы увидим где-то между Star Citizen и вторым пришествием. Изначально проект вообще задумывался как приквел к их ММО, но по дороге переродился в самостоятельный одиночный экшен в открытом мире, и это, подозреваю, объясняет добрую половину переносов. Студия по ходу дела училась делать принципиально другую игру. Дожили мы до релиза только 19 марта 2026 года на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series, и я честно скажу, что после стольких лет ожиданий я запускал игру уже без розовых очков. Кризисы разработки редко проходят бесследно, а у корейской студии это к тому же первый большой сингл.
Отдельно уточню жанр, потому что вокруг него до сих пор путаница. Crimson Desert не классическая RPG, а экшен-адвенчура в открытом мире. Прокачка и древо умений тут есть, но строить билд и отыгрывать роль в привычном смысле не выйдет, ведь история жёстко ведёт одного конкретного героя.
Пайвел, где я потерялся на второй вечер
Действие разворачивается на континенте Пайвел, раздираемом войной фракций, и вот тут Pearl Abyss развернулись на полную. Мир огромный и очень разный. Тут и заснеженные горы, и зелёные равнины, и та самая багровая пустыня из названия. Плотность занятий на квадратный метр такая, что первые два вечера я почти не трогал сюжет. Вместо этого я охотился, рыбачил, ковырялся в лагере, ввязался в стычку между фракциями просто потому, что проходил мимо. Игра постоянно подсовывает что-то новое, и в первые часов десять это работает безотказно. Ощущение, что тебе выдали не карту с вопросиками, а живую страну.
А вот проблемы начинаются позже, когда понимаешь, что систем в игре больше, чем смысла в них. Фермерство, готовка, добыча ресурсов, репутация, менеджмент лагеря и другие механики по отдельности работают, но зачем нужна половина из них, игра внятно не объясняет. К тридцатому часу я поймал себя на том, что жонглирую десятком активностей и не могу вспомнить, ради чего. Добивает все это меню с маркерами и вкладками, в которых даже после долгого прохождения ориентируешься не с первого взгляда.
Тут, мне кажется, наружу лезут ММО-корни студии. Black Desert одиннадцать лет живёт за счёт того, что игроку всегда есть чем заняться, и этот же принцип перенесли в одиночную игру, забыв, что у сингла другая логика. В ММО ты гриндишь ресурсы, потому что рядом живут другие люди, экономика и сервер, а здесь те же циклы крутятся вхолостую. При этом, когда я в сумерках выслеживал редкого зверя в горах, а потом полчаса уговаривал дикую лошадь стать моей, я получал те эмоции, ради которых я вообще люблю открытые миры. Просто между такими моментами лежат часы систем ради систем.
Отдельного абзаца заслуживает Бездна – небесный регион, куда сюжет заводит уже в первой главе, и мой личный чемпион по потраченным нервам. Первый квест «Бездна без равновесия» встречает смесью платформинга и головоломок: ячейки Бездны, невидимые стены, свежевыученная «Ладонь силы», и всё это объясняется настолько туманно, что я честно завис на добрый час, а когда полез в интернет, обнаружил, что он уже завален гайдами именно по этому месту. Получается, застрял не только я. Обиднее всего, что награда за мучения – способность планировать, без которой дальше по сюжету никуда, так что пропустить этот аттракцион нельзя. Думаю, задумка в том, что игра хочет научить работать с механиками Бездны, но когда обучающая головоломка из первой главы проходится с гайдом на втором мониторе, давайте признаем, что что-то явно пошло не так.
Боёвка: лучшая и самая раздражающая часть игры
Про сражения нужно говорить отдельно, потому что это одновременно главный аргумент за игру и главный источник моих матюгов. Давайте начну с хорошего. Удары здесь весомые, отзывчивые, а арсенал доходит от мечей и луков до огнестрела, молотов и кулаков. Отдельный восторг то, что оружием считается почти любой предмет, и полевого миньона-здоровяка я забил лопатой, потому что меч сломался, а отступать было поздно. Крюк-кошка и вертикальность добавляют дракам воздуха, древо умений постепенно превращает Клиффа в машину, и на ровных противниках боёвка доставляет чистое удовольствие. Закликать всех базовыми приёмами можно, но искать изящные решения интереснее и, что важно, эффективнее.
Теперь расскажу о том, что бесит. Управление перегружено настолько, что первые вечера пальцы завязывались узлом. Комбинации из нескольких кнопок, контекстные действия, приёмы, о которых игра рассказала один раз в обучении и больше не напоминает сильно выматывают. Steam на релизе утонул в жалобах именно за это, и все очень логично. С боссами беда другого рода. Их атаки то затянуты, то накрывают пол-арены, анимации читаются плохо, и вместо того чтобы честно учить паттерны, ты быстро понимаешь, что проще набить сумку едой и перетанковать. Работает безотказно, но обесценивает всю глубину, которую боёвка строила до этого. У меня был показательный вечер, когда одного босса я час пытался пройти красиво, по всем правилам, с уворотами и парированиями, потом плюнул, съел половину запасов лагеря и задавил его лицом. В итоге победа ощущалась как поражение.
Клифф и компания
Сюжет вертится вокруг Клиффа, командира отряда наёмников, известных как Серогривы, и его попыток вернуть потерянное на фоне войны за континент. Постановка местами очень бодрая, с масштабными сценами, которых от студии ММО я не ждал. Батальные эпизоды сняты с размахом, отдельные миссии выстроены как маленькие фильмы, и в такие моменты понимаешь, куда ушла заметная часть этих семи лет. Но ритм повествования хромает: сильные сюжетные куски перемежаются провисаниями, где игра будто сама забывает, о чём рассказывала, а серьёзный тон войны и потерь то и дело спотыкается о том, что ты полчаса назад гонялся за курицей ради рецепта. Клифф как герой скорее функционален, чем обаятелен, хотя к середине к нему привязываешься. А второстепенные персонажи прописаны заметно живее и вытягивают на себе большую часть эмоциональных сцен.
В игре также есть механика, которая на бумаге звучала круче, чем работает. Со временем открываются дополнительные играбельные персонажи – Унка и Дамиана со своими боевыми стилями. Стили действительно уникальные, но появляются герои поздно, а сюжет и большинство побочек всё равно завязаны на Клиффа, так что реальных причин переключиться почти нет. Это ещё одна система, недожатая ровно на полшага.
Как все работает
Технически на релизе игра встретила народ неоднозначно. При том, что в первые часы в неё одновременно играло около 240 тысяч человек в одном только Steam, отзывы быстро съехали в смешанные: жалобы на управление, на просадки, на картинку, которая на средних настройках выглядит заметно хуже, чем в трейлерах. Pearl Abyss, надо отдать им должное, не спрятались: патч первого дня, потом апрельское обновление с уровнями сложности и переработанным управлением. У меня за прохождение было несколько вылетов и пара провалившихся сквозь текстуры врагов. Было терпимо, но ощущение сырости первые недели не отпускало. Сейчас играть уже комфортнее, чем на старте, и это тот случай, когда подождать пару месяцев было правильной стратегией.
Кому зайдет Crimson Desert
Crimson Desert – игра, про которую невозможно сказать одним словом. Она затягивает и раздражает в одних и тех же сессиях. Сначала ты в восторге сносишь лагерь противника связкой из крюка и молота, а через полчаса злишься на босса с нечитаемыми замахами и меню, в котором опять что-то потерялось. Pearl Abyss явно хотели сделать всё и сразу, и местами их амбиции вывозят, а местами игра складывается под собственным весом.
Если вы любите большие миры, готовы прощать шероховатости за размах и вам интересна боёвка, в которой можно убить босса граблями, берите, скучно не будет точно, контента тут часов на шестьдесят и больше. Если же вы ждёте отполированное приключение уровня главных эксклюзивов или цельную RPG с внятной ролевой системой, лучше дать игре ещё полгода патчей. Судя по темпу обновлений, Pearl Abyss настроены доводить её до ума, и через год это может быть заметно другая игра. Я свои недели провёл не зря, но рекомендую её с оговорками.